Autor Thema: [4E] War of the Burning Sky  (Gelesen 1288 mal)

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Taysal

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[4E] War of the Burning Sky
« am: 25. März 2010, 12:33:08 »
In den nächsten Wochen werde ich "War of the Burning Sky" beginnen. Die Abenteuerreihe war ja für die 3.5 konzipiert und liegt nun auch - jedenfalls die ersten Module - für die 4E vor. Keine Ahnung, ob ich die kompletten Abenteuer leiten werde, denn erst einmal wird "WotBS 4E #1: The Scouring of Gate Pass" gespielt.

Der "Player's Guide" und der "Campaign Guide" sind for free erhältlich, die einzelnen Abenteuer schlagen mit gerade mal 6,99 $ zu Buche. Es gibt auch Abos, Komplettangebote und Sonderangebote, um noch ein wenig günstiger zu kommen. Insgesamt umfasst die Kampagne 12 Abenteuermodule und ich bin gespannt, wie die Sache laufen wird.

Falls jemand Erfahrungsberichte, Links, Material, Ideen oder hilfreiche Informationen zum Thema hat, nur her damit. :)

Trailer bei Youtube

Hetzer

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[4E] War of the Burning Sky
« Antwort #1 am: 29. März 2010, 12:19:52 »
Der Adventurepath ist schon cool, leider habe ich mit der 3.5 Modulen angefangen und sie auf 4e umgebaut. Beim 3. Modul sind wir dann auf die offizielle 4e Version umgeschwenkt. Es gibt da schon einige Unterschiede, so habe ich zum Bsp. sehr komisch aus der Wäsche geschaut als im Adv. plötzlich von einem Artefakt die Rede war das in der Version 3.5 nicht vorkommt.

Zumindest sind meine Spieler jetzt auf der 8. Stufe, ich bin mal gespannt wie die 4e in höheren Leveln funktioniert.
In the battle between good and evil evil has more fun

Taysal

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[4E] War of the Burning Sky
« Antwort #2 am: 12. April 2010, 16:43:36 »
4E - WotBS - SoGP - Erste Eindrücke

Verdammt! So viele Abkürzungen in einer Überschrift und keine Ahnung was die Buchstaben bedeuten sollen? Zu doof? Nö! Das sind die Kürzel zu "4E - The War of the Burning Sky - The Scouring of Gate Pass". Übersetzt wäre das "Der Krieg des Brennenden Himmels - Die Geißel von Torpass". Okay, und weiter? Na hier!

Mit dem Wegfallen der deutschen Ausgabe von "Dungeons & Dragons" entstand in der deutschen Rollenspielszene eine große Lücke. So müssen die Liebhaber der "4E" (so das Kürzel der aktuellen vierten Edition) auf englischsprachiges Material zurückgreifen. Was für ein Scheiß! Aber in Ordnung, derzeit gibt es keine andere Lösung. Da ich D&D (so die aktuelle Abkürzung für "Dungeons & Dragons") nur noch sporadisch leite und einige Spieler das neue System ablehnen (es ist ein großer Evolutionssprung und für viele Liebhaber der alten Systeme halt kein echtes D&D mehr - ich schließe mich da an), kann ich mich aber damit abfinden.

Da neben "D&D Unlimited" (der amerikanische Anbieter von DDO - wir sind auf dem Cannith-Server und gehören zur Gilde "Sterne des Nordens") auch Lust auf etwas D&D-Tischrollenspiel aufkam - wir spielen meistens Mittwochs zusammen -, habe ich mich breitschlagen und als Spielleiter vor den Karren spannen lassen. Da ich wenig Arbeit investieren wollte, fiel meine Wahl auf "The War of the Burning Sky".

Der Abenteuerpfad stammt von EN-World, wurde für "D&D 3.5" konzipiert und nun Modul für Modul aktualisiert, so dass die Abenteuer mit der "4E" spielbar sind. Es gibt insgesamt zwölf Module, aktuell stehen noch einige Aktualisierungen aus. Der "Players Guide" und der "Campaign Guide" können kostenlos heruntergeladen werden (bitte jetzt keine Wortklaubereien wegen "kostenlos"). Die einzelnen Module gibt es für ein paar Dollar zu kaufen. Es gibt hier einige Varianten, so dass der Preis nochmals sinken kann. Ich wollte kein Abo und das Ding auf der Festplatte. Da zahle ich also lieber ein paar Cent mehr und drucke das Modul selber aus.

"The Scouring of Gate Pass" ist das erste Abenteuer des Abenteuerpfads, kostete knapp unter sechs Euro, umfasst vierundsechzig Seiten und enthält (jedenfalls bei meinem bevorzugten RPG-Online-Shop) zwei Varianten: Farbe und Schwarzweiß. Die schwarzweiße Variante ist dabei um zwei Seiten kürzer, denn es fehlt das Cover. Schwarzweiß ist auch zu viel gesagt. Die Leute von EN Publishing haben das Modul einfach auf Graustufen umgestellt. Nun, dass kann jede gute Druckereinstellung auch alleine erledigen.

Zuerst hatte ich vor "The Scouring of Gate Pass" in Farbe auszudrucken und zu binden, aber schlussendlich ist das vollkommen Schnuppe. Denn leider sind die Grafiken und Karten von unterschiedlicher und geringer Qualität. Also kein Vergleich mit dem Zeug, was von Wizards of the Coast (abgekürzt übrigens WotC) oder Paizo (einfach nur Paizo) angeboten wird. EN World und EN Publishing haben sich zwar Mühe gegeben, aber die Messlatte liegt halt hoch. Bei der Qualität reicht es also auch  vollkommen aus das Zeug in einen Ordner zu packen.

Ich wollte also wenig Arbeit und ein gutes Abenteuer. Im Internet gab es wenige, aber gute Kritiken über den Abenteuerpfad. Die kostenlosen Dokumente sahen gut aus und die Anpassung auf die 4E sollte ebenfalls gelungen sein. Nach dem Kauf des Moduls und einem ersten Querlesen sind mir dann doch einige Sachen leicht aufgestoßen. Die Grundidee ist gut, die Umsetzung für "D&D 3.5" sicherlich gelungen, aber der Umbau auf die 4E einfach nur lahm. Ich denke, ich wäre besser und billiger davongekommen, hätte ich mir die Grundidee geliehen und daraus was Eigenes gemacht. Warum denke ich das?

Nun, ich bin ein großer Freund des - vor allem mit der "4E" - aufgekommenen Delve-Formats. Dieses Format präsentiert komprimiert alle Informationen, die ich für eine Begegnung brauche. Meist zusammenhängend. Jedenfalls die offiziellen Abenteuer, die ich leiten, spielen und einsehen konnte. Außerdem sind die Bodenpläne (Battlemaps) auf die 4E angepasst. Oft liegen einige Bodenpläne den Abenteuern bei. Die Pläne selbst bieten außergewöhnliches Gelände, um die dynamischen Kämpfe zu unterstützen. Der Einfachheithalber befinden sich besondere Markierungen auf den Plänen - zum Beispiel bei schwierigem Gelände. Das alles fehlt dem EN-World-Abenteuer oftmals. Biberkacke!

Das bedeutet also, dass ich die Pläne auf einer Battlemat (eine abwaschbaren Unterlage mit aufgedruckten Kästchen) aufzeichnen muss, die Pläne am Computer selber erstelle oder die abgedruckten Pläne aus dem Dokument kopiere und entsprechend skaliere. Da Texte und Grafiken problemlos aus dem PDF kopiert werden können, böte sich das ja an. Und einige der Karten sehen dann auch noch vernünftig aus. Aber leider sind die Karten mit den Positionen der NPCs (Non-Player-Characters; übersetzt Nichtspielercharaktere, abgekürzt NSC oder auch NSCe) versehen. Tja, also zeichnen. Entweder am Tisch während der Spielsitzung oder vorher am Computer. Die Zeitersparnis für den Spielleiter - die ich an der "4E" so mag, ist also erst einmal dahin.

Nun gut, geht es weiter mit den Vorbereitungen. Zum Spielen werden nur wenige Bücher gebraucht: "D&D 4E Player’s Handbook", "D&D 4E Dungeon Master’s Guide", "D&D 4E Monster Manual", "D&D 4E Player’s Handbook 2", "D&D 4E Adventurer’s Vault" und "D&D 4E Monster Manual 2". Mit sechs Büchern ist die Runde also gut bedient und es bleibt noch halbwegs transportabel. Aus den Zeiten von "D&D 3.0" und "D&D 3.5" bin ich ganz andere Sachen gewohnt. Da wurden die Bücher in großen Kisten transportiert - war das immer eine Schufterei ...

Der Abenteuerpfad "The War of the Burning Sky" hat einen spannenden Hintergrund: Imperator Kohlenzunge wurde ermordet und hinterlässt sein Reich in Aufruhr. Im ersten Modul ("The Scouring of Gate Pass") befinden sich die Charaktere kurz nach dem Tod des Imperators in der Gebirgsstadt Torpass, die zwei Länder miteinander verbindet - oder voneinander trennt. Das kommt wohl ganz auf die Sichtweise an.

Jedenfalls ist es kurz vor Neujahr und die Hexe Leska marschiert mit ihren Truppen auf Torpass zu. Leska unterstehen die Inquisitoren, deren Aufgabe es ist, alle verfeindeten Magieanwender festzunehmen, zu verhören und hinzurichten. Natürlich stehen die Charaktere auf der Abschussliste, denn irgendwie ist in der „4E“ jeder magisch. Im Grunde ein kleiner Bruch mit der Handlung, aber ich gehe einfach mal davon aus, dass Vollblutmagier gemeint sind.

Torpass ist an sich eine freie Stadt, einer langen Belagerung aber hilflos ausgeliefert. Also schmieden die Stadtväter Ränke und erlauben es den Inquisitoren, Torpass zu betreten und die entsprechenden Magieanwender gefangenzunehmen. Und wie es sich gehört, formt sich in Torpass schon der Wiederstand. Die Kriegerin Wildbach ist zentraler Bestandteil des Wiederstands und wirbt die Charaktere in der Neujahrsnacht an, ihr zu helfen.

Von Wildbach (im Original übrigens Torrent; ich fand eine Übersetzung im Zusammenhang mit Wasser besser als eine Übersetzung im Zusammenhang mit Hass) gibt es übrigens zwei Illustrationen. Einmal in Farbe: Hier steht sie in voller Montur vor dem Gasthaus "Zum giftigen Apfel", ist mittleren Alters und wirkt sehr grimmig. Einmal als Schwarzweißskizze: Weiter hinten kommt sie mehr als junges und freundliches Ding daher. Davon mal abgesehen wirkt die Farbillustration schon etwas prüde. Wildbach hat zwar ausgeprägte Brüste, aber der Busen wird von einer geschnürten Tunika verdeckt. Ich denke da mit Wehmut an die Fantasykriegerinnen der letzten Achtziger Jahre. Das waren einfach heiße Schnitten!

Bevor mir die "Emma" einen Tritt in den Hintern verpasst (ich erinnere mich gerade daran, wie wir damals "Milchschnitte" definierten - waren das noch Zeiten) fahre ich lieber fort. Denn natürlich gibt es Probleme: Kaum ist der Auftrag und das Ziel erklärt, da überfällt die Söldnertruppe „Schwarzen Pferde“ das Gasthaus und eröffnen die feindlichen Truppen das Feuer auf Torpass.

Die Charaktere und Wildbach müssen in dem entstehenden Chaos fliehen, einen Spion der Rebellen und dessen wichtige Information retten, heimlich die Stadt verlassen und zur Lehrstätte reisen. Bei der Lehrstätte handelt es sich um eine Schule für Magier jeglicher Ausrichtung. Sie hat es sich zur Aufgabe gemacht, allen Flüchtlingen einen sicheren Unterschlupf zu bieten.

In der Stadt und auch unterwegs passieren gefährlicher Dinge. Die Gruppe ist stets in Gefahr. Das Abenteuer endet dann mitten in der Flucht, als die Charaktere einen brennenden Wald erreichen. Was dort geschieht, wird in "The Indomitable Fire Forest of Innenotdar" ("Der ungezähmte Feuerwald von Innenotdar") behandelt. Bevor ich mich jedoch um das nächste Abenteuer kümmere, muss erst einmal "Die Geißel von Torpass" vorbereitet und gespielt werden.

Zuerst habe ich mich also mit der Hintergrundgeschichte beschäftigt, das Abenteuer einmal quergelesen und mir anschließend Gedanken über die Details gemacht. Die ganze Sache kommt ja mit dem Besuch des giftigen Apfels ins Rollen. Dazu gibt es einen Anschlag als Handout, den ich übersetzt habe. Meine Spieler sind zwar firm in Englisch, aber ich mag es lieber Deutsch.

Im und um das Gasthaus finden auch Ereignisse statt. Also hab ich die beiden Stockwerke des Gebäudes auf meinem Rechner grob nachgezeichnet. Dabei fiel mir auf, dass die Karte des zweiten Stocks einfach auf die Karte des ersten Stocks kopiert wurde. Würde ich die beiden Karten einfach so ausdrucken, dann könnten die Spieler schnell auf den Gedanken kommen, man gelänge aus den oberen Fenstern auf die Dächer der Nachbarhäuser. Das ist aber falsch! Jedoch kein Beinbruch, ich werde die Karten ja nachzeichnen.

Hier hätte das PDF wirklich gut Punkte holen können: Einfach die Karten zum Ausdrucken aufbereiten. Außerdem bin ich es von einigen anderen Systemen und Anbietern mittlerweile gewohnt, dass passende Pappminiaturen zum Ausdrucken mitgeliefert werden, sogenannte Trifolds, die auch leicht als 2D-Variante in Standfüße gesteckt werden können. Das wäre eine machbare, wirklich geniale und günstige Idee für das Abenteuer gewesen. So muss wieder auf generische Figuren zurückgegriffen werden. Glücklicherweise ist wenigstens Wildbach als Ganzkörperillustration vorhanden. Da kann ich wenigstens daraus eine passende Figur erstellen.

Jetzt wende ich mich aber der Kampfbegegnung im giftigen Apfel zu. Die taktischen Begegnungen befinden sich alle im Appendix D. Es wäre schöner gewesen, die entsprechenden Angaben jeweils an der passenden Stelle im Abenteuer zu finden. Das erspart später zeitraubende Blätterei. Wildbach ist ebenfalls mit von der Partie. Ihre Werte stehen wiederum im Appendix C. Nun gut, Abenteuer sind keine Wunschkonzerte.

Der Hinterhalt eröffnet das Chaos in Torpass und es gibt ganze drei Seiten, mit einem vorgegebenen Ablauf. Die Begegnung besitzt einen Herausforderungsgrad von 2 und es wurden 700 Punkte ausgegeben. „The Scouring of Gate Pass" ist laut eigener Angabe für fünf Spieler ausgelegt. Aha, somit wandert die ganze Begegnung eher in Richtung von Herausforderungsgrad 3. Sollte Kathor eingreifen – der Kommandant des Überfalltrupps – dann werden die Punkte auf 875 hochgesetzt. Tja, laut Regelbuch wäre das ein Herausforderungsgrad von 4, anstatt der im Abenteuer angegebenen 3. Nun gut, die Gruppe hat ja Wildbach auf ihrer Seite.

Da ich voraussichtlich mit drei bis vier Leuten spielen werde, wäre das eine Anpassung von 125 bis 250 Punkte. Das bedeutet ich entferne einen Schläger und einen Hund, beziehungsweise zusätzlich noch die beiden Kundschafter aus dem zweiten Stockwerk. Das mit dem Schläger sollte kein Problem sein. Der wird zwar vollständig in der Berechnung aufgeführt, auf der Karte ist aber nur einer statt zwei Schlägern eingetragen.

Ebenfalls bemerkenswert ist der Umstand, dass in Runde drei einer der Kundschafter brennend von oben herabkommt und stirbt, während – durch den Angriff auf die Stadt mittels Bomben – von der Decke und über die Treppe Brandöl herabläuft. Dieses Brandöl stellt wiederum einen Angriff gegen die Charaktere dar, fehlt aber in der Berechnung. Okay, das Öl kann halt auch mit dem sterbenden Kundschafter verrechnet werden.

Hier wird mir jedenfalls ganz deutlich vor Augen geführt, dass ein D&D-3.5-Abenteuer auf die „4E“ angepasst wurde. Bisher mehr schlecht als recht. Jedenfalls von der Berechnung her. Das eigentliche Design steht ja auf einem anderen Blatt.

Aber auch hier wirkt die ganze Sache etwas unausgegoren. Zugegeben, den giftigen Apfel zu bombardieren während die eigenen Leute versuchen Gefangene zu machen, das kann der Bösartigkeit des Feindes angekreidet werden. Leska ist halt eine rücksichtslose Schlampe. Witzigerweise versuchen die Angreifer aber erst einmal, die Charaktere bewusstlos zu hauen. Ziel der Aktion ist halt, die Verschwörer zu fangen. Verständlich. Sollte die Gruppe aber aus dem Gasthaus entkommen, dann werden sie nur eine Runde von den Hunden verfolgt, die Kathor dann zurückruft.

Eine weitere Möglichkeit ist die Brücke, die vom Dach des giftigen Apfel zu einem Nachbardach führt. Zum Glück wird darauf in der Beschreibung des Gasthauses hingewiesen. Auf der Karte fehlt nämlich ein entsprechender Vermerk. Außerdem gibt es keinen Hinweis, wie die Gruppe aufs Dach kommt. Aber es gibt einen Hinweis darauf, dass Kathor bei solch einem Fluchtversuch die Charaktere bereits im Nachbarhaus erwartet.

Hm, eine gut aufgebaute und in sich logische Begegnung sieht doch etwas anders aus. Der Knaller ist aber, falls die Gruppe Kathor unterliegt. Der hindert seine Leute daran die Charaktere zu fesseln, denn im Chaos der Kampfhandlungen könnte die Bande gesehen werden. Und da will Kathor keine Gefangenen bei sich haben. Oha, jetzt scheint Panik angebracht. Aber nein, Kathor plündert die Charaktere nur aus und reitet dann weg. Und es wird besonders darauf hingewiesen, dass er keine magischen Gegenstände plündert.

Nun, eine Begegnung sollte immer eine Konsequenz haben, ansonsten ist sie unsinnig. Hier bietet sich geradezu die Gelegenheit, eine Nebenquest einzubauen: Die Gruppe wird im Keller eines Hauses eingesperrt und soll dort warten, bis sie aus der Stadt geschafft und wahrscheinlich hingerichtet wird. Nun können die Charaktere versuchen sich selbst zu befreien oder Freunde von Wildbach greifen ein. Das wäre jedenfalls schöner als: Nachdem Kathor sein Ziel erreicht nimmt er die wertlose Ausrüstung und reitet weg. Witzig ist, dass Wildbachs Tod keinerlei Auswirkung zu haben scheint, denn in einem Infoblock ist zu lesen: „(...) it is not too hard to give the party the information they need to succeed (...)“. Dann übernimmt halt jemand anderes die Rolle Wildbachs. Ebenfalls keine echte Konsequenz.

Nach einer kurzen Rast eilen die Charaktere nun durch die Stadt, um zum vereinbarten Treffpunkt zu gelangen. Dabei kommt es zu vielen kleinen Nebenquests, die insgesamt nochmals 750 Erfahrungspunkte ergeben. Diese kleinen Aufgaben innerhalb von Torpass sind schön gestaltet. In der Theorie klingt es nach ordentlich Spannung und Zeitdruck, die hier aufgebaut werden. Es gibt sogar eine Fertigkeitenherausforderung, in der ein Wiesel eine wichtige Rolle spielt. Auch das klingt unterhaltsam.

So viel erst einmal zur Vorbereitung auf das erste Kapitel. Mal sehen, was noch kommt ...

Download: Zum Giftigen Apfel

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Taysal

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    • Taysals Abenteuerland
[4E] War of the Burning Sky
« Antwort #3 am: 14. Juni 2010, 17:19:20 »
Hier ein Spielbericht aus meiner Runde: 4E - WotBS - Teil 1: Feindkontakt :)

Nathan Grey

  • Mitglied
[4E] War of the Burning Sky
« Antwort #4 am: 14. Juni 2010, 22:15:35 »
Nett geschrieben, wenn ich mehr Zeit hätte, würde ich diese Kampagne auch mal spielen.