Darum geht's dem Spieler aber nicht. Er will ein solides Build, das anfängerfreundlich ist - sowohl im Hinblick auf die Klasse als auch im Hinblick auf das System D&D an sich.
Und da ist es in der Tat verfehlt, erstmal irgendwelche Erweiterungsbücher vorzuschlagen, wenn nichtmal die Basics sitzen.
Kann man so nicht sagen. Für einen vorgebauten Charakter ist es doch schnurzpiepegal, ob da nun steht "siehe PHB Seite X" oder "siehe ToB Seite Y" - sofern die betreffenden Regeln in etwa gleich komplex sind.
Einen Warbalde würde ich hier in etwa mit einem stark eingeschränkten Caster gleichsetzen, der nur ein knappes Dutzend oder weniger Zauber beherrscht. Vielleicht nicht das einfachste, aber auch für einen Neuling noch gut zu beherrschen.
Denn so banal und langweilig ist ein Kämpfer nicht, wie es hier propagiert wird.
Leider doch - zumindest auf der regeltechnischen Ebene; darstellerisch kann man eh machen was man will solange es auf den gemeinsamen Nenner "man with a pointy stick" hinausläuft.
Die effektiven Kämpferbuilds können meistens nicht viel - Full Attack für dicken Schaden oder eben das eine Manöver, für das sie ihre ganzen Feats investiert haben damit es halbwegs zuverlässig klappt. Das ist schon recht banal, weil man am während eines Kampfs
am Spieltisch immer das gleiche tut.
Lernt man hingegen verschiedene Tricks, dann stellt man schnell fest, daß diese mit der "Grundausstattung" meistens nicht so pralle sind - es klappt einfach nicht zuverlässig und man fällt schnell wieder auf Plan B (volle Kanne draufhauen) zurück.
Selbst wenn das Powerlevel der Gruppe hoch ist, wird der Neuling doch nicht dazu gezwungen, seinerseits ebenfalls die volle Palette abrufen zu müssen.
Gezwungen nicht, aber es ist für Einsteiger schon sehr abschreckend wenn ihr Charakter deutlich hinter den anderen hinterherhinkt - man kommt sich dann schnell als fünftes Rad am Wagen vor.
Dieser Irrglaube ist einfach nicht totzukriegen, dass man alle SCs auf einem gleichartigen Machtlevel halten müsse.
Muß man auch nicht. Man muß auch nicht atmen und kann 3x am Tag grüne Knollenblätterpilze essen.
Im Ernst: Abgesehen davon, daß ein homogenes Powerniveau das Spielleiten deutlich vereinfacht, erwartet ein Neueinsteiger von einem Spiel grundsätzlich Chancengleichheit. Gerade Nahkämpfer stehen ohnehin schon etwas schlechter da; dann sollte es zumindest schon ein guter Nahkämpfer sein.
Aber mal ganz was anderes: Der OP wünscht sich einen Char mit hohem Schadensoutput, weil ihm gesagt wurde, daß so einer gut in die Gruppe passen würde. Jetzt frage ich mich: Muß es denn unbedingt ein
besonders hoher Schaden sein, weil die Gruppe auf so hohem Machtniveau spielt, oder kann es schlichtweg sein, daß der Gruppenzusammenstellung einfach nur noch ein "Mann fürs Grobe" fehlt?
Wer Regeln braucht um einen interessanten, nicht-langweiligen, Charakter zu spielen, sollte eh besser bei Tabletop-Spielen bleiben.
Dann frage ich mich, warum Du Dich so gut mit D&D auskennst. Schließlich braucht man ja kein derart regellastiges System, um einen darstellerisch interessanten Charakter zu spielen; da tut es auch eines dieser Indy-Leichtgewicht-Systeme, die auf drei A4 Seiten passen
Es soll aber auch Leute geben, die sowohl an die darstellerisch-erzählerische Ebene als auch an die spielmechanische Ebene gewisse Ansprüche stellen.
Der Spieler will etwas mit hohem Schadens-Output, weil das der Gruppe helfen würde. Jetzt zeig mir bitte den Kämpfer, der allein mit PHB hohen Schaden verursacht.
Na ja, Power Attack mit Zweihandwaffe, dicke Stärke und Waffenspezialisierung macht idR schon anständigen Schaden - sofern man sich nicht bewegen muß.
Bis bald;
Darastin