Autor Thema: Edelsteinmagier  (Gelesen 2627 mal)

Beschreibung: Prestige Klasse DnD 3.5

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Priest

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Edelsteinmagier
« am: 06. April 2010, 23:58:54 »
Hi Leute,
nach meinem Erzschurken war eine Weile Ruhe bis ich ein altes Projekt von mir entdeckt habe, das natürlich noch Feinschliff vertragen könnte.

Der Edelsteinmagier


Vorraussetzungen:
Zauber: Arkane Zauber des 3. Grades
Talent: Edelstein verzaubern
Fertigkeiten: 8 Ränge in Handwerk(Edelsteinschleifer), 4 Ränge in Schätzen
Muss folgende Edelsteine besitzen: Rubin, Diamand, Smaragt und Saphir welche jeweils mindestens 200 GM kosten

Spieltechnische Werte:
TW: W4
Fertigkeitspunkte: 2+IN
Klassenfertigkeiten: Konzentration (Con), Handwerk (Int), Schriftzeichen entschlüsseln (Int), Schätzen (Int), Wissen (Int), Beruf (Wis), Zauberkunde (Int).

Stufe
G°AB
Ref
Wil
Zäh
Speziell
Zauber
1
+0
+0
+2
+0
Edelsteinmagie (1 Edelstein), Edelsteinfokus
Wie Grundklasse +1
2
+1
+0
+3
+0
Edelsteinmagie (2 Edelsteine)
Wie Grundklasse +1
3
+1
+1
+3
+1
Edelsteinmagie (3 Edelsteine), Prismatische Zauber, Bicolor
-
4
+2
+1
+4
+1
Edelsteinmagie (4 Edelsteine)
Wie Grundklasse +1
5
+2
+1
+4
+1
Prismatische Zauber Tricolor
-

Fähigkeit des Edelsteinmagiers:


Zauberprogression:
Wie Grundklasse ausgelassen Stufe 3 und 5

Edelsteinfokus(Zä):
Er benötigt ab sofort nurnoch Materialkomponenten oder Foki für seine Zauber, wenn er nicht einen Edelstein besitzt der mindestens das 100-Fache der Komponente Wert ist. So könnte ein Edelsteinmagier, welcher einen Diamand im Werte von 1000 Goldstücken besitzt alle Materialkomponenten ignorieren die unter 10 Goldstücke kosten. Dieser Bonus gilt maximal für Edelsteine bis 10.000 Goldstücke.

Edelsteinmagie(zä):
Der Edelsteinmagier ist ab der 1. Stufe in der Lage nichtnur Magie in Steine zu speichern, sondern auch die magischen Kräfte verschiedener Edelsteine zu nutzen.
Der Edelsteinmagier kann Zauber auf seine Edelsteine wirken um sie aufzuladen. Auf diese Weise erhalten die Edelsteine Ladungen. Für jeden aufgegebenen Zaubergrad erhält der entsprechende Edelstein eine Ladung. Ein Edelstein kann maximal pro 100 Goldstücke seinenes Preises eine Ladung besitzen bis zu einem Maximum von 10 Ladungen wenn der Edelstein 1000 Gold wert ist.
Jede Stufe kann der Edelsteinmagier einen neuen Edelstein wählen auf den er Ladungen transferieren kann und damit verbunden auch andere Fähigkeiten. Um die Edelsteine zu aktivieren ist ein Befehlswort nötig, das der Edelsteinmagier beim ersten Aufladen am Tag festlegen kann. Der Edelsteinmagier kann pro Edelsteinart nur einen Stein aufladen. Steine verlieren 3 Ladungen, wenn der Anwender seine Anwendbaren Zauber erneuert.
Der Rettungswurf gegen diese Fähigkeiten entspricht, wenn nicht anders angegeben 10+Klassenstufe als Edelsteinmagier+Bezugsattribut (Intelligenz bei Magiern oder Charisma bei Hexenmeistern)
Die Reichweite beträgt, wenn nicht anders angegeben 30m.

Flammender Rubin

Der Flammende Rubin kann mit einer Ladung feuer Entfachen wie Feuerstein und Stahl. Mit 5 Ladungen spendet er wärme und schützt damit vor Kälte wie ein Endure Elements Zauber. Mit 10 Ladungen erzeugt er große Hitze weshalb alle Wesen mit der Unterart Kälte einen Willenswurf gegen 10+Klassenstufe als Edelsteinmagier schaffen müssen um sich dem Stein näher als 6 Meter zu nähern. Diese Fähigkeit kann als Standartaktion aktiviert oder deaktiviert werden.
Zusätzlich können die Ladungen in einen flammenden Strahl entladen werden. Dieser Gilt als ein Berührungsangriff auf Entfernung und hat eine Grundreichweite von 100ft. Dieser Strahl macht 1W6 Schaden je aufgegebener Ladung und zusätzlich Bonusschaden in höhe der Doppelten Edelsteinmagierstufe.

Leuchtender Diamant:

Der leuchtende Rubin strahlt sobald er eine Ladung hat wie eine Kerze. Sobald er 5 Ladungen hat wie eine Fackel und wenn er 10 Ladungen besitzt als Standartaktion alle Wesen in 9 Meter umkreis blenden, sollten sie nicht einen Reflexwurf schaffen.. Diese Fähigkeiten können als Standartaktion aktiviert oder deaktiviert werden.
Auf Befehl erhellt der leuchtende Diamant ein Gebiet wie der Zauber Daylight. Zusätzlich erhalten alle Kreaturen die eine Anfälligkeit gegen Tageslicht haben 1W6 Schaden pro Ladung Schaden pro Runde solange sie sich im Bereich des Tageslichtes aufhalten. Es muss für die Aktivierung mindestens 2 Ladungen aufgegeben werden. Dieser Effekt hält eine Runde pro Klassenstufe als Edelsteinmagier.

Schimmernder Smaragt:

Der lschimmernde Smaragt enthält von Natur aus schwache Naturmagie Mit einer Ladung funktioniert der Stein wie ein Kompass. Sobald er 5 Ladungen hat kann jeder der durch ihn sieht Gift erkennen wie durch den Zauber gift entdecken. Wenn er 10 Ladungen besitzt als Standartaktion einen Monströsen Skorpion (riesig) herbeirufen. Dieses Tier ist als Reittier geeignet oder zum Kämpfen hält solange bis der Stein auch nur eine Ladung verliert oder es vernichtet wird. Sollte es vernichtet werden, verliert der Stein eine Ladung. Diese Fähigkeiten können als Standartaktion aktiviert oder deaktiviert werden.
Auf Befehl kann der Schimmernde Smaragt den Zauber Poison wirken. Die Stärke unterscheidet sich allerdings je nach Aufladung. Bei einer Ladung ist der Attributsschaden 1W6, bei 5 Ladungen 1W10 und bei voller Aufladung 2W6. Das aktivieren dieser Fähigkeit kostet 3 Ladungen.

Funkelnder Saphir

Der Funkelnde Saphier enthält Illusionsmagie. Mit einer Ladung erlaubt er es nach belieben den Zauber Zaubertricks zu wirken. Mit 5 Ladungen kann er nach belieben tanzende Lichter wirken. Mit 10 Ladungen schließlich kann er nach belieben Selbstverkleidung wirken. Alle Effekte enden Augenblicklich sobald der Stein nichtmehr die entsprechenden Ladungen besitzt. Diese Fähigkeiten können als Standartaktion aktiviert oder deaktiviert werden.
Auf Befehl kann der Funkelnde Saphir Personen verbergen. Wenn 1 Ladung aufgegeben wird flimmert die Entsprechende Person wie beim Zauber Blur. Wenn 5 Ladungen aufgegeben werden erhält das ziel den Effekt des Zaubers Blink. Und bei 10 Ladungen erhält es Greater Invisibility. Dieser Effekt hält die doppelte Klassenstufe des Edelsteinmagiers in Runden an. Nur Wahrer Blick offenbart den Anwender noch. Der Effekt hält jeweils Klassenstufe x 2 an Runden an.

Prismatische Zauber: Bicolor
Ab der 3. Klassenstufe kann der Edelsteinmagier die Effekte zweier seiner Edelsteine Kombinieren. Dazu muss er beide Edelsteine in den Händen halten und beide zuvor mit demselben Befehlswort versehen haben. Es müssen immer genausoviele Ladungen von beiden Edelsteinen verwendet werden. Das ganze hat folgende Effekte:

Rubin+Diamant: Gleißende Flamme
Ein Gebiet von 9m Radius erhält 1W6 Schaden pro Aufgewendeter Ladung (maximal 10W6), welcher zur Hälfte aus Flammenschaden und zur anderen aus heiliger Energie besteht. Alle Ziele innerhalb des Bereiches sind zusätzlich für eine Runde geblendet (kein Rettungswurf gegen Blendung)

Rubin+Smaragt: Gelbes Brennen

Das Ziel des Zaubers muss einen Reflexwurf schaffen oder wird von einer dünnen Schicht brennbarem Materials bedeckt. Dieses erzeugt eine gelbe Flamme, brennt sehr heiß und macht pro Runde 1W4 Schaden pro zwei aufgewendeter Ladungen(maximal 10 Ladungen) Welcher zugleich als Säure und als Feuer gilt. Das Feuer kann nicht durch Herumwälzen gelöscht werden (wohl aber durch andere Methoden). Es hält eine Runde pro Klassenstufe als Edelsteinmagier.

Rubin+Saphir: Violetter Blick
Mit dieser Kombination lässt sich ein Trugbild beschwören wie mithilfe des Zaubers Stilles Trugbild. Dieser Effekt kostet insgesammt 4 Ladungen. Das Trugbild ist automatisch in Violette Flammen gehüllt und besitzt einen Blickangriff, welcher pro Runde 2W6 Feuerschaden an allen Feinden in einem 9 Meter Kegel macht. Es gelten die normalen Regeln für Blickangriffe.

Diamant+Smaragt: Hellgrüner Ruf
Diese Kombination ruft pro 3 aufgewendeter Ladungen (maximal 12) einen Treant herbei, welcher für den Anwender kämpft. Es gelten alle üblichen Regeln für Summon Monster. Der Effekt hält eine Runde pro Klassenstufe als Edelsteinmagier.

Diamant+Saphir: Hellblaues Funkeln
Der Anwender kann für je zwei aufgewendete Ladungen einmal den Zauber Glitterdust wirken. Dauer: eine Runde pro Klassenstufe als Edelsteinmagier.

Smaragt+Saphir: Türkise Täuschung
Indem der Anwender 10 Ladungen aufgibt, kann er ein Türkises Ebenbild von sich erschaffen, welches in fast allen Belangen wie Projekt Image zählt. Es kann allerdings keine Zauber des Anwenders wirken. Kann aber wohl Edelsteinmagie wirken, als besäße es die Edelsteine die der Anwender trägt. Der Effekt hält eine Minute je Edelsteinmagierstufe.

Prismatische Zauber: Tricolor
Ab der 5. Klassenstufe kann der Edelsteinmagier die Effekte dreier seiner Edelsteine Kombinieren. Dazu muss er alle verwendeten Edelsteine in den Händen halten und alle zuvor mit demselben Befehlswort versehen haben. Es müssen immer genausoviele Ladungen von allen Edelsteinen verwendet werden. Das ganze hat folgende Effekte:

Rubin+Diamant+Smaragt: Ebene der Sonne
Auf Befehl kann der Anwender eine Fläche mit dem Radius 6 Meter mit einer Brennenden Flammenschicht einhüllen. Dieses Gebiet wird behandelt als würde auf der gesammten Fläche der Zauber Flammenwand wirken. Der Schaden Beträgt hierbei 1W4 pro 9 aufgewendeter Ladungen.
Maximale Anzahl Ladungen: 18, Dauer: 5 Runden

Rubin+Diamant+Saphir: Ruf der Flammen
Auf Befehl ruft der Anwender eine körperliche Kreatur aus der Liste beschwörbarer Kreaturen aus Monster herbeizaubern V. Dieser Effekt kostet 6 Ladungen.
Zusätzlich kann der Kreatur beigefügt werden:
Der Zauber Blur: +6 Ladungen
Brennend: 2W4 Feuerschaden bei jedem Angriff und zusätzlich jedes Mal wenn die Kreatur von einem Nahkampfangriff getroffen wird (nicht bei Angriffen mit erhöhter Reichweite wie zB Speer): +9 Ladungen
Dauer: 5 Runden


Diamant+Smaragt+Saphir: Macht des Spiegels
Mit dem Aufwand von 18 Ladungen kann der Anwender den Zauber Projekt Image kopieren. Zusätzlich kann dieser Doppelgänger auch Edelsteinmagie anwenden als hätte er alle Edelsteine des Anwenders bei sich. Dauer: 5 Runden

Rubin+Smaragt+Saphir: Regenbogenturm
Indem der Anwender 24 Ladungen aufgibt beschwört er einen Regenbogenturm. Radius 1,5m, Höhe 3m, Dieser ist unzerstörbar und feuert jede Runde den Zauber Regenbogenspiel in eine vom Magier bestimmte Richtung. Die Bestimmung geht mithilfe einer Bewegungsaktion die der Edelsteinmagier aufwenden muss. Dauer: 5 Runden.
« Letzte Änderung: 09. April 2010, 23:32:36 von Priest »
Alles Wissen beginnt im Zweifel und Endet im Glauben

lukiluck

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Edelsteinmagier
« Antwort #1 am: 07. April 2010, 01:22:20 »
Also ich kann dir jetzt leider keine regeltechnischen Hinweise geben, aber ich werde die fertige Version mit Freuden nutzen :thumbup:

Alpha_Centauri

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Edelsteinmagier
« Antwort #2 am: 07. April 2010, 07:35:09 »
Ein Hinweis was wieviele Ladungen kostet wäre sinnvoll, steht nicht überrall.
Beim Aufladen würde ich auch einen kleinen Verlust und / oder eine Beschränkung einbauen.
Der Inhalt dieses Beitrages spiegelt meine persönliche Meinung und oder meinen Wissensstand zum Zeitpunkt des Absendens des Postes wieder.

Priest

  • Mitglied
Edelsteinmagier
« Antwort #3 am: 07. April 2010, 09:05:56 »
Der Edelsteinmagier kann pro Edelsteinart nur einen Stein aufladen und dieser verliert seine Ladungen 24 Stunden nach dem Aufladen automatisch.

Klingt das Akzeptabel?
Kosten tuen sie nichts, da es sinnlos ist sie zu verkaufen, immerhin kann nur er sie aufladen und die Ladungen verschwinden von selbst wieder.
Alles Wissen beginnt im Zweifel und Endet im Glauben

Alpha_Centauri

  • Mitglied
Edelsteinmagier
« Antwort #4 am: 08. April 2010, 07:45:42 »
Nochmal etwas Detaillierter:
Die 4 Edelsteine haben ja jeweils eine At-Will Fähigkeit wenn sie eine, 5 und 10 Ladungen haben. Ich denke die sind dann auch als at-Will in Ordnung. Dann hat jeder Edelstein noch eine Sonderfähigkeit, und die sollte in allen 4 Fällen Ladungen kosten, und es sollte auch dabei stehen.
Beim Rubin ist das mit 1W6/Ladung ja angegeben.
Beim Saphir ist es auch angegeben, wobei Ich mich da auf vorhandene Zauber beziehen würde: Blur, (Greater) Blink, Greater Invisibility
Beim Diamant ist es etwas unklar, muss man die 2 Ladungen pro W6 entladen um den Effekt zu bekommen, oder müssen die nur da sein? Ebenso beim Smaragt, muss man die Ladungen aufgeben und den Save zu treten oder richtet der sich nach dem Ladezustand?

Beim Diamant würde ich die Dauer vom Level und die W6 von den Aufgegebenen Ladungen abhängig machen und auch 1W6/Ladung vergeben, auch wenn das da es mehrere Runden anhält Mächtiger ist, aber im Gegensatz zum Rubin nur lichtanfällige Gegner betrifft.

Beim Smaragt würde ich den Save vom Caster abhängig machen, die Ladungskosten fest Definieren und den Schaden vom Ladungszustand abhängig machen, z.B. Bei Minimalladung 1W6 bei mehr als 5 Ladungen 1W10 und wenn er voll geladen ist 2W6. Das Zaubern kostet z.B. 3 Ladungen (Und ist damit letztendlich genauso Teuer wie der eigentliche Spruch für Druiden und sogar preiswerter als der Spruch für Kleriker ist) Mit einem Voll geladenen Stein kann man ihn 3 Mal wirken, mit unterschiedlichen Stärken. Und Saves würde ich wie gesagt in Abhängigkeit des Casters als ob er einen Grad 3 Spruch gewirkt hätte ansetzen (10+3+Zauberattribut)

Zur Ladungsbegrenzung:
nur einen Stein pro Art ist sinnvoll, hatte ich irgendwie auch angenommen auch wenns nicht dabei stand.
Maximal 10 Ladungen pro Stein sind ja auch gegeben.
Was ich meinte war, dass er nicht mit den Restzaubern des Vortages die Steine Aufläd und dann sein gesammtes Zauberpotential plus die Gesammtmenge der Edelsteinmagie hat, wenn er morgends mit 4 voll geladenen Steinen dasteht sollte er an dem Tag irgendwas dafür getan haben. Irgendwas in der Größenordnung über Nacht verliert ein Stein ein Viertel seiner Ladungen (Aufgerundet)

Zu den Prismatischen Zaubern, bei der Kombination Rubin Saphir fehlt noch Angabe wieviele Ladungen es kostet.
Der Inhalt dieses Beitrages spiegelt meine persönliche Meinung und oder meinen Wissensstand zum Zeitpunkt des Absendens des Postes wieder.

Priest

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Edelsteinmagier
« Antwort #5 am: 08. April 2010, 09:53:49 »
Nochmal etwas Detaillierter:
Die 4 Edelsteine haben ja jeweils eine At-Will Fähigkeit wenn sie eine, 5 und 10 Ladungen haben. Ich denke die sind dann auch als at-Will in Ordnung. Dann hat jeder Edelstein noch eine Sonderfähigkeit, und die sollte in allen 4 Fällen Ladungen kosten, und es sollte auch dabei stehen.
Beim Rubin ist das mit 1W6/Ladung ja angegeben.
Beim Saphir ist es auch angegeben, wobei Ich mich da auf vorhandene Zauber beziehen würde: Blur, (Greater) Blink, Greater Invisibility
Beim Diamant ist es etwas unklar, muss man die 2 Ladungen pro W6 entladen um den Effekt zu bekommen, oder müssen die nur da sein? Ebenso beim Smaragt, muss man die Ladungen aufgeben und den Save zu treten oder richtet der sich nach dem Ladezustand?

Beim Diamant würde ich die Dauer vom Level und die W6 von den Aufgegebenen Ladungen abhängig machen und auch 1W6/Ladung vergeben, auch wenn das da es mehrere Runden anhält Mächtiger ist, aber im Gegensatz zum Rubin nur lichtanfällige Gegner betrifft.

Beim Smaragt würde ich den Save vom Caster abhängig machen, die Ladungskosten fest Definieren und den Schaden vom Ladungszustand abhängig machen, z.B. Bei Minimalladung 1W6 bei mehr als 5 Ladungen 1W10 und wenn er voll geladen ist 2W6. Das Zaubern kostet z.B. 3 Ladungen (Und ist damit letztendlich genauso Teuer wie der eigentliche Spruch für Druiden und sogar preiswerter als der Spruch für Kleriker ist) Mit einem Voll geladenen Stein kann man ihn 3 Mal wirken, mit unterschiedlichen Stärken. Und Saves würde ich wie gesagt in Abhängigkeit des Casters als ob er einen Grad 3 Spruch gewirkt hätte ansetzen (10+3+Zauberattribut)

Zur Ladungsbegrenzung:
nur einen Stein pro Art ist sinnvoll, hatte ich irgendwie auch angenommen auch wenns nicht dabei stand.
Maximal 10 Ladungen pro Stein sind ja auch gegeben.
Was ich meinte war, dass er nicht mit den Restzaubern des Vortages die Steine Aufläd und dann sein gesammtes Zauberpotential plus die Gesammtmenge der Edelsteinmagie hat, wenn er morgends mit 4 voll geladenen Steinen dasteht sollte er an dem Tag irgendwas dafür getan haben. Irgendwas in der Größenordnung über Nacht verliert ein Stein ein Viertel seiner Ladungen (Aufgerundet)

Zu den Prismatischen Zaubern, bei der Kombination Rubin Saphir fehlt noch Angabe wieviele Ladungen es kostet.

Danke für die Ausführlichen Tipps. Kosten scheine ich ein paar übersehen zu haben.. das kommt davon wenn man sowas am Stück durchtippt. Habe sie hoffentlich jetzt überall ergänzt.

Diamant und Smaragt hab ich nach deinen Vorgaben geändert. Klang mir sinnig genug. Ich hatte beim Smaragt eben gedacht das eine Fähigkeit mit hohem Save mal eine nette Abwechslung währe im Gegenzug zu diesem "ich mach mehr schaden"-Grundkonzept. Ist aber vom Balancing her vermutlich etwas problmematisch.

Diamant haste eigendlich recht, habs auf 1W6 pro Ladung geändert.

Bei den Ladungen habe ich jetzt ergänzt das 3 Ladungen verloren gehen wenn der Zauberer seine Spruchwahl erneuert (also sich neue Zauber einprägt). Das bewirkt das der Magier nur dann seine restlichen Zauber in die Steine wirkt wenn er dadurch mehr als 3 Ladungen bekommt und entschärft somit diese riesige Zusatz-kraft ein wenig. Komplett löschen fand ich doch etwas krass.

Kosten für Rubin + Saphir wurden ergänzt. Kostet jetzt 4 Ladungen.
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Alpha_Centauri

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Edelsteinmagier
« Antwort #6 am: 08. April 2010, 13:26:59 »
So klingt er für mich soweit in Ordnung, aber Balancingexperte bin ich nicht.
Eine Kleinigkeit noch: Schwache Rettungswürfe sind auf Stufe 5 immer noch +1. Wenn Du eine Neue Progression planst kann man drüber reden, aber viele stehen derartigen Neuerungen sehr negativ gegenüber.
Der Inhalt dieses Beitrages spiegelt meine persönliche Meinung und oder meinen Wissensstand zum Zeitpunkt des Absendens des Postes wieder.

Priest

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Edelsteinmagier
« Antwort #7 am: 08. April 2010, 16:24:01 »
ok danke dir Alpha
das mit den Rettungswürfen war nicht geplant.. hat sich wohl ein Fehlerchen eingeschlichen.

Gibt es sonst noch Meinungen?
Alles Wissen beginnt im Zweifel und Endet im Glauben

Priest

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Edelsteinmagier
« Antwort #8 am: 09. April 2010, 19:02:07 »
entweder ist er gut so, oder keinen interessierts  :P
Ich schau mal ob ich noch ein paar andere Prestiges finde.
Alles Wissen beginnt im Zweifel und Endet im Glauben

widdi

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Edelsteinmagier
« Antwort #9 am: 09. April 2010, 21:46:57 »
Hui, ein ganz schöner Batzen kreativer Ideen... gefällt mir gut.  :thumbup:

Ich versuch mal vernünftig zu kritisieren:
- Versuch bitte alles in eine gut leserliche Form zu bringen (Fettdruck, Tabelle, einheitliche Inhalte und Schreibweise), dann kommen bestimmt noch einige Antworten und Tipps mehr. Wär schade, wenn die Klasse am Layout scheitert!
- Da der Wert eines Edelsteins eine nicht unerhebliche Rolle für die PrK spielt, fänd ich es sinnvoll, wenn die Fertigkeit Schätzen bei den Voraussetzungen mit aufgenommen wird.
- Edelsteinmagie könntest du in zwei einzelne Fähigkeiten aufteilen: "Materialkomponenten" ersetzen und "Mit Ladungen versehen" (oder so). Die beiden Eigenschaften hängen ja nicht wirklich inhaltlich zusammen und dann wärs besser zu lesen. Außerdem solltest du die Edelsteinmagie gründlicher ausformulieren. Den Satz:
Zitat
Zusätzlich weiß  kann der Edelsteinmagier jeden von ihnen einmal pro Tag pro Stufe als Edelsteinmagier ausspähen (wie der gleichname Zauber)
versteh ich überhaupt nicht.  :suspious:
- Zu den Edelsteinen:
Flammender Rubin:
Hier würd ich den Rettungswurf wie bei Edelsteinmagie vorgeschlagen lassen, also 10+BezugsattributsMod+PrK-Stufe.

Leuchtender Diamant:
Rettungswurf wie oben
+ Die Daylight-Fähigkeit gefällt mir persönlich nicht so, hab aber leider grad keine bessere Idee  :P

Schimmernder Smaragd:
Als Reittier würd ich etwas giftiges Vorschlagen, bzw. den Fokus hier nicht auf Reittier, sondern auf Kampf-Reit-Tier legen. z.B. kann der Anwender dann einen monströße(n) Skorpion/Spinne herbeirufen, welche(r) ihm gehorcht.
+ Gegen die Gift-Fähigkeit sollte ein ZÄH-Wurf gewährt werden, Rettungswurf wie oben. Man könnte auch nochmal überdenken in welcher Höhe der Attributsschaden festgelegt wird bzw. ob man vielleicht eine Schaden/Ladung-Relation macht.

Funkelnder Saphir:
Den Zauber Leuchtende Kugeln kenn ich nicht. Meinst du Tanzende Lichter?
+ ich bin zwar unheimlich unwissend, wenns um Zauber geht, aber Unsichtbares Sehen ist mit Sicherheit nicht der einzige niedrigstufige "Ichmachdichsichtbar"-Zauber. Entweder die anderen miterwähnen oder gleich schreiben, dass man mindestens Wahrer Blick braucht um den Effekt zu negieren.

Soweit so gut.

- Ich sehe keinen Grund, warum man die Edelsteinfähigkeiten genau in dieser Reihenfolge bekommen sollte. Besser wäre einfach alle auf eine Liste zu setzen und den Spieler selber entscheiden zu lassen, welche Edelsteinfähigkeit er wann bekommt. Dazu würde dann auch mein letzter Tipp gut passen:
- Ich fände es gut, wenn man die Fähigkeiten der prismatischen Zauber schon früher bekommen könnte. Also beispielsweise:
Auf Stufe 2 schon die allgemeine Fähigekeit Bicolore Zauber. Darunter bekommt dann der Magieanwender alle Fähigkeiten welche du bei Prismatische Zauber geschrieben hast, kann aber nur DIE Fähigkeiten benutzen, deren Edelsteinfähigkeiten er bereits "freigeschlatet" hat.
Erst dann würde es auch Sinn geben die Edelstein-Kombis von der PrK-Stufe abhängig zu machen. Bei der bisherigen Version wäre die Klassenstufe nämlich immer 5.


Hmmm.... das war jetzt ziemlich viel, aber das wäre doch gelacht, wenn wir das Kind nicht schaukeln könnten.  8)

Edit:
Außerdem würd ich dann auf Stufe 5 für den Prismatischen Zauber was neues entwickeln, was mit allen 4 vorhergegangenen Edelsteinen zu tun hat. 
« Letzte Änderung: 09. April 2010, 22:48:46 von widdi »
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Priest

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Edelsteinmagier
« Antwort #10 am: 09. April 2010, 22:50:00 »
Hui, ein ganz schöner Batzen kreativer Ideen... gefällt mir gut.  :thumbup:

Ich versuch mal vernünftig zu kritisieren:
- Versuch bitte alles in eine gut leserliche Form zu bringen (Fettdruck, Tabelle, einheitliche Inhalte und Schreibweise), dann kommen bestimmt noch einige Antworten und Tipps mehr. Wär schade, wenn die Klasse am Layout scheitert!

Erledigt. Sieht jetzt hoffentlich besser aus.

- Da der Wert eines Edelsteins eine nicht unerhebliche Rolle für die PrK spielt, fänd ich es sinnvoll, wenn die Fertigkeit Schätzen bei den Voraussetzungen mit aufgenommen wird.

Klingt vernünftig genug, ist sowohl in den Vorraussetzungen als auch bei den Klassenfertigkeiten.

- Edelsteinmagie könntest du in zwei einzelne Fähigkeiten aufteilen: "Materialkomponenten" ersetzen und "Mit Ladungen versehen" (oder so). Die beiden Eigenschaften hängen ja nicht wirklich inhaltlich zusammen und dann wärs besser zu lesen. Außerdem solltest du die Edelsteinmagie gründlicher ausformulieren. Den Satz:
Zitat
Zusätzlich weiß  kann der Edelsteinmagier jeden von ihnen einmal pro Tag pro Stufe als Edelsteinmagier ausspähen (wie der gleichname Zauber)
versteh ich überhaupt nicht.  :suspious:

Aufteilung - Check
Unverständlicher Satz - rausgenommen.
Gemeint war das er seine Edelsteine Ausspähen kann, aber der Effekt ist sowieso unnötig.

- Zu den Edelsteinen:
Flammender Rubin:
Hier würd ich den Rettungswurf wie bei Edelsteinmagie vorgeschlagen lassen, also 10+BezugsattributsMod+PrK-Stufe.

Ist geändert bzw steht bei der Beschreibung von Edelsteinmagie, das wenn nicht anders angegeben ist, dies zählt.

Leuchtender Diamant:
Rettungswurf wie oben
+ Die Daylight-Fähigkeit gefällt mir persönlich nicht so, hab aber leider grad keine bessere Idee  :P

Wie oben
Ich leider auch net.. irgendwas mit der Farbe weiß zu machen ist garnet so einfach ^^ Das läuft zwangsläufig auf Licht hinaus.

Schimmernder Smaragd:
Als Reittier würd ich etwas giftiges Vorschlagen, bzw. den Fokus hier nicht auf Reittier, sondern auf Kampf-Reit-Tier legen. z.B. kann der Anwender dann einen monströße(n) Skorpion/Spinne herbeirufen, welche(r) ihm gehorcht.
+ Gegen die Gift-Fähigkeit sollte ein ZÄH-Wurf gewährt werden, Rettungswurf wie oben. Man könnte auch nochmal überdenken in welcher Höhe der Attributsschaden festgelegt wird bzw. ob man vielleicht eine Schaden/Ladung-Relation macht.

Skorpion - Check ist nun ein riesiger Reitskorpion ist eh viel cooler  8)
Gift - Naja Rettungswurf sollte hoffentlich klar sein und der Schaden ist ja bereits unterschiedlich festgelegt oder nicht?

Funkelnder Saphir:
Den Zauber Leuchtende Kugeln kenn ich nicht. Meinst du Tanzende Lichter?
+ ich bin zwar unheimlich unwissend, wenns um Zauber geht, aber Unsichtbares Sehen ist mit Sicherheit nicht der einzige niedrigstufige "Ichmachdichsichtbar"-Zauber. Entweder die anderen miterwähnen oder gleich schreiben, dass man mindestens Wahrer Blick braucht um den Effekt zu negieren.

Name ist geändert
Wahrer Blick ist ab sofort einziger erlaubter Zauber ;)


- Ich sehe keinen Grund, warum man die Edelsteinfähigkeiten genau in dieser Reihenfolge bekommen sollte. Besser wäre einfach alle auf eine Liste zu setzen und den Spieler selber entscheiden zu lassen, welche Edelsteinfähigkeit er wann bekommt. Dazu würde dann auch mein letzter Tipp gut passen:
- Ich fände es gut, wenn man die Fähigkeiten der prismatischen Zauber schon früher bekommen könnte. Also beispielsweise:
Auf Stufe 2 schon die allgemeine Fähigekeit Bicolore Zauber. Darunter bekommt dann der Magieanwender alle Fähigkeiten welche du bei Primsmatische Zauber geschrieben hast, kann aber nur DIE Fähigkeiten benutzen, deren Edelsteinfähigkeiten er bereits "freigeschlatet" hat.
Erst dann würde es auch Sinn geben die Edelstein-Kombis von der PrK-Stufe abhängig zu machen. Bei der bisherigen Version wäre die Klassenstufe nämlich immer 5.

Klingt vernünftig genug. Ist geändert.
+Zusatz der Tricoloren Magie. Ich hoffe das gefällt. Wobei ich mir nicht sicher bin ob das es nicht wert währe noch eine Zauberstufe zu "opfern" also auf der 3. und der 5. Stufe. Was meint ihr?

Hmmm.... das war jetzt ziemlich viel, aber das wäre doch gelacht, wenn wir das Kind nicht schaukeln könnten.  8)

Sehe ich ähnlich   :P
« Letzte Änderung: 09. April 2010, 22:52:08 von Priest »
Alles Wissen beginnt im Zweifel und Endet im Glauben

widdi

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Edelsteinmagier
« Antwort #11 am: 09. April 2010, 23:28:11 »
Jessas bist du schnell.  :lol:

Schaut schon alles viel besser aus.  :thumbup:

Zum Diamaten:
Vielleicht nimmst du Tageslicht als Fähigkeit für den Status 10 Ladungen. Dafür kann der Anwender Ladungen für Untote Vertreiben ausgeben. zB: Der Magier kann Untote Vertreiben wie ein KLE der Stufe 2x(Ausgegebene Ladung).

Die Tricolor-Fähigkeiten schau ich mir morgen nochmal an. Bin zu müde.

Aber auf jeden Fall sollte die Klasse noch eine Zauberprogression weniger haben. Die Edelstein(kombis) werden doch langsam recht viele und relativ stark!
(Meine Meinung, ohne Ahnung)  :)
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Priest

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Edelsteinmagier
« Antwort #12 am: 09. April 2010, 23:34:20 »
naja.. Untote vertreiben find ich persölich etwas krass, zumal es ja immernoch ein Arkaner Magiewirker ist und da eine Göttliche Fähigkeit. Ist nicht so das was ich mir gedacht habe. Hab aber auch keine wirklich viel bessere Idee.. irgendein Lichtstrahl würde noch gehen aber das ist langweilig. So hat man wenigstens ein gleißendes Licht in einem Gebiet  *schulterzuck*

Zauberprogression ist nun erneut eins weniger. Ich hoffe das ist kein KO-Grund für viele :P
« Letzte Änderung: 09. April 2010, 23:36:40 von Priest »
Alles Wissen beginnt im Zweifel und Endet im Glauben

widdi

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Edelsteinmagier
« Antwort #13 am: 10. April 2010, 08:58:19 »
naja.. Untote vertreiben find ich persölich etwas krass, zumal es ja immernoch ein Arkaner Magiewirker ist und da eine Göttliche Fähigkeit. Ist nicht so das was ich mir gedacht habe.
Er kann ja auch Untote Befehligen ^^
nein, Spaß bei Seite. So schlimm fänd ich Untote Vertreiben nicht. Gut, vielleicht ist KLE-Stufe = 2x(ausgegebene Ladung) zu viel. Benutzt man KLE-Stufe = ausgegebener Ladung, so wird die Sache schwach genug, dann sollte es passen.

Eine Alternative hast du dir vielleicht grad selbst genannt: Man könnte in Ladung*1.5m Radius den Zauber Gleißendes Licht wirken lassen.
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Priest

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Edelsteinmagier
« Antwort #14 am: 10. April 2010, 19:59:02 »
möglichkeiten gibts genug *grübel* Evtl. auf Death to Undead, obwohl das wieder zu hochgradig ist.
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