Autor Thema: (3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output  (Gelesen 7972 mal)

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Kilamar

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(3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
« Antwort #15 am: 11. Mai 2010, 06:54:26 »
Improved Iniative würde ich da weglassen und besser Extra Rage früher nehmen.
Improved Iniative ist in erster Linie was für Schurken und Zauberwirker. Ein Nahkämpfer wird mit einem Schlag zu Beginn des Kampfes keinen großen Unterschied machen.

Kilamar

Fischkopp

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    • Rorschachhamster
(3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
« Antwort #16 am: 11. Mai 2010, 09:51:43 »
Improved Iniative würde ich da weglassen und besser Extra Rage früher nehmen.
Improved Iniative ist in erster Linie was für Schurken und Zauberwirker. Ein Nahkämpfer wird mit einem Schlag zu Beginn des Kampfes keinen großen Unterschied machen.

Kilamar
Hmhm, es sei denn, der Nahkämpfer haut schon mal präventiv die Gegner weg, die den Zauberwirkern oder Schurken schaden könnten... oder verbaut dem fiesen Tentakelmonster den Weg.. oder, oder... ganz unwichtig ist eine hohe Initiative nie.  :wink:
Mein Weblog: http://rorschachhamster.wordpress.com/
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Alpha_Centauri

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(3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
« Antwort #17 am: 11. Mai 2010, 10:11:53 »
Die ini zu gewinnen ist immer ein Vorteil (Stichwort tödlicher Erstschlag), aber für den Fighter nicht so wichtig wie für Caster oder Schurken denn

Caster:
Ini Verloren - Der Gegner steht bereits neben einem wenn man dran ist. Defensiv Zaubern wird erforderlich, Gegner können Aktionen vorbereitet haben wenn der Caster Zaubert.
Ini Gewonnen mindestens eine Runde ungestört Zaubern.

Schurke:
Ini Gewonnen - erste Runde Sneak for Free
Ini verloren Flanken oder Finten nötig

Fighter:
Den ersten Schlag haben oder eben nicht.
Der Inhalt dieses Beitrages spiegelt meine persönliche Meinung und oder meinen Wissensstand zum Zeitpunkt des Absendens des Postes wieder.

Aran

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(3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
« Antwort #18 am: 11. Mai 2010, 10:34:12 »
Ok vielen dank nochmal für die vielen Tipps ich schau mir das ganze jetzt nochmal an. Mit einem besonderen Augenmerk auf den Barbaren.

Ich denke ich werde heute Abend oder morgen vielleicht nochmal einen Build reinstellen. :D

Darigaaz

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(3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
« Antwort #19 am: 11. Mai 2010, 10:39:24 »
Improved Iniative würde ich da weglassen und besser Extra Rage früher nehmen.
Improved Iniative ist in erster Linie was für Schurken und Zauberwirker. Ein Nahkämpfer wird mit einem Schlag zu Beginn des Kampfes keinen großen Unterschied machen.

Kilamar
Nicht zwingend. Improved Ini. ist für Manöver sehr gut und auch für Shock Trooper-Builds ist das sehr nützlich. Ich persönlich sehe einen permanenten Vorteil darin, früh dran zu sein, mit jeder Klasse.

Aber wichtiger ist hier, Schaden auszubauen, Improved Ini. käme erst, wenn ich alle anderen Talente dafür genutzt worden sind.

Im Übrigen wäre der Zwerg als Rasse sehr viel stärker als der Halbork. Er spart ein Talent für den Exotic W. Master.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Aran

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    • about.me
(3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
« Antwort #20 am: 11. Mai 2010, 12:16:21 »
Im Übrigen wäre der Zwerg als Rasse sehr viel stärker als der Halbork. Er spart ein Talent für den Exotic W. Master.

Ok ich schau mal. :D

endier

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(3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
« Antwort #21 am: 11. Mai 2010, 12:52:33 »
3 Stufen Half Orc Paragon und evtl noch 3 Stufen Orc Paragon ist auch eine Überlegung.
Kostet nur Feats, weil eben weniger Kämpferstufen. Dafür gibt es Stärke und einmal extra Rage für lau.
Alles eine Sache des Geschmacks. Barb1,Ftr18,XWm1 ist auch knallig, wenn die PHB2-Feats zugelassen sind.

Piero

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(3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
« Antwort #22 am: 11. Mai 2010, 13:06:53 »
Ich würde einem Neuling nicht unbedingt direkt Multiclassing etc. empfehlen. Erst mal den Kämpfer durchspielen, damit man sich einlebt. Würde ich sagen, da ich sowieso ein Freund davon bin, einen Chara bis Level 20 durchzuspielen, was ich auch aus Story/Atmosphäre und Logikgründen vorziehe.
Lieber Zahlen raten als Raten zahlen

Darastin

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(3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
« Antwort #23 am: 11. Mai 2010, 13:10:46 »
Die ini zu gewinnen ist immer ein Vorteil (Stichwort tödlicher Erstschlag)
Nicht für Nahkämpfer. Aufgrund des Designfehlers, daß Bewegung Kampfaktionen kostet, ist sie für einen Nahkämpfer üblicherweise sogar von Nachteil. Sie wird erst dan zum Vorteil, wenn man diesen Designfehler irgendwie umgeht (Pounce, Dervish Dance, ToB etc.). Was natürlich entsprechende Erweiterungsbände voraussetzt.

{quote]Fighter:
Den ersten Schlag haben oder eben nicht den ersten vollen Angriff.[/quote]
Fixed it for you.


was ich auch aus Story/Atmosphäre und Logikgründen vorziehe.
Nur das Klassen erst einmal ein reiner Regelmechanismus und nicht notwendigerweise auch in-game sichtbar sind. Gerade der Fighter ist ziemlich "geschmacksneutral" und kann nahezu jeder halbwegs martialischen Klasse beigemischt werden, ohne daß es Einfluß auf deren grundlegendes Flair hat.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Dread

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(3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
« Antwort #24 am: 11. Mai 2010, 14:50:38 »
Ja, mein Build war alles andere als optimiert, ich wollte es simpel und einsteigerfreundlich halten. (Ich persönlich würde auch auf die 2. ExWm-Stufe verzichten und evtl. sogar als was ganz anderes wie Occult Slayer weitermachen, aber wie gesagt... weniger ist für Einsteiger oft mehr).

Hohe Ini ist fast nei verkehrt, auch bei Nahkämpfern nicht. Genauso, wie man als Caster verhindern will, dass der Fleischberg beim Zaubern direkt vor einem steht, möchte man selber als Haudrauf den Castern doch ganz gerne auf die Pelle rücken. Und im Kampf gegen andere Nahkämpfer kann man auch immer noch Aktionen vorbereiten / verzögern, um die volle Attacke zum richtigen Zeitpunkt zu bekommen.

Alles in allem erhöht hohe Initiative nur die Möglichkeiten, die man hat.
Sorry für mein Denglisch!

Any swashs to buckle?

Darigaaz

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(3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
« Antwort #25 am: 11. Mai 2010, 16:19:51 »
Zitat
Nicht für Nahkämpfer.
Quatsch, gerade für Manöverkämpfer ist die Full Attack i. d. R. zweitrangig und diese sind nunmal auch Nahkämpfer also ist dein Absolutismus falsch, oder wie imemr im RPG, i. d. R. falsch.

Beispiel:
Früher dran als der Wizard, Charge + Sunder auf Komponententasche und/oder Headband und der Kampf ist so gut wie entschieden und ja, es ist mir völlig scheißegal, ob damit Geld verbrannt wird. Es ist mit nur einer Aktion ein ganzer Kampf entschieden worden.

Wer natürlich MMO-Maßstäbe ansetzt, hat mehr Freude daran, sich als Weihnachtsbaum zu verkleiden.
« Letzte Änderung: 11. Mai 2010, 17:14:27 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Ferrus Animus

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(3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
« Antwort #26 am: 11. Mai 2010, 17:08:48 »
Dann weiche ich mal von generellen Tenor ab.

Nutze alle Optionen, die sich dir bieten, die dir gefallen, und mit denen du dich nicht überfordert fühlst. Am besten lernt man indem man es tut, und Kämpfer 9 ist zwar einfach, aber das waren dann auch die Vorteile.
Prinzipiell muss der Charakter nur folgende Bedingungen erfüllen:
- Du musst dich mit ihm wohl fühlen (nicht zu kompliziert oder fremdartig).
- Der Charakter muss zur Gruppe passen (nicht zu stark oder zu schwach, oder zu exotisch)

Solange das erfüllt ist gibt es keine Probleme.
In der Hinsicht mal mit komplexeren Optionen:
1- Barbarian 1: Berserker Strenght (Alternatives Feature aus dem PHB 2, erlaubt unbegrenzt Rage solange du unter 50% deiner HP bist), Totem Barbarian (Alt. Feature aus Complete Champion, sinnvoll wenn du lieber mit schwerer Rüstung rumlaufen willst und später lieber auf Adamant statt auf Mithril wechselst, am besten wohl Löwe (vorsicht, sehr stark) oder Wolf), Feat: Ex. Weapon Prof.: Bastard Sword.
2- Fighter 1: Feat: Weapon Focus
3- Fighter 2: Resolute (Alt. Feature aus Complete Champion ), Feat: Power Attack
4- Fighter 3.
5- Fighter 4: Weapon Spec
6- Fighter 5: Feat deiner Wahl
7- Ex. weapon Master: Uncanny Blow
8- Fighter 6: Melee Weapon Mastery
9- Etc....

Ist etwas komplexer, aber dafür ist Rage z.B. immer verfügbar ohne extra Feats zu investieren und Resolute erlaubt  dir deinen Willen zu stärken, wenn es sinnvoll erscheint.  Prinzipiell kann ich auch immer einen Blick in "RAces of Destiny" empfehlen. Die Optionen dort sind zwar selten extrem stark, dafür aber trotzdem oft recht nützlich.

Auch kann ich empfehlen dich nach Prestigeklassen umzuschauen, die dir interessant erscheinen. Momentan bekommst du aus dem Kämpfer nur mehr Feats heraus, und Weapon Supremacy. Letzteres ist zwar gut, bedeutet aber ein Warten bis Stufe 19 oder 20, und evtl. endet eure Kampagne auch frühjer. Eine Prestigeklasse dagegen kann dir ein kurzfristigeres Ziel für deinen Charakter geben.

Kilamar

  • Mitglied
(3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
« Antwort #27 am: 11. Mai 2010, 20:16:34 »
Hmhm, es sei denn, der Nahkämpfer haut schon mal präventiv die Gegner weg, die den Zauberwirkern oder Schurken schaden könnten... oder verbaut dem fiesen Tentakelmonster den Weg.. oder, oder... ganz unwichtig ist eine hohe Initiative nie.  :wink:
Das ist sicher ne gute Idee, wenn Du noch verrätst wie dieser Character mit einem Angriff die Gegner weghaut.

Das mit der taktischen Positionierung könnte man gelten lassen, ist aber in der Regel kaum ein Problem. Die verwundbaren SCs sollte eh schon vor Kampfbeginn schon so stehen das sie gut geschützt sind. Davon ab geht es hier um ne Schadensoptimierung und nicht darum nen möglichst guten defensiven SC zu bauen.

Ich sehe das daher wie Darigaaz:
Aber wichtiger ist hier, Schaden auszubauen, Improved Ini. käme erst, wenn ich alle anderen Talente dafür genutzt worden sind.
Wenn also noch irgendwo Feats übrig sind, kann man das gerne nehmen. Ich bin aber sicher das es noch mehr Feats gibt die den Schaden hochtreiben.
Ob aber ein Talent schadensmäßig soviel ausmacht wie +2 Stärke wage ich aber zu bezweifeln, auch wenn der Zwerg sicher ne gute Option ist. Habe selber mal so einen SC gespielt.
Der sah so aus (nicht Schaden, dafür Spielbarkeit optimiert; Ziel was es die neuen Fighter Talente aus dem PHB II auszuprobieren und nen Nahkämpfer ohne Schnickschnack zu erschaffen):

1: Barbar 1 Endurance, Exotic Weapon Prof. (Bonus)
2: Fighter 1 Weapon Focus
3: Fighter 2 Steadfast Determination, Blind Fight
4: Fighter 3
5: Fighter 4 Weapon Spec.
6: Fighter 5 Extra Rage
Bis hier hin bin ich gekommen.

7: Ex. Weapon Master 1
8: Fighter 6 Power Attack
9: Fighter 7 Melee Mastery
10: Fighter 8 Cleave
11: Fighter 9
12: Fighter 10 Improved Weapon Focus, Armor Specialization
13: Fighter 11
14: Fighter 12 Improved Weapon Specialization
15: Fighter 13 Slashing Fury
...

Kilamar

Brandoch Daha

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(3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
« Antwort #28 am: 11. Mai 2010, 22:36:50 »
Ich habe mal einen entsprechenden Char entworfen.
Der Damage Output ist nicht schlecht.
http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,21440.0.html
Die Verteidigung auch nicht .
Wenn man beim Fighter die  Zwergensubstitutionlevel aus dem RoS nimmt und ihn als LionTotem Barbar aufzieht -> Pounce
mit Leap Attack und Shock Trooper wird da einiges bei rumkommen.

MFG
Brandoch Daha
"Unser Ansatz lautet: Wir sind einfache Helden. Und wir machen uns nicht so 'nen Kopp." von Christian Kennig

Darastin

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(3.5) Erster Char in erfahrener Gruppe -> Dmg output
« Antwort #29 am: 11. Mai 2010, 23:37:35 »
Quatsch, gerade für Manöverkämpfer ist die Full Attack i. d. R. zweitrangig und diese sind nunmal auch Nahkämpfer also ist dein Absolutismus falsch, oder wie imemr im RPG, i. d. R. falsch.
Falsch zitiert - denn Manöverkämpfer können das Aktionsproblem in begrenztem Maße umgehen. Abgesehen davon will der OP aber hauptsächlich Schaden machen, und da tritt dieses Problem nun einmal auf.

Zitat
Beispiel:
Früher dran als der Wizard, Charge + Sunder auf Komponententasche und/oder Headband und der Kampf ist so gut wie entschieden und ja, es ist mir völlig scheißegal, ob damit Geld verbrannt wird. Es ist mit nur einer Aktion ein ganzer Kampf entschieden worden.
Funktioniert nur einmal. Pro Spielrunde.

Abgesehen davon sind die NSC in WotC- oder Paizo-Abenteuern dermaßen underequipped, da kannst Du zerdeppern was Du willst und sie werden nicht schwächer ;)

Zitat
Wer natürlich MMO-Maßstäbe ansetzt, hat mehr Freude daran, sich als Weihnachtsbaum zu verkleiden.
Ich dachte immer, im MMO muß man immer genau so aussehen, wie es sich der Designer der gerade mächtigsten Klamotten gerade vorstellt...

Aber was hat es mit MMO zu tun, wenn ein Wizard sich dadurch zu schützen versucht daß er seine Profession (und ggf. einzelne verwundbare Punkte) verschleiert?

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!