- Zauber und Talente müssen InGame erlernt werden bzw. plausibel sein
Das ist keine sonderlich gute Idee. Hast Du schon einmal Might & Magic gespielt; insbesondere die Teile 6-8? Da rannte man praktisch drei Viertel des Spiels hinter rigendwelchen Lehrmeistern her; die eigentliche Handlung ging daneben nahezu völlig unter. Klar, einfach nur *Ding* ist nicht der Bringer, aber diese Dinge sollten
sehr leicht zugänglich sein (Dein Beispiel mit dem
Feuerball ist ein Paradebeispiel dafür, wie man es
nicht macht) oder sie werden im Nullkommanichts zum alleinigen Fokus des Spiels.
- so gut wie keine normalen magischen Gegenstände, dafür aber unterschiedliche Metallarten (Bronze, Eisen, Stahl, usw.) und Stufen bei Meisterarbeit
Also doch wieder Plusse, nur mit anderem Namen. Nicht so radikal anders wie es auf den ersten Blick klingen mag.
- Prestigeklassen können InGame erspielt werden
Das klingt immer so schön, ist aber eine haarige Angelegenheit. Prerequisites kannst Du so vergessen; wenn man die nicht früh genug kennt (bzw. früh genug weiß, welche Klasse man anstrebt) erfült man die nur in wenigen Ausnahmefällen. Also müssen sie weg (oder völlig trivial sein, aber das kommt auf's gleiche heraus). Das macht aber die Klassen, die man mit "Schrottfeats" und ähnlichem "bezahlt", unverhältnismäßig stärker. Und los geht die Frickelei...
- Motivation ist höher, da die Charaktere stärker in das Geschehen integriert sind, als bei z.B. Kaufabenteuern oder typischen Dungeoncrawls
Dann waren Deine bisherigen Kaufabenteuer/Dungeoncrawls schlecht aufgezogen.
Was müsste ich aus eurer Sicht noch berücksichtigen um hier Erfolg zu haben?
Keine Vollcaster.
"Ja aber..."
Ja, ich weiß. Jeder fängt mit ein paar NSC-Klassen-Stufen an... aber die sind letztendlich belanglos. NSC 3 / Held 5 ist für alle praktischen Belange Held 5 (bestenfalls Held 6, aber das niedrige Ausrüstungsniveau drückt das wieder nach unten). Der springende Punkt ist aber: Von diesen fünf Heldenstufen dürfen nicht alle (nicht einmal die Mehrheit) Vollcaster-Stufen sein.
Die Kampagne soll 50-50 gestaltet sein, sprich 50% Begegnungen 50% Rollenspiel.
Begegnungen
sind Rollenspiel. Ich empfehle dazu die Definition des Begegnungsbegriffs aus dem AD&D2 Spielleiterhandbuch.
Hatte bisher der Kämpfer immer eine zweihändige Waffe, das Talent Heftiger Angriff und Ogerkrafthandschuhe als Ausrüstung (quasi ein No-Brainer) so kann er jetzt mit Schwert und Schild oder mit 2 Waffen kämpfen ohne dass es lächerlich wirkt.
Nein. Die Unausgewogenheit zwischen diesen Kampfstilen liegt nicht im Ausrüstungsniveau begründet (außer Waffe & Schild, das wird ohne magische Schilde völlig sinnfrei).
Die einfachen Dinge bekommen so viel größere Bedeutung. Wenn der Kämpfer 13 Stärke hat, wie wird sich dieser freuen wenn der Kleriker der Gruppe ihm einen Bärenstärke-Spruch verpasst.
Auch ein Kämpfer mit STR 18 freut sich über
Bull's Strength. Da besteht absolut kein Unterschied zur konventionellen Spielweise.
Diese Aussage läßt mich aber befürchten, daß Du Dir von diesen Änderungen zu viel und vor allem ganz andere Dinge erwartest, als sie letztendlich bringen. Das kann ganz schnell zu großer Enttäuschung führen.
Bis bald;
Darastin