Autor Thema: Fate im DnD-Stil (reanimated)  (Gelesen 2511 mal)

Beschreibung: Ähnliche Charakteroptionen, anderes System

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Ethelbeorn

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Fate im DnD-Stil (reanimated)
« am: 13. April 2010, 19:39:19 »
Ich habe mich heute Nachmittag mal an Fate rangesetzt und das System auf D&D-Spieler zugeschnitten. Talente und spezielle Zauber fallen raus. Aber es ist möglich, jede Klasse ziemlich exakt darzustellen.

Der ganze Spaß als PDF

Wer Fate nicht kennt:

Hier gibts ausführliche Regeln und nen Charakterbogen

Wenn jemand Anmerkungen oder Sinnfragen hat, nur zu  :)

Ansonsten freut sich vielleicht jemand, der ähnliches vor hat und die Suchfunktion nutzt.

Edit 20.02.2012: Das Aktuelle Dokument ist unten verlinkt
« Letzte Änderung: 20. Februar 2012, 16:28:03 von Ethelbeorn »
78% of DM's started their first campaign in a tavern. If you're one of the 22% that didn't, copy and paste this into your signature.

Talwyn

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Fate im DnD-Stil Umsetzung
« Antwort #1 am: 13. April 2010, 19:51:29 »
Sehr cool! Ich werde mal versuchen, das meinen Leuten aufzuschwatzen :thumbup:

Korwin

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Fate im DnD-Stil Umsetzung
« Antwort #2 am: 26. April 2010, 13:29:07 »
EvilHat bringt gerade das Dresden Files RPG raus (basierend auf FATE).
Kennt das wer, ausser mir?
(Habe Early Bird Version)

Ist zwar kein D&D, hat aber ein Magiesystem und wäre relativ leicht in eine Fantasy-Welt zu portieren...

Ethelbeorn

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Fate im DnD-Stil Umsetzung
« Antwort #3 am: 04. Mai 2010, 12:29:40 »
So: Nach weiteren Verfeinerungen und einem erfolgreichen Test-Spielabend mit RPG Neulingen nimmt das ganze langsam Form an.

Das System gibt es jetzt komplett mit Spieler, Spieleiter und Monsterbuch, Tabellen für Beispielcharaktere und Charakterbogen gratis zum
Download.  :P

Die Testgruppe hatte zuvor einen Abend DnD gespielt. Die Charaktere zu konvertieren und das neue System zu Erklären hat nur eine virtelstunde gedauert.
Fertigkeitsanwendungen (Schleichen, Klettern, Bluffen etc.) wirken genau wie bei D&D. Die Bezeichnungen sind bekannt, die Anwendung ebenfalls.
Das Magiesystem war zu Anfang zu unspezifisch, aber mit jedem Zauber der gewirkt wurde, bekamen die Spieler (und der Spielleiter) ein besseres Gespür für die abschätzung des Zaubergrades.

Die Spieler haben ein Dorf erfolglos gegen angreifende Legionen verteidigt, einen Späher überwältigt und zwei schlafende Gegner gemeuchelt.
Die Schwierigkeiten der Kämpfe waren ähnlich wie bei D&D üblich.


Ich bin gespannt, wie der nächste Spielabend läuft, bei dem ich erfahrene D&D Spieler und Stufe 8 Charaktere vor mir habe.
« Letzte Änderung: 04. Mai 2010, 12:33:30 von Ethelbeorn »
78% of DM's started their first campaign in a tavern. If you're one of the 22% that didn't, copy and paste this into your signature.

Talwyn

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Fate im DnD-Stil Umsetzung
« Antwort #4 am: 05. Mai 2010, 12:29:10 »
Ich werde das hier weiter verfolgen, da ich momentan eine auf Fate basierende Fallout-Runde plane und zu diesem Zweck gerade ein kleines PDF mit den wichtigsten Monstern des Ödlands erstellt habe, wie man sie aus Fallout 3 kennt. Wer's haben will: PM mit E-Mail-Adresse an mich.

Talwyn

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Fate im DnD-Stil Umsetzung
« Antwort #5 am: 31. Mai 2010, 08:09:28 »
Wir haben gestern spontan eine Testrunde gespielt und dazu teilweise deine Regeln verwendet, mit einigen Abwandlungen - hauptsächlich bezüglich der Magie, bei der es keine Begrenzung auf Zauber pro Tag gab. Stattdessen muss ein Zauberwirker, wenn das Zaubern einmal fehlschlägt einen Resolve-Wurf gegen die Schwierigkeit des verpatzten Zaubers ablegen. Schlägt dieser Wurf auch fehl, erleidet der Caster Composure Stress in Höhe des Margin of Failure. Das hat als Balancing-Mechanismus soweit ganz gut funktioniert.

Probleme hatten wir mit der Handhabung von Rüstungen und Schilden. Wir haben diese quasi als Bonuspunkte für die Verteidigung gegen Angriffe gewertet, wobei da auffällt, dass schon ein Bonus von 2 Punkten (leichte Rüstung, Schild) ein erheblicher Vorteil ist. Hast du da eine Idee bzw. wie handhabt ihr das in eurer Runde?

Ethelbeorn

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Fate im DnD-Stil Umsetzung
« Antwort #6 am: 01. Juni 2010, 14:25:04 »
Ja, wir haben auch eine Ausrüstungsregel eingeführt:

Waffen haben Qualitäten von 0 bis 10. (Im Prinzip kann man auf höheren Stufen noch weiter rauf gehen.
Im Kampf gibt dann jeweils die bessere Waffe wenn der Qualitätsunterschied mehr als 2 Punkte beträgt +1 und ab 5 Punkten +2


Rüstungen kommen in den Kategorien 0 (Keine) +1 (leicht) +2 (mittel) +3 (Schwer) Der Bonus auf die Rüstung ist gleichzeitig der Malus auf alle relevanten Fertigkeiten. Natürlich können besonders gute Rüstungen einen geringeren Malus geben
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Ethelbeorn

  • Mitglied
Fate im DnD-Stil Umsetzung
« Antwort #7 am: 02. Juni 2010, 15:02:35 »
Die letzte, sehr Kampfbetonte Runde hat gezeigt, dass ein Rüstungsbonus sehr hilfreich ist. Ansonsten wird Akrobatik zur must have Fertigkeit um alles Abzuwehren.

Hier die etwas verbesserte  Waffenregel. Die Werte entsprechen jetzt in etwa den Schwierigkeitsgraden. Pro 3 Punkte Differenz zwischen den Duellwaffen gibt es einen +1 Bonus auf den Angriffswurf.

Waffenqualität:
Improvisiert       -2 <=
Schlecht             -1   
Einfach               0
Normal               1 <=
Gut                      2
Meisterarbeit    3
Magisch +1       4
Magisch +2       5
Magisch +3       6
...

Und hier die Rüstungswerte, basierend auf den Schwierigkeitsgraden. Ein ausgebildeter Bogenschütze (+2) sollte unter normalen Umständen einen normal gerüsteten Krieger verletzen. Nur ganz wenige (+4) einen Ritter in Schwerer Rüstung und Schild.
Befindet sich der Charakter im Nahkampf, wird anstatt Rüstung der Angriffswurf verwendet.
Schild oder Akrobatik addieren sich, wenn eingesetzt auf diesen Wert auf. (Der Rüstungsmalus senkt allerdings den Akrobatikwurf)

Rüstung         Malus
Kein         0     0
Leicht     1      0
Mittel       2      1
Schwer   3      2
Schild    +1     +1

Nah und Fernkampf funktionieren so recht unterschiedlich. Aber irgendwie bin ich noch nicht ganz zufrieden... irgendwelche Vorschläge?
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Korwin

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Fate im DnD-Stil Umsetzung
« Antwort #8 am: 08. Juli 2010, 10:44:22 »
Habe mir gestern Legends of Anglerre bestellt.
Schon jemand Erfahrung damit?

Darin inkludiert sind zwei Kampagnen-Settings eines davon wird als D&D like beschrieben.

Ethelbeorn

  • Mitglied
Fate im DnD-Stil Umsetzung
« Antwort #9 am: 09. Juli 2010, 23:35:35 »
Hm, nee, kenn ich noch nicht, aber ich werd mich mal informieren :thumbup:

Hier liegt jetzt die hoffentlich finale Fate 2 Version in ihrer D&D-ähnlichen Umsetzung

Neu darin: ein Regeln für Bewegung. diese sind wie alles andere auch sehr simpel, flexibel und trotzdem Taktisch verwendbar:

Kämpfe werden in Runden geführt. Diese dauern in der Spielwelt zirka eine bis 60 Sekunden. Das Gelände wird dabei in Zonen aufgeteilt (z.B. „vor dem Tor“, „Torbogen“ und „Innenhof“) Generell darf jeder Charakter einen aktiven Fertigkeitswurf in der Runde durchführen und seine Position ändern indem er zwischen zwei Zone wechselt oder sich innerhalb einer Zone platziert.

Die Zonen sind Skalierbar. entweder beschreiben sie Mitte, ecken und Wände eines Raums (Wie D&D) oder Bereiche einer Stadt oder Festung.  So lassen sich Belagerungen "aus der Vogelpespektive" spielen.

Die ungenauen Abstände können leicht zu Misverständnissen führen. Wichtig ist die genaue Angabe der Absicht des Charakters. Ein defensiver Charakter in einem Torbogen verwehrt z.B. den Zutritt zur nächsten Zone. Ein, in der Ecke plazierter Charakter kann  natürlich nicht in die Zange genommen werden. Die Regeln sind bewusst vage gehalten. Es gilt, das Gelände kreativ zu nutzen.

Der letzte Spielabend bestand aus 5 Kämpfen, die dank fehlenden Gelegenheitsangriffen sehr dynamisch wirkten. Alle Ideen der Spieler lassen sich direkt im System umsetzen und die Gegner sind mit zwei Worten und einer Zahl schnell erstellt. *eigenwerbung ende*  :P
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Ethelbeorn

  • Mitglied
Fate im DnD-Stil Umsetzung
« Antwort #10 am: 20. Februar 2012, 16:24:01 »
Ich poste hier nochmal eine aktuelle Version, bei der die Erfahrungen von einigen Spielabenden eingeflossen sind.

Die Letzten Änderungen sind weniger vor dem Hintergrund gemacht worden, DnD mit einem anderen System zu emulieren, als das neue System in sich zu schließen und (zumindest bei den Spielern) kein Vorwissen in anderen Rollenspielen vorauszusetzen.
Mein Anspruch für das PDF ist, die Regeln so zusammenzufassen, das neue Spieler jeweils auf einer Seite alles erfahren um Charaktere zu erstellen, Handlungen auszuspielen und Magie zu wirken.  Der Spielleiter sollte zum besseren Verständnis die o.g. Vollversion von Fate zu Rate ziehen.

Hier eine kurze Beschreibung des Systems:
Spoiler (Anzeigen)

PS: Anmerkungen und Vorwürfe sind natürlich immer Willkommen
« Letzte Änderung: 20. Februar 2012, 16:31:45 von Ethelbeorn »
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