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Eberron - Kampagne

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Gregor:
Ich werde hier ab sofort die Mitschriften meiner Spieler posten. Gespielt wird in Eberron mit 4.0, wobei ich einige alte Dungeon-Abenteuer aus 3.5 konvertieren werde. Meine Spieler sollten besser draussen bleiben, da ich gelegentlich Erläuterungen ergänze. Kommentare, Anregungen, Fragen etc. sind jederzeit erwünscht.  

Charaktere:

Fist - ein Kriegsgeschmiedeter Kämper

Rat - Menschenzauber
Spoiler (Anzeigen)Wirklicher Name "Seldarn d'Deneith". Leicht verhaltensgestörter Mensch, da er von seinem paranoiden Vater in einem Zimmer aufgezogen wurde. Von seinem Vater bei einer passenden Gelegenheit geflohen und mit einem Schausteller dem "wunderbaren Wordath" durch die Lande gezogen. Ist aus dem Hause Deneith und trägt auch ein Drachenmal. Der Wunderbare Wordath hatte auch für Rat offensichtlich geheime Agenden. Was der Spieler nicht weiß, ist dass er für das Breland spioniert hat.
"Serge" Mormont - Mensch Warlord
War Offizier für Breland im Krieg und wurde aufgrund einer Intrige entlassen. In seinem Trupp waren Fist und Elian.

Darius Flinn - Halbelfenschurke Spoiler (Anzeigen)(eines der bevorzugten Egos von Jin - dem Changeling Schurke) Sein alter Ego nennt sich Pieter und kommt in einem der späteren Abenteuer zum Einsatz
"Elian" - Shifter Ranger
Elian spielt ab dem Abenteuer Aundarian Job mit. Er hat im Trupp von Serge als Späher gedient.

Abenteuer
Folgende Abenteuer sind bislang gespielt bzw. geplant:

Day of Mourning (Einstiegsabenteuer aus dem Eberron 4.0 Kampagnenbuch)
Fallen Angels (Dungeon Abenteuer)
Ashurtas Tomb (erstes Kapitel aus Seekers of the Ashen Crown)
Murder in Oakbridge (Dungeon Abenteuer)
The aundarian Job (Dungeon Abenteuer)
Eyes of the lich queen
Intermezzo - Last breath of Ashenport
Chimes at midnight
Voyage of the golden dragon

Beginn ist das Abenteuer aus dem Kampagnenset:

Der Tag der Klage

Wir befinden uns im Jahr 994 YK in Khorvaire, genauer gesagt an der Grenze zwischen Breland und Cyre. Der naive Kriegsgeschmiedete Fist hat den Auftrag, den vermissten General Bren ir’Gadden ausfindig zu machen, und falls nötig zu befreien. Am Weg seiner Mission wurde er von seinen Kameraden getrennt aber unbeirrt strebt er nach der Erfüllung seines Auftrags.

Als der metallglitzernde Krieger einen Turm am Horizont entdeckt, steuert er wachsam darauf zu – jedoch entgeht ihm, dass eine seltsame Gestalt ihn verfolgt. Niemand weiß, was diese in die Gegend verschlagen hat, vermutlich nicht einmal sie selbst. Es ist der Magier Kas Keldarn, ein bestenfalls exzentrisch zu nennender Zeitgenosse, dessen bester Freund seine Ratte ist. Und noch ein weiterer Geselle hält sich dieser Tage in der Gegend auf: der Halbelf Darius Flynn, ein unstetes Großmaul, aber mit einnehmendem Wesen. Als nun Fist den Turm erreicht, zeigt sich schnell, dass er keinen freundlichen Empfang erhoffen darf. Zwei seltsame Gestalten mit zwei Mündern, mit Armbrüsten bewaffnet, eröffnen das Feuer, außerdem nähern sich einige an Spinnen erinnernde Kreaturen, je einen Meter lang. In dem sich nun entbrennenden Scharmützel ergreifen Kas und Darius die Partei des Kriegsgeschmiedeten, und gemeinsam können sie der Gegner Herr werden. Eine durch Fist vorgenommene Obduktion zeigt, dass die humanoiden Kreaturen auch je zwei Gehirne haben. Kas kann sie später als Dolgrim identifizieren und noch einmal später dieses Wissen der Gruppe klarmachen. Die spinnenartigen Tiere werden Kruthiks genannt.

Im Inneren des Turmes finden die drei so zu Gefährten gewordenen Abenteurer den vermissten General bewusstlos und gefesselt an einem Holzgerüst, zu seinen Füßen liegt Aric Blacktree, sein Diener. Der General ist schnell wieder bei Kräften und kann die Details seiner Gefangennahme erläutern. Dem jungen Mann dagegen ist nicht zu helfen, obwohl keine Verletzungen erkennbar sind wirkt er apathisch, fast katatonisch. Noch mysteriöser ist das, was die Kameraden unter ihm entdecken: Ein unbekanntes Drachenmal pulsiert am Boden, und es befindet sich auch auf Arics Körper. Kas zeichnet es ab und untersucht es genau (so wie er auch sonst alles genau analysiert, auch den künstlichen Körper Fists). Dabei murmelt er ständig „Drei stehen am Abgrund.“ Keiner wird richtig schlau aus den Entwicklungen.

Nach einer ereignislosen Nacht, in der Fist Wache schiebt, wollen die Gefährten den Turm verlassen. Der Zustand des jungen Dieners hat sich nicht gebessert, aber er lässt sich anstandslos an der Hand führen. Doch plötzlich werden sie erneut attackiert. Einige Untote, von drei Menschen in grünen Roben begleitet, nähern sich dem verfallenen Bauwerk. Wiederum entbrennt ein heißes Gefecht; eine der drei menschlichen Gestalten entpuppt sich als Magier und hält die Gruppe schwer beschäftigt. Während der Kampfhandlung aber geschehen gar seltsame Dinge im Osten. Ein merkwürdiger Nebel zieht auf, durchzogen von feurigen Blitzen. Immer dichter, bis jegliche Sicht in das Gebiet vollständig blockiert ist. Und während die Angreifer einer nach dem anderen fallen, sind gequälte Schrei aus dem Bereich des Nebels zu hören, die durch Mark und Bein gehen. Und als schließlich alle Gegner niedergerungen sind (General Bren ir’Gadden identifiziert sie als Angehörige des Ordens der Smaragdklaue), sind auch die Schrei verstummt. Das Land Cyre ist nicht mehr, die Helden haben hautnah den Tag der Klage miterlebt.


drei Jahre später
Wir schreiben den 18. Olarun 997, drei Jahre nachdem ein bislang unerklärter Schrecken das Land Cyre ausgelöscht hat und ein brüchiger Friedensvertrag den 100-jährigen Krieg auf Khorvaire beendet hat. Drei junge Abenteurer wurden damals Zeugen des grausamen Spektakels, danach verlor sich die Schicksalsgemeinschaft wieder aus den Augen. Nun erreicht ein Brief des Generals Bren ir’Gadden jeden der drei: Der Kriegsgeschmiedete Fist, der Magier Kas Keldarn und der Halbelfen Darius Flynn sollen die Ehrengäste des Generals bei einer Trauerfeier zum Tag der Klage in Sharn sein da sie ihn damals aus der Gefangenschaft der Smaragdklaue befreit haben.

Zwei Tage später, am Jahrestag der Klage, finden sich die drei beim Haus des Generals in einem gepflegte Viertel mit Türmen aus Dichtholz ein. Es gibt eine freundliche Begrüßung und einen kurzen Austausch. Dabei erfahren die drei auch, dass von jenem jungen Mann, der damals mit dem General gefangen war, mittlerweile jede Spur fehlt. Danach werden sie gemeinsam mit dem General mit einer Himmelskutsche in das Universitätsviertel gebracht, wo die Trauerfeier stattfinden soll.

Und noch ein weiterer etwas unerwarteter Gast ist auf der Trauerfeier. Der ehemalige Soldat und Seargant „Serge“ Mormont soll als Leibwächter einen jungen Adeligen auf das Fest begleiten. Im Universitätsviertel sind neben diesem Fest noch zahlreiche Paraden, überall wird Essen und trinken verkauft, es herrscht Volksfeststimmung. Auf dem Fest selbst sind zahlreiche Kriegsveteranen und viele Soldaten aus Cyre, die die Klage überlebt haben und stolz die Wappen ihres untergegangenen Landes tragen. Als sich die drei Ehrengäste gerade etwas unters Volk mischen dringt plötzlich Nebel durch eine Tür in den Festsaal. Während Tumult und Aufregung entsteht dringt aus dem Nebel eine Stimme:„Drei Helden stehen am Abgrund am Rande der Vernichtung.“ Die Wolke bewegt sich auf Darius zu, darinnen befindet sich eine gorillaartige Gestalt, die Darius und einen Gast attackiert, der von dem Angriff getötet wird. Es entsteht ein Kampf mit dem geheimnisvollen Schrecken. Als Kas ihn sieht, erkennt er, dass es sich dabei um einen „Klagsschrecken“ handelt.

„Serge“ Mormont greift noch nicht ein sondern zerrt zuerst seinen Schutzbefohlenen in einen anderen Raum. In der Zwischenzeit können die drei mit Hilfe des Generals den Klagsschrecken soweit schwächen, dass er seine Nebel-Aura verliert. Schließlich schließt sich auch „Serge“ den Kämpfenden an und von dem Nebelgorilla bleibt nur noch eine Dunstwolke, in deren Mitte kurz jenes Drachenmal zu sehen ist, das auf dem jungen Mann vor drei Jahren am Tag der Klage entstanden ist. Nach einer kurzen Beratschlagung entscheidet man sich der Spur des Nebels zu folgen. Nach der Beendigung seines Auftrages schließt sich auch der „Serge“ an.

Ein Verkäufer eines Süßigkeitenstandes hat den Nebel gesehen. Im tiefer gelegenen Bezirk Immerhell kann den „drei Helden am Abgrund“ mit ihrer Begleitung ein Gnom weiter den Weg weisen. Im Viertel „Zentralbrücke“ verliert sich schließlich die Spur. Kas kann aber in der Nähe aus einem Haus eine magische Aura entnehmen. Die Rollläden sind zu und die Tür ist versperrt, sie stellt aber für Darius kein Hindernis dar.

Schnell betreten die Vier das Haus, die schwer gerüsteten Fist und „Serge“ machen aber so viel Krach, dass die „Bewohner“ sofort geweckt werden. Mit den Worten „Das sind sie“ stürzen sich drei Männer und zwei Wachreptilien auf die Eindringlinge. Es entsteht ein heftiger Kampf, die Helden überstehen ihn schwer mitgenommen, einer der „Bewohner“ kann fliehen. Ein Gang führt höher in den Turm. Darius will alleine vorausspähen, mittlerweile schwer mitgenommen wird er von Giftpfeilen einer Falle getroffen. Kas läuft ihm nach und glaubt kurzzeitig einen Widersacher in dem Gang zu sehen. Es stellt sich aber heraus dass hier Darius liegt und er kann ihn bergen. Wieder etwas zu Kräften gekommen versucht Darius die Falle zu entschärfen, nur um erneut von Pfeilen getroffen zu werden. Fist kann ihn retten, der Halbelf ringt aber wegen der Vergiftung mit dem Überleben. Während der Serge Erste Hilfe leistet überprüft Kas, ob Darius nicht vielleicht doch ein Widersacher ist. Im letzten Moment kommt der Halbelf wieder zu sich. Schließlich kann die Falle mit einem Kletterhaken des „Serge“ entschärft werden.

Hinter einer weiteren versperrten Tür befindet sich eine Art Büro, in den zahlreiche Schriften sind, am hinteren Ende des Raumes wurden mit Kreide Runen aufgemalt. Offensichtlich wurde hier ein Ritual durchgeführt. Kas kann ebenfalls erkennen, dass sich die Person, die hier gewerkt hat, mit der Ebene Xoriath, der Ebene des Wahnsinns, beschäftigt hat. Die verdächtigen Papiere werden mitgenommen, in einer Taverne will man die weitere Vorgehensweise besprechen. Den Helden ist es plötzlich, als wäre die Klage erst gestern gewesen…

Nathan Grey:
Die Wesen mit dem zwei Mäulern und Gehirnen sind Dolgrim und Daelkyr. Die Daelkyr sind eingekerkerte Dämonen, deren Diener die Dolgrim und Dolgaunt sind. Ansonsten schön geschrieben, wollt ihr im Anschluss auch Seekers of the Ashen Crown spielen?

Gregor:

--- Zitat von: Nathan Grey am 07. Juni 2010, 15:27:54 ---Die Wesen mit dem zwei Mäulern und Gehirnen sind Dolgrim und Daelkyr. Die Daelkyr sind eingekerkerte Dämonen, deren Diener die Dolgrim und Dolgaunt sind. Ansonsten schön geschrieben, wollt ihr im Anschluss auch Seekers of the Ashen Crown spielen?

--- Ende Zitat ---

Danke für den Hinweis. Habe glatt übersehen, dass meine Spieler das verwechselt haben.

Seekers of the ashen crown spiele ich nicht. Zumindest nicht zur Gänze. Aber den Teil mit Ashurtas Tomb habe ich geklaut und etwas modifiziert bei dem Abenteuer "Fallen Angels" (Dungeon Magazin) eingebaut. Eintrag folgt.

Gregor:
Gefallene Engel
Die Gefährten versuchen den, von ihnen am Tag der Klage geretteten, Soldaten zu finden – aber die Spur ist kalt. Nach einigen wochen trägt der alte General ein interessante Aufgabe an sie heran: Eine dem General bekannte Elfe (namens Kaelys Taela) braucht Hilfe: Die Hand einer Statue wurde ihr gestohlen. Die Abenteurer willigen ein, der General verspricht auch nach anderen Aufträgen zu lauschen.

Die besagte Auftraggeberin wohnt wie viele Elfen in Sharn im Distrikt Shae Lias. Das Viertel ist gefüllt mit wunderschönen Statuen von lang toten Elfen. Krieger aus Dichtholz stehen Wache an den Toren von Häusern, während Statuen von Priestern und ehrwürdigen Alten über Plätze und offene Gärten verteilt stehen. Die Passanten bewegen sich still und mit eleganten Bewegungen zwischen diesen Statuen der Toten und verrichten ihr Tagwerk mit zurückhaltender Anmut.

Das Gebäude, dass die Gefährten schlußendlich aufsuchen ist ein Turm aus poliertem schwarzem Dichteholz. Teile von Elfenbein sind in das Holz eingelassen und mit Silber umrandet. Ein riesiger Grottenschrat bewacht das Tor; sein dichtes rotes Fell ist geölt und gekämmt. Er trägt eine wundervolle Brustplatte, die mit schwarzen Edelsteinen verziert ist. Seine Rüstung ist mit demselben Wappen versehen, welches an einem Wimpel über der Tür hängt: ein stilisierter Silberdrachen auf elfenbeinernem Feld. „Willkommen in Silberbein“, grollt er. Seine
Stimme ist tief und laut. „Ihr werdet erwartet.“

Erwartet werden sie von einer großgewachsenen Elfe mit platinblondem Haar und blasser Haut, die sich als Khaly Taela vorstellt und auch gleich zu ihrem Anliegen kommt. Sie ist eine Sammlerin von Antiquitäten und letzte Nacht wurde bei ihr eingebrochen. Sie erklärt „Ich bin mir sicher, dass die Diebe aus Trümmerfeld kamen. Ich weiß nicht, wie gut ihr Sharn kennt, aber es gibt wenige gefährlichere und grausamere Orte als diesen. Ich habe jedenfalls nicht vor, selbst dorthin zu gehen. Das ist nämlich der Punkt, wo ihr ins Spiel kommt. Wenn Ihr nach Gefallen geht und die Hand zurückholt, bezahle ich euch 600 GM. Wenn ihr mir die gesamte Statue liefern könnt, bezahle ich euch das gleiche in Platin. Seid ihr interessiert?“

Nachdem man sich schnell handelseins wird, untersuchen die angeheuerten Ermittler die Überreste eines nicht allzu geschickten Diebes. Durch Magie und Neugier stellt sich heraus, dass die Übeltäter aus Trümmerfeld stammen und von „Weisheit der Vergangenheit geleitet“ eine Statue zusammensetzten wollen. Besonders genau wird eine Tätowierung studiert, die zwei Hände, die einen Stein halten, studiert.

Danach machen sich die Helden unverzüglich auf nach Trümmerfeld im unteren Dura. Große Steinbrocken sind überall auf der Straße verteilt. Statuen der Götter blicken auf die Vorbeigehenden herab, aber sie die meisten haben keine Köpfe oder fehlende Gliedmaßen. Viele Gebäude und Brücken sind zusammengebrochen und die überlebenden Gebäude sind in verschiedener Weise beschädigt und verrammelt.
Heruntergekommene Kinder jagen Ratten durch die Straßen, während Männer mit leeren Gesichtern rund um Feuer sitzen, die mitten auf der Straße brennen.  

Auf der Spur der Stein-Diebe stoßen die Gefährten auf eine üble Schutzgeldtruppe, können aber einer direkten Auseinandersetzung aus dem Weg gehen.

In der Schwarzsteinkirche, einer Bastion der silbernen Flamme an diesem sonst so verfluchten Ort, treffen sie auf die Priesterin Faela, die gerade einige Wunden an ihrem linken Bein verbindet. Gruthiks haben sich durch die Wände der Kellergruft gegraben und sie verletzt. Sie kann etwas Licht ins Dunkel der gestohlenen Hand bringen nachdem sie den Dieb beschrieben haben

„Das klingt nach einem Rasenden“, sagt Faela und seufzt dann. „Die Rasenden sind die krankesten und gefährlichsten Kreaturen in diesem Gebiet. Sie sind mehr Tiere als Personen. Sie sagen, dass die Rasenden mit ärgerlichen Geistern besessen sind, aber ich habe dafür bis jetzt noch keinen Beweis gefunden. Ich denke, dass ihre Vorfahren einfach durch den Unfall in den Wahnsinn getrieben wurden. Aber es ist schwer zu glauben, dass einer von ihnen den Distrikt verlassen hat. Sie kommen selten aus ihrem Territorium und wenn sie es doch tun, dann  bekämpfen sie für gewöhnlich das erste, das sie sehen."
Das Zeichen der Tätowierung gehört zu den zum Wahnsinn neigenden Steinbewahrern, welche in der Korak-Halle hausen. Als die Priesterin um Hilfe gegen grabenden Gruttiks in ihrer Gruft bittet, verweigern sich die Klage-Veteranen nicht.

Ashurtas Gruft

Ein Tunnel in der Gruft der Kirche führt nicht ein Monster-Nest, sondern in eine alte Grabkammer. Nachdem sie sich einiger kabelnder Monstren entledigt haben, untersuchen die Abenteuer die alte Anlage.

In der Mitte liegt ein Haufen aus geschwärzten Schädeln, der von eisernen Barren die mit Runen bedeckt sind zusammen gehalten wird. Ein zerschlissener roter Banner hängt von einer scheinenden Stahlstandarde  (close burst 5 +1 Schaden) die auf dem westlichen Eisenbarren steht. Auf der westlichen Wand haben die wohl ursprünglichen Türen dem Druck eindringender Erde nach gegeben – der Teil einer dunklen Tür liegt neben einem Steinhaufen und ein anderes Teil der Tür ragt aus dem Haufen. Säulen stützen die hohe Kuppeldecke. Alkoven säumen die östliche Wand und den nördlichen Teil der westlichen Wand, jede mit einem Haufen alter Knochen gefüllt.  Alle Wände tragen geometrische Muster und Kriegs-, Arbeits- und Freizeitsszenen von Goblins.

Die Runen auf den Barren sind in Schriftzeichen und einer Sprache, welche die Gruppe nicht kennt, aber der junge Zauberer wirkt ein magisches Ritual und kann dann die Schriftzeichen seinen Gefährten vorlesen:

Ashurta, Schlächter der Schwächlinge, Führer der Klinge der aschgrauen Krone. Selbst im Tod ist er stolz und stark. Die Macht von Xoriat hat ihn nicht besiegt und die Hölle geht mit ihm.

Neben der ersten Kammer , ein altes Buch, ein Schlüssel, eine Phiole, 12 Goldstücke und Hinweise auf ein besonderes Schwert stoßen  sie auf einen Raum mit rätselhaften Fliesen

east  north  south  open
door  fire  right  hell
rage  hand  release  unlock
up  left  down  today

Bewacht wird das Rätsel und teuflischen Statuen. Weiter nach unten dringen die Helden vor, in einen Raum wie ein riesiges Drachenmaul. Auch hier gibt es wieder 4 mysteriöse Platten:

open  close
up  down

Kurz vor der Tür am anderen ende des Raums verschwindet die Treppe unter den Füßen der überraschten Forscher, Bodenplatten fallen weg oder bringen tödliche Speere hervor. Zum ungünstigsten Zeitpunkt tauchen auch noch Gruttiks auf und machen das Leben schwer. Halb hängend, halb kletternd wird der Kampf gewonnen. Immer größer wird die Frage, was mit solchen Fallen und Rätseln hier beschützt wird...

Gregor:
Vorsichtig öffnet Darius die Tür und blickt in eine große Kammer, deren Decke von einer massive Säule im südlichen Teil gestützt wird. Weiße leuchtende Staubwolken schweben bei der Säule und spenden in dem gesamten Raum ein unheimliches Licht, das sich in einem Wasserfall, der in der Mitte des Raums aus der Decke fließt, spiegelt.

Gewarnt von den bereits angetroffenen Fallen betritt die Gruppe sehr vorsichtig die kühle und feuchte Kammer. In den Schatten der Alkoven die sich an den Wänden befinden, finden sie feuchte, mummifizierte Leichname oder Haufen von alten Knochen.

In dem Wasserfall erkennt Darius einen dunklen Schemen. Einer humanoide Gestalt scheint in dem herabprasselnden Wassermassen zu stehen, das ein metallenes Gitter im Boden abfließt. An jeder Ecke des Gitters ist eine kleine Statue eines Hobgoblins in einem Umhang der die Hände beschwörend nach oben hebt.. In den Händen halten Sie kleine blutrote Steine mit dunklen Adern. Drachenscherben! Insgesamt vier Statuen.

Die Gestalt ist ein regungsloser verwester, mit geschwärztem angeschwollenem Fleisch. Rat tritt an die Seite von Darius und blickt einige Momente auf den Wasserfall und die Statuen. Dann murmelt er: „Magischer Bann. Magischer Bann. Vier Statuen. Magie in Drachenscherben bannen ihn.“ während er seine Ratte etwas aufgeregt streichelt.

An den Wänden kann Rat eine Inschrift in Goblin für seine Gefährten übersetzen:
„Ashurta kämpfte gegen die Schergen von Yeenoghu. Sehet als Mahnung für alle, die den Mächten des Chaos erliegen, was die Dalkyren aus einem von uns gemacht haben und als Strafe für ihn der freiwillig ging, die ewige Kerkerschaft.“

Serge bricht das kurze Schweigen, das sich nach dieser Nachricht breit machte. „Zerstöre das Böse bevor es dich findet. Hier können wir den Zeitpunkt des Kampfes wählen und sind vorbereitet. Macht euch bereit. Wir werden diese Kreatur zerstören.“

Entschlossen postieren sich die fünf Abenteurer in der Kammer und nicken sich kurz zu, bevor Rat ein magisches Geschoss auf den bestraften Hobgoblin wirft und damit den uralten Bann bricht. Die Kreatur brüllt auf und ein kurzer heftiger Kampf entflammt, aber die Gruppe nützt ihren Vorteil aus und bringt die Kreatur zur Strecke. Nach dem Kampf nehmen sie die vier Statuen an sich.

Durch einen weiteren Gang gelangt die Gruppe in einen kühlen und feuchten Raum. Darius schmeckt den metallischen Geruch von Blut in der Luft und sieht dünne Nebelschwaden durch den Raum ziehen. Geisterhaftes Licht erhellt den Raum und schwebt um Säulen.

Zwei aufgerichtete Sarkophage die wie Hobgoblinkrieger aussehen stehen in breiten Alkoven im Westen. Schwarze Knochen liegen lose rund um sie. Zwei eiserne Doppeltüren befinden sich in der Südwand und eine weitere Doppeltür ist in der Westwand.

Zwischen den Säulen ist eine große Klaue aus Stein in der sich eine Flüssigkeit zu befinden scheint, denn ein leises Blubbern ist zu hören. Darius bemerkt Runen die auf den Boden rund um die Steinklaue geritzt wurden und stellt mit einem unguten Gefühl im Bauch fest, dass sich in der hohlen Steinklaue Blut befindet.

Kas liest seinen Gefährten die Runen vor: „Das Blut meiner Feinde stillt meinen Durst und jenen meiner Diener und meiner Schwertbrüder, jetzt und für alle Zeit.“ Dann blickt er gehetzt aber erwartungsvoll Serge an. Dieser deutet zunächst wortlos auf die Inschriften auf den Türen.  „Schwertbruder“ übersetzt Kas.

Nach einer kurzen Diskussion entschließen sich die fünf Gefährten eine Tür zu öffnen. Doch sobald sie nach dem Griff greifen, öffnen sich die Sarkophage mit knarrendem Geräusch, das den Gefährten durch Mark und Bein fährt. Aus den Schatten der Sarkophage treten die verrottenden Gestalten uralter Hobgoblinkrieger, die sich mit gezückten Waffen auf die Grabräuber stürzen. Durch eine Tür gleitet ein geisterhafter Schemen. Doch auch diese Wächter können die Gefährten nicht aufhalten, wenn sie ihnen auch deutlich zusetzen und der Boden der Halle von frischem Blut getränkt wird.

Angeschlagen und erschöpft aber dennoch nicht bereit die Gruft zu verlassen öffnen die Helden die Tür.

Zunächst ist der Raum noch dunkel. Beim Öffnen der Tür erhellt ein weißer Lichtschein aber eine große Halle. Das Licht kommt von den Augen einer gewaltigen Statue in der Mitte der Gruft. Der dargestellte, kostbar gekleidete Hobgoblinkrieger hat seine rechte Hand vor seinem Herzen, offensichtlich ein Gruß.

In jeder östlichen Ecke steht eine Statue. An der westlichen Wand hinter der Statue auf einem Podium stehen zwei weitere Statuen, die einen Sarkophag flankieren.

Nach einem kurzen Schreckensmoment betreten die Helden die Halle, um sich umzusehen, als plötzlich eine laute Stimme durch die Gruft hallt: „Grabschänder! Ihr seid gekommen um eure Gier zu stillen, aber niemals sollt ihr die Klinge der Krone haben. Statt dessen werden eure wankelnden Geister meinen Hunger stillen.“

Der Ausruf ist noch nicht verhallt als die Statuen im Raum zu Staub zerbröseln und an deren Stelle plötzlich untote Hobgoblinkrieger erscheinen, die sich auf die Gruppe der überraschten Abenteurer stürmen und diesen mit mächtigen Hieben zusetzen. Die Übermacht scheint zu groß und als Serge seine Gefährten wanken sieht, ruft er „Rückzug. Fist und ich decken den Rest. Wir müssen fliehen!“ Schwer blutend und niedergeschlagen können die Helden mit dem nackten überleben entkommen.

DM Anmerkung
Spoiler (Anzeigen)Eigentlich kam es beim Kampf gegen Ashurta zum TPK. Nach langer kontroverser Diskussion haben wir uns entschieden aber mit den Charakteren weiterzuspielen als ob sie geflohen wären.

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