Autor Thema: [Pathfinder] Säbelrassler  (Gelesen 2945 mal)

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Fischkopp

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[Pathfinder] Säbelrassler
« am: 30. März 2010, 08:44:39 »
Ich habe mir mal den Swashbuckler im Tome of Secrets angeguckt. Man merkt echt, das dieses Buch eines der ersten für Pathfinder ist. Ich hatte allerdings die Idee, das Grundgerüst der Klasse, wie sie da beschrieben ist, beizubehalten, und darauf aufzubauen, indem ich Schulen mit unterschiedlichen und frei (naja, mehr oder weniger) wählbaren Fähigkeiten statt der vorgegebenen Liste zu machen. Insbesondere wurde ich vom Fechtbuch von Hans Thalhofer inspiriert (Hier ist der Link zur Onlineausgabe der Bayrischen Staatsbibliothek) was die erste Schule mit Zweihändern angeht...  :D Ja, richtig, Swashbuckler mit Zweihändern. Allerdings bin ich jetzt ein wenig steckengeblieben und ich dachte ich werf euch das mal zum Fraß vor: Vielleicht hat ja noch jemand Ideen, Kritik, Anregungen. Ganz Konkret fehlen mir noch einige Fähigkeiten im Hochstufigen Bereich und die eine oder andere Schule sowie die Bonustalente.
Ich bin mir auch noch nicht sicher wie die Schulen genau gehandhabt werden sollten: Sollte man frei springen können? Braucht man eine gewisse Mindestanzahl um die Meisterschaftsfähigkeit einer bestimmten Schule zu erlernen? Wobei die Voraussetzungen für eine gewisse Spezialisierung schon von alleine sorgen sollten... oder? Kommentare erbeten.


Also. in Anlehnung an den Swashbuckler von Adamant Entertainment:

EDIT: Alle Änderungen in FETT. Stand vom 10. April.

Säbelrassler
Gesinnung: Jede
Trefferwürfel: W10.
Die Klassenfertigkeiten des Säbelrasslers (und das Schlüsselattribut) sind:
Akrobatik (Ges), Beruf (jeder) (Wei), Bluffen (Cha), Diplomatie (Cha), Einschüchtern (Cha), Entfesslungskünstler (Ges), Handwerk (Int), Klettern (Str), Mit Tieren umgehen (Cha), Motiv erkennen (Wei), Reiten (Ges) und Schwimmen (Str).
Fertigkeitspunkte pro Stufe: 4 + Intelligenzmodifikator.

Stufe
G°AB
Ref
Wil
Zäh
Speziell
1
+1
+2
+0
+2
Schulenfähigkeit, Waffenfinesse
2
+2
+3
+0
+3
Schulenfähigkeit, Stoß +1W6
3
+3
+3
+1
+3
Bonustalent
4
+4
+4
+1
+4
Schulenfähigkeit, Zusätzliche Schule
5
+5
+4
+1
+4
Schulenfähigkeit, Stoß +2W6
6
+6/+1
+5
+2
+5
Bonustalent
7
+7/+2
+5
+2
+5
Schulenfähigkeit
8
+8/+3
+6
+2
+6
Schulenfähigkeit, Stoß +3W6
9
+9/+4
+6
+3
+6
Bonustalent
10
+10/+5
+7
+3
+7
Schulenfähigkeit, Zusätzliche Schule
11
+11/+6/+1
+7
+3
+7
Schulenfähigkeit, Stoß +4W6
12
+12/+7/+2
+8
+4
+8
Bonustalent
13
+13/+8/+3
+8
+4
+8
Schulenfähigkeit
14
+14/+9/+4
+9
+4
+9
Schulenfähigkeit, Stoß +5W6
15
+15/+10/+5
+9
+5
+9
Bonustalent
16
+16/+11/+6/+1
+10
+5
+10
Schulenfähigkeit, Zusätzliche Schule
17
+17/+12/+7/+2
+10
+5
+10
Schulenfähigkeit, Stoß +6W6
18
+18/+13/+8/+3
+11
+6
+11
Bonustalent
19
+19/+14/+9/+4
+11
+6
+11
Schulenfähigkeit
20
+20/+15/+10/+5
+12
+6
+12
Schulenmeisterschaft, Stoß +7W6
Stoß: Diese Fähigkeit ist Präzisionsschaden gleich dem hinterhältigen Schaden des Schurken (Und addiert sich mit entsprechenden Würfeln). Stoßschaden wird immer dann angerechnet wenn der Gegner flankiert wird oder sein Geschicklichkeitsbonus nicht zur Anwendung kommt. Stoßschaden kann nur durch eine mit Waffenfinesse zu verwendene Stichwaffe verursacht werden.
Zusätzliche Schule: Der Säbelraßler beginnt mit einer Schule, aus der er die im offenstehenden Fähigkeiten auswählen darf. Auf der 4. und alle 6 Stufen danach (10.,16.) kann er eine weitere Schule auswählen, bei der er sich dedienen darf. Es ist theoretisch möglich eine Schule zu meistern, mit der man nicht begonnen hat, aber faktisch unmöglich für die, die man erst auf der 10. gewählt hat, es sei denn man benutzt alle seine Bonustalente um das Talent Zusätzliche Schulenfähigkeit zu nehmen...

Schule des Thalhofer  8)
Diese Schule nutzt vor allem den Zweihänder oder das Bastardschwert, und wird von stärkeren Säbelrasslern bevorzugt.
Empfohlene Talente: Exotische Waffenfähigkeit: Bastardschwert
Schulenfähigkeiten (die mit einem Stern versehenen können mehrmals genommen werden):
Voraussetzung Fähigkeit
G°AB +1 Erweiterte Waffenfinesse: Durch besonderes Training funktioniert die Waffenfinesse des Charakters für jedes Schwert, sogar für einen Zweihänder.
*G°AB +1 Verbesserte Verteidigung: Ausweichenbonus +1 auf die RK
G°AB +2, Erweiterte Waffenfinesse Flache Seite der Klinge: Der Charakter hat gelernt, mit einer Waffe Wuchtschaden statt Hiebschaden zu verursachen, wenn er dies wünscht.
G°AB +2, Erweiterte Waffenfinesse Klingenspitze: Der Charakter hat gelernt, mit einer Waffe Stichschaden statt Hiebschaden zu verursachen, wenn er dies wünscht.
G°AB +2, Verbesserte Verteidigung Waffe Binden: Der Charakter kann mit einer Waffe, für die er Waffenfinesse nutzen kann, die Waffe des Gegners binden, was im Prinzip im Ringkampf verstricken gleicht, nur erhält der Gegner keinen Gelegenheitsangriff und er kann jederzeit einfach seine Waffe fallen lassen um dem Ringkampf zu entkommen Weder Haltegriff noch Fesseln sind möglich. Sowohl der Charakter als auch der Gegner gelten allerdings als Ringend.
G°AB +4, Stärke 13+, erweiterte Waffenfinesse Schwertverteidigung: Wenn der Charakter ein Schwert in der Hand und nichts in der anderen oder ein zweihändiges Schwert führt, dann kann er seinen Stärkebonus doppelt auf seine Kampfmanöverdefensive addieren.
G°AB +5, Flache Seite der Klinge, Klingenspitze Ganze Waffe nutzen: Der Charakter kann mit einer Hiebwaffe eine beliebige Schadensart versuchen – Wucht-, Hieb- oder Stichschaden und sogar Betäubungsschaden. Er muß dies vor einem Angriff ansagen und kann dies sogar während eines vollen Angriffs variieren.
G°AB +8, Schwertverteidigung Verbesserte Schwertverteidigung: Jeder mißglückte Versuch eines Kampfmanövers gegen den Charakter provoziert einen Gelegenheitsangriff, auch wenn der Gegner ein anderslautendes Talent hat oder dieses Manöver normalerweise keinen provoziert.
G°AB +7, Erweiterte Waffenfinesse Weiter Schlag: Wenn der Charakter eine zweihändige Waffe mit der er Waffenfinesse anwenden kann (Also im Normalfall Zweihänder und zweihändiggeführtes Bastardschwert sowie Peitsche und Stachelkette) führt, kann er als vollen Angriff einen Angriffswurf mit -2 auf den Angriffswurf durchführen, der eine um 1,50m erhöhte Reichweite hat.
G°AB +10, Ganze Waffe nutzen Verbessertes Ganze Waffe nutzen: Die Hiebwaffe des Charakters, für die er Waffenfinesse nutzen kann, gilt immer als die richtige wenn es darum geht, das nur ein bestimmter Typ Waffe benutzt werden kann. Der Charakter könnte sich zum Beispiel mit seinem Zweihänder aus dem Bauch eines Purpurwurms schneiden. Außerdem verringert sich jeder Typ Schadensreduzierung um 5 gegenüber seiner Waffe.
G°AB +11, Waffe binden Verbessertes Waffe binden: Siehe Waffe binden. Der Charakter erhält automatisch einen Gelegenheitsangriff, wenn der Gegner aus dem Binden herauskommt, egal ob dieser sich per Kampfmanöverwurf aus dem Ringkampf befreit oder ob er die Waffe fallen läßt.
G°AB +14, Verbesserte Schwertverteidigung Momentum des Gegners ausnutzen: Jedesmal, wenn der Charakter Ziel eines Kampfmanövers durch einen Gegner geworden ist, kann er nach seinem Gelegenheitsangriff einen freien Kampfmanöverwurf machen, um den Gegner niederzuwerfen.
G°AB +16, Verbessertes Ganze Waffe nutzen Excellentes Ganze Waffe nutzen: Jeder Typ Schadensreduzierung reduziert sich jetzt um 10 gegenüber einer Hiebwaffe des Charakters, für die er Waffenfinesse nutzen kann.
Schule des Fulian:
Diese Schule ist eine Schule der Bewegung.
Schulenfähigkeiten (die mit einem Stern versehenen können mehrmals genommen werden):
Voraussetzung Fähigkeit
*G°AB +1 Leichtfüßig: Der Charakter erhöht seine Grundgeschwindigkeit um 1,50m. Diese Fähigkeit kann nur höchstens einmal pro 5 Charakterstufen gewählt werden (Also ein zweites Mal frühestens auf der 7., das dritte Mal frühestens auf der 11. und das vierte und letzte Mal auf der 16.)
*G°AB +1 Verbesserte Verteidigung: Ausweichenbonus +1 auf die RK
G°AB +2 Reflexbewegung
G°AB +5, Verbesserte Verteidigung, Reflexbewegung Entrinnen
G°AB +7, Reflexbewegung Verbesserte Reflexbewegung
G°AB +10, Reflexbewegung, Leichtfüssig +3m Ausfallschritt: Der Charakter kann sich drei Meter vor oder nach einem vollen Angriff bewegen. Aber nur bei einem vollen Angriff, nicht bei anderen Aktionen die einen 1,50m Schritt erlauben.
G°AB +11, Entrinnen, Verbesserte Reflexbewegung Verbessertes Entrinnen
G°AB +13, Akrobatik 13 Ränge, Verbesserte Reflexbewegung, Leichtfüssig +3m Wirbelwind: Der Charakter provoziert keine Gelegenheitsangriffe durch Bewegung mehr.
G°AB +14, Ausfallschritt Schwerttanz: Der Charakter kann sich während eines Vollen Angriffs bis zu 3m Bewegen, was es ihm ermöglicht, mehrere Gegner, die auch etwas auseinanderstehen, anzugreifen. Er provoziert dabei keine Gelegenheitsangriffe.
G°AB +17, Schwerttanz Klingentanz: Der Charakter kann sich mit seiner normalen Bewegungsrate während eines vollen Angriffs bewegen.
G°AB +20, Wirbelwind, Klingentanz
(Schulmeisterschaft)
Todestanz: Jedesmal, wenn der Charakter einen Gelegenheitsangriff durch Bewegung provoziert hätte, darf er einen Angriff mit seinem höchsten Angriffsbonus gegen den entsprechenden Gegner machen. Die Rollen werden praktisch vertauscht.
Schule des Agrippa:
Diese Schule nutzt den Intellekt des Kämpfers.Sie wird von vielen als die edelste Schule angesehen und ist vor allem unter adligen Säbelrasslern verbreitet.
Empfohlene Talente: Kampfreflexe


Schulenfähigkeiten (die mit einem Stern versehenen können mehrmals genommen werden):
Voraussetzung Fähigkeit
G°AB +1 Intelligente Finesse: Der Charakter erhält einen +1 Bonus auf den Angriffswurf mit seiner Waffenfinesse, wenn er einen höheren Intelligenzmodifikator als Geschicklichkeitsmodifikator hat
*G°AB +1 Verbesserte Verteidigung: Ausweichenbonus +1 auf die RK
G°AB +2 Scheinbare Öffnung: Der Charakter kann als Standardaktion mit einem erfolgreichen Bluffenwurf gegen einen Motiverkennenwurf des Gegners diesen zu einem Gelegenheitsangriff verleiten, der automatisch fehlschlägt, aber trotzdem von seinen Gelegenheitsangriffen für diese Runde abgezogen wird.
G°AB +4 Intelligente Trefferplazierung: Der Kämpfer addiert seinen Intelligenzmodifikator statt seines Stärkemodifikators auf seinen Waffenschaden
G°AB +5, Kampfreflexe En Garde: Der Charakter kann sich (muß aber nicht) 1,50m Bewegen und danach Abwarten (der 1,50m Schritt zählt aber zu seinen Handlungen dazu, wenn er durchgeführt wurde), ohne das er seine Initiative in der nächsten Runde angleicht. Bis er seine Handlung durchführt, erhält er einen +1 Ausweichbonus auf RK. Er verliert diesen Vorteil, wenn er das Opfer eines erfolgreichen Kampfmanövers wurde.
G°AB +7, En Garde Parade: Während er En Garde steht, kann der Charakter einen Gelegenheitsangriff aufwenden, um einen Angriff gegen sich zu parieren – wenn ihm ein konkurrierender Angriffswurf gelingt, geht der Angriff fehl. Er kann so auch mehrere Angriffe parieren, solange er noch Gelegenheitsangriffe frei hat
G°AB +7, Scheinbare Öffnung Verbesserte Scheinbare Öffnung: Der Charakter kann als Bewegungsentsprechende Aktion mit einem erfolgreichen Bluffenwurf gegen einen Motiverkennenwurf des Gegners diesen zu einem Gelegenheitsangriff verleiten, der automatisch fehlschlägt, aber trotzdem von seinen Gelegenheitsangriffen für diese Runde abgezogen wird.
G°AB +8, Intelligente Trefferplazierung Das Ziel finden: Der Charakter erhöht seine kritische Bedrohungsspanne mit jeder Waffe, auf die Waffenfinesse angewendet wird, um +1.
G°AB +10, Parade Riposte: Jedesmal, wenn ihm eine Parade gelingt, darf der Charakter einen freien Angriff mit seinem höchsten Angriffsbonus durchführen. Dieser zählt nicht zu den Gelegenheitsangriffen, die ihm in einer Runde möglich sind, dazu.
G°AB +11, Intelligente Trefferplazierung Zusätzlicher Stoßschaden: der Charakter erhöht seinen Stoßschaden um einen zusätzlichen W6. Diese Fähigkeit kann maximal zweimal gewählt werden.
G°AB +13, Riposte Schmerzhafte Riposte: Der Charakter darf auch eine Riposte durchführen wenn seine Parade mißlingt.
G°AB +14, Verbesserte Scheinbare Öffnung Excellente Scheinbare Öffnung: Der Charakter kann als Schnelle Aktion mit einem erfolgreichen Bluffenwurf gegen einen Motiverkennenwurf des Gegners diesen zu einem Gelegenheitsangriff verleiten, der automatisch fehlschlägt, aber trotzdem von seinen Gelegenheitsangriffen für diese Runde abgezogen wird.
G°AB +16, Das Ziel finden Verbessertes Ziel finden: : Der Charakter erhöht seine kritische Bedrohungsspanne mit jeder Waffe, auf die Waffenfinesse angewendet wird, jetzt um +2.
G°AB +17, Excellente Scheinbare Öffnung Meister der Scheinbaren Öffnung: Der Charakter kann als (fast, siehe unten) Freie Aktion mit einem erfolgreichen Bluffenwurf gegen einen Motiverkennenwurf des Gegners diesen zu einem Gelegenheitsangriff verleiten, der automatisch fehlschlägt, aber trotzdem von seinen Gelegenheitsangriffen für diese Runde abgezogen wird. Er kann diese Aktion maximal so oft wie sein Geschicklichkeitsmodifikator beträgt pro Runde anwenden.
G°AB +20, Meister der Scheinbaren Öffnung, Verbessertes Ziel finden Todesstoß: Wenn dem Ziel eines Stoßes kein Zähigkeitswurf gegen 10 + ½ Klassenstufe + Int-Modifikator gelingt, ist es nach Wahl des Charakters entweder tot oder 1W6 Stunden bewußtlos. Ziele, die nicht von kritischen Treffern betroffen werden, sind immun.
Schule der Opoolja:
Diese Schule nutzt Schilde und mehr Rüstung als andere.
Empfohlene Talente: Umgang mit Schilden
Schulenfähigkeiten (die mit einem Stern versehenen können mehrmals genommen werden):
Voraussetzung Fähigkeit
G°AB +1 Schildumgang: Der Charakter kann alle Klassenfähigkeiten des Säbelrasslers anwenden, auch wenn er einen Schild führt.
*G°AB +1 Verbesserte Verteidigung: Ausweichenbonus +1 auf die RK
G°AB +2, Schildumgang Schildfinesse: Der Schildmalus wird nicht auf den Angriffswurf bei einem Angriff mit Waffenfinesse angewandt.
G°AB +5 Beweglicher Kämpfer: Der Charakter kann alle Klassenfähigkeiten des Säbelrasslers anwenden, auch wenn er eine mittelschwere Rüstung trägt.
G°AB +7, Schildfinesse Tartschenkämpfer: Der Charakter kann den Schildbonus (und eventuelle Verzauberungen) einer Tartsche nutzen, auch in einer Runde in der er mit einer zweihändigen Waffe oder mit einer Waffe in der Zweithand angreift.
G°AB +8, Schildfinesse Kombinierter Schildstoß: Bei einem vollen Angriff kann der Charakter einen Schildstoß mit seinem maximalen Angriffsbonus zusätzlich durchführen. Alle Mali für den Kampf mit zwei Waffen werden normal angerechnet.
G°AB +10, Tartschenkämpfer Verbesserter Tartschenkämpfer: Der Charakter kann den Schildbonus (und einen eventuellen Verbesserungsbonus) einer Tartsche auf seine Kampfmanöverdefensive addieren.
G°AB +11, Beweglicher Kämpfer Rüstungsverteidigung: Der Charakter kann einmal pro Runde Schaden, den er im Nahkampf erleidet, auf seine Rüstung umleiten. Er muß dies nach dem Treffer aber vor dem Schadenswurf ansagen. Die Härte der Rüstung wird normal abgerechnet. Wird die Rüstung zerstört, erleidet er überzähligen Schaden normal.
G°AB +13, Beweglicher Kämpfer Verbesserter Beweglicher Kämpfer: Mittelschwere Rüstungen haben eine ungeminderte Bewegungsrate für den Charakter (9m für die meisten mittelgroßen Charaktere), außerdem verringert sich der Rüstungsmalus für alle Rüstungen, die Charakter trägt, um 2 (Minimum 0).
G°AB +16, Kombinierter Schildstoß Verbesserter Kombinerter Schildstoß: Bei einem vollen Angriff kann der Charakter einen Schildstoß mit seinem maximalen Angriffsbonus zusätzlich durchführen. Alle Mali für den Kampf mit zwei Waffen werden ignoriert, wenn der Charakter mit einem Schild als zweite Waffe kämpft.
G°AB+16, Rüstungsverteidigung Verbesserte Rüstungsverteidigung: Der Charakter kann jeden Schaden, den er erleidet, auf seine Rüstung umleiten. Er muß dies nach dem Treffer oder mißlungenem Rettungswurf aber vor dem Schadenswurf ansagen. Die Härte der Rüstung wird normal abgerechnet. Wird die Rüstung zerstört, erleidet er überzähligen Schaden normal.
G°AB +17, Verbesserter Beweglicher Kämpfer Excellenter Beweglicher Kämpfer: Der Charakter kann alle Klassenfähigkeiten des Säbelrasslers anwenden, auch wenn er eine schwere Rüstung trägt, außerdem verringert sich der Rüstungsmalus für alle Rüstungen, die Charakter trägt, um 4 (statt um 2) (Minimum 0).
G°AB +20, Excellenter Beweglicher Kämpfer, Verbesserte Rüstungsverteidigung, Kombinerter Schildstoß (Schulmeisterschaft) Mauer aus Stahl: Wenn der Charakter eine volle Verteidigung macht, erhält er einen zusätzlichen Bonus auf seine RK in Höhe seines Grundangriffsbonus (Normalerweise +20). Jeder mißglückte Angriffswurf im Nahkampf provoziert dabei einen Gelegenheitsangriff des Charakters, den er nur mit einem Schildstoß ausführen kann.
Die Wahre Schule:
Diese Schule baut ihre Fechtübungen auf Erkenntnissen aus der Geometrie und Mathematik, der Kunst und der Mystik auf.
Empfohlene Talente: Ausweichen
Schulenfähigkeiten (die mit einem Stern versehenen können mehrmals genommen werden):

Voraussetzung Fähigkeit
G°AB +1, Ausweichen Befestigung: Der Charakter erhöht den Ausweichenbonus durch das Talent Ausweichen auf +2.
*G°AB +1 Verbesserte Verteidigung: Ausweichenbonus +1 auf die RK
G°AB +2 Brutaler Stoß: Der Charakter opfert einen Teil der Präzision für mehr Wirkung. Jedesmal, wenn er Stoßschaden verursacht, kann er wählen, einen -2 Abzug auf den Angriffswurf hinzunehmen, aber dafür als Schadenswürfel 1W8 statt 1W6 Stoßschaden zu verursachen.
G°AB +2 Präzisionstoß: Der Charakter sticht mit ungewöhnlicher Präzision zu, aber dafür leidet die reine Schadenswirkung. Jedesmal, wenn er Stoßschaden verursacht, kann er wählen, als Schadenswürfel 1W4 statt 1W6 Stoßschaden zu verursachen, aber dafür einen +2 Bonus auf den Angriffswurf zu erhalten.
G°AB +4, Befestigung Beugung: Der Charakter kann einen Gegner auswählen, dessen Ausweichenbonus ihm gegenüber um 2 verringert wird. Einem Gegner gegenüber, der keinen Ausweichenbonus besitzt, hat das keine Auswirkungen.
G°AB +7, Beugung Tangente: Der Charakter kann gegen einen bestimmten Gegner, der auch das Ziel seines Ausweichentalentes ist, den vollen Angriffsbonus eines beliebigen seiner Angriffe als Ausweichbonus addieren. Er darf allerdings nur 1,50m Schritte und volle Angriffe machen (Ohne den eingesetzten Angriff), sonst verliert er diesen Bonus.
G°AB +8, Präzisionsstoß Verbesserter Präzisionsstoß: Der Charakter erhält einen +1 Bonus auf Angriffswürfe pro Schadenswürfel für seinen Stoß, wenn er sie mit 1W4 vertauscht.
G°AB +8, Brutaler Stoß Verbesserter Brutaler Stoß: Jedesmal, wenn er Stoßschaden verursacht, kann er wählen, einen -2 Abzug auf den Angriffswurf hinzunehmen, aber dafür als Schadenswürfel 1W10 statt 1W6 Stoßschaden zu verursachen.
G°AB +11, Tangente Verbesserte Tangente: Der Charakter kann eine bewegungsentsprechende Aktion zusätzlich zu der vollen Aktion verwenden, ohne die Tangente zu verlieren.
G°AB +13, Beugung Verbesserte Beugung: Der Charakter verringert den Ausweichenbonus aller Gegner gegen seine Angriffe um 2, sofern vorhanden, natürlich.
G°AB +14, Verbesserter Präzisionsstoß Excellenter Präzisionsstoß: Der Charakter kann eine besondere Volle Angriffsaktion durchführen, bei der er auf einen Angriffswurf +2 pro Schadenswürfel seines Stoßes erhält. (Der Schadenswürfel muß hierfür nicht verringert werden)
G°AB +14, Verbesserter Brutaler Stoß Excellenter Brutaler Stoß: Der Charakter kann eine besondere Volle Angriffsaktion durchführen, bei der er auf Schadenswurf +2 pro Schadenswürfel seines Stoßes erhält. (Der Schadenswürfel bleibt dabei erhöht).
G°AB +16, Verbesserte Tangente Excellente Tangente: Der Charakter kann normal handeln, und muß keinen vollen Angriff mehr machen, um die Tangente nicht zu verlieren. Er kann aber immer noch nicht den für die Tangente angewendeten Angriffsbonus zum Angriff einsetzen.
G°AB +17, Verbesserte Beugung Excellente Beugung: Der Charakter verringert den Ausweichenbonus aller Gegner gegen seine Angriffe auf 0, sofern vorhanden, natürlich.
G°AB +20, Excellente Beugung (Schulmeisterschaft) Meisterhafte Beugung: Jeder Gegner, der vom Charakter angegriffen wird, verliert automatisch seinen vollen Ausweichbonus sowie seinen Geschicklichkeitsbonus und wird somit automatisch potentielles Ziel eines Stoßes.
Neue Talente:

Zusätzliche Schulenfähigkeit
Du bist ein besonders eifriger Fechtschüler.
Voraussetzung: Säbelraßler Stufe 3
Du kannst dir eine zusätzliche Schulenfähigkeit aus den Schulen, die du kennst, aussuchen und erlernen. Dein Grundangriffsbonus wird allerdings als um 2 verringert angesehen um zu betrachten, welches Fähigkeit du erlernen kannst.

Fremde Technik
Du schaust über den Tellerrand deiner Schulen.
Voraussetzung: Säbelraßler Stufe 5
Du kannst dir eine zusätzliche Schulenfähigkeit aus einer Schule, die du nicht beherrschst, aussuchen und erlernen. Dein Grundangriffsbonus wird allerdings als um 4 verringert angesehen um zu betrachten, welches Fähigkeit du erlernen kannst.

« Letzte Änderung: 10. April 2010, 12:55:19 von Fischkopp »
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Nightmoon

  • Mitglied
    • Schicksalsstreiter
[Pathfinder] Säbelrassler
« Antwort #1 am: 30. März 2010, 15:54:44 »
Hm, ich finde Säbelrassler trifft es nicht ganz. Viel eher sehe ich darin eine weit interessantere Form des gewöhnlichen Kämpfers. Die Klasse gefällt mir auf jeden Fall, und man könnte sicher noch weitere Schulen erfinden! Der Säbelrassler wäre vielleicht eher eine spezielle Form dieser Klasse, da der Zweihänder ja nun eigentlich nicht gerade die eleganteste Waffe ist ;)
Würde mich auf jeden Fall mehr reizen als der normale Kämpfer  :thumbup:

Fischkopp

  • Mitglied
    • Rorschachhamster
[Pathfinder] Säbelrassler
« Antwort #2 am: 30. März 2010, 18:31:56 »
Stimmt, ich hab schon über alternative Namen nachgedacht wie "Fechter" osä... das hab ich dann aber wieder verworfen. Naja, und der Zweihänder kommt halt aus diesem Fechtbuch von 1467. Da kämpfen die größtenteils auch ungerüstet. Das passt halt schon eher zum Säbelraßler, eher jedenfalls als zum gerüsteten Kämpfer...  :-\ Keine Ahnung. Aber ich denke auch das da noch ein paar mehr fehlen. Ich habe noch gedacht vielleicht alles in eine Tabelle zu werfen und gut... Aber dann würde mir der Fluff der rivalisierenden Fechtschulen fehlen. Denn man auch noch schreiben müßte... *hüstel*  :oops:   
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Darastin

  • Mitglied
[Pathfinder] Säbelrassler
« Antwort #3 am: 30. März 2010, 23:08:36 »
Stimmt, ich hab schon über alternative Namen nachgedacht wie "Fechter" osä... das hab ich dann aber wieder verworfen. Naja, und der Zweihänder kommt halt aus diesem Fechtbuch von 1467.
Welches Fechtbuch? Talhoffers Bücher beziehen sich hauptsächlich auf den Kampf mit dem langen Schwert; also dem, was D&D und Konsorten als Bastardschwert bezeichnen. Und auch die Zweihändertechniken kommen nicht ganz ohne Kraft aus.

Viel wichtiger finde ich aber den Balanceaspekt. Zwar begrüße ich alles, was das Spielen eines "leichten" Kämpfers einfacher macht, aber wenn die "schweren" Kämpfer jetzt auch noch über DEX angreifen können und Stoß sowie Power Attack den nötigen Schaden liefern - wer braucht da noch STR? Niemand. DEX ist ohnehin schon das bessere Attribut; es gibt RK, Rettungswürfe und Ini (OK, für "normale" Nahkämpfer systembedingt weniger interessant, aber eigentlich sollte das ja ein Vorteil sein).

Zitat
Da kämpfen die größtenteils auch ungerüstet.
Man muß schon zwischen Blankfechten und gerüstetem Kampf unterscheiden; das sind völlig unterschiedliche Anwendungsgebiete. Für eine Schlacht oder dergleichen wird man sich die beste mögliche Rüstung besorgen und, da man höchstwahrscheinlich gegen ebenso gerüstete Gegner antritt, auch auf andere Kampftechniken zugreifen.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Nightmoon

  • Mitglied
    • Schicksalsstreiter
[Pathfinder] Säbelrassler
« Antwort #4 am: 31. März 2010, 02:07:40 »
Was die Balance angeht, da müsste man vielleicht wirklich noch ein paar Sachen ändern, da hat Darastin Recht. Fechten ist da halt der Name für das Kämpfen mit dem Schwert allgemein und verweist nicht auf besonderes Geschick. Ich finde den Begriff "Stärke" für das Attribut ohnehin nicht so passend. "Kraft" wäre besser (Masse x Beschleunigung), denn man macht ja nicht nur mehr Schaden durch das Attribut, sondern trifft auch besser (Auch Geschickte Gegner ohne Rüstung).
Aber zurück zum Thema: Die Grundidee von solchen verschiedenen Schulen finde ich sehr gut. Ich persönlich mag auch sehr gerne das ToB, aber für alle, die dieses System nicht mögen, wäre deine Version eine sehr schöne Alternative um einen interessanteren Kämpfer zu spielen. Muss halt noch Balanced werden und so ;)

Fischkopp

  • Mitglied
    • Rorschachhamster
[Pathfinder] Säbelrassler
« Antwort #5 am: 31. März 2010, 07:55:01 »
Ja, genau bei dem Balanced bin ich mir Streckenweise nicht so sicher.  :huh:
Z.B.: Ist die Fähigkeit einen Vollen Angriff durchzuführen und sich trotzdem normal zu Bewegen auf der 17. Stufe OK? Oder wirft das ein paar Grundsätze von Pathfinder/D&D 3.5  über den Haufen?  :suspious: Wobei das auch OK sein könnte, solange man mit den Konsequenzen leben kann.  :boxed:

Zu Talhoffer/Thalhofer - das Ding heißt nun mal (oder firmiert zumindest unter) "Fechtbuch". So findet man das auch, wenn man auf der Seite der Bayrischen Staatbibkiothek München danach sucht. Und die Abbildungen der ungerüstet Kämpfenden haben mich halt inspiriert, das regeltechnisch umzusetzen in dieser Klasse. Auch wenn ich bei Fechtbuch auch erst an was anderes gedacht habe.
Ganz abgesehen davon denke ich, das für einen gerüsteten Kämpfer trotzdem noch der Grundkämpfer mit maximierter Stärke sinnvoller wäre, wenn es um einen reinen Schadensausstoß ginge - der Säbelraßler/Fechter/Europäische Feldkensai :wink: ist sehr viel Situationaabhängiger in seinen Möglichkeiten, eher wie der Schurke - aber eine Art Kämpfer mit Schuß Schurke ist ja auch der Säbelrassler an sich. Finde ich.
Ich werde noch mal sehen daß ich die bestehenden Schulen erweitere und mindestens noch eine nach einem weiteren Konzept dazu tue.
Sollten die Schulen exklusiv sein, oder frei wählbar oder irgendwas dazwischen? Garn nicht so einfach...  ::)
Mein Weblog: http://rorschachhamster.wordpress.com/
"Metagaming is for pussies." -mxyzplk

Darastin

  • Mitglied
[Pathfinder] Säbelrassler
« Antwort #6 am: 31. März 2010, 09:27:47 »
Z.B.: Ist die Fähigkeit einen Vollen Angriff durchzuführen und sich trotzdem normal zu Bewegen auf der 17. Stufe OK? Oder wirft das ein paar Grundsätze von Pathfinder/D&D 3.5  über den Haufen?  :suspious: Wobei das auch OK sein könnte, solange man mit den Konsequenzen leben kann.  :boxed:
Ich betrachte es eigentlich als einen der größten Designfehler von D&D3, daß Bewegung Aktionen kostet, die auch für Angriffe verwendet werden könnten. Dadurch wird die Initiative im Nahkampf zum Nachteil - wer sich zuerst bewegt verliert - und Zögern/Nichtstun belohnt. IMHO sollte dieser Fehler systemweit behoben werden und nicht über High-End-Klassenfähigkeiten oder spezifische PrCs.

Zitat
Zu Talhoffer/Thalhofer - das Ding heißt nun mal (oder firmiert zumindest unter) "Fechtbuch".
Schon klar; nur versteht der Durchschnittsbürger unter "fechten" eher das Herumgewedel mit einem Degen oder ähnlichem. Genau so wie 90% aller Rollenspieler unter "Langschwert" eine Einhandwaffe verstehen, während Historiker und zeitgenössische Werke damit eine anderthalbhändige Waffe meinen.

Das ist nun mal das Problem, wenn durch "falsche" Allgemeinbildung eine Erwartungshaltung geschaffen wird, die man dann bedienen muß um Mißverständnisse zu vermeiden - und die verbreiteten Fehlinformationen dadurch noch bestätigt.
OT: Extrembeispieol dafür (Anzeigen)

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Nightmoon

  • Mitglied
    • Schicksalsstreiter
[Pathfinder] Säbelrassler
« Antwort #7 am: 06. April 2010, 11:46:48 »
Zur Klasse:
Würde halt Waffenfinesse rausnehmen und aus dem Stoßangriff eher den Hinterhältigen Angriff machen (Hinterhältig klingt natürlich blöd, meint aber ja eigentlich nur, dass du den Gegner in einem unvorbereiteten Moment triffst, was nicht hinterhältig sein muss). Dafür würde ich ihn auf alle Waffen ausweiten und so Verteilen, dass man nur auf maximal 6W6 oder 5W5 kommt, denn der hohe GAB gibt dir ja mehr Angriffe als der Schurke zur Verfügung hat. Wäre demnach bei 7W6 so stark wie der Schurke, nur dass man eben noch die mächtigen Schulen-Fähigkeiten bekommt... damit wäre der Schurke deutlich schlechter.

zu den Schulen:
Würde schon sagen, dass man in einer Schule bleiben muss, und dass jede Schule an bestimmte Waffen gebunden ist. Wenn du so z.B. eine Erhöhung der Bedrohung einführst, dann solltest du schauen, dass die Waffen, die eine 18-20 Bedrohung, oder einen X4 Multiplikator haben nicht mit dieser Schule funktionieren. Somit könnte man z.B. ein Bastardschwert führen, welches 15-20 Bedrohung hat und 1W10 Schaden macht, aber eben keinen Krummsäbel, der eine Bedrohung von 13-20 bekommen würde. So kann man auch Waffen wie das Langschwert oder so fördern, die eigentlich nicht so super sind.
Was aber gut wäre, wäre ein Talent, mit dem man eine Fähigkeit einer anderen Schule, anstelle einer Technik der eigenen lernt. Das sollte aber dann auf 3x beschränkt sein (also so wie "Erweiterte Technik", "Verbesserte ..." und "Mächtige ...").
Desweiteren würde ich eben die Finesse nur für eine Schule benutzen und für diese Schule dann auch noch ein paar Waffen mit reinnehmen, die sonst keine Waffenfinesse erlauben, wie z.B. das Langschwert.
Was du noch überlegen könntest, wären ein paar besondere Angriffe in jeder Schule, also kein konstanter Bonus, sondern ein spezielles Kampffmaneuver, das man nur ein paar Mal pro Tag oder Begegnung machen kann. So könnte der Todesstoß z.B. einen etwas höheren SG haben, aber er funktioniert nur 1x/Tag oder sowas in der Art.

McBeth340

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[Pathfinder] Säbelrassler
« Antwort #8 am: 07. April 2010, 09:19:50 »
Die Klasse finde ich nicht schlecht. Werde Sie nach Fertigstellung auf jeden Fall in meine Kampagne las NSC einbauen.
Mit der Schule des Thalhofer habe ich aber ein Problem. Da das Bastardschwert ein der Zweihänder beides Hiebwaffen sind, kann man mit beiden Waffen die Fähigkeit "Stoß" nicht einsetzen. Was natürlich eine erhebliche Schadensminderung darstellt und auch eine Fähigkeit verhindert, über die sich diese Klasse personifiziert.
 
« Letzte Änderung: 07. April 2010, 09:21:22 von McBeth340 »
Es gibt Tage, da verliert man. Und es gibt Tage, da gewinnnen die anderen.

Talwyn

  • Mitglied
[Pathfinder] Säbelrassler
« Antwort #9 am: 07. April 2010, 09:30:32 »
Die Klasse finde ich nicht schlecht. Werde Sie nach Fertigstellung auf jeden Fall in meine Kampagne las NSC einbauen.
Mit der Schule des Thalhofer habe ich aber ein Problem. Da das Bastardschwert ein der Zweihänder beides Hiebwaffen sind, kann man mit beiden Waffen die Fähigkeit "Stoß" nicht einsetzen. Was natürlich eine erhebliche Schadensminderung darstellt und auch eine Fähigkeit verhindert, über die sich diese Klasse personifiziert.
 

Da ist allerdings was dran.  :-\

EDIT: Als weitere Idee für eine Schule könnte man Scrimia aufnehmen, eine italienische Fechtschule, die - wenn ich mich richtig erinnere - geometrische Formen und besonders den Kreis als theoretische Grundlage ihrer Kampfkunst verwendet. Ich habe zu Hause noch "Skull & Bones" von Green Ronin stehen, in dem es eine Prestigeklasse namens "Master of Scrimia" gab.
« Letzte Änderung: 07. April 2010, 09:32:59 von Talwyn »

Darastin

  • Mitglied
[Pathfinder] Säbelrassler
« Antwort #10 am: 07. April 2010, 15:31:13 »
Mit der Schule des Thalhofer habe ich aber ein Problem. Da das Bastardschwert ein der Zweihänder beides Hiebwaffen sind, kann man mit beiden Waffen die Fähigkeit "Stoß" nicht einsetzen. Was natürlich eine erhebliche Schadensminderung darstellt und auch eine Fähigkeit verhindert, über die sich diese Klasse personifiziert.
Deswegen beinhaltet die Schule ja auch die Fähigkeit "Klingenspitze" (4. von oben). Da hat der gute Fischkopp schon dran gedacht.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

McBeth340

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[Pathfinder] Säbelrassler
« Antwort #11 am: 08. April 2010, 10:51:57 »
Ah, habe ich übersehen.   :thumbup:

Alles klar. 
Es gibt Tage, da verliert man. Und es gibt Tage, da gewinnnen die anderen.

Fischkopp

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    • Rorschachhamster
[Pathfinder] Säbelrassler
« Antwort #12 am: 08. April 2010, 23:38:36 »
Zur Klasse:
Würde halt Waffenfinesse rausnehmen und aus dem Stoßangriff eher den Hinterhältigen Angriff machen (Hinterhältig klingt natürlich blöd, meint aber ja eigentlich nur, dass du den Gegner in einem unvorbereiteten Moment triffst, was nicht hinterhältig sein muss). Dafür würde ich ihn auf alle Waffen ausweiten und so Verteilen, dass man nur auf maximal 6W6 oder 5W5 kommt, denn der hohe GAB gibt dir ja mehr Angriffe als der Schurke zur Verfügung hat. Wäre demnach bei 7W6 so stark wie der Schurke, nur dass man eben noch die mächtigen Schulen-Fähigkeiten bekommt... damit wäre der Schurke deutlich schlechter.

zu den Schulen:
Würde schon sagen, dass man in einer Schule bleiben muss, und dass jede Schule an bestimmte Waffen gebunden ist. Wenn du so z.B. eine Erhöhung der Bedrohung einführst, dann solltest du schauen, dass die Waffen, die eine 18-20 Bedrohung, oder einen X4 Multiplikator haben nicht mit dieser Schule funktionieren. Somit könnte man z.B. ein Bastardschwert führen, welches 15-20 Bedrohung hat und 1W10 Schaden macht, aber eben keinen Krummsäbel, der eine Bedrohung von 13-20 bekommen würde. So kann man auch Waffen wie das Langschwert oder so fördern, die eigentlich nicht so super sind.
Was aber gut wäre, wäre ein Talent, mit dem man eine Fähigkeit einer anderen Schule, anstelle einer Technik der eigenen lernt. Das sollte aber dann auf 3x beschränkt sein (also so wie "Erweiterte Technik", "Verbesserte ..." und "Mächtige ...").
Desweiteren würde ich eben die Finesse nur für eine Schule benutzen und für diese Schule dann auch noch ein paar Waffen mit reinnehmen, die sonst keine Waffenfinesse erlauben, wie z.B. das Langschwert.
Was du noch überlegen könntest, wären ein paar besondere Angriffe in jeder Schule, also kein konstanter Bonus, sondern ein spezielles Kampffmaneuver, das man nur ein paar Mal pro Tag oder Begegnung machen kann. So könnte der Todesstoß z.B. einen etwas höheren SG haben, aber er funktioniert nur 1x/Tag oder sowas in der Art.


Hmm, ich finde die Einschränkung auf Stoß mit Waffenfinesse schon irgendwie stimmig, schließlich geht es um einen auf Präzision spezialisierten Kämpfer. Dementsprechend finde ich daß der Krummsäbel mit Bedrohung 13-20 auch eine Möglichkeit ist, die ihm offenstehen sollte (Ist er ja eh potentiell etwas unter dem Schadensausstoß eines normalen Kämpfers,  weil Geschicklichkeit wichtiger ist als Stärke, und er auch kein Waffentraining erhält... jetzt wo ich das aufschreibe bin ich mir aber nicht sicher wie das rein rechnerisch tatsächlich aussieht... jemand mit Interesse an Stochastik hier?  :wink:)

Ich bin ernsthaft am überlegen alle Schulenfähigkeiten in eine Riesentabelle zu tun und die Voraussetzungen als einzige Einschränkung zu behalten. Das wäre ganz sicher weniger Fluffstimmig, aber viel einfacher für die Erschaffung der Klasse, weil es sehr schwer ist genug Fähigkeiten für jede Schule zu finden - vielleicht eine Tabelle mit allgemeinen Schulfähigkeiten und speziellen an eine Schule gebundenen? Eine Grundschule (Höhö) und weitere Spezialisierungen, für die man sich erst qualifizieren muß?

@Talwin: Scrimia habe ich im Rahmen meiner Recherchen auch schon mal gelesen, da mach ich mich mal dran.

Und ich Update meinen Eingangspost, wenn ich genug neue Ideen habe. Ich denke noch dieses Wochenende.
Mein Weblog: http://rorschachhamster.wordpress.com/
"Metagaming is for pussies." -mxyzplk

Nightmoon

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    • Schicksalsstreiter
[Pathfinder] Säbelrassler
« Antwort #13 am: 09. April 2010, 01:22:22 »
Aber schau dir mal die ganzen Talente aus der "Kritischer Fokus"-Schiene an. Da ist es bei 13-20 eigentlich garantiert, dass der Gegner jede Runde wankend ist oder sogar betäubt. Abgesehen davon macht nun etwa jeder dritte Schlag doppelten Schaden.

Fischkopp

  • Mitglied
    • Rorschachhamster
[Pathfinder] Säbelrassler
« Antwort #14 am: 09. April 2010, 17:30:36 »
Hm, ja, die hatte ich als Möglichkeit nicht wirklich auf der Pfanne. Man merkt, das es (Noch!) ein rein Akademisches Interesse an Pathfinder ist...  :oops: Ich bin, wahrscheinlich wegen der Kritischen-Treffer-Meisterschaft, davon ausgegeangen, daß die nur Kämpfern offenstehen...

Der Witz daran ist, fällt mir gerade auf, die erhöhte Bedrohungschance und Kritische Trefferbestätigung ist eine Übernahme aus dem Swashbuckler von ADE.  :suspious:

Ich habe übrigens schon ein paar Ideen mehr gesammelt, ich werde aber die Schulen wohl zumindest nochmal neu zusammenstellen müssen... und mich selber an die Stochastik wagen.  ::)
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