Umfrage

Rettet ihr als SL die SC-Gruppe, wenn ein Total Party Kill (TPK) droht?

Ja, mal von wenigen Ausnahmesituationen abgesehen, würde ich die Gruppe vor einem TPK retten.
26 (19.5%)
Ja, aber nur, wenn der TPK auf Würfelpech oder anderen unglückliche Umständen resultiert.
28 (21.1%)
Nein, es sei denn ich als SL habe einen Fehler gemacht, z.B. die Begegnung zu schwer für die Gruppe war.
51 (38.3%)
Nein, wenn es zum TPK kommt, dann kommt er auch.
22 (16.5%)
Ganz anders und zwar...(bitte im Thread angeben).
6 (4.5%)

Stimmen insgesamt: 131

Umfrage geschlossen: 10. Mai 2010, 07:44:02

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Autor Thema: Umfrage der Nr. 190 - Rettet ihr die Gruppe vor einem TPK?  (Gelesen 20692 mal)

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DU#1229

  • Gast
Umfrage der Nr. 190 - Rettet ihr die Gruppe vor einem TPK?
« Antwort #105 am: 07. Mai 2010, 09:49:36 »
Gar nicht so schwer: Für manche (die meisten/alle?) hängt die Entscheidung pro oder kontra TPK auch davon ab, wie glaubwürdig es ist, wenn man diese verhindert bzw. wie glaubwürdig man das umsetzen kann. Und darüber wird hier eben diskutiert.

Auch seitens der Spieler, die sich zur Not entschließen können noch schnell den Rückzug anzutreten, wenn sie sehen, dass der Gegner noch lange stehen wird und sie selbst tendenziell nicht mehr.
TP sind (für uns) eine abstrakte Einheit, anhand derer man optisch erkennen kann, wie es um den Gesamtzustand bestellt ist.
Erschöpfung und Demoralisierung lässt sich ja auch durchaus "sehen", selbst wenn kein direkter Blutverlust zu verzeichnen ist.

Meine Aussage bleibt bestehen, dass ich als SL die Gruppe nur dann rette, wenn ich einen planerischen Fehler begangen habe. Ansonsten sind sie für sich selbst zuständig und helfende NSCs sind (so sie überhaupt vorkommen) eher weniger mächtig, als die SCs.

Bisher schlagen sich die Jungs ganz gut. Mal sehen, auf welch wahnwitzige Ideen sie nächstes Mal kommen ::)

DU#1229

  • Gast
Umfrage der Nr. 190 - Rettet ihr die Gruppe vor einem TPK?
« Antwort #106 am: 07. Mai 2010, 09:51:11 »
... stellt sich natürlich die Frage, ob all diejenigen, die hier mit "ja" antworten überhaupt ein Rollenspiel im eigentlichen Sinn des Spiels betreiben.

Was ist denn der "eigentliche Sinn des Spiels"?

Ariadne

  • Globaler Moderator
Umfrage der Nr. 190 - Rettet ihr die Gruppe vor einem TPK?
« Antwort #107 am: 07. Mai 2010, 10:02:47 »
... stellt sich natürlich die Frage, ob all diejenigen, die hier mit "ja" antworten überhaupt ein Rollenspiel im eigentlichen Sinn des Spiels betreiben.

Was ist denn der "eigentliche Sinn des Spiels"?
"How to kill PCs as creative as possible", ist doch klar...  :cheesy:
Epische Herausforderung 2005: Mittendrin statt nur dabei!

Playing 4E? Fix the Pixies first!

DU#1229

  • Gast
Umfrage der Nr. 190 - Rettet ihr die Gruppe vor einem TPK?
« Antwort #108 am: 07. Mai 2010, 10:07:17 »
Mit Pixies?  :P :D

Ariadne

  • Globaler Moderator
Umfrage der Nr. 190 - Rettet ihr die Gruppe vor einem TPK?
« Antwort #109 am: 07. Mai 2010, 10:18:50 »
Mit Pixies?  :P :D
DAS wär zumindest kreativ, wenn auch gewissen Personen sicher zu BUNT...  :cheesy:
Epische Herausforderung 2005: Mittendrin statt nur dabei!

Playing 4E? Fix the Pixies first!

Darastin

  • Mitglied
Umfrage der Nr. 190 - Rettet ihr die Gruppe vor einem TPK?
« Antwort #110 am: 07. Mai 2010, 11:14:24 »
Zum Thema "Kann man verlorene TP erkennen":
Wenn man sie nicht erkennt, dann kann es durchaus auch logisch sein, wenn jemand den Gegner wechselt, wenn er nur noch ein paar TP hat.
Nach dem Motto "Gegen den komme ich zur Zeit nicht an. Ich nehme ihn mir später vor, wenn ich die nervenden Typen nebendran ausgeschaltet habe und ihn mir alleine vorknöpfen kann."
Fühlt sich aber immer noch ein wenig nach dem watteumwickelten Stuhlbein an. Ein Zielwechsel ist immer so eine Sache - man schreibt damit praktisch alle ANstrengungen ab, die man bisher gegen das Ziel unternommen hat. Selbst wenn man die TP nicht "sehen" könnte - und IMHO kann man das üblicherweise schon - merkt man auf jeden Fall, ob die Angriffe eine Wirkung hatten. War das nicht der Fall (DR oder hohe AC), dann sollte man natürlich das Ziel wechseln. Ansonsten sollte man weiter 'draufhalten - schließlich besteht keine Garantie dafür, daß das neue Ziel spürbar "weicher" ist als das alte.*

Zitat
Die Logik hinter den TP in D&D (3.5) ist mir übrigens auch nicht ganz klar - wenn dies keine Wunden sind, warum heißen dann die elemtaren Zauber um TP wieder zu gewinnen "xxx Wunden heilen"? Offensichtlich wurde da ein Balast aus früheren Editionen herübergerettet, der das ganze ziemlich verwirrend macht.
Das ist kein Ballast; der Widerspruch bestand schon immer. TP waren schon immer die Fähigkeit, einen schweren Treffer in einen weniger schweren zu verwandeln (zumindest bei "menschlichen" Wesen - bei Drachen mag es tatsächlich einen riesigen Fleischberg darstellen); nur wirken sie paradoxerweise bei Heilung zu Ungunsten ihres Besitzers...

* Natürlich könnte da auch ein Ziel dabei sein, das offensichtlich besonders weich aussieht (klassisch: Magier in Robe vs. vollverdoster Haudrauf). Aber wenn das schon in Reichweite ist - warum hat man es nicht gleich als Erstes ins Visier genommen?


DAS wär zumindest kreativ, wenn auch gewissen Personen sicher zu BUNT...  :cheesy:
Mit Pixies wird doch alles besser; auch der TPK 8)

Man sollte die Kleinen aber wirklich nicht unterschätzen; Pixies + Tucker'sche Taktiken = der Tod auf bunten Flügeln...

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Siran

  • Mitglied
Umfrage der Nr. 190 - Rettet ihr die Gruppe vor einem TPK?
« Antwort #111 am: 07. Mai 2010, 13:34:43 »
Mir geht es um den Spaß daran, ein Abenteuer bis zum Finale zu erleben.
Für mich ist die Gruppe das Abenteuer, wenn sie sterben ist es vorbei. Wenn man sie künstlich überall durchkommen läßt etwertet man ihre Erfolge und das nimmt vielen Spielern den Spaß (warum sich dann überhaupt noch anstängen)...

Wie gesagt, ein künstliches Durchboxen der SCs ist nicht Sinn der Sache. Sollte ich mal Spieler haben, die tatsächlich darauf abzielen ("der SL wirds schon richten"), dann werden diese schon sehen, wohin das führt.
Ich habe eben das Glück, keine solche Spieler bisher gehabt zu haben.
Meine Intention ist aber eine ganz andere:

Ein Scheitern mitten im Abenteuer ist nichts Halbes und nichts Ganzes. Das ist so in etwas das gleiche Gefühl, als ob wir einfach nicht weiterspielen (weil sich die Gruppe zB aufgelöst hat).
Ich als SL bereite ein Abenteuer umfassend vor, d.h. ich plane mehrere Kapitel voraus und vor allem verbinde ich diese Kapitel mit dem roten Faden zu einer Handlung. Ich finde es unbefriedigend, wenn es Abenteuer nach Kapitel 2 endet und ich somit Kapitel 3-5 umsonst vorbereitet/erstellt habe.
Auch meine Mitspieler möchten eine Story gerne abschließen.

Hängt vielleicht mit dem Stil ab. Ich bevorzuge den erzählerischen, "storydriven" Spielstil, weshalb ein plötzliches Abenteuerende nicht drin ist.
Schlimmer ist das ja, wenn man das alles als Kampagne ansetzt.
Soll all die Mühe und Ausarbeitung umsonst gewesen sein?

Dann gehe ich lieber einen Kompromiss beim TPK ein.
« Letzte Änderung: 07. Mai 2010, 13:36:15 von Sendar Evendur »

Vistella

  • Mitglied
Umfrage der Nr. 190 - Rettet ihr die Gruppe vor einem TPK?
« Antwort #112 am: 07. Mai 2010, 13:49:54 »
Mir geht es um den Spaß daran, ein Abenteuer bis zum Finale zu erleben.
Für mich ist die Gruppe das Abenteuer, wenn sie sterben ist es vorbei. Wenn man sie künstlich überall durchkommen läßt etwertet man ihre Erfolge und das nimmt vielen Spielern den Spaß (warum sich dann überhaupt noch anstängen)...

Wie gesagt, ein künstliches Durchboxen der SCs ist nicht Sinn der Sache. Sollte ich mal Spieler haben, die tatsächlich darauf abzielen ("der SL wirds schon richten"), dann werden diese schon sehen, wohin das führt.
Ich habe eben das Glück, keine solche Spieler bisher gehabt zu haben.
Meine Intention ist aber eine ganz andere:

Ein Scheitern mitten im Abenteuer ist nichts Halbes und nichts Ganzes. Das ist so in etwas das gleiche Gefühl, als ob wir einfach nicht weiterspielen (weil sich die Gruppe zB aufgelöst hat).
Ich als SL bereite ein Abenteuer umfassend vor, d.h. ich plane mehrere Kapitel voraus und vor allem verbinde ich diese Kapitel mit dem roten Faden zu einer Handlung. Ich finde es unbefriedigend, wenn es Abenteuer nach Kapitel 2 endet und ich somit Kapitel 3-5 umsonst vorbereitet/erstellt habe.
Auch meine Mitspieler möchten eine Story gerne abschließen.

Hängt vielleicht mit dem Stil ab. Ich bevorzuge den erzählerischen, "storydriven" Spielstil, weshalb ein plötzliches Abenteuerende nicht drin ist.
Schlimmer ist das ja, wenn man das alles als Kampagne ansetzt.
Soll all die Mühe und Ausarbeitung umsonst gewesen sein?

Dann gehe ich lieber einen Kompromiss beim TPK ein.
Naja, den Rest der Kampagne kann man ja immer noch in eine andere einbauen, ist ja nich so, dass das dann nie nie mehr gespielt werden wird.
Deine Spieler kennen die noch folgenden Kapitel ja nich, da fällt das -wenn mans gut macht- auch nich auf

Drumlin

  • Mitglied
Umfrage der Nr. 190 - Rettet ihr die Gruppe vor einem TPK?
« Antwort #113 am: 07. Mai 2010, 15:29:01 »
On topic: Antwort 2. Aber auch dann nur, wenn es wirklich extremes Würfelpech wäre und sie nicht mehr weglaufen können.
"Bluten ist eine freie Aktion."

Hiob

  • Mitglied
Umfrage der Nr. 190 - Rettet ihr die Gruppe vor einem TPK?
« Antwort #114 am: 09. Mai 2010, 15:58:35 »
Mir geht es um den Spaß daran, ein Abenteuer bis zum Finale zu erleben.
Für mich ist die Gruppe das Abenteuer, wenn sie sterben ist es vorbei. Wenn man sie künstlich überall durchkommen läßt etwertet man ihre Erfolge und das nimmt vielen Spielern den Spaß (warum sich dann überhaupt noch anstängen)...

Wie gesagt, ein künstliches Durchboxen der SCs ist nicht Sinn der Sache. Sollte ich mal Spieler haben, die tatsächlich darauf abzielen ("der SL wirds schon richten"), dann werden diese schon sehen, wohin das führt.
Ich habe eben das Glück, keine solche Spieler bisher gehabt zu haben.
Meine Intention ist aber eine ganz andere:

Ein Scheitern mitten im Abenteuer ist nichts Halbes und nichts Ganzes. Das ist so in etwas das gleiche Gefühl, als ob wir einfach nicht weiterspielen (weil sich die Gruppe zB aufgelöst hat).
Ich als SL bereite ein Abenteuer umfassend vor, d.h. ich plane mehrere Kapitel voraus und vor allem verbinde ich diese Kapitel mit dem roten Faden zu einer Handlung. Ich finde es unbefriedigend, wenn es Abenteuer nach Kapitel 2 endet und ich somit Kapitel 3-5 umsonst vorbereitet/erstellt habe.
Auch meine Mitspieler möchten eine Story gerne abschließen.

Hängt vielleicht mit dem Stil ab. Ich bevorzuge den erzählerischen, "storydriven" Spielstil, weshalb ein plötzliches Abenteuerende nicht drin ist.
Schlimmer ist das ja, wenn man das alles als Kampagne ansetzt.
Soll all die Mühe und Ausarbeitung umsonst gewesen sein?

Dann gehe ich lieber einen Kompromiss beim TPK ein.
Naja, den Rest der Kampagne kann man ja immer noch in eine andere einbauen, ist ja nich so, dass das dann nie nie mehr gespielt werden wird.
Deine Spieler kennen die noch folgenden Kapitel ja nich, da fällt das -wenn mans gut macht- auch nich auf

Ich bin fast immer gnadenlos gegenüber meinen Spielern. Wenn's auf einen TPK hinausläuft, dann passiert es bei mir auch.
Meistens verschulden dies die Spieler auch selbst. Trotzdem geht es bei mir sofort weiter und das erspart mir auch lange Gesichter oder Gejammere. In meiner Gruppe laufen immer ein paar NPCs mit, für den Fall das einer stirbt übernimmt er einfach sofort einen meiner NPCs.
Personen die gerade nicht mitspielen teleportiere ich meist weg und wenn sie dann wieder mitspielen müssen sie erstmal kurz zurückfinden(sind dann zufällig meist in der Nähe wo die Gruppe gerade ist ;-). Meine eigene Kampagne ist zum Glück so durchgeknallt, dass es keinen der Spieler groß stört, wenn ein anderer Spieler mal eben verschwindet. Wenn sie einen neuen Charakter erstellt haben, finden sie sich in der Regel in einem Gefängnis wieder und müssen sich erst selbst mit den NPCs oder intelligenten Aktionen befreien.

Wormys_Queue

  • Mitglied
Umfrage der Nr. 190 - Rettet ihr die Gruppe vor einem TPK?
« Antwort #115 am: 09. Mai 2010, 16:17:55 »
Die Frage ist eben auch immer, welche Geschichte man erzählt. Ich weiss, dass das bei vielen Spielern nicht mehr en vogue ist, aber letztlich erzähle ich als SL nicht einfach nur die Geschichte der SC; ich spinne die Geschichte des jeweiligen Settings weiter. Ich bin kein allzugroßer Freund der Idee, dass sich alles nur um die SC zu drehen hat, und das alles, was diese nicht direkt betrifft, irrelevant für das Spiel ist.

Von diesem Standpunkt aus gesehen ist ein TPK kein Hals- und Beinbruch, da die Geschichte der SC im Rahmen des Settings eben "nur" eine (wichtige!?) Episode darstellt (sofern man keine Weltuntergangsszenarien spielt). Scheitert die eine Heldengruppe im Kampf gegen den BBEG, muss sich die nächste Gruppe eben mit den Auswirkungen dieses Scheiterns auseinandersetzen, und hat ihrerseits die Chance, dem BBEG das Handwerk zu legen. Für die SC ist das Scheitern also per TPK womöglich endgültig, das muss aber noch lange nicht das Ende der Geschichte für die Spieler bedeuten. Insoweit kann man einen TPK also auch relativ gelassen als weitere Option der Storyentwicklung nehmen.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Ariadne

  • Globaler Moderator
Umfrage der Nr. 190 - Rettet ihr die Gruppe vor einem TPK?
« Antwort #116 am: 11. Mai 2010, 11:07:16 »
Personen die gerade nicht mitspielen teleportiere ich meist weg und wenn sie dann wieder mitspielen müssen sie erstmal kurz zurückfinden(sind dann zufällig meist in der Nähe wo die Gruppe gerade ist ;-). Meine eigene Kampagne ist zum Glück so durchgeknallt, dass es keinen der Spieler groß stört, wenn ein anderer Spieler mal eben verschwindet.
Ganz ehrlich: Sowas finde ich noch weitaus unrealistischer (jaja, Realismus und so^^), als das aktive Verhindern eines TPK, es sei denn, es werden nur caster "weggezaubert", die Teleport/ Word of Recall selber können...

Also ich hab keine Ahnung, ob das Spielen eines NPCs wirklich ein langes Gesicht verhindert. Bei low-level Unterhosen-Chars wohl schon, bei "echten", die vielleicht sogar sowas, wie einen Hintergrund haben, eher nicht...
Epische Herausforderung 2005: Mittendrin statt nur dabei!

Playing 4E? Fix the Pixies first!

Hiob

  • Mitglied
Umfrage der Nr. 190 - Rettet ihr die Gruppe vor einem TPK?
« Antwort #117 am: 11. Mai 2010, 12:54:05 »
Personen die gerade nicht mitspielen teleportiere ich meist weg und wenn sie dann wieder mitspielen müssen sie erstmal kurz zurückfinden(sind dann zufällig meist in der Nähe wo die Gruppe gerade ist ;-). Meine eigene Kampagne ist zum Glück so durchgeknallt, dass es keinen der Spieler groß stört, wenn ein anderer Spieler mal eben verschwindet.
Ganz ehrlich: Sowas finde ich noch weitaus unrealistischer (jaja, Realismus und so^^), als das aktive Verhindern eines TPK, es sei denn, es werden nur caster "weggezaubert", die Teleport/ Word of Recall selber können...

Also ich hab keine Ahnung, ob das Spielen eines NPCs wirklich ein langes Gesicht verhindert. Bei low-level Unterhosen-Chars wohl schon, bei "echten", die vielleicht sogar sowas, wie einen Hintergrund haben, eher nicht...

Ich sagte meine Kampagne ist "durchgeknallt" und das ist sie wirklich. Meine Bösewichte sind gerade damit beschäftigt den Verlauf der Zeit zu beschleunigen und das ist noch relativ normal neben den ganzen anderen Plänen meiner Oberbösewichte. Neben den Oberbösewichten gibt es grüne Sphären auf die meine Spieler schon getroffen sind. Die grünen Sphären sind mit Waffen nicht angreifbar und reagieren mit sehr seltsamen Effekten auf Magie(unter anderem mit teleportieren). Sag nichts gegen meine NPCs, ich liebe die NPCs die mit den Spielern mitlaufen. Ein NPC ist suizidal veranlagt, ein NPC ist in Wahrheit ein Succubus der damit beschäftigt ist die Gruppe heimlich für einen Plan zu benutzen und ein NPC kommt von einer anderen Ebene und hat entsprechend wenig Ahnung von vielen Dingen die es bei ihm nicht gibt.
Mal abgesehen davon, dass jeder NPC stärker ist als die Spieler(vor allem der Succubus) hab ich meine Spieler schon oft genug mit meinen NPCs und ihren "Macken" in den Wahnsinn getrieben. Ich will nicht meine ganze Kampagne hier erläutern, aber wenn ich schreibe "durchgeknallt" und "keine langen Gesichter", dann stimmt das. Du kennst meine Mitspieler, meine NPCs und meine Kampagne nicht.

Archoangel

  • Mitglied
Umfrage der Nr. 190 - Rettet ihr die Gruppe vor einem TPK?
« Antwort #118 am: 11. Mai 2010, 16:43:56 »
 :blink: :boxed:
In diesem Thread gibt es wunderbare Beispiele, dass Schulpflicht und Dummheit sich nicht ausschließen. (Tempus Fugit)

4E Archoangel - Love me or leave me!

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