Nach den ersten Tagen auf hoher See lässt die „Lachende Lady“ die letzten Inseln hinter sich. Man vertreibt sich die Zeit an Bord mit Würfel- und Messerspielen. Vark ist, wie es scheint, ein schwieriger Zeitgenosse. Abseits seiner Schichten drangsaliert er mit Vorliebe die Schiffsjungen. Als ihn Fist eines Tages zur Rede stellt, ignoriert ihn der dunkelhäutige Seemann schlichtweg.
Das Schiff kommt nur schleppend voran, der Wind ist schwach und ungünstig. Serge versucht in der Zwischenzeit vergeblich sein Drachenmal zu aktivieren, was ihm auch mit Kas' Unterstützung nicht gelingt.
Eines Nachts erwacht Kas. Er sitzt in einem kleinen Zimmer, es herrscht düsteres Licht. Langsam hört er Schritte hinter sich. Es ist der leblose Diener seines Vaters. Er bringt ihm etwas zu Trinken und geht wieder zurück in seine Ecke. Wie immer wurde Kas von seinem Vater eingesperrt. Als er sich, nur um sicher zu gehen, dem Ausgang zuwendet, merkt er, dass die Tür plötzlich offen steht. Kas schnappt seine Ratte und hechtet zur Tür. Er stößt sie auf. Dahinter ist ein erhellter Raum, der zum Ausgang führt. Als Kas die Schritte des untoten Dieners langsam hinter sich hört wird er gewahr, dass er den Schlüssel zum Ausgang aus einem Nebenzimmer holen muss. Er rennt ins Nebenzimmer und läuft zurück zur Tür. Als er sie aufsperrt sieht er dahinter einen weiteren Gang, der ins Licht führt. Schwere Schritte kommen hinter ihm näher. Eine Hand greift auf seine Schulter. “Was machst Du hier, mein Sohn?“, spricht sein Vater. Wie immer steckt er in seiner Rüstung, die Wappen des Hauses Deneith zieren. Der lodernde Blick des Vaters trifft Kas:“Du hast hier nichts verloren.“
Schweißgebadet wacht Kas auf. Er blickt sich um und schläft schließlich weiter.
Er sitzt wieder in seiner Kammer. Seine Ratte flüstert ihm ins Ohr:“Ich kann Dir helfen weg zu kommen. Du musst mich nur in Deinen Kopf lassen. Lässt Du es zu?“ Kas gibt der Ratte nach.
Am Abend des nächsten Tages kommt der Kapitän, entgegen seiner Gewohnheiten auf hoher See, sturzbetrunken in den Mannschaftsbereich. Er singt und macht Alexandra Avancen. Serge gibt der Aufforderung des Kapitäns nach, gemeinsam zu trinken. Der Rest der Gruppe wendet sich von dem traurigen Schauspiel ab. Weit nach Mitternacht schleppt sich der Kapitän schließlich schwer angeschlagen in seine Kajüte.
In der Nacht wacht Serge plötzlich auf. Er befindet sich in einem großen Saal, ihm gegenüber sitzen drei hoch dekorierte Soldaten. „Habt ihr etwas zu eurer Verteidigung zu sagen, Soldat Mormont“, fragt einer der drei mit grimmigem Gesicht. „Wie lautet die Anklage?“, fragt Serge. Der Ankläger lächelt. „Hochverrat, und da ihr nicht mehr zu sagen habt verurteile ich sie zum Tode.“ Zwei Männer packen Serge von hinten am Arm und zerren ihn von seinem Stuhl. Aus einer dunklen Ecke Kommt ein Henker, sein Schwert funkelt gefährlich. Serge wehrt sich vergeblich, die Soldaten drücken ihn auf einen Block.
Plötzlich wacht Serge auf. Über ihm steht Vark und hält ihm ein Messer an die Gurgel. „Mach mich noch einmal an und schlitz dir die Kehle auf“, zischt er. Als Varg sich abwendet springt ihm Serge hinterher. Varg kann aber ausweichen und schlägt Serge mit einem Kinnhaken zu Boden.
Am nächsten Tag erzählt Serge von seinem nächtliche Erlebnis. Dabei erfährt er von Fist, dass Varg offenbar die ganze Nacht auf der Takelage war. In einer anderen Ecke bittet Amelia, eine der neuen Seefahrerinnen, Alexandra nach unten. „Der Kapitän ist völlig unfähig“ beklagt sie sich. Alexandra geht vorerst nicht auf diese Anschuldigung ein und berichtet den anderen von einer Missstimmung an Bord gegenüber dem Kapitän. An Deck ist es bedeckt und es regnet leicht. Fist fischt an Bord, die anderen sind unter Deck. Plötzlich ertönt von oben eine Stimme „Sturm in Sicht.“ Eine dunkle schwarze Wolke steht drohend vor der „Lachenden Lady“. Der Kapitän und der Junge am Ausblick, beide offenbar eingeschlafen, haben die Sturmfront nicht rechtzeitig umschifft. Fist weckt die Faulpelze auf als auch schon der erste Brecher das Schiff durchrüttelt. Zwei Burschen, die in den Wanten waren, fallen an Deck. Die anderen versuchen hektisch die Segel einzuholen. Während unter Deck die restlichen Seeleute aufwachen und nach oben stürmen, kann Fist einen der Burschen im letzten Moment schnappen und verhindern, dass er über Bord geht.
Der Rest der Gruppe bleibt zur eigenen Sicherheit unter Deck. Oben arbeiten alle Seeleute mit vereinten Kräften daran, die Segel einzuholen, als schwere Wellen das Schiff hin- und herbeuteln.
Fist kann dem Kapitän helfen das Ruder gegen den Sturm zu halten. Schließlich sind die Segeln eingeholt. Das Schiff wird noch ein paar Stunden vom Sturm herumgeworfen, als das schlechte Wetter wieder nach lässt und man Zeit hat den Schaden zu begutachten. Eines der Segel ist schwer beschädigt und muss repariert werden.
Unter Deck glauben ein paar der älteren Seeleute, dass Kas Unglück über das Schiff gebracht hat. Schließlich hat er zuvor mit Kreide Zeichen um seine Hängematte gemalt. Dass es sich dabei um Schutzrunen handelte wissen die Matrosen schließlich nicht. Auch wird jetzt das schlechte Gerede über den Kapitän häufiger. Am nächsten Tag berät sich die Gruppe über die Verfehlungen des Kapitäns und wie man sich im Falle einer möglichen Meuterei stellen solle. Serge und Fist wollen jedenfalls zum Kapitän stehen, während Alexandra und Kas ihrem Opportunismus frönen und sich an die siegreiche Partei halten wollen. Um auf Nummer sicher zu gehen beschließt Alexandra die Aufwieglerin Amelia etwas auszuhorchen. Ihr Zunge ist auf hoher See allerdings nicht so geschliffen und so führen ihre Versuche nur dazu, dass sie selbst als Aufwieglerin dasteht.
Auch etwas anderes ist an diesem Tag auffällig: Kas spricht plötzlich flüssig und wirkt in seinen Bewegungen etwas selbstsicherer. Man fragt ihn kurz erfolglos und wendet sich wieder den anderen Problemen zu. Nach weiteren Beratungen beschließt Serge mit dem Kapitän einmal ein ernstes Wort zu reden. Er berichtet ihm von der Unruhe unter der Mannschaft. Serge sichert dem Kapitän seine Loyalität zu. Gemeinsam beschließt man an dem Schiffsjungen, der am Ausblick eingeschlafen ist, ein Exempel statuieren. Zehn Peitschenhiebe sollen als Zeichen der Autorität für etwas mehr Ruhe an Bord sorgen.
Am Abend wird die Crew zusammen gerufen. Schrille Schreie tönen über das Meer, als der Junge seine Peitschenhiebe erhält. Beim achten Hieb bricht er bewusstlos zusammen. Die Crew scheint die Maßnahme mit Missmut zur Kenntnis zu nehmen. Wissen sie doch, dass auch der Kapitän auf seinem Posten geschlafen hat.
Am nächsten Tag wird die Mannschaft eines anderen Problems gewahr: Einige Mitglieder der Mannschaft klagen über Bauchweh und Diarrhö, einer muss sich übergeben. Die Ursache lässt sich am nächsten Tag herausfinden: Das Wasser wird allmählich brackig. Ratlosigkeit macht sich breit, Rettung würde nur eine Insel bieten, auf der man landen und frisches Wasser holen könnte. Zwei bange Tage muss die Mannschaft aushalten, bis plötzlich vom Ausguck erlösende Worte ertönen: „Land in Sicht“. Eine Landungstruppe wird zusammengestellt: Kas, Serge, Fist und Alexandra werden von Varg und Amelia auf der Suche nach Wasser begleitet. An Land entscheidet man sich entlang des Strandes nach Wasser zu suchen. Schließlich, so glaubt Serge, müsse das Wasser ja irgendwo ins Meer laufen. Und Wasser gibt es, da ist man sich sicher, schließlich ist die Insel dicht bewaldet.
Nach einer halben Stunde ist immer noch kein Wasser zu finden. Plötzlich raschelt es im Gehölz und vier Reptilien mit kräftigen Hinterbeinen und gewaltigen Mäulern stürzen aus dem Wald. Sie überraschen die Gruppe und Alexandra bricht nach mehreren Bissen blutüberströmt zusammen. In einem harten Kampf können die Biester allerdings besiegt und Alexandra wieder aufgepeppelt werden. Man beschließt danach das so erbeutete Frischfleisch an Bord zu bringen.
Nun wird die andere Seite des Strandes durchsucht. Als sich auch das als erfolglos erweist beschließt die Gruppe nun in den Wald zu gehen. Fist bahnt den Weg mit einer Machete. In einer Senke finden Sie zwar vorerst kein Wasser, aber Reste einer uralten Ansiedlung. Zwischen zerfallenen Gebäuden entdeckt die Gruppe schließlich auch ein Becken, in dem sich Regenwasser gesammelt hat. Zwischen den Gebäuden sind Säulen mit Bildern, sie zeigen die Geschichte der Elfen auf Eberron: Eine Säule zeigt ihr Dasein als Sklaven der Riesen, eine weitere ein Elfenopfer, dann wird der Aufstand dargestellt. Eine weitere Säule zeigt Elfen auf Schiffen, die letzte einen Turm, aus dem Elfen kommen.
Exkurs: Kas sinniert und ihm fällt die Geschichte der Elfen ein: früher lebten die Elfen auf Xen'drik. Sie kamen aus einem Turm auf diesen Kontinent. Warum und woher weiß man nicht. Die Riesen versklavten sie und die Elfen lehnten sich auf. Der blutige Kampf passte den Drachen nicht in ihre Pläne und sie Schritten ein, die Elfen mussten ins Exil. Auf Schiffen wurden sie ins Elfenreich Aerenal gebracht.
Eine weitere Entdecklung kann die Gruppe in der Siedlung machen: Ein Ziggurat, das magisch verschlossen ist. „Haus Vol“ steht auf elfisch auf dem Gebäude. Bei einem ersten Öffnungversuch wird die Gruppe von einer Kältewelle getroffen. Kas untersucht den Mechanismus und kann entdecken, dass es seitlich bei den Türen eine Öffnung gibt, um Blut einzuflößen. Mit Serge und Alexandras Blut sowie einem Öffnungszauber kann die Tür schließlich geöffnet werden.
Dahinter findet sich ein staubiger Gang, der drei Mal drei Meter breit ist. Wieder zeigen Darstellungen eine Geschichte: Elfen kämpfen gegen Drachen, Elfen führen Rituale durch, bei denen andere getötet werden, Elfen haben plötzlich Drachenmale. Ein letztes, großes Gemälde zeigt eine gewaltige Schlacht, bei der Elfen mit Malen gegen Elfen ohne Male und Drachen kämpfen. Die Elfen mit Malen werden von einem Elf mit Drachenzügen angeführt.
Plötzlich wird Alexandra von einer Raserei erfasst. Sie attackiert Serge. Auch Varg scheint von dem Wahn erfasst und attackiert Amelia. Kas macht sich sicherheitshalber unsichtbar, während Fist und Serge Alexandra niederringen. Kas erkennt einen See auf dem Gemälde als Quelle der Magie. Während Fist und Amelia noch mit den Tobenden ringen, gehen Kas und Serge weiter in den nächsten Raum. Hier findet sich eine Grabstätte mit einem Speer und einem Kettenhemd. Kas kann bei den Gegenständen starke Magie erkennen. Mit vereinten Kräften können Varg und Alexandra schließlich aus dem Raum und somit von der Quelle der Magie entfernt werden.
DM Anmerkungen
Spoiler (Anzeigen)Die Überfahrt nach Argonessen wird im Abenteuer ja lediglich mit zwei Sätzen abgehandelt, was mir bei einer derartigen Expedition nicht gefallen hat. Somit habe ich folgende Szenarien auf der Fahrt eingebaut
- einige der neuen Mitglieder der Crew sind mit dem tatsächlich auch etwas eingerosteten Captain nicht zufrieden und überlegen eine Meuterei (welche die Gruppe aber gut verhindern konnte)
- Stürme
- Wasser wird schlecht (Erkundung einer kleinen Insel um Wasser zu holen). Dabei auch der Gruppe etwas Geschichtswissen über die Elfen und das Haus Vol gegeben. Könnte mir vorstellen, dass die Kampagne später wieder mal Richtung Lady Vol geht)
- die Saragasso-See (wird am darauffolgenden Abend gespielt - direkt übernommen aus dem Dungeon Pfad Savage Tide)
- und der Quori, der aus Jheamasts Körper befreit wurde, sucht die Gruppe heim und der Charakter Kas läßt ihn tatsächlich in seinen Kopf - "Übernahme erfolgt
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