Autor Thema: System einer Spieler-mitbestimmten-Kampagne  (Gelesen 1417 mal)

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Amurayi

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System einer Spieler-mitbestimmten-Kampagne
« am: 07. Juli 2010, 12:20:45 »
oder auch die  "Wäre es nicht cool, wenn jetzt ... passieren würde?"-Methode.

Eine "Spieler-mitbestimmte-Kampagne" ist ein Erzählsystem, das ich mir, inspiriert von anderen freien Erzählrollenspielsystemen, erarbeitet habe. Es ist ein Experiment von der normalen DM kontrollierten Kampagne abzuweichen und die Macht und Fortschritt der Kampagne nicht nur in DM- sondern auch in Spielerhände zu legen. Das System ist universell und unabhängig vom Regelsystem anwendbar.

D&D 4E hat "Wunschlisten für magische Gegenstände" vorgeschlagen, um den Spielern das zu geben, was sie sich wünschen. Macht es nicht vielleicht auch Sinn so etwas ähnliches mit dem Kampagnen-Plot zu machen? Jeder Spieler hat schließlich ein Mitspracherecht wie seine Freizeit gestaltet wird.


== Grundsätzliches ==

* Spieler sind i.d.R. glücklich mit der Spielerposition und werden gerne vom DM unterhalten
* Spieler haben vollen Einfluß auf den Hintergrund ihrer Charaktere (sprich die Ereignisse der Vergangenheit des Chars)
* Die Entscheidungen der Spieler beeinflussen die nächsten Abschnitte einer Kampagne, abhängig von der ihnen vom DM zugestandenen Handlungsfreiheit
* Der DM reagiert auf die Entscheidungen und setzt die nächsten Begegnungen detailiert in Szene


== Gängiger Kampagnenablauf ==

Der DM plant die Rahmenhandlung der Kampagne. Er gibt in unterschiedlicher Weise den Fortgang einer Kampagne vor:
* Railroading: Die Spieler folgen einem Pfad von dem es nur scheinbar Abweichungen gibt. Entsteht oft durch die Vorgaben eines Kaufabenteuers. Minimaler Vorbereitsaufwand, da alle Schauplätze vorhersehbar sind.
* Die Welt der Optionen: Der DM legt ein Kampagnenziel für sich selbst fest und gibt diverse Optionen vor, denen die Spieler folgen können. Ist oft einfach nur die Illusion von vollkommener Handlungsfreiheit. Erfordert einen durchschnittlichen Vorbereitungsaufwand für den DM. Nur wenige alternative Teilabschnitte müssen vorbereitet werden.
* Vollkommene Handlungsfreiheit: Der DM hat verschiedene Plots und baut nur die aus, auf die die Spieler anspringen. Erfordert den höchsten Vorbereitungsaufwand oder ein Händchen für spontane Begegnungen.


== Die typischen Probleme bei einem gängigen Kampagnenablauf ==

* Spieler haben nur begrenzt Einfluß auf die Zukunft ihrer Charaktere
* Wenn sich Spieler einen Charakterhintergrund ausdenken, können sie nur hoffen, dass der DM darauf eingeht
* Ein Konsens unter den Spielern über zukünftige Abläufe ist immer abhängig davon, ob der DM mitzieht
* Der große geplante Plot des DMs kann spannend in den Augen des DMs sein, aber langweilig für die Spieler
* Der Plot einer Kampagne paßt langfristig nicht zum Charakterhintergrund einer Figur, was sich erst nach vielen Spielsession herausstellt.
* Die Gruppenzusammenstellung wirkt durch Spielerpräferierte Klassen- und Rassenkombinationen willkürlich und hat oft wenig Einfluß auf die Kampagne
* Plots können zu starken "Railroad"-Charakter haben, dem die Spieler ausgeliefert sind
* Kampagnen in denen Spieler volle Handlungsfreiheit haben, haben den höchsten Vorbereitungsaufwand für dem DM


== Ziel ==

* Den Spielern bessere Unterhaltung und Identifikation durch eine individuelle und auf sie abgestimmte Kampagne ermöglichen
* Überraschungselemente beibehalten, in dem die Spieler nur die groben Ereignisse mitbestimmen - die Details jedoch vom DM gefüllt werden
* Charakterhintergründe, Klassen- und Rassenwahl haben einen stärkeren Einfluss auf die Kampagne
* Vorbereitungszeit für den DM minimieren selbst bei freier Handlungsfreiheit der Spieler
* Einfaches System, das keine zusätzliche aufwendige Vorbereitungszeit für den DM darstellt


== Die Spieler-mitbestimmte-Kampagne Methode ==

"Es ist eure Geschichte! Ihr entscheidet, was als nächstes passiert!"


Der DM gibt eine Welt bzw. Setting vor, auf das die Spieler Lust haben zu spielen. Ein endgültiges Kampagnenziel sowie Endgegner werden nicht geplant. Der Plot entsteht durch die Entscheidungen der Spieler. Sie entscheiden allerdings nicht nur für ihre Charaktere, wie üblich, sondern auch, und das ist das besondere an diesem System, über die Motivation und Handlungen der NPCs in zukünftigen Abenteuern, Wendungen in der Handlung, Antreffen von Schauplätzen, Wesen und Ereignisse etc.


Und so funktioniert's in der Praxis:
Am Ende einer Spielsession gibt der DM eine Reihe von Möglichkeiten (z.B. drei) vor, wie die Geschichte, die Handlungen der NPCs sowie die anstehenden Ereignisse weitergehen könnten. Diese Optionen werden vom DM definiert, unabhängig ob etwas dafür schon vorbereitet wurde, und basieren weitgehend auf den Erlebnissen der vergangenen Spielrunden oder schlagen vollkommen neue Elemente vor. Die Spieler entscheiden nach kurzer Absprache untereinander sich für eine der Optionen. Diese wird vom DM in der nächsten Session für die Spieler umgesetzt.
Die Optionen sind dabei präzise genug, damit die Spieler entscheidenden Einfluß über die Handlung und die Kampagne bekommen, jedoch gleichzeitig vage genug, damit der Spielleiter seine Spieler mit überraschenden Elementen noch unterhalten kann.

Diese Entscheidungen finden stets und ausschließlich NACH JEDER Session statt - niemals währenddessen, um den Spielablauf nicht mit Diskussionen zu unterbrechen.

'''Vorschläge für eine Optionsstruktur:'''
Option 1: Dranbleiben! - Eine Option führt das augenblickliche Storyelement weiter. Die Spieler entschieden sich i.d.R. dafür, wenn ihnen das Storyelement gefällt und wenn sie es weiter ergründen wollen
Option 2: Charakterhintergrund - Diese Option geht auf den Charakterhintergrund einer der Chars ein. Die Spieler entschieden sich i.d.R. dafür, wenn ihnen diese Möglichkeit zum Ort und Zeitpunkt passend erscheint
Option 3: Neues Element - Ein vollkommen neues Storyelement wird vorgeschlagen. Die Spieler entscheiden sich i.d.R. dafür, wenn die bisherigen Elemente zu genügend erforscht scheinen, oder wenn sie das jetzige mit einem anderen kombinieren wollen, um zu sehen was passiert
*Evtl. Option 4: Spielerimpuls Vorschlag - Mitten in der Runde kommt ein Spieler auf die Idee, wie sich die Story weiterentwickeln könne, aufgrund der aktuellen Ereignisse, und schlägt dies laut vor. Der DM wägt ab, ob er sich in der Lage sieht das umzusetzen und bietet am Ende der Runde diese Option mit an. An dieser Stelle ist ein Konsens zwischen DM und Spieler nötig. Der DM sollte diese Option nur anbieten, wenn er wirklich offen und bereit ist auf dieses Storyelement einzugehen. Es ist schließlich eine Spieler-'''mit'''bestimmte-Kampagne und keine reine Spieler-bestimmte-Kampagne.


== Vorteile ==
* Die Kampagne bleibt sowohl für Spieler als auch Spielleiter überraschend und neu
* Die Spielern können sich entscheiden mehr auf die Hintergrundgeschichte ihrer Figuren einzugehen, in dem sie eine neue Richtung in der Kampagne einschlagen
* Das System kann während einer laufenden Kampagne eingeführt werden
* Vorbereitungszeit des DMs wird drastisch reduziert
* Der DM muß die Handlung und Entscheidungen der Spieler nicht in eine Richtung drängen, damit es zum geplanten Plot paßt bzw. muß sich den geplanten Plot nicht ständig den Handlungen der Spieler anpassen.


== "Wo bleibt die Überraschung?" ==

Eines der ersten Hauptkritikpunkte ist die Frage, ob die Spieler überhaupt noch überrascht werden, wenn sie die kommenden Begegnungen mitbestimmen. Die Befürchtung, dass das das Spiel an Reiz verliert ist berechtigt, aber hier nicht gegeben.

Die Lösung hängt entscheidend von den Kampagnenoptionen am Ende einer Session ab. Beispiele:
* Die Gruppe entscheidet, dass als nächstes eine Stadt auf ihrer Reise sinnvoll ist, um z.B. einzukaufen: Der DM wirft den Spielern überraschend ein Banditenüberfall in den Weg, worauf die Sieler nicht eingestellt waren.
* Die Spieler entschieden, dass der Oberbösewicht sie als Werkzeug für seine Habgier ausnutzen will: In welcher Form das aussieht und sich das in der kommenden Spielrunde auswirkt entscheidet der DM. Selbst wenn die Spieler mitbestimmt haben WARUM ein NPCs etwas tut, könnten sich erst im Laufe einer Kampagne die Details dazu herauskristalisieren. Weitere Abstimmungen in Folgesessions können das Geheimnis darum erst ans Tageslicht bringen: Wer ist der Bösewicht? Was hat er mit der Beute vor? Handelt es sich um einen großen Schatz oder um ein einziges wertvolles Artefakt? Wer sind seine Komplizen? etc.
* Die Spieler entscheiden, dass ein Vulkan plötzlich ausbricht:  Es liegt immernoch in der Hand des DMS die Auswirkungen auf andere NPCs und Ortschaften auszuschmücken und die Gefahren des Vulkansubruchs für die Gruppe interessant zu gestalten.
* Die Spieler entscheiden sich, dass sie als nächstes auf eine Ruine treffen wollen, um nach Hinweisen für ihren Plot zu suchen. Was immer in der Ruine lauert, bleibt dem DM überlassen.
* Die Gruppe will auf den Hintergrund eines Spielers eingehen und entscheidet, dass Spieler X auf die Familie seines Chars in der nächsten Spielsession trifft: Abhängig vom Charhintergrund, entscheidet der DM, ob die Familie ihm wohl oder übel gesonnen ist, was immernoch ein Überraschungselement für den Spieler bleibt.

Dem DM obliegt immernoch die Möglichkeit mit vielen Details die Welt für die Spieler lebendig zu machen. Dies alles jedoch innerhalb von Spielern gewünschten Bahnen. Die Spieler bestimmten MIT dem DM was sie erleben werden.




Für Fragen, Anregungen, Kritik und Anmerkungen zu diesem Konzept offen...
« Letzte Änderung: 07. Juli 2010, 12:24:26 von Amurayi »
D&D im Raum Rhein/Main Wiesbaden: www.rpg-wiesbaden.de
"Piraten der Schwertküste" - Kampagnenlogbuch: http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,25299.0.html

Hugo Baldur

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System einer Spieler-mitbestimmten-Kampagne
« Antwort #1 am: 07. Juli 2010, 13:02:53 »
Ich weiß nicht, wie es dir geht, aber bei mir hat sich noch keine Gruppe an das Abenteuer gehalten und vermeintliche Bösewichte wurde ziemlich schnell zu den besten Freundenund die Guten wurden die Böse etc.

Deine Ansatz finde ich  gut und interessant.

Bei mir können sich die Spieler völlig frei in meiner Welt bewegen und entscheiden wie es weitergeht und was sie als nächstes machen wollen. Ab einer gewissen Stufe sind sie auch Teil des politischen Geschehens und an den Höfe mehr oder weniger bekannt. Auch haben sie durch den unsachgemässen Einsatz von magischen Gegenstände ganze Landstriche verwüstet und Katastrophe ausgelöst.

Es ist mit viel Arbeit verbunden, dein Ansatz.

Damit die Spieler sich noch mehr mit ihren Charakteren und ihren Taten identifizieren gibt es neben dem Tagebuch auch eine jährliche Chronik meiner Kampagne in der die wichtigsten Ereignisse, die zum größten Teil sie mit beeinflusst haben, im Stile eines Zeitungsartikels zusammengefasst sind. Diese wird ausgedruckt, in DinA5 geheftet und allen Spieler ausgegeben. Die kommt sehr gut an.

Das Probleme bei der freien Wahl des weiteren Vorgehens ist, dass man als Spielleiter mal ein Abenteuer vorbereitet und die Gruppe dieses nicht annehmen will. So gab es eine entführte Prinzessin, zu deren Suche man mehrmals aufgefordert wurde und die Spieler lehnte es ab. Schließlich erfuhren sie durch die Zeitung was aus  ihr geworden ist.
Ich kenne nur rot, blau, türkis und schwarz. Ich spiele immer noch 1.0. Lasst einen alten Mann mit dem neumodischem Kram in Ruhe.

Amurayi

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System einer Spieler-mitbestimmten-Kampagne
« Antwort #2 am: 07. Juli 2010, 13:42:05 »
Meine Spieler sind im Grunde zufrieden mit den Kampagnen die ich bisher geleitet habe (siehe einen meiner Kampagnenlogs hier: http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,25299.0.html).

Auch da haben sich schon Spieler mit Bösewichtern verbrüdert. Das ist ja auch in Ordnung. Aber vielleicht war das gar nicht von Spielleiter so ausgedacht und er hat sich auf einen intensiven Kampfencounter eingestellt. Das ist natürlich schade um die verlorene Zeit.

Ich finde die Idee mit der Zeitung sehr schön. So etwas ähnliches hatte auch schon gemacht mit Aushängen: http://www.lemonbutter.com/westgate/ und Zeitungen. Ist eben mit sehr viel Arbeit verbunden.


Dieses System ist mir eingefallen, als ich selbst in Spielerposition war. Hatte mir einen ausfürhlichen Charhintergrund ausgedacht. Letztendlich hat der DM aber doch nur das vorgefertigte Abenteuer 100% so wie es vorlag geleitet ohne auf unsere CHarhintergründe einzugehen. Das fand ich sehr schade. Natürlich habe ich ihn darauf angesprochen und es kam zurück, dass er nur eine begrenzte Vorbereitungszeit hat und er sich nicht eine riesige Kampagne ausdenken will.

Das System soll also vor allem zwei Hauptprobleme lösen:

1. Spielleitern mit WENIG Vorbereitungszeit die Möglichkeit geben eine Kampagne auch nach den Wünschen seiner Spieler zu bieten.

2. Spielern die Möglichkeit geben, das zu erleben, was sie sich von einer Kampagne erhofft haben.
« Letzte Änderung: 07. Juli 2010, 13:48:30 von Amurayi »
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fastfox

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    • paradoxcafe
System einer Spieler-mitbestimmten-Kampagne
« Antwort #3 am: 07. Juli 2010, 15:26:13 »
Ich hab' sowas ähnliches mal für eine 4E "Einführungsrunde" gemacht und zwar nach Wunschencountern gefragt. Das Feedback war zwar etwas verhalten, aber es sind zwei super Encounter im Laufe des Abenteuers dabei raus gekommen. Ich denke man muss den Spielern erstmal klarmachen das es ihre Möglichkeit ist mehr Spaß zu haben (auch wenn sie während des Spiels darüber fluchen werden).

Hugo Baldur

  • Mitglied
    • http://www.karps.de
System einer Spieler-mitbestimmten-Kampagne
« Antwort #4 am: 07. Juli 2010, 15:32:31 »
Die Zeitung ist nicht so viel Arbeit, wenn du das Layout fertig hast. DinA4 quer auf beiden Seiten ausdrucken und heften auf DinA5 geht gut.

Deine Seite finde ich interessant. Gibt es da auch selbst geschriebene Abenteuer?

Ich habe vor einigen Jahren auch eine reine Diebesgruppe geleitet. Da sind die SPieler ja noch freier bei der Wahl ihrer Aktionen.

Ich kenne nur rot, blau, türkis und schwarz. Ich spiele immer noch 1.0. Lasst einen alten Mann mit dem neumodischem Kram in Ruhe.

Amurayi

  • Mitglied
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System einer Spieler-mitbestimmten-Kampagne
« Antwort #5 am: 07. Juli 2010, 16:37:10 »
Fastfox, wie hat das genau ausgesehen bei dir?

Offtopic:
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Nightmoon

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    • Schicksalsstreiter
System einer Spieler-mitbestimmten-Kampagne
« Antwort #6 am: 07. Juli 2010, 16:37:16 »
Bei uns ist ganze oft ähnlich. Ab und zu gibt es unvermeidliche Situationen für die Spieler, aber ansonsten haben die Entscheidungen, die die Spieler treffen sehr großen Einfluss auf ihre persönliche Zukunft, bzw. besonders auf hohen Stufen auch für die ganze Welt.
Da ich grundzetzlich für viel Freiheit beim spielen bin, finde ich deine Ansätze auch ziemlich interessant, wobei wir wie gesagt das meiste auch schon machen, und es klappt für uns sehr gut!
Gerade der Charakterhintergrund, bzw. seine Ziele sind für die Kampagnen an vielen Stellen sehr wichtig. Oft kann man sich aber trotzdem sogar an ein Kaufabenteuer halten, und einfach einzelne Passagen und NSC austauschen und umschreiben. Unter anderem haben wir z.B. die 3.5 Übergangslösung zur 4. Edition mit den epischen Schicksalen übernommen, was irgendwie weit aus attraktiver ist, als die Bonustalente, wenn man vorher alles gut mit dem SL zusammen ausgearbeitet hat.

fastfox

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    • paradoxcafe
System einer Spieler-mitbestimmten-Kampagne
« Antwort #7 am: 07. Juli 2010, 18:05:58 »
Wunsch 1 "Stell Dir einen Hochseilpark oder sowas vor. Viele wackelige Hängebrücken, Lianen, Tarzan ..."
Daraus habe ich dann einen Encounter gemacht der in einem alten Vulkanschacht spielte. Boden gefüllt mit Wasser (Schwimmen ist angesagt), daraus ragen in unregemäßigen Abständen Plattformen hervor (von einer zur anderen Springen) und dann gibt's noch Wege nach oben wo man zwischen den Hohen Plattformen die Hängebrücken (Balance) und Lianen benutzen kann. Dazu dann noch eine Riege an Wasser und Windelementaren (mit lustigen Pusheffekten ;)) und fertig war ein sehr spannender Encounter.

Wunsch 2 "Was mit Wasser"
Daraus wurde dann ein Wasserlementarangriff auf einem Boot (das zu lenken übrigens eine Skill Challenge war, für die Ideen aus der Piratenkampagne Danke an Amurayi :D). Unserem Magier gefiel's (der hatte ja auch diese "Auf-Wasser-Stehen"-Schuhe, aber das würde ich beim nächsten mal noch etwas anders machen. Die eingeschränkte Beweglichkeit hat doch dafür gesorgt das der Kampf wesentlich härter war als gedacht.