Autor Thema: [4E] Fraktionensystem an Bord eines Schiffes  (Gelesen 1542 mal)

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Amurayi

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[4E] Fraktionensystem an Bord eines Schiffes
« am: 08. Mai 2010, 17:24:41 »
Für meine Kampagne "Piraten der Schwertküste (Abenteuerprotokolle hier auf dem Gate nachzulesen: http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,25299.0.html) hatte ich ein Fraktionssystem eingeführt, das den Umgang mit der NPCs Crew an Bord eines Piratenschiffs simulieren sollte.

Das System hatte ich später weiter nochmal verändert. Hier schon mal die erste Version davon:
 
Der Grundgedanke
Schon im 16. Jahrhundert wurden Piratenschiffe demokratisch geführt. Die Mannschaft hatte immer ein Mitspracherecht. Da ist es sinnvoll wenn man sich mit den richtigen Leuten gut stellt. Auf der Galgenkrähe ist es nicht anders. Hier gibt es die unterschiedlichsten Haudegen mit eigenen Wünschen und Vorstellungen. Und wie alle Halunken lassen sie lieber andere das reden für sich übernehmen, damit sie es nicht ausbaden müssen wenn es schief geht. Und dazu suchen sie sich die Spieler aus.

Jeder der Spieler wird nach Nachfragen von dessen Vorlieben einer Fraktion zugeordnet. Diese Fraktion ernennt dann diesen Spielerchar zu ihrem "Sprecher". Der Char erhält alle Fraktionsvorteile die unten bei der jeweiligen Fraktion gelistet ist.

Die Anzahl der Stimmen pro Fraktion schwankt durch Kämpfe (Stimmenverlust durch sterbende Crewmitglieder) und Neuanwerbungen (über die Planken gehen oder anheuern; in Häfen schanghaien etc.) sowie Geimaufträge der Spieler, mit denen sie Stimmen anderer Fraktionen abwerben können.


Kurzbeschreibungen der Fraktionen in der Form von Zitaten:

Die Goldgierigen
"Solange das Gold reinkommt, gibt's keine Meuterei."
"Und? Was haben wir erbeutet? Nur? Bist Du sicher? Vielleicht haben die noch irgendwo 'was versteckt?"
"Ich glaube ich bin übergangen worden. Wir müssen das Gold nochmal durchzählen!"
"Finger weg von meinem Goldbeutel oder ich schlitz dich auf!"
Lied: "Gold, Gold, Gold, Gold, Gold, Gold..."

„Ich hab nachgezählt – stimmt so!“: Immer wenn Gold gerecht verteilt wird, ist dein Anteil auf wunder­same Weise stets 10% höher, ohne dass die anderen weniger erhalten.
„Kann ich dir tragen helfen?“: Im Kampf hast du nicht –10 auf Thievery Checks, um Gegnern die Goldbeutel zu stehlen (PHB S.189). Bei Erfolg bekommt noch nicht einmal die eigene Mannschaft etwas davon mit.
„Hauptsache es klingelt im Beutel!“: +2 auf Überzeugungs-Skill-Checks gegen die eigene Mannschaft, wenn in den letzten 24 Stunden Gold aufgeteilt wurde.
„Wegens des Goldes – warum sonst?“: Bei Neuanwerbungen ist immer mindestens 1 Stimme für die Goldgierigen dabei.


Die fanatisch Religiösen
"Wir sind nur die Werkzeuge der Götter der See. Und niemand steht über dem Willen der Götter!"
"Umberlee verschone uns! Umberlee verschone uns! Umberlee..."
"Seht wie die Möwe über den Wellen kreist! Ein Zeichen!"
"Egal ob Umberlee, Istishia oder Valkur: Wir sind deren Gnade ausgeliefert. Huldigt ihnen!"
Lied: "Umberlee, wir preisen dich, Umberlee, wir bitten dich"

„Die Götter sind mit mir!“: Eine gewürfelte 1 auf einem D20 kann einmal pro Tag wie eine gewürfelte 20 gewertet werden.
„Die Vorsehung hatte Recht!“: Du darfst immer zweimal Initiative würfeln und das bessere Ergebnis verwenden.
„Seht! Ein Omen!“: +2 auf Überzeugungs-Skill-Checks gegen die eigene Mannschaft, wenn in den letzten 24 Stunden ein Gottesdienst abgehalten wurde.
Stark im Glauben: Die Religiösen verlieren durch Abwerbeversuche immer 1 Stimme weniger als andere.



Die Blutdurstigen
"Alle sollen bei der Erwähnung meines Namens erzittern!"
"Schon wieder ein Landgang? Auf zur nächsten Kneipenschlägerei!"
"Was guckst du so? HAST DU EIN PROBLEM?"
"Har! Wetzt die Säbel und auf in die nächste Schlacht! Blut wird fliessen!"
Lied: "Kalter Stahl in der Feuersbrunst"

Am Seil aufs Deck schwingen: Du darfst entscheiden, ob Du zu Beginn des Kampfes auf dem Deck des gegnerischen Schiffes stehst, wenn es sich zu Beginn innerhalb von 10 Feldern befindet.
Schlachtplatte zum Frühstück: Du startest mit zwei Actions-Points nach einer Extended Rest.
„Wagt es mir jemand zu widersprechen?“: +2 auf Überzeugungs-Skill-Checks gegen die eigene Mannschaft, wenn in den letzten 24 Stunden ein Gefecht gewonnen wurde.
Held und Vorbild: Tötest oder betäubst Du persönlich den Anführer eurer Gegner und deine Mannschaft bekommt dies mit, hast Du sofort eine Stimme aus einer anderen Fraktion deiner Wahl überzeugt sich den Blutdurstigen anzuschließen.


Die Käpt'n Treuen
"Aye, aye!"
"Der Käpt'n hat immer Recht. Deswegen ist er der Käpt'n!"
"Aye, Käpt'n!"
"Aye, aye!"
Lied: "Du bist´s, dem Ruhm und Ehr' gebührt, mein Käpt'n, mein Käpt'n, mein Käpt'n!"

Guter Rat des alten Haudegens: Deine Crit-Range erhöht sich um 1 (z.B. landest Du i.d.R. damit einen kritischen Treffer bei 19 oder 20).
„Befehl des Käpt’ns!“: +4 auf Überzeugungs-Skill-Checks gegen die eigene Mannschaft.
„Ganz meine Meinung, Käpt‘n.“: Einmal am Tag +10 auf einen Skill-Check dem Käpt‘n deine Meinung als seine einzureden.
„Nicht ohne meinen Käpt‘n“: Die Stimmen dieser Fraktion können nie unter 3 fallen.
„Du, Du, Du und Du!“: Neu angeworbene Unentschlossene können von Dir sofort anderen Fraktionen zugeteilt werden (außer zu den Käpt’n Treuen).
Disziplin zahlt sich aus: Pro Tag wechselt ein Unentschlossener automatisch zu den Käpt‘n Treuen.


Die Freigeister
"Ich fahre zur See um Abenteuer zu erleben - nicht um mich schickanieren zu lassen!"
"Was für ein wunderschöner Sonnenuntergang auf See..."
"Ich freue mich schon darauf davon in der nächsten Kneipe zu erzählen!"
"Schrubben? Das Deck? ICH?!"
Lied: "Wind in den Segeln, Sonne im Gesicht, so stech ich in See."

Spektakulärer Stunt: Einmal am Tag darfst Du einen Stunt gegen einen Hard DC als Standardaktion versuchen. Gelingt dieser, darfst Du sofort als Teil der Aktion eine At-Will- oder Encounterpower einsetzen, die automatisch kritisch trifft.
Kampfstil des Gegners verspotten: Du kannst Finten beliebig oft als Move Action (bis zu 5 Feldern Reichweite) durch­führen,
um Combat Advantage zu erhalten (vgl. Bluff PHB S.183).
Seefahrts-Romantik: +2 auf Überzeugungs-Skill-Checks gegen die eigene Mannschaft, wenn in den letzten 24 Stunden nicht gekämpft wurde.
„Komm mit und entdecke die Welt!“: Wenn das Schiff in einem Hafen anlegt, kannst Du pro Tag vor Anker automatisch ein neues Crewmitglied und damit eine neue Stimme für diese Fraktion anwerben.


Die Genügsamen
"Ich bekomme zu Essen und mit ein bißchen Glück auch einen Teil der Beute. Was will ich mehr?"
"Steh mir nicht im Weg... ich muß arbeiten."
"Rum, Gold und Weiber... wieso, was gibt's sonst noch?"
"Oh nein, Mr. Smite hat das bestimmt gesehen. Hoffentlich bestraft er uns nicht!"
Lied: "60 Mann auf des toten Mann's Kist,.."

Heldenhaftes Dazwischenwerfen: Du kannst einmal pro Tag Schaden, der dich unter 1 Hitpoint bringen oder sogar töten würde, ignorieren, wenn Du ein Mannschafts­mitglied dieser Fraktion opferst.
Geheimer Rum Vorrat: Du kannst einmal pro Tag einen Überzeugungs-Skill-Checks gegen die eigene Mannschaft neu
würfeln und das Ergebnis behalten, das dir besser gefällt.
„Rum, Gold und Huren!“ ... hattest Du all das heute, gehst Du mit temporären Hitpoints in der Höhe deines Levels in den nächsten Kampf.
Rückgrat der Mannschaft: Die Stimmen dieser Fraktion können durch Abwerbeversuche nie unter 15% der Gesamtstimmen
(aufgerundet) fallen.


Die Unentschlossenen
"Mal sehen wielange ich es hier aushalte."
"Erst mal abwarten was morgen kommt."
"Ist mir egal, solange ich nicht den Kopf dafür hinhalten muß."
"Ich muß dich nicht mögen, oder?"
Lied: "Endlich Heim, endlich frei."

„Endlich mal andere Gesichter sehen.“: Du erhältst einmal am Tag sofort einen Healing Surge zurück, wenn Du vom Schiff aus an Land gehst.
Tot stellen: Wenn Du negative Hitpoints hattest und im Kampf wieder geheilt wirst, halten dich Gegner solange für tot und ignorieren dich, bis Du dich bewegst.
Neue Besen kehren besser: Du kannst einmal in der Woche versuchen die Leitung einer anderen Fraktion in einer vergleichenden Skill-Challenge gegen diesen Mitspieler an dich zu reißen.



Ergebnis nach den ersten Spieltests
Die erste Inkarnation des Fraktionssystems war ok. Es mußte aber noch daran gefeilt werden. Im großen und ganzen finde durchgängig die Spieler die Fraktionen an Bord gut. Die Vorteile, die uns gefallen haben:
- neue Spieltiefe an Bord durch neue Interaktionmöglichkeiten mit der NSC Crew
- Simulation einer Crewgemeinschaft, die unterschiedliche Interessen hat
- Unterschiedliche Boni, je nach Fraktion
- Fraktionen geben viel Flair mit ihren jeweiligen Motivationen
- Fraktionen spiegeln wie das historische Original die Demokratie auf den PIratenschiffen wieder

Gleichzeitig sind aber viel kleine Probleme aufgetaucht, die es noch nicht so optimal gemacht haben:
- die Spieler arbeiten tendenziell gegeneinander statt miteinander
- eine Atmosphäre wie in "Junta" ist nicht beim Rollenspiel gewünscht und erzeugt nur unnötigen Stress
- das Gefühl fehlt, dass alle an einem Strang ziehen
- "Abwerben" von Stimmen einer anderen Stimmenfraktionen führt zu Outgamediffferenzen
- Outgame Differenzen führen zu Handlungen, die nicht zur Ingamelogik passen ("Du hast mir eben zwei Stimmen geklaut, jetzt klaue ich eben Stimmen von dir")
- Befürchtungen die Geheimmissionen führen zu Interessens- und deswegen Spielerkonflikten
- Befürchtungen, dass die eigene Spielermeinung durch eine zu geringe Stimmenzahl weniger Gewichtung in der Spielrunde hat
- Spieler die beide diesselbe Fraktion wollten waren etwas ungestimmt, da es nur je einen Sprecher pro Fraktion gab

Ein Spieler hat es hiermit auf den Punkt gebracht: "Die Spieler sollten die Fraktionen nicht am Spieltisch verwalten, sondern den Charakteren sollte bewußt sein, dass es solche Fraktionen gibt und darauf Einfluß haben."


Version 2.0 poste ich demnächst...
« Letzte Änderung: 08. Mai 2010, 18:16:16 von Amurayi »
D&D im Raum Rhein/Main Wiesbaden: www.rpg-wiesbaden.de
"Piraten der Schwertküste" - Kampagnenlogbuch: http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,25299.0.html

Deus Figendi

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[4E] Fraktionensystem an Bord eines Schiffes
« Antwort #1 am: 09. Mai 2010, 11:54:45 »
Nett.
Zu wenig MonkeyIsland-Anspielungen  :cheesy:
DnD-Gate Cons 2007, 2008, 2009, Gate-Parkplatztreffen ICH war dabei!
SocialMedia: Status.net Diaspora BookCrossing

Amurayi

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[4E] Fraktionensystem an Bord eines Schiffes
« Antwort #2 am: 09. Mai 2010, 13:30:20 »
Bin für Monkey Island 4E Anregungen immer offen!  :P
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"Piraten der Schwertküste" - Kampagnenlogbuch: http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,25299.0.html

Priest

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[4E] Fraktionensystem an Bord eines Schiffes
« Antwort #3 am: 10. Mai 2010, 21:03:53 »
Ergebnis nach den ersten Spieltests
Die erste Inkarnation des Fraktionssystems war ok. Es mußte aber noch daran gefeilt werden. Im großen und ganzen finde durchgängig die Spieler die Fraktionen an Bord gut. Die Vorteile, die uns gefallen haben:
- neue Spieltiefe an Bord durch neue Interaktionmöglichkeiten mit der NSC Crew
- Simulation einer Crewgemeinschaft, die unterschiedliche Interessen hat
- Unterschiedliche Boni, je nach Fraktion
- Fraktionen geben viel Flair mit ihren jeweiligen Motivationen
- Fraktionen spiegeln wie das historische Original die Demokratie auf den PIratenschiffen wieder

Gleichzeitig sind aber viel kleine Probleme aufgetaucht, die es noch nicht so optimal gemacht haben:
- die Spieler arbeiten tendenziell gegeneinander statt miteinander
- eine Atmosphäre wie in "Junta" ist nicht beim Rollenspiel gewünscht und erzeugt nur unnötigen Stress
- das Gefühl fehlt, dass alle an einem Strang ziehen
- "Abwerben" von Stimmen einer anderen Stimmenfraktionen führt zu Outgamediffferenzen
- Outgame Differenzen führen zu Handlungen, die nicht zur Ingamelogik passen ("Du hast mir eben zwei Stimmen geklaut, jetzt klaue ich eben Stimmen von dir")
- Befürchtungen die Geheimmissionen führen zu Interessens- und deswegen Spielerkonflikten
- Befürchtungen, dass die eigene Spielermeinung durch eine zu geringe Stimmenzahl weniger Gewichtung in der Spielrunde hat
- Spieler die beide diesselbe Fraktion wollten waren etwas ungestimmt, da es nur je einen Sprecher pro Fraktion gab

Ein Spieler hat es hiermit auf den Punkt gebracht: "Die Spieler sollten die Fraktionen nicht am Spieltisch verwalten, sondern den Charakteren sollte bewußt sein, dass es solche Fraktionen gibt und darauf Einfluß haben."

Ich würde versuchen das Konfliktpotenzial aus der Sache heraus zu nehmen. Namentlich: Abstimmungen in einer Art tun, die die Spieler nicht gegeneinander aufbringt. Evtl. auch komplett streichen, wenn es nicht anders geht.
Das System mit dem Fraktionen finde ich gut, auch die Boni und das Flair das damit einher geht. Aber damit alle an einem Strang ziehen muss man glaube ich eher versuchen Gemeinsame Ziele zu finden und kein Konflikt heraufbeschwören (Wahlen und Abwerben)
Alles Wissen beginnt im Zweifel und Endet im Glauben