Hmhm, es sei denn, der Nahkämpfer haut schon mal präventiv die Gegner weg, die den Zauberwirkern oder Schurken schaden könnten... oder verbaut dem fiesen Tentakelmonster den Weg.. oder, oder... ganz unwichtig ist eine hohe Initiative nie.
Das ist sicher ne gute Idee, wenn Du noch verrätst wie dieser Character mit einem Angriff die Gegner weghaut.
Das mit der taktischen Positionierung könnte man gelten lassen, ist aber in der Regel kaum ein Problem. Die verwundbaren SCs sollte eh schon vor Kampfbeginn schon so stehen das sie gut geschützt sind. Davon ab geht es hier um ne Schadensoptimierung und nicht darum nen möglichst guten defensiven SC zu bauen.
Ich sehe das daher wie Darigaaz:
Aber wichtiger ist hier, Schaden auszubauen, Improved Ini. käme erst, wenn ich alle anderen Talente dafür genutzt worden sind.
Wenn also noch irgendwo Feats übrig sind, kann man das gerne nehmen. Ich bin aber sicher das es noch mehr Feats gibt die den Schaden hochtreiben.
Ob aber ein Talent schadensmäßig soviel ausmacht wie +2 Stärke wage ich aber zu bezweifeln, auch wenn der Zwerg sicher ne gute Option ist. Habe selber mal so einen SC gespielt.
Der sah so aus (nicht Schaden, dafür Spielbarkeit optimiert; Ziel was es die neuen Fighter Talente aus dem PHB II auszuprobieren und nen Nahkämpfer ohne Schnickschnack zu erschaffen):
1: Barbar 1 Endurance, Exotic Weapon Prof. (Bonus)
2: Fighter 1 Weapon Focus
3: Fighter 2 Steadfast Determination, Blind Fight
4: Fighter 3
5: Fighter 4 Weapon Spec.
6: Fighter 5 Extra Rage
Bis hier hin bin ich gekommen.
7: Ex. Weapon Master 1
8: Fighter 6 Power Attack
9: Fighter 7 Melee Mastery
10: Fighter 8 Cleave
11: Fighter 9
12: Fighter 10 Improved Weapon Focus, Armor Specialization
13: Fighter 11
14: Fighter 12 Improved Weapon Specialization
15: Fighter 13 Slashing Fury
...
Kilamar