Ich habe mir mal den Swashbuckler im Tome of Secrets angeguckt. Man merkt echt, das dieses Buch eines der ersten für Pathfinder ist. Ich hatte allerdings die Idee, das Grundgerüst der Klasse, wie sie da beschrieben ist, beizubehalten, und darauf aufzubauen, indem ich Schulen mit unterschiedlichen und frei (naja, mehr oder weniger) wählbaren Fähigkeiten statt der vorgegebenen Liste zu machen. Insbesondere wurde ich vom Fechtbuch von Hans Thalhofer inspiriert (
Hier ist der Link zur Onlineausgabe der Bayrischen Staatsbibliothek) was die erste Schule mit Zweihändern angeht...
Ja, richtig, Swashbuckler mit Zweihändern. Allerdings bin ich jetzt ein wenig steckengeblieben und ich dachte ich werf euch das mal zum Fraß vor: Vielleicht hat ja noch jemand Ideen, Kritik, Anregungen. Ganz Konkret fehlen mir noch einige Fähigkeiten im Hochstufigen Bereich und die eine oder andere Schule sowie die Bonustalente.
Ich bin mir auch noch nicht sicher wie die Schulen genau gehandhabt werden sollten: Sollte man frei springen können? Braucht man eine gewisse Mindestanzahl um die Meisterschaftsfähigkeit einer bestimmten Schule zu erlernen? Wobei die Voraussetzungen für eine gewisse Spezialisierung schon von alleine sorgen sollten... oder? Kommentare erbeten.
Also. in Anlehnung an den Swashbuckler von Adamant Entertainment:
EDIT: Alle Änderungen in
FETT. Stand vom 10. April.
Säbelrassler
Gesinnung: Jede
Trefferwürfel: W10.
Die Klassenfertigkeiten des Säbelrasslers (und das Schlüsselattribut) sind:
Akrobatik (Ges), Beruf (jeder) (Wei), Bluffen (Cha), Diplomatie (Cha), Einschüchtern (Cha), Entfesslungskünstler (Ges), Handwerk (Int), Klettern (Str), Mit Tieren umgehen (Cha), Motiv erkennen (Wei), Reiten (Ges) und Schwimmen (Str).
Fertigkeitspunkte pro Stufe: 4 + Intelligenzmodifikator.
Stufe | G°AB | Ref | Wil | Zäh | Speziell |
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1 | +1 | +2 | +0 | +2 | Schulenfähigkeit, Waffenfinesse |
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2 | +2 | +3 | +0 | +3 | Schulenfähigkeit, Stoß +1W6 |
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3 | +3 | +3 | +1 | +3 | Bonustalent |
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4 | +4 | +4 | +1 | +4 | Schulenfähigkeit, Zusätzliche Schule |
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5 | +5 | +4 | +1 | +4 | Schulenfähigkeit, Stoß +2W6 |
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6 | +6/+1 | +5 | +2 | +5 | Bonustalent |
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7 | +7/+2 | +5 | +2 | +5 | Schulenfähigkeit |
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8 | +8/+3 | +6 | +2 | +6 | Schulenfähigkeit, Stoß +3W6 |
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9 | +9/+4 | +6 | +3 | +6 | Bonustalent |
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10 | +10/+5 | +7 | +3 | +7 | Schulenfähigkeit, Zusätzliche Schule |
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11 | +11/+6/+1 | +7 | +3 | +7 | Schulenfähigkeit, Stoß +4W6 |
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12 | +12/+7/+2 | +8 | +4 | +8 | Bonustalent |
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13 | +13/+8/+3 | +8 | +4 | +8 | Schulenfähigkeit |
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14 | +14/+9/+4 | +9 | +4 | +9 | Schulenfähigkeit, Stoß +5W6 |
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15 | +15/+10/+5 | +9 | +5 | +9 | Bonustalent |
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16 | +16/+11/+6/+1 | +10 | +5 | +10 | Schulenfähigkeit, Zusätzliche Schule |
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17 | +17/+12/+7/+2 | +10 | +5 | +10 | Schulenfähigkeit, Stoß +6W6 |
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18 | +18/+13/+8/+3 | +11 | +6 | +11 | Bonustalent |
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19 | +19/+14/+9/+4 | +11 | +6 | +11 | Schulenfähigkeit |
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20 | +20/+15/+10/+5 | +12 | +6 | +12 | Schulenmeisterschaft, Stoß +7W6 |
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Stoß: Diese Fähigkeit ist Präzisionsschaden gleich dem hinterhältigen Schaden des Schurken (Und addiert sich mit entsprechenden Würfeln). Stoßschaden wird immer dann angerechnet wenn der Gegner flankiert wird oder sein Geschicklichkeitsbonus nicht zur Anwendung kommt. Stoßschaden kann nur durch eine mit Waffenfinesse zu verwendene Stichwaffe verursacht werden.
Zusätzliche Schule: Der Säbelraßler beginnt mit einer Schule, aus der er die im offenstehenden Fähigkeiten auswählen darf. Auf der 4. und alle 6 Stufen danach (10.,16.) kann er eine weitere Schule auswählen, bei der er sich dedienen darf. Es ist theoretisch möglich eine Schule zu meistern, mit der man nicht begonnen hat, aber faktisch unmöglich für die, die man erst auf der 10. gewählt hat, es sei denn man benutzt alle seine Bonustalente um das Talent Zusätzliche Schulenfähigkeit zu nehmen... Schule des Thalhofer
Diese Schule nutzt vor allem den Zweihänder oder das Bastardschwert, und wird von stärkeren Säbelrasslern bevorzugt.
Empfohlene Talente: Exotische Waffenfähigkeit: Bastardschwert
Schulenfähigkeiten (die mit einem Stern versehenen können mehrmals genommen werden):
Voraussetzung | Fähigkeit
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G°AB +1 | Erweiterte Waffenfinesse: Durch besonderes Training funktioniert die Waffenfinesse des Charakters für jedes Schwert, sogar für einen Zweihänder. |
*G°AB +1 | Verbesserte Verteidigung: Ausweichenbonus +1 auf die RK |
G°AB +2, Erweiterte Waffenfinesse | Flache Seite der Klinge: Der Charakter hat gelernt, mit einer Waffe Wuchtschaden statt Hiebschaden zu verursachen, wenn er dies wünscht. |
G°AB +2, Erweiterte Waffenfinesse | Klingenspitze: Der Charakter hat gelernt, mit einer Waffe Stichschaden statt Hiebschaden zu verursachen, wenn er dies wünscht. |
G°AB +2, Verbesserte Verteidigung | Waffe Binden: Der Charakter kann mit einer Waffe, für die er Waffenfinesse nutzen kann, die Waffe des Gegners binden, was im Prinzip im Ringkampf verstricken gleicht, nur erhält der Gegner keinen Gelegenheitsangriff und er kann jederzeit einfach seine Waffe fallen lassen um dem Ringkampf zu entkommen Weder Haltegriff noch Fesseln sind möglich. Sowohl der Charakter als auch der Gegner gelten allerdings als Ringend. |
G°AB +4, Stärke 13+, erweiterte Waffenfinesse | Schwertverteidigung: Wenn der Charakter ein Schwert in der Hand und nichts in der anderen oder ein zweihändiges Schwert führt, dann kann er seinen Stärkebonus doppelt auf seine Kampfmanöverdefensive addieren. |
G°AB +5, Flache Seite der Klinge, Klingenspitze | Ganze Waffe nutzen: Der Charakter kann mit einer Hiebwaffe eine beliebige Schadensart versuchen – Wucht-, Hieb- oder Stichschaden und sogar Betäubungsschaden. Er muß dies vor einem Angriff ansagen und kann dies sogar während eines vollen Angriffs variieren. |
G°AB +8, Schwertverteidigung | Verbesserte Schwertverteidigung: Jeder mißglückte Versuch eines Kampfmanövers gegen den Charakter provoziert einen Gelegenheitsangriff, auch wenn der Gegner ein anderslautendes Talent hat oder dieses Manöver normalerweise keinen provoziert. |
G°AB +7, Erweiterte Waffenfinesse | Weiter Schlag: Wenn der Charakter eine zweihändige Waffe mit der er Waffenfinesse anwenden kann (Also im Normalfall Zweihänder und zweihändiggeführtes Bastardschwert sowie Peitsche und Stachelkette) führt, kann er als vollen Angriff einen Angriffswurf mit -2 auf den Angriffswurf durchführen, der eine um 1,50m erhöhte Reichweite hat. |
G°AB +10, Ganze Waffe nutzen | Verbessertes Ganze Waffe nutzen: Die Hiebwaffe des Charakters, für die er Waffenfinesse nutzen kann, gilt immer als die richtige wenn es darum geht, das nur ein bestimmter Typ Waffe benutzt werden kann. Der Charakter könnte sich zum Beispiel mit seinem Zweihänder aus dem Bauch eines Purpurwurms schneiden. Außerdem verringert sich jeder Typ Schadensreduzierung um 5 gegenüber seiner Waffe. |
G°AB +11, Waffe binden | Verbessertes Waffe binden: Siehe Waffe binden. Der Charakter erhält automatisch einen Gelegenheitsangriff, wenn der Gegner aus dem Binden herauskommt, egal ob dieser sich per Kampfmanöverwurf aus dem Ringkampf befreit oder ob er die Waffe fallen läßt. |
G°AB +14, Verbesserte Schwertverteidigung | Momentum des Gegners ausnutzen: Jedesmal, wenn der Charakter Ziel eines Kampfmanövers durch einen Gegner geworden ist, kann er nach seinem Gelegenheitsangriff einen freien Kampfmanöverwurf machen, um den Gegner niederzuwerfen. |
G°AB +16, Verbessertes Ganze Waffe nutzen | Excellentes Ganze Waffe nutzen: Jeder Typ Schadensreduzierung reduziert sich jetzt um 10 gegenüber einer Hiebwaffe des Charakters, für die er Waffenfinesse nutzen kann. |
Schule des Fulian:
Diese Schule ist eine Schule der Bewegung.
Schulenfähigkeiten (die mit einem Stern versehenen können mehrmals genommen werden):
Voraussetzung | Fähigkeit
|
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*G°AB +1 | Leichtfüßig: Der Charakter erhöht seine Grundgeschwindigkeit um 1,50m. Diese Fähigkeit kann nur höchstens einmal pro 5 Charakterstufen gewählt werden (Also ein zweites Mal frühestens auf der 7., das dritte Mal frühestens auf der 11. und das vierte und letzte Mal auf der 16.) |
*G°AB +1 | Verbesserte Verteidigung: Ausweichenbonus +1 auf die RK |
G°AB +2 | Reflexbewegung |
G°AB +5, Verbesserte Verteidigung, Reflexbewegung | Entrinnen |
G°AB +7, Reflexbewegung | Verbesserte Reflexbewegung |
G°AB +10, Reflexbewegung, Leichtfüssig +3m | Ausfallschritt: Der Charakter kann sich drei Meter vor oder nach einem vollen Angriff bewegen. Aber nur bei einem vollen Angriff, nicht bei anderen Aktionen die einen 1,50m Schritt erlauben. |
G°AB +11, Entrinnen, Verbesserte Reflexbewegung | Verbessertes Entrinnen |
G°AB +13, Akrobatik 13 Ränge, Verbesserte Reflexbewegung, Leichtfüssig +3m | Wirbelwind: Der Charakter provoziert keine Gelegenheitsangriffe durch Bewegung mehr. |
G°AB +14, Ausfallschritt | Schwerttanz: Der Charakter kann sich während eines Vollen Angriffs bis zu 3m Bewegen, was es ihm ermöglicht, mehrere Gegner, die auch etwas auseinanderstehen, anzugreifen. Er provoziert dabei keine Gelegenheitsangriffe. |
G°AB +17, Schwerttanz | Klingentanz: Der Charakter kann sich mit seiner normalen Bewegungsrate während eines vollen Angriffs bewegen. |
G°AB +20, Wirbelwind, Klingentanz (Schulmeisterschaft) | Todestanz: Jedesmal, wenn der Charakter einen Gelegenheitsangriff durch Bewegung provoziert hätte, darf er einen Angriff mit seinem höchsten Angriffsbonus gegen den entsprechenden Gegner machen. Die Rollen werden praktisch vertauscht. |
Schule des Agrippa:
Diese Schule nutzt den Intellekt des Kämpfers.
Sie wird von vielen als die edelste Schule angesehen und ist vor allem unter adligen Säbelrasslern verbreitet.
Empfohlene Talente: KampfreflexeSchulenfähigkeiten (die mit einem Stern versehenen können mehrmals genommen werden):
Voraussetzung | Fähigkeit
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G°AB +1 | Intelligente Finesse: Der Charakter erhält einen +1 Bonus auf den Angriffswurf mit seiner Waffenfinesse, wenn er einen höheren Intelligenzmodifikator als Geschicklichkeitsmodifikator hat |
*G°AB +1 | Verbesserte Verteidigung: Ausweichenbonus +1 auf die RK |
G°AB +2 | Scheinbare Öffnung: Der Charakter kann als Standardaktion mit einem erfolgreichen Bluffenwurf gegen einen Motiverkennenwurf des Gegners diesen zu einem Gelegenheitsangriff verleiten, der automatisch fehlschlägt, aber trotzdem von seinen Gelegenheitsangriffen für diese Runde abgezogen wird. |
G°AB +4 | Intelligente Trefferplazierung: Der Kämpfer addiert seinen Intelligenzmodifikator statt seines Stärkemodifikators auf seinen Waffenschaden |
G°AB +5, Kampfreflexe | En Garde: Der Charakter kann sich (muß aber nicht) 1,50m Bewegen und danach Abwarten (der 1,50m Schritt zählt aber zu seinen Handlungen dazu, wenn er durchgeführt wurde), ohne das er seine Initiative in der nächsten Runde angleicht. Bis er seine Handlung durchführt, erhält er einen +1 Ausweichbonus auf RK. Er verliert diesen Vorteil, wenn er das Opfer eines erfolgreichen Kampfmanövers wurde. |
G°AB +7, En Garde | Parade: Während er En Garde steht, kann der Charakter einen Gelegenheitsangriff aufwenden, um einen Angriff gegen sich zu parieren – wenn ihm ein konkurrierender Angriffswurf gelingt, geht der Angriff fehl. Er kann so auch mehrere Angriffe parieren, solange er noch Gelegenheitsangriffe frei hat |
G°AB +7, Scheinbare Öffnung | Verbesserte Scheinbare Öffnung: Der Charakter kann als Bewegungsentsprechende Aktion mit einem erfolgreichen Bluffenwurf gegen einen Motiverkennenwurf des Gegners diesen zu einem Gelegenheitsangriff verleiten, der automatisch fehlschlägt, aber trotzdem von seinen Gelegenheitsangriffen für diese Runde abgezogen wird. |
G°AB +8, Intelligente Trefferplazierung | Das Ziel finden: Der Charakter erhöht seine kritische Bedrohungsspanne mit jeder Waffe, auf die Waffenfinesse angewendet wird, um +1. |
G°AB +10, Parade | Riposte: Jedesmal, wenn ihm eine Parade gelingt, darf der Charakter einen freien Angriff mit seinem höchsten Angriffsbonus durchführen. Dieser zählt nicht zu den Gelegenheitsangriffen, die ihm in einer Runde möglich sind, dazu. |
G°AB +11, Intelligente Trefferplazierung | Zusätzlicher Stoßschaden: der Charakter erhöht seinen Stoßschaden um einen zusätzlichen W6. Diese Fähigkeit kann maximal zweimal gewählt werden. |
G°AB +13, Riposte | Schmerzhafte Riposte: Der Charakter darf auch eine Riposte durchführen wenn seine Parade mißlingt. |
G°AB +14, Verbesserte Scheinbare Öffnung | Excellente Scheinbare Öffnung: Der Charakter kann als Schnelle Aktion mit einem erfolgreichen Bluffenwurf gegen einen Motiverkennenwurf des Gegners diesen zu einem Gelegenheitsangriff verleiten, der automatisch fehlschlägt, aber trotzdem von seinen Gelegenheitsangriffen für diese Runde abgezogen wird. |
G°AB +16, Das Ziel finden | Verbessertes Ziel finden: : Der Charakter erhöht seine kritische Bedrohungsspanne mit jeder Waffe, auf die Waffenfinesse angewendet wird, jetzt um +2. |
G°AB +17, Excellente Scheinbare Öffnung | Meister der Scheinbaren Öffnung: Der Charakter kann als (fast, siehe unten) Freie Aktion mit einem erfolgreichen Bluffenwurf gegen einen Motiverkennenwurf des Gegners diesen zu einem Gelegenheitsangriff verleiten, der automatisch fehlschlägt, aber trotzdem von seinen Gelegenheitsangriffen für diese Runde abgezogen wird. Er kann diese Aktion maximal so oft wie sein Geschicklichkeitsmodifikator beträgt pro Runde anwenden. |
G°AB +20, Meister der Scheinbaren Öffnung, Verbessertes Ziel finden | Todesstoß: Wenn dem Ziel eines Stoßes kein Zähigkeitswurf gegen 10 + ½ Klassenstufe + Int-Modifikator gelingt, ist es nach Wahl des Charakters entweder tot oder 1W6 Stunden bewußtlos. Ziele, die nicht von kritischen Treffern betroffen werden, sind immun. |
Schule der Opoolja:
Diese Schule nutzt Schilde und mehr Rüstung als andere.
Empfohlene Talente: Umgang mit Schilden
Schulenfähigkeiten (die mit einem Stern versehenen können mehrmals genommen werden):
Voraussetzung | Fähigkeit
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G°AB +1 | Schildumgang: Der Charakter kann alle Klassenfähigkeiten des Säbelrasslers anwenden, auch wenn er einen Schild führt. |
*G°AB +1 | Verbesserte Verteidigung: Ausweichenbonus +1 auf die RK |
G°AB +2, Schildumgang | Schildfinesse: Der Schildmalus wird nicht auf den Angriffswurf bei einem Angriff mit Waffenfinesse angewandt. |
G°AB +5 | Beweglicher Kämpfer: Der Charakter kann alle Klassenfähigkeiten des Säbelrasslers anwenden, auch wenn er eine mittelschwere Rüstung trägt. |
G°AB +7, Schildfinesse | Tartschenkämpfer: Der Charakter kann den Schildbonus (und eventuelle Verzauberungen) einer Tartsche nutzen, auch in einer Runde in der er mit einer zweihändigen Waffe oder mit einer Waffe in der Zweithand angreift. |
G°AB +8, Schildfinesse | Kombinierter Schildstoß: Bei einem vollen Angriff kann der Charakter einen Schildstoß mit seinem maximalen Angriffsbonus zusätzlich durchführen. Alle Mali für den Kampf mit zwei Waffen werden normal angerechnet. |
G°AB +10, Tartschenkämpfer | Verbesserter Tartschenkämpfer: Der Charakter kann den Schildbonus (und einen eventuellen Verbesserungsbonus) einer Tartsche auf seine Kampfmanöverdefensive addieren. |
G°AB +11, Beweglicher Kämpfer | Rüstungsverteidigung: Der Charakter kann einmal pro Runde Schaden, den er im Nahkampf erleidet, auf seine Rüstung umleiten. Er muß dies nach dem Treffer aber vor dem Schadenswurf ansagen. Die Härte der Rüstung wird normal abgerechnet. Wird die Rüstung zerstört, erleidet er überzähligen Schaden normal. |
G°AB +13, Beweglicher Kämpfer | Verbesserter Beweglicher Kämpfer: Mittelschwere Rüstungen haben eine ungeminderte Bewegungsrate für den Charakter (9m für die meisten mittelgroßen Charaktere), außerdem verringert sich der Rüstungsmalus für alle Rüstungen, die Charakter trägt, um 2 (Minimum 0). |
G°AB +16, Kombinierter Schildstoß | Verbesserter Kombinerter Schildstoß: Bei einem vollen Angriff kann der Charakter einen Schildstoß mit seinem maximalen Angriffsbonus zusätzlich durchführen. Alle Mali für den Kampf mit zwei Waffen werden ignoriert, wenn der Charakter mit einem Schild als zweite Waffe kämpft. |
G°AB+16, Rüstungsverteidigung | Verbesserte Rüstungsverteidigung: Der Charakter kann jeden Schaden, den er erleidet, auf seine Rüstung umleiten. Er muß dies nach dem Treffer oder mißlungenem Rettungswurf aber vor dem Schadenswurf ansagen. Die Härte der Rüstung wird normal abgerechnet. Wird die Rüstung zerstört, erleidet er überzähligen Schaden normal. |
G°AB +17, Verbesserter Beweglicher Kämpfer | Excellenter Beweglicher Kämpfer: Der Charakter kann alle Klassenfähigkeiten des Säbelrasslers anwenden, auch wenn er eine schwere Rüstung trägt, außerdem verringert sich der Rüstungsmalus für alle Rüstungen, die Charakter trägt, um 4 (statt um 2) (Minimum 0). |
G°AB +20, Excellenter Beweglicher Kämpfer, Verbesserte Rüstungsverteidigung, Kombinerter Schildstoß (Schulmeisterschaft) | Mauer aus Stahl: Wenn der Charakter eine volle Verteidigung macht, erhält er einen zusätzlichen Bonus auf seine RK in Höhe seines Grundangriffsbonus (Normalerweise +20). Jeder mißglückte Angriffswurf im Nahkampf provoziert dabei einen Gelegenheitsangriff des Charakters, den er nur mit einem Schildstoß ausführen kann. |
Die Wahre Schule:
Diese Schule baut ihre Fechtübungen auf Erkenntnissen aus der Geometrie und Mathematik, der Kunst und der Mystik auf.
Empfohlene Talente: Ausweichen
Schulenfähigkeiten (die mit einem Stern versehenen können mehrmals genommen werden): Voraussetzung | Fähigkeit |
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G°AB +1, Ausweichen | Befestigung: Der Charakter erhöht den Ausweichenbonus durch das Talent Ausweichen auf +2. |
*G°AB +1 | Verbesserte Verteidigung: Ausweichenbonus +1 auf die RK |
G°AB +2 | Brutaler Stoß: Der Charakter opfert einen Teil der Präzision für mehr Wirkung. Jedesmal, wenn er Stoßschaden verursacht, kann er wählen, einen -2 Abzug auf den Angriffswurf hinzunehmen, aber dafür als Schadenswürfel 1W8 statt 1W6 Stoßschaden zu verursachen. |
G°AB +2 | Präzisionstoß: Der Charakter sticht mit ungewöhnlicher Präzision zu, aber dafür leidet die reine Schadenswirkung. Jedesmal, wenn er Stoßschaden verursacht, kann er wählen, als Schadenswürfel 1W4 statt 1W6 Stoßschaden zu verursachen, aber dafür einen +2 Bonus auf den Angriffswurf zu erhalten. |
G°AB +4, Befestigung | Beugung: Der Charakter kann einen Gegner auswählen, dessen Ausweichenbonus ihm gegenüber um 2 verringert wird. Einem Gegner gegenüber, der keinen Ausweichenbonus besitzt, hat das keine Auswirkungen. |
G°AB +7, Beugung | Tangente: Der Charakter kann gegen einen bestimmten Gegner, der auch das Ziel seines Ausweichentalentes ist, den vollen Angriffsbonus eines beliebigen seiner Angriffe als Ausweichbonus addieren. Er darf allerdings nur 1,50m Schritte und volle Angriffe machen (Ohne den eingesetzten Angriff), sonst verliert er diesen Bonus. |
G°AB +8, Präzisionsstoß | Verbesserter Präzisionsstoß: Der Charakter erhält einen +1 Bonus auf Angriffswürfe pro Schadenswürfel für seinen Stoß, wenn er sie mit 1W4 vertauscht. |
G°AB +8, Brutaler Stoß | Verbesserter Brutaler Stoß: Jedesmal, wenn er Stoßschaden verursacht, kann er wählen, einen -2 Abzug auf den Angriffswurf hinzunehmen, aber dafür als Schadenswürfel 1W10 statt 1W6 Stoßschaden zu verursachen. |
G°AB +11, Tangente | Verbesserte Tangente: Der Charakter kann eine bewegungsentsprechende Aktion zusätzlich zu der vollen Aktion verwenden, ohne die Tangente zu verlieren. |
G°AB +13, Beugung | Verbesserte Beugung: Der Charakter verringert den Ausweichenbonus aller Gegner gegen seine Angriffe um 2, sofern vorhanden, natürlich. |
G°AB +14, Verbesserter Präzisionsstoß | Excellenter Präzisionsstoß: Der Charakter kann eine besondere Volle Angriffsaktion durchführen, bei der er auf einen Angriffswurf +2 pro Schadenswürfel seines Stoßes erhält. (Der Schadenswürfel muß hierfür nicht verringert werden) |
G°AB +14, Verbesserter Brutaler Stoß | Excellenter Brutaler Stoß: Der Charakter kann eine besondere Volle Angriffsaktion durchführen, bei der er auf Schadenswurf +2 pro Schadenswürfel seines Stoßes erhält. (Der Schadenswürfel bleibt dabei erhöht). |
G°AB +16, Verbesserte Tangente | Excellente Tangente: Der Charakter kann normal handeln, und muß keinen vollen Angriff mehr machen, um die Tangente nicht zu verlieren. Er kann aber immer noch nicht den für die Tangente angewendeten Angriffsbonus zum Angriff einsetzen. |
G°AB +17, Verbesserte Beugung | Excellente Beugung: Der Charakter verringert den Ausweichenbonus aller Gegner gegen seine Angriffe auf 0, sofern vorhanden, natürlich. |
G°AB +20, Excellente Beugung (Schulmeisterschaft) | Meisterhafte Beugung: Jeder Gegner, der vom Charakter angegriffen wird, verliert automatisch seinen vollen Ausweichbonus sowie seinen Geschicklichkeitsbonus und wird somit automatisch potentielles Ziel eines Stoßes. |
Neue Talente:
Zusätzliche Schulenfähigkeit
Du bist ein besonders eifriger Fechtschüler.
Voraussetzung: Säbelraßler Stufe 3
Du kannst dir eine zusätzliche Schulenfähigkeit aus den Schulen, die du kennst, aussuchen und erlernen. Dein Grundangriffsbonus wird allerdings als um 2 verringert angesehen um zu betrachten, welches Fähigkeit du erlernen kannst.
Fremde Technik
Du schaust über den Tellerrand deiner Schulen.
Voraussetzung: Säbelraßler Stufe 5
Du kannst dir eine zusätzliche Schulenfähigkeit aus einer Schule, die du nicht beherrschst, aussuchen und erlernen. Dein Grundangriffsbonus wird allerdings als um 4 verringert angesehen um zu betrachten, welches Fähigkeit du erlernen kannst.