Autor Thema: [FR-3.5]Die Seelenreife - Eine Kampagne von Stufe 1 bis Stufe ??  (Gelesen 2905 mal)

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Niyu

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Die Seelenreife

in meiner Kampagne dreht sich alles um 7 Paare magischer Armreife. Die Armreife sind viele viele tausend Jahre alt und wurden noch zu einer Zeit erstellt als es keine Begrenzung der Zauber auf 9 Grade gab. Zu Zeiten, als die unterschiedlichen Elfenvölker gerade erst aufkamen. Noch vor Gründung des Königreiches Keltormir im Jahre -17800 TZ  – vielleicht wurden sie gar aus den früheren Lebensräumen der Elfen nach Faerun mitgebracht (ich lasse es offen – es ist für die Spieler eigentlich auch nicht relevant).

Sonnenelfen, Mondelfen, Waldelfen, Wildelfen, Dunkelelfen, Avariel und Seeelfen sind die heutigen Nachfahren dieser Zeit. Es gibt zwar noch weitere Verzweigungen – doch grob kann man es auf diese 7 Abstammungslinien zurückführen.

Aus der Zeitleiste Faeruns:
- 20000 TZ
die Elfenreiche Eiellûr, Orisshaar, Syòrpiir und Thearnytaar in den Wäldern sind bereits in der Gegend rund um den Dampfenden See gegründet. Im Süden befindet sich das ältere Illythiir, im Norden und im Westen befindet sich Aryvandaar und Illefarn

Die Armreife waren bestimmt für die Führer der einzelnen Elfenstämme. Die Armreife hatten nicht nur überaus potente magische Kräfte (ich habe passend zu den einzelnen Völkern entsprechende Eigenschaften vergeben) – sie hatten zudem die Macht eine jede Seele, eine jede Essenz, die Weisheit und Kraft der Herrscher bei ihrem Tode zu bewahren und für den folgenden Führer nutzbar zu machen. Die Elfen profitierten somit mit der Zeit von der Erfahrung von Jahrtausenden.

Dann begannen die Kronkriege und die Verderbtheit der Elfen (Dunkelelfen und ein Teil der Sonnenelfen die sich mit Dämonen einließ – Fey’ri) nahm Einfluß auf die Armreife. Wobei es ungeklärt ist, ob die Kronkriege die Armreife verändert haben oder ob die Armreife nicht tatsächliche Ursache der Kriege waren. Schließlich wurde im Laufe der Jahrtausende durch die Seelen-Schizophrenie in den Armreifen ein entsprechendes Potential erschaffen…

Fakt ist, dass durch das Wunder Corellons die Führer zur Besinnung kamen und alle Armreife als Grabbeigabe endeten. Zwar nutzen auch heute noch Elfen die Kraft von sogenannten Seelensteinen – jedoch wurde diesen jegliche Möglichkeit genommen einen Einfluss auf das Wirken des Trägers zu nehmen.

Es vergingen viele tausend Jahre…

Einige Gräber wurden nie gefunden – andere wurden geplündert. Einzelne Armreife gerieten wieder in Umlauf. An dieser Stelle wurde eine uralte Gesellschaft auf diese Armreife aufmerksam die schon seit hunderten von Jahren starke gesegnete göttliche Artefakte sammelt. Diese Gesellschaft arbeitet an zweierlei Dingen: Die Verschmelzung all jener Artefakte und die Entladung der Kraft dieser Artefakte in verstärkter und veränderter Form zurück an den „Absender“. Sollte dies jemals glücken, wäre der Effekt ein plötzlicher Tod aller Götter auf Faerun. Gut wie Böse, Neutral wie Rechtschaffen – zurück bliebe nur das Chaos. Der Abyss – älteste Entität im Universum (nur das Chaos ist ewig) würde sich erheben und den Kosmos verschlingen.

Also ein gigantischer Reset-Knopf.

Die Armreife haben die Macht die Essenz, Kraft etc. der Artefakte zu verschlingen – und können dann den nötigen Kontakt zu den noch lebenden Seelen erschaffen. Dies ist die Schnur die dann zu jedem einzelnen Gott führen würde – dann fehlt nur noch ein Auslöser oder so.

Die Helden stolpern hier vollkommen unbedarft als Stufe 1 Helden hinein und sind natürlich erstmal verwirrt und dann überfordert als sich Stück für Stück mehr erschließt.
In meiner Kampagne spielen wir 1372 TZ und die Gesellschaft nutzt die Rückkehr von Tyrannos sowie das auftauchen der Shadovar in der Anauroch als gigantisches Ablenkungsmanöver. So, dass man die Helden ruhig erstmal auf die verschiedensten Abenteuer ziehen lassen kann während im Hintergrund der große Metaplot läuft.

 Bis Stufe 5 erfahren die Helden von den Armreifen und werden wohl etwa 50%+ der Zeit diesem Plot hinterherlaufen und vll. sogar einige Armreifen finden – sich über die Hintergründe informieren usw. Zu diesem Zeitpunkt werden Sie dann auch mächtige Widersacher auf den Plan rufen, die Ihnen die Armreife wieder abnehmen werden.

Diese werden dann bis Stufe 7 etwa als Hauptgegner angesehen. In meinem Falle waren es Tyrannosanhänger die die Kräfte der Armreife nutzten um überall Kriege anzuzetteln. Dann wird jedoch langsam klar, dass da noch mehr dahintersteckt als die Machtbessesenheit der Tyrannen…

Bis Stufe 10 etwa zieht die Geschwindigkeit langsam weiter an und ab 10 geht es dann Schlag auf Schlag.

Tja und weiter ist der Plot noch nicht…

Fragen Anmerkungen? Jemand vll eine gute Idee, die ich übernehmen darf?
Wie geht es weiter? Wie sieht die Gesellschaft aus? (Ich habe als Kopf die Fey’ri angedacht, deren dämonisches Erbe für so eine selbstzerstörerische Sache wohl mitarbeiten würde). Was sind die vordergründigen Pläne der Gesellschaft an den auch die meisten der Mitglieder glauben? Wie hält man die Gesellschaft auf?
Wie könnte das Herzschlagfinale aussehen?
Was benötigt die Gesellschaft noch alles um den Plan durchzuführen? (fast alle Artefakte sollten Sie wohl beisammen haben) Es fehlen noch einige Armreife und was… was noch?

Wer kann den Helden helfen? Wer nutzt als Verbündeter? Wen darf man nicht fragen, weil man dann einen weiteren Feind hat?

Danke für die Geduld beim Lesen.

Camrel

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[FR-3.5]Die Seelenreife - Eine Kampagne von Stufe 1 bis Stufe ??
« Antwort #1 am: 27. Mai 2010, 10:41:01 »
Ein paar Anregungen meinerseits.

Die Organisation:

Von der Grundthematik mit der totalen Auslöschung würde ich die Organisation weniger als im grossen Still aktiv handelnde Gruppe, sondern eher als eine Art globale Verschwörung einiger Eingeweihter und einer kleinen Schar von Anhängern aufziehen. Die Mitglieder der Gesellschaft werden auch kaum direkt aktiv, stattdessen infiltrieren und übernehmen sie bestehende Organisationen (z.B. Diebesgilden, Religiöse Orden und Kulte, Gilden, Universitäten, etc.) oder setzen ihre schon vorhandene Macht (Adlige, Politiker) im Sinne der Organisation ein.

Da das auslöschen des Universums nicht unbedingt etwas ist mit dem Man viele Anhänger gewinnt (die haben ja nichts davon), braucht es eine Tarngeschichte, am besten eine mit zwei Varianten, auf diese Weise kann man die Mitglieder die Aufsteigen in die „wahren“ Absichten der Gemeinschaft einweihen. Auf der ersten Stufe wird erzählt, mithilfe der Artefakte solle die Macht der Gruppierung im Allgemeinen vergrössert werden, wodurch auch ihr Einfluss wächst, was den Mitgliedern zugute kommt. Erreicht man die zweite Ebene, erfährt man, dass die Macht der Artefakte dazu benutzt werden soll, eine Art „Göttergolem“ zu erschaffen, ein Wesen mit der Macht eines Gottes aber ohne eigenen Willen den die Angehörigen des innersten Kreises gemeinsam befehligen können. Die Organisation Könnte demnach etwa so aufgebaut sein:

Unterste Ebene die nichts bis kaum etwas von den Zielen der Gruppe wissen

- Söldner und angeheuerte Helfer
- Mitglieder von infiltrierten Organisationen
- Untergebene von Mitgliedern
- Potenzielle Anwärter

Erste Stufe der Eingeweihten, kennen nur die erste Version der Tarngeschichte und ahnen höchstens das es noch mehr gibt

- Fusstruppen in den Aussenstellen (meist das Haus eines eingeweihten Adligen oder Politikers)
- Bemannung des Haupaartiers
- Normale Mitglieder die verschiedene Positionen in der Welt bekleiden und der Organisation dienen.

Angehörige des inneren Kreises die vom „Göttergolem“ wissen

- Anführer von regionalen Zellen
- Experten die mit den Artefakten arbeiten
- Führungsstab im Hauptquartier
- Kommunikatoren (Jeder der Kommunikatoren im Aussendienst ist mit dreien im Hauptquartier per dauerhaftem „Rarys telepatisches Band“ verbunden, so ist die Kommunikation zwischen allen Zellen auf der ganzen Welt gewährleistet)

Innerster Zirkel, kennt das eigentliche Ziel

Ein kleine Gruppe von weniger als 10 Mitglieder (Fey’ri?)

Was noch fehlt

Ein Artefakt von Ao (das einzige seiner Art auf Toril) das bei der Erschaffung/Erhebung eines neuen Gottes entstanden ist und während der Zeit der Sorge nach Toril gelangte und verloren ging. Dieses Artefakt kann natürlich nicht dazu dienen Ao wie die normalen Götter zu töten (ihn zu töten ist ja unmöglich) sondern soll die Vorgänge während der entscheidenden Phase verschleiern.

Mögliche Verbündete und Feinde

Als verbündet kommen auf jeden Fall die Harfner in Frage und nach Aufdeckung der Zweiten Tarngeschichte („Göttergolem“) auch die meisten anderen Organisationen mit gutem Hintergrund.

Mögliche Feinde sind eigentlich alle, da jede Organisation infiltriert sein könnte (meist in höheren Positionen), solche Auseinandersetzungen sollten sich aber zumindest bei Organisationen die sich dem Guten und/oder der Ordnung verschrieben haben beilegen lassen. Mindestens bis zur Aufdeckung des wahren Ziels (wahrscheinlich aber auch danach) sind die meisten Organisationen mit bösem Hintergrund, wenn nicht gleich Feinde, so doch Konkurrenten bei der Suche nach den Seelenreifen und anderen mächtigen Artefakten.

Niyu

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[FR-3.5]Die Seelenreife - Eine Kampagne von Stufe 1 bis Stufe ??
« Antwort #2 am: 27. Mai 2010, 14:08:58 »
VIIIIIIIEEEEELEN DANK!!!

Von deinen Ideen kann ich eigentlich alles gebrauchen/verwenden!

Dann fehlt mir eigentlich nur noch ein stimmiges Hauptquartier des inneren Zirkels - wo würden die wohl hausen?
Dementsprechend müsste dann auch das Herzschlagfinale aussehen. Die helden arbeiten sich mit der Zeit die Hierarchien durch und irgendjemand hat dann den entscheidenden Tipp...

Camrel

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[FR-3.5]Die Seelenreife - Eine Kampagne von Stufe 1 bis Stufe ??
« Antwort #3 am: 27. Mai 2010, 18:14:00 »
Für das Hauptquartier, würde ich als Fassade entweder das Mutterhaus oder eine Grosse Zweigniederlassung eines Handelshauses wählen, am besten im Besitz eines einflussreichen Adligen. Auf diese weise wundert sich keiner darüber wenn viele fremde Besucher und Boten von überall her vorbeikommen, es erklärt auch Lieferungen von exotischen Orten und ungewöhnliche Investitionen und da der Adel mit im Spiel ist, traut sich auch kaum jemand das ganze näher unter die Lupe zu nehmen.

Das eigentliche Hauptquartier ist ein unterirdischer Komplex in einer abgelegenen und vollkommen uninteressanten Gegend der schon seit Jahrhunderten besteht und nur dem Inneren Kreis und einigen Eingeweihten bekannt ist. Der einzige (offizielle) Zugang ist ein Portal, dessen Gegenstück jeweils im aktuelle Tarngebäude steht und somit jetzt im Handelshaus. Ein unterirdisches Versteck klingt vielleicht etwas abgedroschen, aber um solange unentdeckt zu bleiben darf es mit mundahnen Mitteln nicht entdeckt werden können und beim Schutz gegen magische Ausspähung wundert es keinen der aus irgendeinem Grund die Gegend Absucht wenn er im massiven Fels nichts findet.

Bei der Innengestaltung sind der Phantasie kaum Grenzen gesetzt, schliesslich nutzt die Organisation den Komplex schon seit hungerten von Jahren und hat in dieser Zeit auch ständig einzelne bereich um und ausgebaut. Somit könnte man unterschiedlichste historische Stile miteinander vermischen und eigene Elemente mit einbauen. Den grossteil des Komplexes würde ich aber relativ Hell, gut ausgebaut und Komfortabel gestallten, schliesslich verfügt die Organisation über genügend Mittel und hatte auch mehr als genug Zeit um sich ordentlich ein zu richten. Daneben könnte es aber auch einfachere Versorgungsgänge geben, oder der Orden könnte sich für die niederen Arbeiten sogar Sklaven halten, die ihre eigenen spartanischen und schlecht beleuchteten Gänge haben, damit sie die Atmosphäre nicht stören, was beides Möglichkeiten für eine unauffällige Infiltration bietet.

Die Quartiere und Arbeitsräume des innersten Zirkels sowie das Artefaktlager würde ich in einem separaten Teil des Komplexes unterbringen zu dem es nur wenige Zugänge gibt. Ausserdem wird dieser Teil von einer Art Elitewache sowie magischen und mechanischen Einrichtungen geschützt. Das ganze dient jedoch weniger dem Schutz vor Eindringlingen sondern vielmehr als Vorsichtsmassnahme gegen interne Streitigkeiten und zu ehrgeizigen Mitgliedern. Die ganze Organisation ist schliesslich auf Machtbestreben und Gier aufgebaut und wird von absolutem Gehorsam zusammen gehalten, so ist es nicht verwunderlich, dass die Mitglieder je höher sie aufsteigen auch umso misstrauischer und vorsichtiger werden.

Oberron

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[FR-3.5]Die Seelenreife - Eine Kampagne von Stufe 1 bis Stufe ??
« Antwort #4 am: 27. Mai 2010, 20:22:33 »
Klasse Idee  :thumbup:

Bedenke bitte jedoch das die Fey-rie eigentlich eher die Herrschaft über Faerun durch Wiederaufbau der alten Elfenkönigreiche ( mit sich selbst an der Spitze versteht sich ) als die totalle Zerstörung der gesamten Schöpfung anstreben. Aber sie würden sich gut als Voraustrupp ( Sündenböcke )eignen. Jedoch würde ich eher den Plot mit dem Göttergolemm anbieten ( eine wundervolle Idee übrigens )

So, jetzt zu einigen deiner Fragen.

1. Als Verbündete oder Gegner eignen sich in der Tat alle etablierten und frei erfundenen Gruppen ( welche sich auf die Armreifen stürzen werden wie Vlad Drakul nach 1000 Jähriger Entziehungskur beim Anblick einer Blutbank auf dieselbige :twisted: ), wobei jede Gruppe natürlich ihre eigenen Motivationen hegt, und sich deine Scs eventuell zu ein paar " ungewöhnlichen Bündnissen " gezwungen sehen könnten.

2. Den genauen Aufbau der Gegnerorganisation überlasse ich dir, aber vieleicht baust du diese eher dezentral auf, so das deine Gruppe zu vielen verschiedenden und höchst exotischen Orten reisen und sich dort mit den örtlichen Gegebenheiten herrumärgern muß.

Vieleicht gibst du auch mal einen kleinen Überblick über eure Chars und eure Spielweise, dann können wir euch sicherlich mit ein paar zusätzlichen Ideen helfen


Niyu

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[FR-3.5]Die Seelenreife - Eine Kampagne von Stufe 1 bis Stufe ??
« Antwort #5 am: 28. Mai 2010, 17:15:20 »
Also einen umfassenden Überblick kriegt man auf der Homepage.

Wir sind momentan 7 Spieler + mir als SL.
Stufe 6 (kurz vor 7)
Barde, Magierin(Hellsicht, Illusion), Druide, Dex-Kämpfer, Barbar, Waldläufer(2-Waffenkampf) und ein Hexenmeister(Wild Mage)

Joa- Spielweise ist unterschiedlich. Zwischen besonnenem vorgehen und blindem reinstürmen kommt alles mal vor. Wie genau kann ich das spezifizieren? Wir sind eher einer Rollenspielgruppe. Kämpfe kommen meist nicht häufiger als alle 2 Spielabende vor.

Bei 7 Mann + Gegnern würden die Kämpfe auch zuviel Zeit kosten, da wir Arbeitstätig sind und meist Freitags etwa 3-5 Stunden mal spielen.

Pestbeule

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    • Blog zur aktuellen Königsmacher-Kampagne
[FR-3.5]Die Seelenreife - Eine Kampagne von Stufe 1 bis Stufe ??
« Antwort #6 am: 29. Mai 2010, 03:44:13 »
Mal eine Logikfrage: Warum haben die Götter von der Sache keinen Wind bekommen und warum tun sie nichts um ihrer Vernichtung entgegen zu wirken?

Ansonsten ist Camrels Vorschlag spitze. Ich würde das ganze etwas wie bei cthulhuiod gestalten. Der Innere Ring besteht großteils aus wahnsinnigen Kultisten, welche die Macht der Götter ablehnen und von ... einem Dämonenlord unterstützt werden (der ja nur Vorteile davon hat wenn das Abyss aufsteigt und alle Götter vernichtet werden). Um bei dem Cthulhu Thema zu bleiben vllt Dagon?  :cheesy:
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
http://pestbeule.blog.de/

Niyu

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[FR-3.5]Die Seelenreife - Eine Kampagne von Stufe 1 bis Stufe ??
« Antwort #7 am: 02. Juni 2010, 13:46:00 »
Logik?
Weil die Götter in D&D nicht allmächtig und allwissend sind. Nicht umsonst steigen auch normale sterbliche zu Göttern auf.

Ne im Ernst. Einzelne Götter ahnen etwas – aber sie sind abgelenkt durch die Wiederkehr von Tyrannos und das Erscheinen der Shadovar (wir spielen 1372 TZ). Die Gruppierung unterstützt vordergründig gar einzelne Tyrannos-Kulte. Momentan hat die Gruppe keinen Kleriker (und auch keine sehr gläubigen in ihrer Mitte), daher habe ich Visionen und Ähnliche Hilfestellungen erstmal auf Eis gelegt.

Aber ich bräuchte noch mal eure Hilfe.

Die Seelenreife haben die unangenehme Eigenschaft die Träger negativ im gruppentechnischen „Helden“-Sinn zu beeinflussen. Ich baue dies ein durch steigende Willenskraftwürfe – bei deren Misslingen Blackouts folgen – ich übernehme dann die Kontrolle.

Ziel ist es, dass die SCs keine Seelenreife dauerhaft nutzen (da die Kräfte entsprechend (über-)mächtig sind) sondern die Seelenreife nur sammelt um sie zu zerstören.

Nun ergibt dies zwei Fragen:

Wie zerstört man die Seelenreife? Es muss etwas Kompliziertes und/oder gefährliches sein. Meine letzte Idee dazu war sie in den Abyss zu schmeißen – Dämonen können ja unendlich viel Essen – das Essen verschwindet aber im Abyss wo es absorbiert wird. Also wie ein großes schwarzes Loch – das wäre halt eine Lösung für ein hochstufiges Ende. Etwas Profanes wie „Auflösung“ oder so was mag ich nicht.

Wie arrangieren sich die NSC mit den Armreifen? Es gibt durchaus NSC die nicht zu der Gruppierung gehören und doch Träger eines Armreifes sind – ohne davon beeinflusst zu werden. Was haben die „richtig“ gemacht, dass sie eben nicht sich selbst verloren haben. Es muss etwas sein, was die SC herausfinden können – was aber gleichzeitig etwas sein müsste, das ein SC nicht einfach auch machen möchte. Können schon – aber wollen lieber nicht.


Danke euch.

Hunter

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    • Savage Tide
[FR-3.5]Die Seelenreife - Eine Kampagne von Stufe 1 bis Stufe ??
« Antwort #8 am: 02. Juni 2010, 14:21:54 »
Sie könnten die Armreifen auch einfach an die Taraske verfüttern.
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Camrel

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[FR-3.5]Die Seelenreife - Eine Kampagne von Stufe 1 bis Stufe ??
« Antwort #9 am: 02. Juni 2010, 18:21:55 »
Negative Effekte umgehen

Da würde ich nicht nur eine Methode wählen, sondern je nach NSC variieren, aber mal ein paar Vorschläge:

- Oberhaupt eines Mönchsordens (Mönchs-Klasse nicht die religiöse Variante) = Durch die immense Selbstkontrolle immun gegen die Beeinflussung durch den Reif.

- Mächtiger Zauberwirker (episches Level) = Dominiert mit seinem durch die Jahre des Lernens und Lenkens arkaner Kräfte geschärften Verstand den Reif vollkommen.

- Favored Soul = Wird durch die Verbindung mit seinem Gott geschützt

- Religiöser Fanatiker (ev. auch Paladin/Black Guard) = Ist sosehr auf seinen Glauben, seine Bestimmung/Ziele fixiert das der Reif keinen Ansatzpunkt für eine
Übernahme hat.

- Elf = Ist ein direkter Nachfahre eines der alten Herscherhäuser und wird dadurch von den uralten in die Reife eingearbeiteten Schutzmechanismen geschützt

- Rücksichtsloser Machtmensch / fanatisch überzeugter Anhänger einer Idee = Ihm sind die gelegentlichen Aussetzer egal solange er so trotzdem sein Ziel erreicht

- Teufelspaktierer/Dämonenbeschwörer = Wird von seinem Vertragspartner/Diener geschützt

- Wahnsinniger Prophet = Hält die Blackouts zusammen mit seinen verrückten Visionen für das Werk einer höheren Macht die ihn als ihr Sprachrohr auserkoren hat.

Zerstörung der Reife

Um die Reife zu zerstören würde ich möglichst nicht den Abyss wählen, sonst müssen deine Spieler damit rechnen, dass die Reifen einem Dämon in die Hände fallen bevor sie vollständig zerstört werden. Wenn man sie einzeln und relativ einfach Vernichten können soll, würde ich stattdessen eher die Feuerebene empfehlen.

Eine andere Möglichkeit wäre den Hintergrund so zu ändern, dass keiner der Reifen zerstört wurde, da dies einzeln überhaupt nicht möglich ist. Dann kannst du deine Spieler einen alten Text finden lassen oder mit einem Forscher zusammen bringen mit dessen Hilfe sie entweder erfahren das sie die Reife nur zerstören können wenn sie alle in ihrem Besitzt haben und ein bestimmtes Ritual durchführen. Oder um es noch spannender zu machen enthüllt er ihnen, dass die Reifen, ohne das direkte Eingreifen eines oder mehrerer Götter, nur während einer speziellen  Phase des Rituals, mit dem die Welt vernichtet werden soll, zerstört werden können.

Niyu

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[FR-3.5]Die Seelenreife - Eine Kampagne von Stufe 1 bis Stufe ??
« Antwort #10 am: 17. Juni 2010, 14:36:07 »
Ich habe mich nun dafür entschieden einfach fast alles in die Kampagne aufzunehmen, da eure Ideen einfach super sind!  Wie Oberron schon gesagt hat werden die Fey’ri somit nur als Sündenböcke herhalten und sind nur ein Teil der Gruppierung. Sie glauben, mit Hilfe der Gegenstände und der Armreife einen Göttergolem erstellen zu können. So gibt es auch weitere Gruppierungen, die jeweils eine andere Theorie/Geschichte haben, wozu die Armreife und Gegenstände gebraucht werden. Ziel ist es 3 verschiedene Geschichten zu bauen, wovon in jeder ein Kernchen Wahrheit steckt – die wenn man Sie korrekt nachforscht zu einer 4ten Möglichkeit führt – die Apokalypse. Ich habe nun die erste Möglichkeit unter die Spieler gestreut (Göttergolem).

Das ganze endet dann in Chult bei einem Ritual (hier können die Armreife dann auch zerstört werden: Danke Camrel!). Hier soll die Nachtschlange Dendar beschworen werden, während zuvor die Götter ausgeschaltet werden. Da Dendar somit niemand aufhalten kann wird Sie die Sonne verschlingen und so die Apokalypse einleiten. Ich versuche also mich irgendwie an den Settingvorgaben, Geschichten, und Mythen zu orientieren und sie so zu erweitern, dass es rückblickend „vielleicht“ wirklich so passiert sein könnte.

Momentan will die Gruppe nach Kerzenburg um in den Prophezeiungen von Alaundo und natürlich in der Bibliothek ansich einiges zu suchen:
* Die Gesichtslosen (ich habe der Gruppierung einen Namen gegeben – frei nach einem Lied von Eis und Feuer)
* Armreife
* Göttergolem

Wie und in welcher Form meint Ihr sollte ich entsprechende Informationen weitergeben? Wenn ihr auch Ideen über das „was“ habt, dann natürlich immer gerne. Hier würde ich gerne irgendwie gaaaanz leicht eine zweite Theorie einbringen – ich weiß aber noch gar nicht wie. Vielleicht ein uraltes Buchhaltungsbuch oder so was – wo man nie im Leben drin gesucht hätte – wo die Helden aber über einen Namen oder irgendwas anderes stolpern.

Aber zuerst die Gruppierungen:

Die Generalisten: Fey’ri die die „Kontrolle“ über die Drow übernehmen (ohne deren wissen). Die Drow-Armreife sind sehr wirksam in der Zeit des Schweigens (keine Hilfe durch Lolth) und so können den Priesterinnen diverse Einflüsterungen eingegeben werden, die die Drow wiederum an die Oberfläche treiben um dort Krieg und Zerstörung zu bringen. Natürlich mit dem Ziel im Hinterkopf Artefakte zu sammeln. Die Drow glauben daran, sie könnten ihren Fluch aufheben und die Elfengötter strafen uswusw. Die Macht hinter dem Ganzen wird später die Fey’ri an die Drow „verfüttern“.

Die Eroberer: Tyrannos ist auferstanden und überall weichen die Anhänger Cyrics zurück, oder laufen über. Diese Gruppierung hat Macht über viele tausend Orks und diverse hochrangige Personen die nun über die Herzlande herfallen und es verraten. Der Kult sammelt offiziell die Artefakte um Tyrannos „Macht“ über die anderen Götter zu geben. Ich bin mir noch nicht sicher, ob dies ein „Schweigen“ ist, eine „Kontrolle“ oder irgendwas anderes. Es sollte zumindest so „mächtig“ sein, dass die Tyrannos-Kirche dies bis zur Selbstaufgabe verfolgen würde.

Die Alten: Die Shadovar – Die Stadt Umbral ist nach sooo vielen Jahrhunderten wiedergekehrt und in Ihrem Gepäck haben Sie die Armreife der Avariel. Sie haben somit Macht über das Klima in einem bestimmten Ausmaß. Die Armreife und die Artefakte benötigen Sie um die vollkommene Unabhängigkeit von den Göttern zu erlangen. Die Kraft dieser Artefakte etc. würden Sie nutzen um Ihre Mythale mit immerwährender Energie zu betreiben – sie wollen Zauber über dem 9ten grad etablieren und eigentlich selber zu Göttern aufsteigen.

Nun ein kleines Problem. Alle müssen der Meinung sein, dass ihre Armreife und Artefakte an einem Ort X zusammengeführt werden müssen um dort Ritual Y durchzuführen. Der „wahre“ Bösewicht wird dort schlicht alles an sich nehmen, Danke sagen und verschwinden um das richtige Ritual durchzuführen (ganz lapidar erzählt).

Die Helden sollen hier ebenfalls vorgeführt werden und können dann auf eigene Faust losziehen oder sich gar mit dem vorherigen Gegnern verbünden… o.ä.

Oberron

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[FR-3.5]Die Seelenreife - Eine Kampagne von Stufe 1 bis Stufe ??
« Antwort #11 am: 17. Juni 2010, 21:46:18 »
Geil, Geil, Geil  :thumbup:

Wo spielt ihr eigentlich ?

Vieleicht kann man ja auch noch ein paar gute und/ oder neutrale Gruppierungen als " Gegner " auflaufen lassen :wink:

Niyu

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[FR-3.5]Die Seelenreife - Eine Kampagne von Stufe 1 bis Stufe ??
« Antwort #12 am: 18. Juni 2010, 09:33:34 »
Wir spielen bei mir zu Hause :-) Ne, im Ernst: Bei Nürnberg in der Nähe in einem kleinen verschlafenen Dörfchen.

Wegen der Neutralen und Guten habe ich mich auch schon Gedanken gemacht. Hier bieten sich natürlich die Harfner an, die vll am Anfang den Helden die „gesicherten“ Armreife abnehmen wollen, weil diese ja nicht darauf aufpassen können, weil Ihnen die Möglichkeit fehlt etc. Mit der Zeit kommt dann das Vertrauen – und damit auch eine Unterstützung.

In meiner Kampagne ist es bisher wie folgt gelaufen: Die Helden sind in Secomber gestartet Anfang 1372. Als Tyrannos wieder aufersteht ist ein Himmelskörper vom Firmament gefallen. Dies wird als böses Omen gesehen. Die Helden machen sich auf dies näher zu untersuchen und reisen so gen Lautwasser und Llorkh. In Llorkh haben die Helden dann einen Wandel mitbekommen. Die zuvor durch Cyric-Anhänger kontrollierte Stadt wandelt ihr Gesicht mit den Abenteuern. „Oben“ scheint sich etwas zu tun. Der „Herrscher“ übergibt die Verantwortung an einen Rat der aus 3 höhergestellten Bürgerlichen gebildet wird. Es werden Ausgangssperren ausgerufen. Das tragen von Waffen ohne Ausnahmegenehmigung wird verboten etc etc.

In der Zwischenzeit wird nach dem Einschlagsort gesucht, und auch einfach gefunden. Ein Dorf in der Nähe Llorkhs wurde auf einen Schlag zerstört. Dort ist nur mehr ein Krater und der Rauch in der Umgebung hindert beim sehen. Die Erde brennt dort und man kommt kaum viel näher ran. Untote laufen dort umher. Bei den Erkundungen in der gegend entdecken die Helden einen Treck Orks die auf die Einschlagsstelle zustreben. Immer mehr Orks. In dieser Zeit stolpern die Helden auch über Armreife – bevor Sie jedoch viel analysieren können, tauchen die ersten „Oberbösewichte“ auf. Eine Gruppe NPCs die schon länge rhinter diesen Armreifen ist und diese der Gruppe abnehmen.

Bei Nachforschungen kommen die Helden erstmal kaum weiter. Niemand scheint von diesen Armreifen zu wissen. Aber jemand scheint wohl aufmerksam geworden zu sein – in einer Nacht wird ein Anschlag verübt – wahrscheinlich stirbt auch ein SC dabei. Meine Helden sind daraufhin aus der kompletten Gegend geflohen. Ich habe dazu die gelegenheit gegeben, indem ich mehr aus Jux und Dollerei einen höheren händler und Diplomaten aus Lautwasser auf die Reise nach Cormyr geschickt habe. Hier soll es bald eine Hochzeit geben und man will die guten Beziehungen pflegen.

Dies alles geschieht natürlich über Wochen, was ich hier so im Zeitraffer darstelle.

Am Rande der Anauroch sehen Sie einen dunklen Schatten irgendwo tief in und vll. gar über der Anauroch schwebend(?!). Anfangs ein dunkler Punkt wird es im Laufe der Wanderung und der Annäherung immer Größer. Während der Fahrt erfahren die Helden etwas über Cormyr, die dortige Monarchie, die Geschichte etc. und über das Geschenk für die Prinzessin… ein wunderschöner Armreif…

Es kommt, wie es kommen muss: Die Karawane mit den Helden wird von Wüstenkriegern überfallen. Angeleitet durch Oberbösewicht2. Auch hier haben es die Schergen nur auf den Armreife abgesehen. Hitze, Wassermangel, Tote Tiere schlauchen die Karawane. Man kommt grad so durch die Steppen bis Tilverton und gönnt sich hier eine Verschnaufpause. Der Händler braucht ein neues geschenk, die Helden wollen nie wieder in die Wüste und sind genervt durch die strengen Cormyrer Regeln. Als Ihnen dann auch noch Dämonenpatiererei vorgeworfen wird und der Barde seine Finger nicht von der Frau eines hochrangigen Purpurdrachen-generals lassen konnte… hat man sich entschieden weiter gen Tallände rzu ziehen. Hier kann man kontakt zu Elfen suchen, die große Bibliothek von Hochmond nutzen – und das wichtigste: man ist weit weg von Cormyr und der Anauroch.

Viel viel Reise bisher und viel Hintergrund – und so geht es auch weiter. In der Gruppe sind einige D&D Anfänger und ich versuche viel über die Welt, die Regionen, Religionen, Magie etc zu vermitteln. Irgendwann kommen die Helden nach Hochmond, die sich über wachsende Drowangriffe beschweren – man findet heraus, das ein Angriff bevorsteht, Verteidigung, Schlacht. Besetzung von Quastental durch Sembia als „Schutz“ vor Drow. Große Vision durch einen hohen Theurgen über die Armreife. Infos durch die Elfen etc.

Man findet Armreife – der SC verändert sich – die Gesinnung ändert sich… und der SC wird dann zum NSC. Gefährlichkeit der Armreife wird mehr und mehr offensichtlich. Zusammenhänge ergeben sich. Ordulin ist die Heimatstadt von einem der Oberbösewichter – Reise nach Sembia und politisches Spiel an dessen Ende Sembia sich teilt und ein Bürgerkrieg entbrennt. Allerdings wird dadurch die Besetzung des Quastentales durch Sembia aufgegeben (man braucht die Truppen nun für anderes).

Bedrohung durch Piraten wird immer weiter bekannt. Guter NSC (die Separatisten aus Selgaunt de gegen das „wahre Sembia“ on Ordulin rebelliert haben) hat in seiner Privatbibliothek viele Elfen“schätze“ darunter auch Koordinaten die scheinbar mitten ins Meer führen – Schiffscharter, Piratenkontakt – entdecken eines Felsens der aus  dem meer ragt ungefähr bei den Koordinaten – hier gibt’s ein Portal das in eine Unterseestadt der Seeelfen führt. Weitere Hinweise auf Armreife, wieder werden Armreife gefunden – Portal nach Chult –  Untote, Echsen, Pflanzenkreaturen, Pyramiden uswusw… Rückkehr zur See des Sternenregens. Das Schiff ist weg. Behelfsmäßig strandet man irgendwie auf eine kleine einsame Insel. Wird dort von Piraten aufgelesen – der „Piratenkönig“ – oder der ex-Piratenkönig. Er erzählt über die Begebenheiten auf der Dracheninsel – das seine neue „freundin“  sich verändert hat (sie hat einen Armreif) – Blutrünstiger wurde – und ihn dann mit schimpf und schade verjagt hat… (extrem gekürzt dargestellt).

Er nimmt die Helden mit, wenn sie ihm helfen. Diese helfen ihm, wenn sie den Armreif bekommen… alle sind glücklich. (dreckiges) Politisches Spiel auf den Pirateninseln. Die Helden schaffen es den wahren Piratenköig wieder zu etablieren. Bösewicht 3 tötet einen SC und nimmt ihm Armreife ab… Bösewichter 4+5 werden auf der Insel aufgerieben bei der Übernahme Viele neue Details zu Artefaktklau und Armreifen sind in der Zwischenzeit aufgekommen.

Die Spieler beschließen einen hinweis auf Alaundos Prophezeiungen zu verfolgen. Portal von Westhafen nach Baldurs Tor… Reise nach kerzenburg.

Das waren nun 1,5 Jahre Spiel im durchschnitt alle 2 Wochen im Zeitraffer– die Spieler sind nun Anfang Stufe 7

Oberron

  • Mitglied
[FR-3.5]Die Seelenreife - Eine Kampagne von Stufe 1 bis Stufe ??
« Antwort #13 am: 18. Juni 2010, 18:55:48 »
Coole Story. schade Nürnberg ist ein bischen weit

Niyu

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    • Meine kleine D&D-Seite
[FR-3.5]Die Seelenreife - Eine Kampagne von Stufe 1 bis Stufe ??
« Antwort #14 am: 13. Juli 2010, 15:29:53 »
Die Spieler waren nun in der Kerzenburg und haben nach einem Zehnttag des Suchens diverse Antworten erhalten:

Inhalt:
* Prophezeiungen des Alaundo
- & Das Ritual des Unterganges

* Die Gesichtslosen

* Armreife
- & Artefakte

* Göttergolem
-----------------------------

* Prophezeiungen des Alaundo:
(1.)
Wenn die See die Sieben an Land spült folgt ein Weg zur Heimat.
Wenn der Arm nicht in die Falle führt so achtet auf euren Weg.
Wo der Handel das Wasser berührt lauert der Tod nur im Verborgenen.
Die Schlange und der Koloss ringen um unser Dasein.
Die Sieben zu finden sie trachten. Das Schicksal zu erfüllen.

(2.)
So achtet auf die Armreife so euch eure Existenz wertig scheint.
Sie die nie diese Welt erreichen durften zu zerstören im Ritual des Unterganges sind.

(3.)
Die Essenz verschmutzt, nie wieder rein, die Kontrolle verloren. Die Macht dahinter…

Diese Prophezeihung wurde nie vollendet. Alaundo starb in der Nacht des 22. Alturiak 76 TZ

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Das Ritual des Unterganges
Einst sollte die Nachtschlange Dendar auf die Welt gerufen werden durch ein Portal in Chult. Um dieses Portal zu aktivieren wurde das Ritual des Unterganges begonnen. Es ist bekannt, dass es nie soweit kam.

Wie die Armreife in dem Ritual des Unterganges einzusetzen sind ist fraglich. Sicher ist, dass es bei der ersten Inszenierung des Rituales keine Armreife genutzt wurden, da diese nachweislich noch an verschiedenen Stellen Faeruns ruhten.

Das Ritual des Unterganges wird dem Kult der Shar zugeordnet obwohl es seinerzeit durch den Gott Sseth iniziiert wurde. Es ist bekannt, dass Shar und Selune einen ewigen Kampf ausfechten. Frisst die Nachtschlange die Sonne, so schwindet die Macht Selunes und Shar obsiegt.


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* Gesichtslose

Die Gesichtslosen. Ja… also da gibt es einige wenige Quellen – aber Sie widersprechen sich teilweise oder scheinen absolut unzusammenhängend zu sein. Ich habe erstmal alles zusammengetragen, vielleicht können wir ja Licht ins Dunkel tragen.

(1.)
Die erste Erwähnung in unseren Aufzeichnungen ist etwas über 5000 Jahre alt und findet sich in Calimshan. Die Gesichtslosen sind dort der verlängerte Arm des Syl-Pascha. Sie vernichten seine Feinde und bringen den Tod in jedes Haus das dem aktuellen Herrscher keine 100% Treue hält. Ihnen werden alle möglichen Dinge angedichtet. In letzter Konsequenz sind die Gesichtslosen an allem „schuld“ das in Calimshan in den letzten 5000 Jahren geschehen ist. Entweder weil Sie den Willen des Syl-Pascha ausführen - oder seinen Willen kontrollieren. Hier gibt es viele Berichte von Leuten die kurz darauf gestorben sind. Heutzutage gibt es keine Gerüchte mehr - oder niemanden der sie aussprechen will.
- Ein Märchen, wenn Ihr mich fragt.

(2.)
Etwa Zeitgleich in Cormanthor-Wald gibt es Erwähnungen von denen ohne Gesicht aus den Reihen der Sonnenelfen, die wegen Dämonenpaktiererei verbannt, ausgeschlossen oder getötet wurden/werden. Es ist sehr schwierig hier Einzelheiten zu finden die Namen oder gar Familien ernthalten, die dies betroffen haben könnte. Eigentlich sind die Aufzeichnungen aus dieser Zeit recht umfassend, aber in diesem Punkt scheint darauf geachtet worden zu sein nicht mehr zu schreiben. Die Sonnenelfen sind auch nicht erpicht darauf über ein "dunkles" Kapitel ihrer Geschichte zu sprechen. Heute wird dies schlicht geleugnet.

(3.)
Die Gesichtslosen sind wohl außerdem eine Familie aus Kara-Tur genau genommen aus der Provinz Shou-Lung. Sie sollen vor etwa 4000 Jahren die damalig herrschende Vajing-Dynastie abgelöst haben und 1000 Jahre „Dunkelheit“ über das Land gebracht haben. Was auch immer das bedeuten soll. Es gibt Berichte über Massenmorde und schreckliche magische Experimente. Das merkwürdigste ist jedoch, dass von einem Tag auf den anderen alle „Gesichtslosen“ verschwunden sein sollen. Dieser Tag wird heute als Tag des Drachen gefeiert, da die Gläubigen erzählen, dass der Himmelsdrache das Leid der Menschen nicht mehr sehen konnte und die Gesichtslosen auf einen Schlag vernichtet hat.

(4.)
Die Gesichtslosen – so werden Verbrecher in Zakhara genannt. Irgendwelche Wortstammdeutungen haben wir hierzu nicht.

(5.)
In Niewinter gab es ein Gasthaus die "Esstischloge" – wenn man die Buchstaben umstellt ergibt dies „Gesichtslose“. Das zeigt eigentlich nur, dass unser Such-Zauber (Google-Plus :-P) wirklich sehr ins Detail gegangen ist. Obwohl es sicher blutige Geschichten über das Gasthaus gibt…

(6.)
Die Gesichtslosen sind eine aktive Händlergilde die vornehmlich in Amn tätig sind. Sie sind spezialisiert auf Waren aus der neuen Welt: Maztica

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* Die Armreife

Aus der Geschichte der Elfen
Irgendwann zwischen -24000TZ und -20000TZ kamen die Elfen über Portale nach Faerun. Auch wenn einige der damaligen Königreiche als „vernichtet“ gelten, so kann man doch die einzelnen Abstammungen grob wie folgt herunterbrechen:

Klar zuzuordnen bis zum heutigen Tage sind die Illythiir, die die heutigen Dunkelelfen sind - sowie die Aryvandaar die schon damals gerne Sonnenelfen genannt wurden. Über Umwege scheint das Reich Illefarn zu den heutigen Mondelfen geführt zu haben. Am schwersten zu bestimmen sind die Elfenreiche Eiellûr welche den heutigen Seeelfen, die Orisshaar die den Avariel, Syòrpiir die den Waldelfen und Thearnytaar die den Wildelfen zugesprochen werden.

Über die Armreife ansich ist nichts konkretes verzeichnet, jedoch gibt es überlieferte Lieder der Elfen die von den Kronkriegen handeln an deren Ende die - ich zitiere wörtlich: „Einstige Weisheit in runder Pracht in die ewigen Gräber der Könige verbracht“ – zusammen mit einigen anderen Hinweisen kann man die Geschichte, wie Ihr sie erzählt habt umindest nicht verneint werden. Woher habt ihr derartig seltenes Wissen?

Um hier bessere Informationen zu erhalten, empfiehlt der Liedmeister Kontakt nach immerdar herzustellen. Es gibt verschiedene Portale auf die Insel der Elfen deren Existenz jedoch allenfalls aus Gerüchten bestehen. Das herausstechendste Gerücht ist, dass im Schwarzstabs-Turm von Tiefwasser ein Portal sein soll. Eine andere Möglichkeit wäre der Seeweg – aber das ist schon fast schwachsinnig...

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Die Artefakte (und die Armreife im Zusammenspiel)
Mächtige göttliche Artefakte enthalten einen Teil gebundener göttlicher Essenz. Es gibt hierzu diverse theurgische Ableitungen in der Kerzenburg. Es lässt sich auf folgende Theorien aufbrechen:

(1.) - Die Chaostheorie
Der schwarze Kult von Ahm beschäftigt sich mit der Theorie des Lebendigen Abyss. Der Abyss wird als eigene Wesenheit gesehen und verehrt. Der Abyss wird nicht als Wohnraum der Dämonen gesehen, sondern mehr wie ein Schwarmbewußtsein unvorstellbaren Alters welches ketzerischerweise als Gegenspieler des Übergottes Ao, der Existenz und Allem zu sehen ist.

Der schwarze Kult von Ahm glaubt zudem, dass alles (auch Ao) aus diesem Chaos entstanden ist. Es gibt wohl viele schwarze Schriftrollen, die die Arbeit von Ahm dem mächtigsten Dämonologen aller Zeiten dokumentieren. Eine genaue Zahl ist nicht bekannt.

In der Kerzenburg gibt es nur eine teilweise Abschrift einer einzigen Schriftrolle – deren Authentizität zudem nicht bewiesen werden kann. Es wird zwar Mehrheitlich von „Schriftrollen“ gesprochen – tatsächlich werden so jedoch die allgemeinen Hinterlassenschaften des Erzmagiers Ahm genannt. Egal ob Bücher, Papierfetzen, Notizen, Schriftrollen und Ähnliches.

Jedenfalls - auf dieser Abschrift ist zu lesen, dass bei einem Experiment mit einem Armreifen das den Keltormir-Elfen zugeschrieben wird und diversen magischen Artefakten interessante in diesem Abschnitt jedoch nicht näher dokumentierten Synergien entstanden sind.

Abschließend jedoch wird die Theorie aufgestellt, dass man einen Kontakt durch die Armreife und einem magischen Gegenstand zu seinem Erschaffer herstellen kann. Es wird weiter gemutmaßt was wohl möglich wäre, wenn man dies mit einem göttlichen Artefakt machen würde. Weitere Ausführungen wie man sich diesen „Kontakt“ vorstellen müsse gibt es leider nicht, jedoch sind diverse Verweise zu anderen Schriftstücken genannt, die wohl zu den Schriftrollen Ahms zählen. Es handelt sich hierbei um "Das Versprechen" und "Die Wahrheit".


(2.) - Die Unabhängigkeit
In der Zeit des großen Nesseril vor über 3000 Jahren wurden von den Erzmagiern genau 100 Rollen mit magischen Ritualen, Anleitungen und Invokationen erstellt. In der Kerzenburg befindet sich sogar eine der allgemein als verschollen geltenden Rollen. Die Rolle in Kerzenburg beschäftigt sich mit der magischen Matrix der Mythale und der Abhängigkeit vom magischen Netz.

Mythale wurden durch die Elfen erfunden. Es handelt sich dabei um mächtige Kraftspeicher die magische Effekte auf teilweise unvorstellbare Ausmaße erweitern und permanent wirken. Hierbei gibt es kleine Mythale die nur einen Effekt haben und große Mythale die viele Effekte hervorrufen. Als Beispiel: Es gab einen Mythal in dem heute zerstörten Myth Drannor, welcher das Wetter kontrollieren konnte, dafür sorgte, dass alle Kreaturen sich untereinander verständigen konnten und Myth Drannor für unbefugte quasi nicht zu finden war.

Die Nesseril nutzen ebenso Mythale - jedoch viel kleinere. Die fliegenden Städte der Nesseril basierten auf jeweils einem Mythal, welcher die Gravitation manipulierte und so die umgedrehten Bergspitzen in der Luft schweben ließ.

In der Nesserrolle aus Kerzenburg wird die Wirkungsweise eines Mythales grob beschrieben und die Umsetzung. Dies ist jedoch alles sehr kompliziert und bezieht sich auf verschiedene Quellen, die ebenso als verschollen gelten. Es dreht sich hier um folgende Werke einer Triologie: Das enge Netz, Die ewige Verknüpfung und Die alternative Bindung – ein Kompendium über Artefakteerstellung die in einem Ausmaß für Mythale umgesetzt ist.

Leider ergibt dies ohne sämtliche Quellen im praktischen Sinn keine Hilfe. Irnatz der Wirre jedoch beschreibt in seinem Buch „Der letzte Mythal“ einige Theorien über gebundene Mächte und die Freisetzung derselbigen. Mit einem mächtigen Fokus, so schreibt er, wäre es möglich die Energien dieser "Speicher" zu nutzen und so einen/oder mehrere Mythale zu betreiben selbst ohne dass ein magisches Netz notwendig wäre. Er warnt jedoch davor, dass bei falschem Umgang eine Rückkoppelung entstehen kann, die entsprechend katastrophal sei. Irnatz der Wirre lebte bis zum Jahr 974 TZ in Baldurs Tor und starb im Alter von 47 Jahren unter mysteriösen Umständen. Sein Turm wurde damals umgebaut und ist heute das Haus der Wunder, das die Gnome für die Ausstellung Ihrer technischen Wunderwerke nutzen.

In den Chroniken über den Fall Nesserils wird der mächtigste Magier aller Zeiten „Karsus“ zudem als kurzsichtig dargestellt, da er die Konsequenzen seines Handelns offensichtlich nicht überschauen konnte. Im Anhang der Chronisten gibt es eine Mutmaßung von Zarwin Blaufunke, das Karsus vielleicht durch jemandem zu dieser Torheit verführt wurde. Der Vorfall wirkt viel zu unausgegoren um wirklich durch diesen genialen Erzmagier erdacht zu sein. Es wirkt vielmehr wie eine Art Experiment. Zarwin Blaufunke soll noch im selben Jahr im Alter von 39 Jahren durch das Wüten einer Seuche in der Umgebung der heutigen Stadt Lautwasser gestorben sein.


(3.) - Die völlige Kontrolle
Eine Abschrift des Tagebuches von Bane Schwarzhand aus dem Jahres -223 TZ enthüllt einen Plan zu Herrschaft über alle Wesen und Götter. Er spricht über ein Ritual zur Kontrolle über ein Wesen durch die Nutzung einer gebundenen Essenz durch einen Armreif. Im Weiteren Verlauf des Tagebuchs wird darauf jedoch nie wieder Bezug genommen – das Tagebuch endet kurz vor dem Jahre -221 TZ. In der Zwischenzeit so wird vermutet haben Bhaal und Myrkul zusammen mit Bane den Weg zu Jergals Knochenburg gefunden. Es ist Allgemein bekannt, dass Bane zu dieser Zeit zum Gott Tyrannos wurde.

Die Abschrift scheint jedoch Lücken aufzuweisen, die über das Normalmaß eines Tagebuches hinausgehen. Es wird vermutet, dass hier zensiert wurde vor der Abschrift. Das Original wird in der Festung der Zentarim vermutet...


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* Göttergolem


Ein kleine direkte Quelle findet sich, ansonsten ist es recht Allgemein gehalten. Im Buch „Mein Leben mit der Genialität“ von Rufus Himmelsguck einem Gnomeningenieur aus Lantan gibt es eine kleine Textzeile, in der Gond als Göttergolem beschrieben wird, der von den Gnomen erbaut wurde und nun über sie wacht. Das klingt sehr nach Sagen & Legenden…

Allgemein:
Ein Golem ist ein auf magische Weise zusammengefügtes Konstrukt. Mächtige Magie und elementare Kräfte sind für die Erschaffung eines solchen Wesens von Nöten.

Üblicherweise erhält ein Golem die Fähigkeit sich zu bewegen, indem er den Geist eines Erdelementars in sich aufnimmt. Der Erschaffungsprozess macht es notwendig einen solchen Geist von der Erdebene zu beschwören und an ein künstliches Kontrukt zu binden. Der Geist muss gezwungen werden sich dem Golemerschaffer unterzuordnen.

Ein Golem kann auf diese Weise aus verschiedenen Materialien bestehen, welche vom Erschaffer oder einem Kundigen zusammengefügt werden müssen, was häufig enorme Kosten mit sich bringt. Ebenso werden entsprechende Räumlichkeiten, die den Golem zu bergen im Stande sind benötigt.

Die bekannteste und vielleicht größte Golemmanufaktur die von Menschen geführt ist ist „der stumme Diener“ etwas außerhalb von Calimhafen. Obwohl die Callishiten gewöhnlich Elementare hassen, so wird der Golembau als kleine Rache durch die Bindung der Elementare sogar gutgeheißen. Es ist natürlich gut möglich (und wahrscheinlich), dass die Zwerge eine größere Manufaktur besitzen. Die größten Golems sind die Adamantitgolems. Hier gibt es durchaus Exemplare von mehr als 10 Metern.

Das Problem ist jedoch, dass ab einer Größe von etwa 15 Metern die Erdelementare nicht mehr in der Lage sind den Körper zu bewegen. Ihre Essenz ist zu schwach.

Es gab in der Vergangenheit diverse Experimente andere Wesenheiten und Essenzen zu binden, die jedoch entweder ohne Erfolg waren oder in absoluten Katastrophen endeten. Ein Golem der durch die Kräfte der Götter betrieben und durch die Seelenreife gesteuert wäre … dazu gibt es nichts in der Bibliothek. Wenn jemand so was in der Vergangenheit versucht hat, dann ist die Dokumentation wahrscheinlich zerstört worden – zumindest kann es kein Erfolg gewesen sein, sonst wüsste man wohl davon.

Ich empfehle euch eine Golemwerkstatt aufzusuchen, wenn ihr tiefer ins Detail gehen wollt.