Autor Thema: [FATE] Kleiner Spielbericht  (Gelesen 1676 mal)

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Talwyn

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[FATE] Kleiner Spielbericht
« am: 31. Mai 2010, 18:21:28 »
Wir haben am Wochenende, nachdem ich mein "Spirit of the Century" Regelwerk erhalten habe eine spontane Testrunde gespielt. Zwei Spieler, meine Wenigkeit als SL. Hier will ich kurz wiedergeben, wie das Experiment gelaufen ist. Dazu muss ich gleich sagen, dass ich das Buch noch nicht gelesen habe und mich an die paar Grundkenntnisse der Regeln geklammert habe, die ich mir durch das Studium des FATE System Reference Documents erworben hatte. Dementsprechend war es auch etwas holprig, aber lest selbst.

Die Ausgangssituation
Der junge Fürstensohn Aldred von Klarwasser macht sich auf, um zusammen mit seinem zwergischen Jugendfreund Dain Quellwächter bei der traditionellen Keilerjagd rituell vom Kind zum Mann erhoben zu werden. Zusammen mit dem Jagdmeister Rankmar ziehen die beiden jungen Helden hinaus in die Wälder der Provinz Silberbach im östlichsten Winkel des Königreichs Agammar.

Zunächst versuchen Aldred und Dain, die Fährte eines Wildschweins aufzunehmen, doch weder die durchschnittlichen Überlebenskünste des jungen Adligen noch die ebenso durchschnittlichen akademischen Kenntnisse über die Natur des unerfahrenen Runenschmieds reichen aus, um die Spur eines stattlichen Hauptschweins zu finden. Zum Glück ist Rankmar dabei, denn der ist ein guter Fährtenleser und hat auch mehr Würfelglück. Gemeinsam verfolgen die drei Jäger die Spur des Ebers quer durch den Wald bis zum Einbruch der Dunkelheit. Am Abend schlägt man ein Lager auf und rastet, um am nächsten Morgen die Jagd fortzusetzen.

Der zweite Tag endet vorerst damit, dass sich die Spur des Bassen zwischen den trockenen Steinen eines ausgetrockneten Flussbetts verliert. Doch zum Glück ist Rankmar zur Stelle, denn erneut sind die Fähigkeiten der beiden Jungspunde nicht ausreichend, um die Fährte des Tiers ein wenig flussabwärts auf der anderen Seite des Flussbetts wiederzufinden.

Am späten Nachmittag gelangt die Gruppe dann schließlich auf eine Lichtung. Inzwischen ist Nebel aufgezogen, und so wirkt die Szene ein wenig gespenstisch, wie da der massive Körper eines großen Wildschweins am graubraunen Stamm einer schon vor langer Zeit von einem Sturm entwurzelten Eiche lehnt. Während Aldred voller Tatendrang die Saufeder bereit macht, stellen sowohl Dain als auch Rankmar fest, dass hier etwas nicht stimmt: Die Jäger haben sich raschelnd durchs Laub und mit dem Wind genähert, da hätte das Tier längst Witterung aufnehmen müssen.

Tatsächlich stellt sich bei näherer Untersuchung heraus, dass der Keiler schon tot und sein Körper teilweise verwest ist. Schwarz gefiederte Pfeile stecken in dem Kadaver, und als die drei Jäger die Gefahr begreifen, da surren auch schon weitere Projektile vom Waldrand heran.

Geistesgegenwärtig reißt Aldred seinen Schild hoch und Dain wirkt einen Zauber der Erdmagie, der seine Haut so hart wie Stein werden lässt wodurch er einen tödlichen Blattschuss zu einem lästigen Pieksen mildern kann. Rankmar beobachtet erschrocken, wie direkt neben seinem Gesicht ein Pfeil im Holz des alten Eichenstamms einschlägt und lässt sich vorsichtshalber flach auf den Boden fallen.

Es folgt ein kurzer Kampf, in dem Aldred unter Anrufung seines leichtsinnigen Heldenmuts in den Wald stürmt und dort drei kleine Kreaturen im Nahkampf stellt. Sie sehen aus wie verkrümmt laufende und grässlich entstellte Menschen mit graubrauner Haut, spitzen Nasen, großen Ohren und boshaft gelb leuchtenden Augen. Sie attackieren Aldred mit Dolchen, doch mit der Unterstützung von Dain und Rankmar, der im Verlauf des Kampfs schwer verwundet wird, können die Jäger die mordlustigen Wichte schließlich zur Strecke bringen. Nach dem Kampf atmen alle durch und stellen fest, dass keiner von ihnen je eine solche Kreatur gesehen hat, es sei denn in den alten Schauermärchen, die Aldreds Amme zu erzählen pflegte, wenn sie ihm Angst einjagen wollte.

Die Keilerjagd war damit jedenfalls beendet. Statt des gewünschten Wildschweins würde der junge Aldred den Kopf eines Monsters in die Burg seines Vaters tragen, und so machte man sich auf den Rückweg. Hierbei stellte sich heraus, dass Rankmars Verletzungen schwerer waren, als angenommen, und so mussten die drei Gefährten abends in einer kleinen Höhle Zuflucht suchen, um zu rasten. In den frühen Morgenstunden, als Aldred mit der Wache an der Reihe war, erklangen schließlich zum ersten Mal die Trommeln. Erst nur als dumpfes Grollen aus der Ferne, dann aber immer lauter und bedrohlicher. Man besprach sich und kam zu dem Schluss, dass die drei Kreaturen im Wald Späher gewesen sein mussten, und dass die schaurigen Kriegstrommeln zu einer sich nähernden Armee gehörten.

Man beschloss daher, dass Dain so schnell wie möglich zur Burg des Fürsten Berion von Klarwasser zurückkehren sollte, um die Bewohner der Burg und des Dorfs zu warnen. Aldred würde zusammen mit Rankmar versuchen die Armee zu umgehen. Dieses Unterfangen erwies sich aber als wenig Erfolg versprechend, denn Rankmar war so schwer verletzt, dass Aldred wohl erst nach der bevorstehenden Schlacht auf der Burg eintreffen würde. Als die beiden dann schließlich aus ihrem Versteck die Armee beobachteten, die tatsächlich aus weit über hundert der kleinen Biester bestand und auch eine große Zahl menschengroßer Krieger sowie eine handvoll drei Meter hoch aufragender Riesen mit furchterregenden Hörnern beinhaltete, da sagte Rankmar, dass er zurückbleiben und sich alleine durchschlagen würde.

Obwohl es ihm nicht leicht fiel, nahm Aldred den Vorschlag des Jagdmeisters an und traf schließlich zwölf Stunden nach Dain auf Burg Klarwasser ein. Dort waren die Vorbereitungen auf die Schlacht schon im vollen Gange, und eine Unterredung mit dem Hofmagier Myrestes enthüllte schreckliche Dinge: Bei den Kreaturen im Wald und den Monstern in der nahenden Armee handelte es sich um so genanntes Schattengezücht, vom Einfluss eines Dämonenprinzen korrumpierte Geschöpfe, die eigentlich seit den Befreiungskriegen unter dem legendären Helden Rodrec von Schwarzmoor in Agammar als ausgerottet galten - und diese Zeit lag mehr als 150 Jahre zurück.

Dennoch waren die Bestien wieder da, und so bereitete sich die Besatzung von Burg Klarwasser auf eine Belagerung vor. Während Fürst Berion von Klarwasser zu verzagen schien, da er sich der Kampfkraft seiner winzigen Provinz nur allzu bewusst war, trat sein Sohn vor die furchtsamen Männer, und hielt eine wahrhaft epische Rede, die zwar die Furcht nicht ganz zu vertreiben vermochte, den Männern jedoch neuen Mut gab und sie daran erinnerte, wofür sie kämpften: "Wenn auch wir in der kommenden Nacht unser Leben lassen mögen, so können wir damit vielleicht diejenigen retten, die wir lieben! Bürger von Silberbach, Sieg oder Untergang! Zu den Waffen!"

Am Abend schließlich tauchten dann mit dem schwindenden Licht der Sonne am einige Meilen entfernten Waldrand die Lichter der Fackeln auf, die die sich nähernden Monster bei sich trugen. Auch die Trommeln und die Hörner waren nun wie geflüstertete Drohungen des Untergangs zu vernehmen. Aldrich jedoch bewies erneut den Instinkt, den nur große Anführer haben und ließ den Priester der Kirche von Klarwasser die Glocken läuten, um die Boten des Todes zu übertönen.

Kurz nach Mitternacht schließlich verstummten die Trommeln vollständig und eine bedrückende Stille nahm ihren Platz ein. Bis schließlich aus dem Wald das Geheul von hunderten von Wölfen ertönte.

"Seuchenwölfe!" Myrestes der Hofmagier spuckte das Wort förmlich aus. "Wann immer das Schattengezücht in den Krieg zieht, folgen sie auf dem Fuße, um sich nach der Schlacht an den Gefallenen und den Verwundeten zu laben!" Ein später setzte er hinzu. "Weckt eure Männer, es beginnt."

Und tatsächlich - wenig später begann die Schlacht und die Horde marschierte aus dem Wald heraus und in das Dorf am Fuß des Hügels, auf dem Burg Klarwasser stand. Wenig später standen die Gebäude des Weilers in Flammen und der Nachthimmel färbte sich blutrot, als die Horde schließlich zum Sturm auf die Feste ansetzte. Obwohl sie keinerlei Belagerungsgerät besaßen - von ein paar Leitern abgesehen - genügte die schiere Masse der Angreifer und ihre Wildheit, um die Verteidiger von Burg Klarwasser erneut mit Angst zu erfüllen. Besonders als zwei der gehörnten Riesen - Oger wie Myrestes erklärt hatte - mit Baumstämmen bewaffnet über die Brücke stapften um das Burgtor zu zerschmettern, breitete sich Panik aus.

Aldred und Dain aber schritten zur Tat und wollten dies um jeden Preis verhindern. "Schießt auf die Oger! Bringt sie zu Fall!" brüllte der Fürstensohn, während Dain die Macht des Feuers beschwor, um eine Stichflamme aus dem Baumstamm des einen Giganten schießen zu lassen. Dieser ließ den Baum mit einem unterdrückten Schrei fallen, blickte dann wütend zu Dain auf die Burgmauer hinauf und griff sich kurz entschlossen eine der kleinen Bestien, mit denen die Helden es einige Tage zuvor im Wald zu tun bekommen hatten, um sie in Richtung des Runenschmieds zu schleudern. Der aber war hinter den Zinnen der Mauer gut geschützt und so schlug der Körper mit einem hässlichen Krachen gegen den Stein, bevor er leblos in den die Burg umgebenden Graben stürzte.

Inzwischen umringten die Angreifer die Burg und versuchten an mehreren Stellen mit Leitern auf die Mauer zu gelangen und den Verteidigern unter der Führung von Fürst Berion gelang es kaum, sie aufzuhalten. Einzig die mächtigen Zauber des Hofmagiers erwiesen sich als ein ernsthaftes Hindernis, das die Horde zumindest in Schach halten und ein wenig Zeit erkaufen konnte.

Derweil waren Aldred und Dain zusammen mit einigen Bogenschützen damit beschäftigt, die Oger daran zu hindern, das Burgtor zu zerschmettern, denn während der eine der beiden Riesen entwaffnet war und voller Wut versuchte Rache an dem zwergischen Zauberer zu nehmen, bearbeitete der andere mit wuchtigen Hieben unermüdlich das Tor, dessen Holz schon zu splittern begann.

Dain rief derweil wiederholt die Macht des Feuers an, um sich ein Duell mit dem wütenden Oger auf der Brücke zu liefern, der erfolglos große Steine und andere improvisierte Waffen nach dem Zwerg schleuderte. Schließlich verfiel die drei Meter große Bestie in eine regelrechte Raserei, stieß ein furchterregendes Gebrüll aus und sprang mit einem mächtigen Satz an der Burgmauer empor, zog sich über die Brustwehr und richtete sich schließlich direkt vor Aldred auf.

Der jedoch verlor keine Zeit und griff geistesgegenwärtig zu seinem Schwert und streckte, die unkoordinierten Fausthiebe, die wie Hammerschläge auf ihn herabsausten, vermeidend, das Monster mit einigen präzisen Streichen nieder. Dies sorgte für einen kurzzeittigen Schub der Moral, doch die Freude währte nur kurz, denn in der Zwischenzeit vollendete der zweite Oger sein Werk und zerschmetterte das Burgtor vollends, so dass die mordendede Armee in den Hof gelangte.

Als Fürst Berion sah, was geschehen war, rief er seinem Sohn zu, dass er fliehen und die anderen Fürsten warnen müsse. Obwohl Aldred dies nicht gefiel, sah er ein, dass die Schlacht verloren war und größerer Schaden vom Königreich abgewandt werden musste. So kämpften sich er und Dain einen Weg zurück nach oben auf die Stadtmauer, wobei der Fürstensohn von einem der menschengroßen Ungeheuer schwer im Gesicht verletzt wurde.

Über eine der Belagerungsleitern gelangten Dain Quellwächter und Aldred von Klarwasser schließlich aus der Burg die sich in eine tödliche Falle verwandelt hatte und hinein in die hell lodernden Reste von dem, was einmal das beschauliche kleine Dorf am Fuß der Burg gewesen war. Auf einer Koppel am Rand des Dorfs fanden die beiden schließlich auch zwei völlig verängstigte Pferde, auf deren Rücken sie wenig später die Flucht zur Fähre über den Rhyntar antreten würden, um im benachbarten Fürstentum von Finthairn dem Fürsten Lothar vom Untergang von Silberbach zu berichten.

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Alles in allem war das wie gesagt ein wenig holprig, aber rückblickend kann ich sagen, dass wir intuitiv die meisten Dinge richtig gemacht haben, was aus meiner Sicht für das System spricht, das sich nach dieser Praxisprobe als schnell und flexibel erwiesen hat. Und: Es forciert geradezu einen auf die Erzählung fokussierten Spielstil. Ich habe selten die Atmosphäre am Spieltisch als so dicht empfunden, und zwar allein schon, weil die Regeln bescheiden hinter dem fiktiven Geschehen zurücktreten.

Ob die Geschichte von Dain und Aldred weitergeht, werden wir demnächst entscheiden, vorerst war das wie gesagt nur ein Testspiel, auch wenn ich schon ein paar Ideen für eine Fortsetzung hätte.