Für mich ist das letztlich einfach eine Antwort auf die Frage, wieviel erzählerische Kontrolle ich über die Handlung haben möchte. Ich habe gerade mit den Pathfinder-AP die Erfahrung gemacht, das manche Spieler kaum noch Eigeninitiative zeigen, weil sie dem Sl nicht ins Handwerk pfuschen wollen, Angst davor haben, die Kampagnenhandlung zu sabotieren und vielleicht auch einfach, weil das Format zu einer gewissen Lethargie erzieht, wenn man nicht aufpasst.
Auf diese Art des Spiels hab ich aber ehrlich gesagt wenig Lust. Ich möchte, dass die Spieler aktiv werden, und wenn sie damit "schlimmstenfalls" die eigentlich geplante Kampagnenhandlung zum Explodieren bringen, ist mir das auch recht.
Hat man nun aber Spieler mit Eigeninitiative, macht man immer wieder die Erfahrung, dass sie gerade genau die Idee haben, für die man sich nicht vorbereitet hat. Zufallstabellen sehe ich an diesem Punkt als schnelle, elegante Methode, Leerlauf zu vermeiden und dem Spiel neue Impulse zu geben.
Darüber hinaus hat die manuelle Anpassung an die Spielerwünsche gerne mal den Nebeneffekt, dass die Spieler sich darauf zu verlassen beginnen, dass der SL eben dieses tut. Zufallstabellen helfen dabei, sowohl sie als auch den SL aus dem gewohnten Trott zu reißen.
Aber letztlich machts mir einfach Spass, den Spielern irgendwas an den Kopf zu schmeissen, zu schauen, wie sie drauf reagieren und dadurch das Spiel neu zu befruchten. Die Idee, dass das der Story irgendwie schaden würde, habe ich längst aufgegeben. Es schadet nur "meiner" Story, und da ich Rollenspiel letztlich als kooperatives Geschichten entwickeln und erzählen ansehe, ist das sicher nicht das schlimmste, was geschehen kann.