Autor Thema: [D&D 3.5] Fernkämpfer NSC  (Gelesen 1815 mal)

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Niyu

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[D&D 3.5] Fernkämpfer NSC
« am: 17. Juni 2010, 12:00:18 »
Ich bräuchte eine HG 7 Herausforderung für eine Gruppe von 7 Leuten.

Ich hatte hier an folgenden NSC gedacht:

Stufe 7 Waldläufer
BAB(+7/+2) – ZÄH:+5 / WIL:+2 / REF:+5 
Stufe 3 Schurke
BAB (+2) – ZÄH:+1 / WILL:+1 / REF:+3
ST: 14 (+2)
GE: 18 (+4)
KO: 12 (+1)
WE: 12 (+1)
IN: 13 (+1)
CH: 11
LP: 74
Rettungswürfe: Zähigkeit: +7 / Willen: +4 / Reflex: +12

Komposit-Langbogen(+2)/+2 (Attacke: +14/+9) => 1W8+2(ST)+2(mag) + evtl. 2 gg Mensch (+1 gg halblinge)  + 2w6 Hinterhältig
Entrinnen, Mehrfachschuss, Schnellschuss, Waffenfokus(+1AB) (Komposit-Langbogen), Kernschuß, Präzisionsschuß, Verbesserte Initiative
Erzfeind: Mensch, Halbling

So wie es momentan ist, dürfte es zu leicht sein, da die Spieler in 1-2 Runde da sein sollten. Da ich die erste Runde habe, würde ich wohl max. 3 Runden haben, zum Schießen.

Soll ich Ihm einen Ring der Hast geben? 1 x täglich Hast für X Runden? Würde ich dadurch dann 3 Schuß kriegen? Ring der Unsichtbarkeit um auf 9 Meter Kernschuß-Hinterhältig + Mehrfachschuss anzubringen (per Hast wären dies 3 Attacken - 6 Pfeile... oder?

Was geb ich dem NSC am besten mit, das ihn vor einem Schadenszauber rettet? Der Hexenmeister maximiert gerne mal seine schillernde Kugel... das wäre dann ein One-Hit Tod.

Danke für Ideen und Korrekturen. (bitte kein absolutes Min-Maxing - klar wäre der CH Punkt besser auf der IN - bzw wenn überhaupt... - aber die Gegner sollen schon noch "normal/ausgeglichen" sein.

Hautlappen

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[D&D 3.5] Fernkämpfer NSC
« Antwort #1 am: 17. Juni 2010, 12:45:00 »
Ein einzelner NSC gegen eine Gruppe von 7 Leuten ist eine schlechte Idee.
Bring lieber ein wenig mehr Variation rein und vermeide dadurch ua, dass die Spieler das Gefühl bekommen dein NSC seie genau auf deren Stärke zugeschnitten.
So könntest du beschriebenem NSC gut und gerne ein halbes dutzend Kämpfer der dritten bis vierten Stufe mitgeben.
Unsichtbarkeit ist eine gute Idee.
Einige Fragen gehören ins Regelforum.
« Letzte Änderung: 17. Juni 2010, 12:51:28 von Hautlappen »
"I have no expression on my face" (Tuvok)

Meldoran

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[D&D 3.5] Fernkämpfer NSC
« Antwort #2 am: 17. Juni 2010, 13:01:09 »
Konfuzius sagt: "Willst du einer großen Gruppe eine Herausforderung bieten, so nimm nicht einen Gegner, sondern derer mehrere. Denn das Aktionspotential der Gruppe überwiegt die höhere Macht des Feindes, es sei denn dieser ist um ein vielfaches stärker, und dann wird er die Gruppe wahrscheinlich direkt vom Antlitz der Welten fegen."

Gepriesen seien die Lieder der Navis Nobilite.

endier

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[D&D 3.5] Fernkämpfer NSC
« Antwort #3 am: 17. Juni 2010, 13:07:22 »
Amen.


Die Kombination Waldi (mit Greater Manyshot oder Rapid Shot) und Schurke ist recht knackig, insbesondere, wennd er Waldi statt den Begleiter das Feature "Distracting shot" nimmt. Dann können die Schurken ihre Schüsse mit Sneak anbringen, ohne sich verstecken zu müssen.

Also:
Waldi 6, Woodelf. Point Blank, Precise Shot, Rapid Shot (R), ManyShot (R), Improved Rapid shot. Wenn IRS nicht geht, dann Weapon Focus.
Schurken3, egal, PBS, Precise Shot, WF Bow.
Und ein paar Kämpfer, die die Fernkämpfer decken. Also Ftr 4, WF, WS, Combat Reflexes, PA, Short Haft und eine Stangenwaffe mit Reach.
Damit kannst Du eine Gruppe richtig nerven.

Eridan

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[D&D 3.5] Fernkämpfer NSC
« Antwort #4 am: 17. Juni 2010, 13:10:22 »
Also ein Gegner gegen eine Gruppe aus so vielen Leuten ist schonmal keine gute Idee. Spendier dem Fernkämpfer noch einpaar Gehilfen die einfach nur zum blocken da sind. Der Fernkämpfer könnte sich z.B. im Wald verstecken, schiessen und wieder verstecken während seine Gehilfen die Gruppe aufhalten. Der Zauber verstricken und ein ein mit Fallen vorbereitetes Gebiet können auch noch einiges an Spannung reinbringen. Dazu braucht er allerdings einen sehr hohen Verstecken Wert der auf der Stufe allerdings problemslos erreicht werden kann (zur Not mit Elvencape o.Ä.)

Durch seine Stufe hat dein NPC 2 Attacken pro Runde als volle Aktion. Mit Hast würde eine dritte Attacke hinzu kommen und mit Schnellschuss sogar eine Vierte.
Ohne Hast (rein BAB) : +9 / +4
Mit Hast (rein BAB): +9 / +4 /+9
Mit Hast und Schnellschuss (rein BAB): +7/+2/+7/+7
"Rede nicht über etwas, was du nicht genau kennst."

Pestbeule

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[D&D 3.5] Fernkämpfer NSC
« Antwort #5 am: 17. Juni 2010, 13:16:52 »
Ich bräuchte eine HG 7 Herausforderung für eine Gruppe von 7 Leuten.

Ich hatte hier an folgenden NSC gedacht:

Stufe 7 Waldläufer
BAB(+7/+2) – ZÄH:+5 / WIL:+2 / REF:+5 
Stufe 3 Schurke
BAB (+2) – ZÄH:+1 / WILL:+1 / REF:+3
ST: 14 (+2)
GE: 18 (+4)
KO: 12 (+1)
WE: 12 (+1)
IN: 13 (+1)
CH: 11
LP: 74
Rettungswürfe: Zähigkeit: +7 / Willen: +4 / Reflex: +12

Komposit-Langbogen(+2)/+2 (Attacke: +14/+9) => 1W8+2(ST)+2(mag) + evtl. 2 gg Mensch (+1 gg halblinge)  + 2w6 Hinterhältig
Entrinnen, Mehrfachschuss, Schnellschuss, Waffenfokus(+1AB) (Komposit-Langbogen), Kernschuß, Präzisionsschuß, Verbesserte Initiative
Erzfeind: Mensch, Halbling

So wie es momentan ist, dürfte es zu leicht sein, da die Spieler in 1-2 Runde da sein sollten. Da ich die erste Runde habe, würde ich wohl max. 3 Runden haben, zum Schießen.

Soll ich Ihm einen Ring der Hast geben? 1 x täglich Hast für X Runden? Würde ich dadurch dann 3 Schuß kriegen? Ring der Unsichtbarkeit um auf 9 Meter Kernschuß-Hinterhältig + Mehrfachschuss anzubringen (per Hast wären dies 3 Attacken - 6 Pfeile... oder?

Was geb ich dem NSC am besten mit, das ihn vor einem Schadenszauber rettet? Der Hexenmeister maximiert gerne mal seine schillernde Kugel... das wäre dann ein One-Hit Tod.

Danke für Ideen und Korrekturen. (bitte kein absolutes Min-Maxing - klar wäre der CH Punkt besser auf der IN - bzw wenn überhaupt... - aber die Gegner sollen schon noch "normal/ausgeglichen" sein.


Wie sieht denn die Begegnung aus? Ist das iene Art Kopfgeldjäger? Ich schließe mich den anderen an. Benutz noch ein paar Gehilfen (Warrior5 oder Warrior1 /Rogue 3). Evtl. Könntest du den Fernkämpfer sogar als Scout gestalten udn ihn dadurch SEHR beweglich machen. Dann kommt die Gruppe auch nicht so schnell an ihn ran. Oder lass ihn auf einem erhöhten Punkt sien wo die Spieler nciht ohne weiteres so schnell hinkommen (Turm, Baum, Floss)...
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
http://pestbeule.blog.de/

Niyu

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[D&D 3.5] Fernkämpfer NSC
« Antwort #6 am: 17. Juni 2010, 13:37:47 »
Vielleicht hätte ich noch ein wenig mehr über die Umstände erzählen sollen. Die Helden sind im "freundlichen Arm" untergebracht und schlafen. Mitten in der Nacht werden sie durch Lärm geweckt. Die Tore werden geöffnet und draußen gibt es eine kleine Diskussion. Die Helden merken in der Zwischenzeit, dass dies ihre „Widersacher“ sind, die ihnen schon eine Weile auf den Fersen sind - aber seit vielen Abenteuern nicht aufgetaucht waren. Sie wissen, dass die gegnerische Gruppe viel zu stark ist in offenem Kampf.

D.h. sie werden wohl fliehen (das procedere ist Ihnen wohl bekannt). Vor dem freundlichen Arm in einiger Entfernung am Wegesrand ist nun jedoch der Späher/Fernkämpfer der gegnerischen Gruppe - (zwingend ein Halbelf - da der NPC eingeführt ist). Die Gegner wissen nicht mit Sicherheit, dass die Helden hier sind, daher wäre eine „Armee“ von Banditen als Deckung nicht so sinnig. Aber ein Baum als "Bremser" klingt schonmal gut. Noch Ideen?

Das ganze dient als Abenteuerauftakt – sprich ich erwarte nicht, dass sie den Gegner wirklich mit allem angreifen was sie haben – und wenn doch, so wird er in Konsequenz fliehen. Er ist zwar stärker als ein einzelner SC…oder vll. auch 2 – aber gegen 7 Leute hat und soll er keine Chance haben. Es geht nur darum kurzfristig viel Schaden zu machen…und dann wird er seine Gruppe warnen die dann die Helden verfolgen werden (das Ganze soll nur ein wenig Zeitdruck machen und gar nicht auf eine „wirkliche“ Bedrohung ausgehen).

Ich brauch halt nur Ideen um in diesen 2-3-4 Runden die SCs "genug" unter Druck zu setzen.

Pestbeule

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[D&D 3.5] Fernkämpfer NSC
« Antwort #7 am: 17. Juni 2010, 13:54:14 »
Vielleicht hätte ich noch ein wenig mehr über die Umstände erzählen sollen. Die Helden sind im "freundlichen Arm" untergebracht und schlafen. Mitten in der Nacht werden sie durch Lärm geweckt. Die Tore werden geöffnet und draußen gibt es eine kleine Diskussion. Die Helden merken in der Zwischenzeit, dass dies ihre „Widersacher“ sind, die ihnen schon eine Weile auf den Fersen sind - aber seit vielen Abenteuern nicht aufgetaucht waren. Sie wissen, dass die gegnerische Gruppe viel zu stark ist in offenem Kampf.

D.h. sie werden wohl fliehen (das procedere ist Ihnen wohl bekannt). Vor dem freundlichen Arm in einiger Entfernung am Wegesrand ist nun jedoch der Späher/Fernkämpfer der gegnerischen Gruppe - (zwingend ein Halbelf - da der NPC eingeführt ist). Die Gegner wissen nicht mit Sicherheit, dass die Helden hier sind, daher wäre eine „Armee“ von Banditen als Deckung nicht so sinnig. Aber ein Baum als "Bremser" klingt schonmal gut. Noch Ideen?

Das ganze dient als Abenteuerauftakt – sprich ich erwarte nicht, dass sie den Gegner wirklich mit allem angreifen was sie haben – und wenn doch, so wird er in Konsequenz fliehen. Er ist zwar stärker als ein einzelner SC…oder vll. auch 2 – aber gegen 7 Leute hat und soll er keine Chance haben. Es geht nur darum kurzfristig viel Schaden zu machen…und dann wird er seine Gruppe warnen die dann die Helden verfolgen werden (das Ganze soll nur ein wenig Zeitdruck machen und gar nicht auf eine „wirkliche“ Bedrohung ausgehen).

Ich brauch halt nur Ideen um in diesen 2-3-4 Runden die SCs "genug" unter Druck zu setzen.


Was wenn deine SC den NSC unvorhergesehener Weise töten? Schon mal daran gedacht? oder kann das nicht passieren? ;)

Ich würde auf jeden Fall mit dem Scout arbeiten. Schnelles zuschlagen und wieder zurückziehen ist sein Metier. Vor allem im Fernkampf. Mit Manyshot und Greater Manyshot richtet er dabei noch unheimlich viel Schaden an. Vergiss nicht ihm einen Trank der unsichtbarkeit zu geben oder ähnliches damit seine Flucht auch eine Chance hat! Ich könnte mal einen Spieler meiner Runde fragen ob er dir seinen alten SC zur Verfügung stelllt. Das war ein Scout / Kämpfer und der teilte mächtig aus (war aber Stufe 11).
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
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endier

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[D&D 3.5] Fernkämpfer NSC
« Antwort #8 am: 17. Juni 2010, 15:06:13 »
Die Scout/ Ranger variante ist richtig übel.

Level 7 - Scout 4 Ranger 2, Fighter 1 BAB 6
Feats:  PBS, RS (R), Prec. Shot, Manyshot, Greater Manyshot, Improved Skirmish(S), Swift Hunter
Favored Enemy gibt nett extra schaden, ohne daß dies den Spielern in die Hange fällt. Human bietet sich da an. Mit Swift Hunter gibt das +4.
Mit einem netten Composite Long bow Mighty +x +1 Magisch macht das im Skirmish 4W6+1W8+4+1+Str pro Pfeil. Noch ein nettes Gift drauf und schon hat die Stufe 6 Gruppe ein echtes Problem. Wenn auch noch der Kleri/Wiz/Hxm als erstes aufs Korn genommen wird... :twisted:

Potion of Invis zum abhauen, Potion of Cats Grace zum Buffen, Bless vom Kumpel und eine Wand of CLW mit ein paar Ladungen.
Und wenn Du richtig fies bist, dann verpasse den noch ein Heroism...

Niyu

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[D&D 3.5] Fernkämpfer NSC
« Antwort #9 am: 17. Juni 2010, 15:35:46 »
Wenn die Gruppe den NSC tötet bevor er abhauen kann, dann.... tötet sie ihn. Ich verlange ja auch Konsequenz von meinen Spielern.

Ich schau mir die Scout Variante mal an. Buch der Abenteuer? Oder im Buch der Krieger?

"Wand of CLW" was ist das für ein Kürzel?

Alpha_Centauri

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[D&D 3.5] Fernkämpfer NSC
« Antwort #10 am: 17. Juni 2010, 16:08:09 »
In dem Fall braucht der Schütze nur ein weites freies Schussfeld und die Prestigeklasse Craigtop Archer aus dem Races of Stone.
Wäre dann in Summe level 11 (7 Ranger/4 Cragtop Archer) mit Far Shot, einem Komposit-Großbogen mit Distance Verzauberung und Du hast einen Gegner, der alles treffen kann was er sieht. (Bis ca. 1,5 km Entfernung!)
Und wenn die Gruppe doch langsam herankommt hat er genug Zeit sich zu verpissen, mit der Zauberlosen Ranger-Variante aus dem Complete Warrior macht der auch quer durchs Unterholz 40ft. und dürfte damit schneller als die Gruppe sein.

CLW steht bei Wands für Cure Light Wounds.
Der Inhalt dieses Beitrages spiegelt meine persönliche Meinung und oder meinen Wissensstand zum Zeitpunkt des Absendens des Postes wieder.

Kilamar

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[D&D 3.5] Fernkämpfer NSC
« Antwort #11 am: 17. Juni 2010, 17:00:54 »
A ist so ein Schussfeld recht utopisch (sollen die NSC in monatelanger Arbeit erstmal die Gegend einebnen?)
B ist die Frage ob man den Gegner dann noch sehen kann.

Bleiben wir also bei den naheliegenden Dingen.
Neben den genannten Killeraplikationen, die dann aber auch zu Toten führen könnten (SC/NSC), ist meiner Meinung nach Eridans Vorschlag sehr gut. Je nach Gelände braucht man da aber nicht mal Gehilfen. Wenn die SC zu nah kommen verzieht der NSC sich und sucht sich versteckt eine neue Position und greift von da aus wieder an. Das bringt die SC zwar nicht um, zwingt aber den Gruppenheiler aktiv zu werden, andernfalls gibt es dann je nach Länge des Spielchens nämlich doch tote SCs. So kann man den SC gut Ressourcen raussagen und erzeugt auch ein wenig Spannung (Holt der NSC seine Verbündeten oder lauert der noch auf uns?)

Kilamar