Insbesondere bei den Verissen bin ich mir allerdings nicht sicher, ob das Abenteuer auch wirklich gespielt wurde oder nur gelesen.
Im Spiel war es nämlich wirklich deutlich interessanter als beim Lesen, es gewinnt durch die Interaktion mit den Charakteren und den Fraktionen untereinander sehr viel und es war dadurch z.B. viel interesanter als das sehr statische "Das Herz von Nachtzahn".
Leider wird insbesondere ie Interaktion der Fraktionen (Desmodus, Salamander, Betrachter) untereinander nicht wirklich in der Abenteuerbeschreibung behandelt, lt. Abenteuer herrscht da ziemliche Funkstille, aber das kann man recht einfach ein bißchen ankurbeln, wenn die SC nicht reagieren und sich zuviel Zeit lassen.
Ich finde, dass dieses Abenteuer dem Spielleiter viele Möglichkeiten gibt, das Spiel zu gestalten und zu beschleunigen, wenn die SC sich festgefahren haben - etwas, was in allen anderen vorherigen Heften dieses Abenteuerpfads nur recht eingeschränkt ging.
Das Ganze ergibt sich aus der Kombination von 3 intelligenten Fraktionen (Desmodus, Salamander, Betrachter) und einer feindlichen Abenteurergruppe mit jeweils eigenen Motiven und Zielen.
Ich will das Abenteuer nicht zu hoch loben, es hat sicher auch Schwächen - u.a. viel zuviele Kampfbegegnungen.
Die Motivation für die Spielercharaktere, der einzelnen Fraktionen und die Gegnergruppe sind lahm und sollten etwas gepimpt werden, aber wenn man das macht, dann hat es viel Potenzial.
tschau
hewi