Autor Thema: [4.0] Keep on the Shadowfell: zu schwer?  (Gelesen 1407 mal)

Beschreibung:

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Ronsard

  • Mitglied
[4.0] Keep on the Shadowfell: zu schwer?
« am: 15. März 2010, 22:51:07 »
Von Zeit zu Zeit hört man, dass die Begegnungen der 4.0 als zu leicht empfunden werden. Leider muss ich genau das Gegenteil feststellen!

Wie schon am Titel erkennbar ist, spielen wir gerade das Abenteuer Keep on the Shadowfell. Normalerweise mache ich um Kaufabenteuer immer einen großen Bogen. Aber um ein Gefühl für die 4.0 zu bekommen, haben wir beschlossen sie ein mal so zu spielen wie sie von den Entwicklern auch wirklich gedacht war.

Die Anzahl der Spieler schwankt zwischen zwei und vier, wobei ich aber immer für ausreichend NSC-Unterstützung achte um eine volle Gruppe von vier "Charakteren" in die Kämpfe zu schicken.

Trotzdem haben meine Charaktere ziemlich große Probleme in den Kämpfen, von Begegnungen wie dem Kampf vor und mit Eisenzahn möchte ich garnicht reden. Es geht häufig eher darum ein Blutbad zu verhindern, als darum den Gegner wirklich zu besiegen.

Deshalb wende ich mich nun an euch und möchte wissen welche Erfahrungen ihr mit diesem Kaufabenteuer gemacht habt. Haben eure Gruppen auch so große Schwierigkeiten oder trifft das komplette Gegenteil zu? Ist das Abenteuer so ganz gut ausbalanciert und wir stellen uns einfach nur zu trollig an? :)

Gruß, der Ronsard


Windjammer

  • Mitglied
[4.0] Keep on the Shadowfell: zu schwer?
« Antwort #1 am: 15. März 2010, 23:06:39 »
Aber um ein Gefühl für die 4.0 zu bekommen, haben wir beschlossen sie ein mal so zu spielen wie sie von den Entwicklern auch wirklich gedacht war.

Werch ein Illtum!

Keep on the Shadowfell ist arg verschludert. Nicht mal der Name des BBEG - Kalarel - konnte von den Autoren richtig buchstabiert werden, er taucht in drei bis vier Versionen auf, die kreativste geht in Richtung "Felafel". Die gröbsten Schnitzer hat WotC selbst im Gratis-Download (siehe "D&D Testdrive" auf wizards.com) bereinigt. Und ja:

von Begegnungen wie dem Kampf vor und mit Eisenzahn möchte ich garnicht reden.

ist der Jackpott. Das ganze war natürlich ein perfider Plan, ein dermaßen übles Abenteuer herauszubringen, um die damals negative Stimmung rund um die 4E vor Erscheinen nochmal so richtig hochzupeitschen.

Lesetipp: hier.
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton

Ronsard

  • Mitglied
[4.0] Keep on the Shadowfell: zu schwer?
« Antwort #2 am: 15. März 2010, 23:25:45 »
Hehe danke für die schnelle Antwort.

Ja das Thema hatte ich auch schon entdeckt, aber dort halt noch keinen wirklichen Hinweis darauf gefunden ob wir uns einfach zu dumm anstellen oder ob es zu schwer ist.

Taysal

  • Mitglied
    • Taysals Abenteuerland
[4.0] Keep on the Shadowfell: zu schwer?
« Antwort #3 am: 24. März 2010, 08:44:49 »
Hehe danke für die schnelle Antwort.

Ja das Thema hatte ich auch schon entdeckt, aber dort halt noch keinen wirklichen Hinweis darauf gefunden ob wir uns einfach zu dumm anstellen oder ob es zu schwer ist.

Hallo!

In dem von Windjammer verlinkten Lesetipp findest Du auch einen Link zu meinem KotS-Thema, das einen Link zu meinen Spielberichten des Abenteuers enthält. :)

Erst einmal: Es gibt keine dummen Gruppen! Es gibt nur viele und unterschiedliche Gründe, warum etwas schief geht. Das System wurde falsch verstanden, es gibt Regelunkenntnis, das Abenteuer ist zu schwer, die Spieler sind abgelenkt oder hatten einen schweren Tag, der Spielleiter hat einen Begriff falsch übersetzt, es gab einen Druckfehler, der Stil sagt niemandem zu etc.

Die Härte des Abenteuers ist wiederum eine andere Sache, da die Härte in der 4E relativ gut berechnet werden kann. Das ist keine Garantie durchzuflutschen wie ein Stück Seife in der Badewanne, denn auch Designer und Autoren machen in der Berechnung Fehler, haben die Spieler Würfelpech, hat der Spielleiter Würfelglück, wird die falsche Taktik angewandt. Eine Generalantwort wird Dir also niemand wirklich geben können, Du kannst nur anhand anderer Erfahrungswerte eine Einschätzung vornehmen.

So hat meine Gruppe KotS als sehr kampflastig empfunden. Aber ich habe das Abenteuer auch genutzt, um die Grundregeln zu pauken und nur wenig improvisiert (jedenfalls für meine Verhältnisse). Die einzelnen Begegnungen fielen meist recht einfach aus. Das lag sicherlich auch daran, dass wir im Schnitt sechs Spieler am Tisch hatten und, nach einem doch recht katastrophalen Kampf beim Drachengrab, die Spieler verstärkt auf Absprache achteten und die Powers miteinander arbeiten ließen. Das brachte den Erfolg und ließ die Meinung aufkommen, D&D sei nun zum reinen Brettspiel verkommen.

Wirklich schwer wurde nur der Endkampf, in dem die Spielgruppe mit Mann und Maus unterging. Im Nachhinein betrachtet lag es wohl an der Lustlosigkeit der 4E gegenüber und das KotS kein wirklich gutes, packendes Abenteuer ist. Das führte im Endkampf dann zur Unachtsamkeit und war der Ausschlag für die Niederlage. Allerdings ist für dieses Jahr geplant irgendwann den Endkampf nachzuholen, um zu sehen, ob er mit einer anderen Taktik und einem wachen Verstand einfach zu bewältigen ist.

Windjammer

  • Mitglied
[4.0] Keep on the Shadowfell: zu schwer?
« Antwort #4 am: 24. März 2010, 10:27:55 »
denn auch Designer und Autoren machen in der Berechnung Fehler

Das habe ich oben schon erwähnt, aber ich ergänze es mal im Detail. Der Zwischen-Endgegner Eisenzahn hat 2008 für einen Mega-Aufschrei auf den Foren gesorgt - ein TPK hier, ein TPK dort. Der war einfach fehldesigned. Man vergleiche mal seine Verteidigungswerte vor und nach der Korrektur:

H1, Original: AC 18; Fortitude 18, Reflex 16, Will 17
H1, Revised ("Testdrive"): AC 16; Fortitude 16, Reflex 14, Will 15

Ich glaube einfach, der OP hat das Original gespielt, während Du, Taysal, die korrigierte Version gespielt hast. Richtig?
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton

Taysal

  • Mitglied
    • Taysals Abenteuerland
[4.0] Keep on the Shadowfell: zu schwer?
« Antwort #5 am: 24. März 2010, 10:31:53 »
denn auch Designer und Autoren machen in der Berechnung Fehler

Das habe ich oben schon erwähnt, aber ich ergänze es mal im Detail. Der Zwischen-Endgegner Eisenzahn hat 2008 für einen Mega-Aufschrei auf den Foren gesorgt - ein TPK hier, ein TPK dort. Der war einfach fehldesigned. Man vergleiche mal seine Verteidigungswerte vor und nach der Korrektur:

H1, Original: AC 18; Fortitude 18, Reflex 16, Will 17
H1, Revised ("Testdrive"): AC 16; Fortitude 16, Reflex 14, Will 15

Ich glaube einfach, der OP hat das Original gespielt, während Du, Taysal, die korrigierte Version gespielt hast. Richtig?

Nö, ich habe mir das Print-Produkt gekauft, allerdings mit der Anpassung auf Eberron gespielt. :)

Zechi

  • Globaler Moderator
[4.0] Keep on the Shadowfell: zu schwer?
« Antwort #6 am: 24. März 2010, 11:04:28 »
Bzgl. des Kampfes mit Eisenzahn sollte man es nicht übertrieben darstellen. Der Kampf ist sicherlich "hart" und es kann für die SC böse enden, aber harte Kämpfe gibt es in vielen D&D Abenteuern (man denke z.B. nur an diverse Begegnungen in RttToEE) und es ja nicht so, dass der Kampf "unschaffbar" ist und zwingend zu einem TPK führt (das wäre Fehldesign). Selbst mit der Abschwächung der Werte von Eisenzahn ist der Kampf immer noch schwer.

Das Problem an dem Eisenzahn-Kampf ist vor allem, dass die Spieler und der SL in der Situation nicht unbedingt mit einem "harten" Kampf rechnen, somit die Härte des Kampfes "überraschend" ist. Kombiniert man das mit der relativen Unerfahrenheit vieler Gruppen der 4E als das Abenteuer erschien, so kann ein solcher Kampf zu einem TPK führen. Des Weiteren kommt es auch sehr stark darauf an, wie die SC die Begegnung unmittelbar davor angehen und absolviert (insbesondere ob Eisenzahn und seine Schergen gewarnt sind oder nicht und die SC zwischen beiden Begegnungen eine kurze Rast einlegen oder nicht). Gehen die SC die Sache richtig an und/oder haben Würfelglück, so kann der Kampf als ganz "normaler" Kampf wirken.

Bei mir kam es zu einer Art "Stand-Off", wo die Gruppe sich zurückziehen musste, aber Eisenzahn auch (als letzter Überlebender Gegner).

Übrigens sehe ich das Abenteuer nachdem ich es gespielt habe positiver als in meiner Rezension. Ich halte es weiterhin für ein gutes Einstiegsabenteuer, wenn nicht das bisher beste erschiene Einstiegsabenteuer aller D&D Editionen, aber ich denke es ist auch für erfahrene Gruppe interessant (entgegen meiner Meinung in der Rezension), denn ein erfahrener SL kann aus dem doch sehr viel machen und das trotz der sehr klischeehaften NSC. Wir hatten vor allem das Gefühl ein sehr archetypisches D&D Abenteuer zu spielen, ganz im Stile von Abenteuern wie Return to the Temple of Elemental Evil.
« Letzte Änderung: 24. März 2010, 11:06:12 von Zechi »
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Taysal

  • Mitglied
    • Taysals Abenteuerland
[4.0] Keep on the Shadowfell: zu schwer?
« Antwort #7 am: 24. März 2010, 12:19:15 »
(...)
Übrigens sehe ich das Abenteuer nachdem ich es gespielt habe positiver als in meiner Rezension. Ich halte es weiterhin für ein gutes Einstiegsabenteuer, wenn nicht das bisher beste erschiene Einstiegsabenteuer aller D&D Editionen, aber ich denke es ist auch für erfahrene Gruppe interessant (entgegen meiner Meinung in der Rezension), denn ein erfahrener SL kann aus dem doch sehr viel machen und das trotz der sehr klischeehaften NSC. Wir hatten vor allem das Gefühl ein sehr archetypisches D&D Abenteuer zu spielen, ganz im Stile von Abenteuern wie Return to the Temple of Elemental Evil.

Das ist witzig, denn bei mir sieht die Sache genau andersherum aus. Nach dem Spielen hätte ich mir für doch ein anderes Abenteuer gewünscht, aber ich habe viel durch KotS gelernt.

Aber widerspricht sich nicht "das bisher beste erschiene Einstiegsabenteuer aller D&D Editionen" mit " denn ein erfahrener SL kann aus dem doch sehr viel machen"? Oder beziehst Du den Einstieg nur auf die Spieler?

Ich stimme Dir zu, dass KotS stark an RttToEE erinnert, was ja irgendwie auch logisch ist. Aber bereits RttToEE empfand ich keinesfalls als Knaller-Abenteuer. Könnte daran liegen, dass wir einen altenativen Eingang suchten, fanden und dort starben (TPK).

Im Nachhinein betrachtet würde ich einige Dinge an KotS heute anders gestalten und leiten, vor allem an der Story herumschrauben. Aber so ist das mit Erfahrungen, die sind erst im Nachhinein vorhanden. :)

Ich werde mich als nächstes an "4E War of the Burning Sky" wagen, mal sehen wie das ist.

Zechi

  • Globaler Moderator
[4.0] Keep on the Shadowfell: zu schwer?
« Antwort #8 am: 24. März 2010, 15:18:50 »
Aber widerspricht sich nicht "das bisher beste erschiene Einstiegsabenteuer aller D&D Editionen" mit " denn ein erfahrener SL kann aus dem doch sehr viel machen"? Oder beziehst Du den Einstieg nur auf die Spieler?

Das war ja auch meine Vermutung in der Rezension. Ich dachte die relativen simplen NSC, die kleine Ortschaft Winterhafen, eher Anfängerorientierte Rätsel/sonstige Nichtkampf-Herausforderungen sind für erfahrene Gruppen zu anspruchslos. Beim leiten ist mir aber aufgefallen, dass das für einen erfahrenen SL und erfahrene Spieler nicht wirklich schlimm ist. Zum einen stehen auch erfahrene Spieler immer noch auf NSC-Archetypen (wie den weisen alten Magier, die redselige Bardame usw.). Zum anderen kann ein erfahrener SL mit nur wenig Improvisation aus solchen NSC doch ziemlich viel rausholen.

Vieles ist bei KotS simpel gehalten, aber mit nur wenigen Handgriffen merken die Spieler das nicht mehr. Schnell kann man den mesiten NSC/Herausforderungen doch eine interessante Note geben. Mir ist dabei nochmal aufgegangen, dass man eigentlich kaum umfangreiche vertiefende Beschreibungen für NSC usw. braucht. Klar können diese einem Anregungen oder Ideen geben die man sonst nicht hätte, aber letztlich braucht man es nicht wirklich, wenn man halbwegs improvisieren kann und kreativ ist.

Zitat
Ich werde mich als nächstes an "4E War of the Burning Sky" wagen, mal sehen wie das ist.

Da wäre ich gespannt drauf und solltest du mal drüber berichten.
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Taysal

  • Mitglied
    • Taysals Abenteuerland
[4.0] Keep on the Shadowfell: zu schwer?
« Antwort #9 am: 25. März 2010, 12:06:51 »
Zitat
Zitat
Aber widerspricht sich nicht "das bisher beste erschiene Einstiegsabenteuer aller D&D Editionen" mit " denn ein erfahrener SL kann aus dem doch sehr viel machen"? Oder beziehst Du den Einstieg nur auf die Spieler?

Das war ja auch meine Vermutung in der Rezension. Ich dachte die relativen simplen NSC, die kleine Ortschaft Winterhafen, eher Anfängerorientierte Rätsel/sonstige Nichtkampf-Herausforderungen sind für erfahrene Gruppen zu anspruchslos. Beim leiten ist mir aber aufgefallen, dass das für einen erfahrenen SL und erfahrene Spieler nicht wirklich schlimm ist. Zum einen stehen auch erfahrene Spieler immer noch auf NSC-Archetypen (wie den weisen alten Magier, die redselige Bardame usw.). Zum anderen kann ein erfahrener SL mit nur wenig Improvisation aus solchen NSC doch ziemlich viel rausholen.

Im Nachhinein betrachtet ist es für meine Hauptgruppe halt schon arg dumm gelaufen, dass ich sie zum Testen der Regeln "missbraucht" habe. Mit dem erworbenen Wissen der damaligen Runde würde ich nun etliches anders machen. Winterhafen bietet ja tatsächlich, im Detail betrachtet, viele Möglichkeiten den Hintergrund der Abenteuerreihe ein wenig genauer zu betrachten und auch das ein oder andere Abenteuer innerhalb der Stadt einzubauen. Leider findet sich im Abenteuerbuch kein entsprechender Hinweis mit Beispielen, wäre für einen SL-Anfänger aber sehr hilfreich wäre. Winterhafen/Winterhaven kommt ja eher wie die Basis daher, von der aus die SCe operieren. Dabei ist es sehr einfach dieser Siedlung mehr Identität zu geben und zu einem Punkt, den die SCe mögen und den sie auch beschützen möchten. Und Du hast vollkommen recht, die NSCe bieten - obwohl typische Archetypen - viel Potenzial.

Zitat
Vieles ist bei KotS simpel gehalten, aber mit nur wenigen Handgriffen merken die Spieler das nicht mehr. Schnell kann man den mesiten NSC/Herausforderungen doch eine interessante Note geben. Mir ist dabei nochmal aufgegangen, dass man eigentlich kaum umfangreiche vertiefende Beschreibungen für NSC usw. braucht. Klar können diese einem Anregungen oder Ideen geben die man sonst nicht hätte, aber letztlich braucht man es nicht wirklich, wenn man halbwegs improvisieren kann und kreativ ist.

Das ist ja, was ich an der 4E sehr mag und warum ich mich schlussendlich für ein anderes Haussystem entschieden habe. Die NSCe brauchen keine umfangreiche Beschreibung mehr, da die Fähigkeiten für sich sprechen. Wie die Kobolde und Goblins ticken und funktionieren, wird an ihren Powers ersichtlich. Der SL muss sich halt nur kurz Zeit nehmen, die Werte angucken und dann entsprechend umsetzen. Da jeder SL anders ist, gibt es auch ein etwas anderes Spielerlebnis. Ich mag kurze und knappe Beschreibungen, die mir die Luft zum Atmen lassen und mich am Spieltisch selbst auch noch fordern, da ich die Lücken selber füllen muss - und zwar mit meinen Ideen.

Dadurch forciert die 4E gleichzeitig zwei Spielstile und ich glaube das ist einer der Gründe, warum es so viel Missverständnisse zwischen den Spielern gibt und es oft in Streit eskaliert. Ich sehe das gleiche Phänomen nämlich derzeit im Bereich Savage Worlds, das ich aktuell primär spiele. Wie bei der 4E wird das Fehlen von bestimmten Informationen als Ausrichtung auf einen bestimmten Spielstil angenommen, anstatt zu erkennen, dass viel mehr möglich ist. Das wird, denke ich mal, erst in einer späteren Reflektion deutlich. Wobei die 4E zudem noch das "Problem" hatte, einen klaren Schnitt zu machen.

Im Rückblick auf KotS würde ich einige NSCe erweitern, mindestens einen NSCe hinzufügen, zwei Gewölbe einbauen und eine Fertigkeitenherausforderung zufügen. Da ich mich aber auf ein anderes Abenteuer konzentriere, habe ich leider keine Zeit das entsprechende Material zusammen- und fertigzustellen.

Zitat
Zitat
Ich werde mich als nächstes an "4E War of the Burning Sky" wagen, mal sehen wie das ist.

Da wäre ich gespannt drauf und solltest du mal drüber berichten.

Das kann ich gerne machen. Derzeit bin ich noch in der Vorbereitung und auf der Suche nach passenden Spielberichten, Material und anderen Informationen im Netz. Aber ich denke, dazu sollte ich ein eigenes Thema starten. ;)