Hi Leute,
nach meinem Erzschurken war eine Weile Ruhe bis ich ein altes Projekt von mir entdeckt habe, das natürlich noch Feinschliff vertragen könnte.
Der Edelsteinmagier Vorraussetzungen:Zauber: Arkane Zauber des 3. Grades
Talent: Edelstein verzaubern
Fertigkeiten: 8 Ränge in Handwerk(Edelsteinschleifer), 4 Ränge in Schätzen
Muss folgende Edelsteine besitzen: Rubin, Diamand, Smaragt und Saphir welche jeweils mindestens 200 GM kosten
Spieltechnische Werte:TW: W4
Fertigkeitspunkte: 2+IN
Klassenfertigkeiten: Konzentration (Con), Handwerk (Int), Schriftzeichen entschlüsseln (Int), Schätzen (Int), Wissen (Int), Beruf (Wis), Zauberkunde (Int).
Stufe | G°AB | Ref | Wil | Zäh | Speziell | Zauber |
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1 | +0 | +0 | +2 | +0 | Edelsteinmagie (1 Edelstein), Edelsteinfokus | Wie Grundklasse +1 |
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2 | +1 | +0 | +3 | +0 | Edelsteinmagie (2 Edelsteine) | Wie Grundklasse +1 |
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3 | +1 | +1 | +3 | +1 | Edelsteinmagie (3 Edelsteine), Prismatische Zauber, Bicolor | - |
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4 | +2 | +1 | +4 | +1 | Edelsteinmagie (4 Edelsteine) | Wie Grundklasse +1 |
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5 | +2 | +1 | +4 | +1 | Prismatische Zauber Tricolor | - |
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Fähigkeit des Edelsteinmagiers:Zauberprogression:Wie Grundklasse ausgelassen Stufe 3 und 5
Edelsteinfokus(Zä):Er benötigt ab sofort nurnoch Materialkomponenten oder Foki für seine Zauber, wenn er nicht einen Edelstein besitzt der mindestens das 100-Fache der Komponente Wert ist. So könnte ein Edelsteinmagier, welcher einen Diamand im Werte von 1000 Goldstücken besitzt alle Materialkomponenten ignorieren die unter 10 Goldstücke kosten. Dieser Bonus gilt maximal für Edelsteine bis 10.000 Goldstücke.
Edelsteinmagie(zä):Der Edelsteinmagier ist ab der 1. Stufe in der Lage nichtnur Magie in Steine zu speichern, sondern auch die magischen Kräfte verschiedener Edelsteine zu nutzen.
Der Edelsteinmagier kann Zauber auf seine Edelsteine wirken um sie aufzuladen. Auf diese Weise erhalten die Edelsteine Ladungen. Für jeden aufgegebenen Zaubergrad erhält der entsprechende Edelstein eine Ladung. Ein Edelstein kann maximal pro 100 Goldstücke seinenes Preises eine Ladung besitzen bis zu einem Maximum von 10 Ladungen wenn der Edelstein 1000 Gold wert ist.
Jede Stufe kann der Edelsteinmagier einen neuen Edelstein wählen auf den er Ladungen transferieren kann und damit verbunden auch andere Fähigkeiten. Um die Edelsteine zu aktivieren ist ein Befehlswort nötig, das der Edelsteinmagier beim ersten Aufladen am Tag festlegen kann. Der Edelsteinmagier kann pro Edelsteinart nur einen Stein aufladen. Steine verlieren 3 Ladungen, wenn der Anwender seine Anwendbaren Zauber erneuert.
Der Rettungswurf gegen diese Fähigkeiten entspricht, wenn nicht anders angegeben 10+Klassenstufe als Edelsteinmagier+Bezugsattribut (Intelligenz bei Magiern oder Charisma bei Hexenmeistern)
Die Reichweite beträgt, wenn nicht anders angegeben 30m.
Flammender Rubin Der Flammende Rubin kann mit einer Ladung feuer Entfachen wie Feuerstein und Stahl. Mit 5 Ladungen spendet er wärme und schützt damit vor Kälte wie ein Endure Elements Zauber. Mit 10 Ladungen erzeugt er große Hitze weshalb alle Wesen mit der Unterart Kälte einen Willenswurf gegen 10+Klassenstufe als Edelsteinmagier schaffen müssen um sich dem Stein näher als 6 Meter zu nähern. Diese Fähigkeit kann als Standartaktion aktiviert oder deaktiviert werden.
Zusätzlich können die Ladungen in einen flammenden Strahl entladen werden. Dieser Gilt als ein Berührungsangriff auf Entfernung und hat eine Grundreichweite von 100ft. Dieser Strahl macht 1W6 Schaden je aufgegebener Ladung und zusätzlich Bonusschaden in höhe der Doppelten Edelsteinmagierstufe.
Leuchtender Diamant:Der leuchtende Rubin strahlt sobald er eine Ladung hat wie eine Kerze. Sobald er 5 Ladungen hat wie eine Fackel und wenn er 10 Ladungen besitzt als Standartaktion alle Wesen in 9 Meter umkreis blenden, sollten sie nicht einen Reflexwurf schaffen.. Diese Fähigkeiten können als Standartaktion aktiviert oder deaktiviert werden.
Auf Befehl erhellt der leuchtende Diamant ein Gebiet wie der Zauber Daylight. Zusätzlich erhalten alle Kreaturen die eine Anfälligkeit gegen Tageslicht haben 1W6 Schaden pro Ladung Schaden pro Runde solange sie sich im Bereich des Tageslichtes aufhalten. Es muss für die Aktivierung mindestens 2 Ladungen aufgegeben werden. Dieser Effekt hält eine Runde pro Klassenstufe als Edelsteinmagier.
Schimmernder Smaragt:Der lschimmernde Smaragt enthält von Natur aus schwache Naturmagie Mit einer Ladung funktioniert der Stein wie ein Kompass. Sobald er 5 Ladungen hat kann jeder der durch ihn sieht Gift erkennen wie durch den Zauber gift entdecken. Wenn er 10 Ladungen besitzt als Standartaktion einen Monströsen Skorpion (riesig) herbeirufen. Dieses Tier ist als Reittier geeignet oder zum Kämpfen hält solange bis der Stein auch nur eine Ladung verliert oder es vernichtet wird. Sollte es vernichtet werden, verliert der Stein eine Ladung. Diese Fähigkeiten können als Standartaktion aktiviert oder deaktiviert werden.
Auf Befehl kann der Schimmernde Smaragt den Zauber Poison wirken. Die Stärke unterscheidet sich allerdings je nach Aufladung. Bei einer Ladung ist der Attributsschaden 1W6, bei 5 Ladungen 1W10 und bei voller Aufladung 2W6. Das aktivieren dieser Fähigkeit kostet 3 Ladungen.
Funkelnder SaphirDer Funkelnde Saphier enthält Illusionsmagie. Mit einer Ladung erlaubt er es nach belieben den Zauber Zaubertricks zu wirken. Mit 5 Ladungen kann er nach belieben tanzende Lichter wirken. Mit 10 Ladungen schließlich kann er nach belieben Selbstverkleidung wirken. Alle Effekte enden Augenblicklich sobald der Stein nichtmehr die entsprechenden Ladungen besitzt. Diese Fähigkeiten können als Standartaktion aktiviert oder deaktiviert werden.
Auf Befehl kann der Funkelnde Saphir Personen verbergen. Wenn 1 Ladung aufgegeben wird flimmert die Entsprechende Person wie beim Zauber Blur. Wenn 5 Ladungen aufgegeben werden erhält das ziel den Effekt des Zaubers Blink. Und bei 10 Ladungen erhält es Greater Invisibility. Dieser Effekt hält die doppelte Klassenstufe des Edelsteinmagiers in Runden an. Nur Wahrer Blick offenbart den Anwender noch. Der Effekt hält jeweils Klassenstufe x 2 an Runden an.
Prismatische Zauber: BicolorAb der 3. Klassenstufe kann der Edelsteinmagier die Effekte zweier seiner Edelsteine Kombinieren. Dazu muss er beide Edelsteine in den Händen halten und beide zuvor mit demselben Befehlswort versehen haben. Es müssen immer genausoviele Ladungen von beiden Edelsteinen verwendet werden. Das ganze hat folgende Effekte:
Rubin+Diamant: Gleißende FlammeEin Gebiet von 9m Radius erhält 1W6 Schaden pro Aufgewendeter Ladung (maximal 10W6), welcher zur Hälfte aus Flammenschaden und zur anderen aus heiliger Energie besteht. Alle Ziele innerhalb des Bereiches sind zusätzlich für eine Runde geblendet (kein Rettungswurf gegen Blendung)
Rubin+Smaragt: Gelbes BrennenDas Ziel des Zaubers muss einen Reflexwurf schaffen oder wird von einer dünnen Schicht brennbarem Materials bedeckt. Dieses erzeugt eine gelbe Flamme, brennt sehr heiß und macht pro Runde 1W4 Schaden pro zwei aufgewendeter Ladungen(maximal 10 Ladungen) Welcher zugleich als Säure und als Feuer gilt. Das Feuer kann nicht durch Herumwälzen gelöscht werden (wohl aber durch andere Methoden). Es hält eine Runde pro Klassenstufe als Edelsteinmagier.
Rubin+Saphir: Violetter BlickMit dieser Kombination lässt sich ein Trugbild beschwören wie mithilfe des Zaubers Stilles Trugbild. Dieser Effekt kostet insgesammt 4 Ladungen. Das Trugbild ist automatisch in Violette Flammen gehüllt und besitzt einen Blickangriff, welcher pro Runde 2W6 Feuerschaden an allen Feinden in einem 9 Meter Kegel macht. Es gelten die normalen Regeln für Blickangriffe.
Diamant+Smaragt: Hellgrüner RufDiese Kombination ruft pro 3 aufgewendeter Ladungen (maximal 12) einen Treant herbei, welcher für den Anwender kämpft. Es gelten alle üblichen Regeln für Summon Monster. Der Effekt hält eine Runde pro Klassenstufe als Edelsteinmagier.
Diamant+Saphir: Hellblaues Funkeln Der Anwender kann für je zwei aufgewendete Ladungen einmal den Zauber Glitterdust wirken. Dauer: eine Runde pro Klassenstufe als Edelsteinmagier.
Smaragt+Saphir: Türkise TäuschungIndem der Anwender 10 Ladungen aufgibt, kann er ein Türkises Ebenbild von sich erschaffen, welches in fast allen Belangen wie Projekt Image zählt. Es kann allerdings keine Zauber des Anwenders wirken. Kann aber wohl Edelsteinmagie wirken, als besäße es die Edelsteine die der Anwender trägt. Der Effekt hält eine Minute je Edelsteinmagierstufe.
Prismatische Zauber: TricolorAb der 5. Klassenstufe kann der Edelsteinmagier die Effekte dreier seiner Edelsteine Kombinieren. Dazu muss er alle verwendeten Edelsteine in den Händen halten und alle zuvor mit demselben Befehlswort versehen haben. Es müssen immer genausoviele Ladungen von allen Edelsteinen verwendet werden. Das ganze hat folgende Effekte:
Rubin+Diamant+Smaragt: Ebene der SonneAuf Befehl kann der Anwender eine Fläche mit dem Radius 6 Meter mit einer Brennenden Flammenschicht einhüllen. Dieses Gebiet wird behandelt als würde auf der gesammten Fläche der Zauber Flammenwand wirken. Der Schaden Beträgt hierbei 1W4 pro 9 aufgewendeter Ladungen.
Maximale Anzahl Ladungen: 18, Dauer: 5 Runden
Rubin+Diamant+Saphir: Ruf der FlammenAuf Befehl ruft der Anwender eine körperliche Kreatur aus der Liste beschwörbarer Kreaturen aus Monster herbeizaubern V. Dieser Effekt kostet 6 Ladungen.
Zusätzlich kann der Kreatur beigefügt werden:
Der Zauber Blur: +6 Ladungen
Brennend: 2W4 Feuerschaden bei jedem Angriff und zusätzlich jedes Mal wenn die Kreatur von einem Nahkampfangriff getroffen wird (nicht bei Angriffen mit erhöhter Reichweite wie zB Speer): +9 Ladungen
Dauer: 5 Runden
Diamant+Smaragt+Saphir: Macht des SpiegelsMit dem Aufwand von 18 Ladungen kann der Anwender den Zauber Projekt Image kopieren. Zusätzlich kann dieser Doppelgänger auch Edelsteinmagie anwenden als hätte er alle Edelsteine des Anwenders bei sich. Dauer: 5 Runden
Rubin+Smaragt+Saphir: RegenbogenturmIndem der Anwender 24 Ladungen aufgibt beschwört er einen Regenbogenturm. Radius 1,5m, Höhe 3m, Dieser ist unzerstörbar und feuert jede Runde den Zauber Regenbogenspiel in eine vom Magier bestimmte Richtung. Die Bestimmung geht mithilfe einer Bewegungsaktion die der Edelsteinmagier aufwenden muss. Dauer: 5 Runden.