Autor Thema: Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne  (Gelesen 4787 mal)

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Wormys_Queue

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Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
« Antwort #15 am: 11. Juli 2010, 00:15:46 »
Die armen griechischen Helden vor Troja. Mussten mit Menschen Vorlieb nehmen, weil sie keine andren Gegner hatten, die Schwerter haben auch nix getaugt , die waren nicht mal Meisterarbeit.

Wieso erzählt die Geschichte heute eigentlich überhaupt noch wer?
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

furbo

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Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
« Antwort #16 am: 11. Juli 2010, 01:11:33 »
Zitat
Aha, und mit dem Schwert kann man keine Giants oder  Elemental angehen?
Für Drachen braucht man Magic Weapon, dann hat das Ding ne Wirkung.

Es gibt noch andere harte Gegner als Außerplanares.

Verstehe ehrlich gesagt nicht was du damit sagen willst. Man kann alles angehen, aber einfach ist das nicht mit equip das mehrere Stufen unter dem eigentlich vorgesehen equip liegt.

Zitat
Und nein, Magier laufen auf Stufe 10 nicht solo rum. Das ist ungefähr so als wenn man nur mit schwerer Artillerie oder nur mit Bombern in den Krieg zieht. Viel Bumm, aber trotzdem verloren.

Von Solo hat niemand gesprochen. Aber Kämpfer Stufe 10 mit "Eisenschwert" ist ziemlich beschnitten, während Magier Stufe 10 ohne magische Waffe nicht so viel schlechter dasteht oder?

Zitat
Die armen griechischen Helden vor Troja. Mussten mit Menschen Vorlieb nehmen, weil sie keine andren Gegner hatten, die Schwerter haben auch nix getaugt , die waren nicht mal Meisterarbeit.

Wieso erzählt die Geschichte heute eigentlich überhaupt noch wer?

Ich nehme an du möchtest damit darlegen, dass auch nicht-magische Geschichten spannend/episch sein können. Ja, das stimmt sicherlich.
Aber ich möchte zu bedenken gehen das man nicht alle Spieler mit lediglich menschlichen Gegnern und ohne magischen Firlefanz (zwei Aspekte auf denen klassisches D&D aufbaut) bei der Stange halten kann.

@Balrog_Master
Es steht mir nicht zu und ich habe auch keinerlei Interesse daran dir deine Kampagnenidee schlecht zu reden. Im Gegenteil, ich versuche dir mögliche Schwächen im Konzept aufzuzeigen, damit du nachher keine böse Überraschung erlebst.
Ob das alles so stimmt, was ich hier schwarzmale, musst du selbst entscheiden, bzw. abklären.
Rede umbedingt vorher mit deinen Spielern. Wenn die das Konzept nicht mittragen, wird es wahrscheinlich Probleme geben. Wenn den Leuten klar ist, dass sie klein, sogar sehr klein anfangen und auch nicht oder sehr spät zu gewohnter Größe finden und sie da auch gerne mitmachen, kann das alles super funktionieren.

Kilamar

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Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
« Antwort #17 am: 11. Juli 2010, 09:45:55 »
Wenn es einfach wäre könnte es ja jeder machen. Dafür sind Helden da.
Mit +5 Schwert und +5 Vollrüstung kann auch die Stadtwachen den Helden spielen.

Ist man ein Held weil man ein Held ist oder weil man tolle Ausrüstung hat?

Ein Magier ohne viele magische Gegenstände und mit eingeschränkter Spruchliste sollte am besten so Paranoid sein das er das Haus nicht verlässt. Ein Hinterhalt von Orks im Wald und er endet als Nadelkissen.

Mit Spieler denen es nur um Höher, Schneller, Weiter geht, die Ihre Machtphantasien ausleben müssen und denen eine gute Geschichte egal ist, würde man ein solche Kampagne auch nicht spielen. Man kennt ja seine Pappenheimer und entscheidet vorher.

Kilamar

DU#1229

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Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
« Antwort #18 am: 11. Juli 2010, 09:46:55 »
@furby:

Wenn Du auf meine Argumentation eingegangen wärest, dann wäre Dir aufgefallen, dass es gar keine Full-Caster geben soll. Womit übrigens Nahkämpfer durchaus ihre Berechtigung haben, denn ein Barde kann sich zB im Kampf nicht sonderlich gut wehren und wäre zudem der einzig verfügbare arkane Zauberwirker...

Abgesehen davon ists okay, dass Du Deine Meinung hast. Nicht okay hingegen, dass Du diese als richtiger als "unsere" hinstellst :)

TheRaven

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Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
« Antwort #19 am: 11. Juli 2010, 10:10:27 »
- keine XP's; Stufenaufstieg orientiert sich am Rollenspiel
Hier ist das Problem. Sobald man anfängt das Rollenspiel zu bewerten und noch schlimmer, direkt die Progression davon abhängig zu machen wird Tür und Tor der Willkür, der Spielerunzufriedenheit, der Bevor- und Benachteiligung geöffnet. Selbst wenn du als DM vollkommen souverän bist, fair und ausgeglichen, so werden die Spieler nicht in der Lage sein dies zu quantifizieren und das Gefühl der Übervorteilung wird mit Sicherheit Einzug halten. Mal ganz abgesehen von der alten Problematik, dass manche Spieler aufgrund ihrer Persönlichkeit halt weniger "gut" sind im Rollenspiel und damit benachteiligt würden.

Vielleicht kannst du ja mehr erklären zu diesem, meiner Meinung nach, zentralen Punkt des gesamten Vorgehens. Kann ja sein, das du die Lösung hast.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Balrog_Master

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  • and the heavens shall tremble
Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
« Antwort #20 am: 11. Juli 2010, 10:23:37 »
Hier ist das Problem. Sobald man anfängt das Rollenspiel zu bewerten und noch schlimmer, direkt die Progression davon abhängig zu machen wird Tür und Tor der Willkür, der Spielerunzufriedenheit, der Bevor- und Benachteiligung geöffnet. Selbst wenn du als DM vollkommen souverän bist, fair und ausgeglichen, so werden die Spieler nicht in der Lage sein dies zu quantifizieren und das Gefühl der Übervorteilung wird mit Sicherheit Einzug halten. Mal ganz abgesehen von der alten Problematik, dass manche Spieler aufgrund ihrer Persönlichkeit halt weniger "gut" sind im Rollenspiel und damit benachteiligt würden.

Vielleicht kannst du ja mehr erklären zu diesem, meiner Meinung nach, zentralen Punkt des gesamten Vorgehens. Kann ja sein, das du die Lösung hast.

Habe ich vielleicht nicht ganz korrekt erklärt. Der Stufenaufstieg ist nicht an die Rollenspielleistung eines Einzelnen gekoppelt. Ich verlange von niemandem, dass er jeden Abend Shakespeare übertrumpft. Nochmal anhand eines fiktiven Beispiels: Ein Magier kann auf der fünften Stufe maximal 3 Talente und 10 Zauber. Meine Regeladaption legt dies nun so aus, dass dieser Magier seine Talente und Zauber nicht automatisch mit dem Stufenaufstieg bekommt, sondern dann wenn er sie InGame erspielt. D.h. jetzt konktret, dass er vielleicht eine Stufe überhaupt kein Talent erhält, dafür aber in der nächsten gleich zwei. Die Herausforderung für den DM besteht darin, den Charakteren die Möglichkeiten zu bieten Talente und Zauber zu erlernen. Der Vorteil hierbei ist, dass die Atmosphäre viel dichter ist, da ein Spieler genau weiß warum er ein Talent oder einen Zauber beherrscht. Kurz: Das Stufensystem legt den maximalen Machtgrad eines Charakters fest, wann und wie er diesen erreicht, bestimmt das Spiel.
« Letzte Änderung: 11. Juli 2010, 10:25:12 von Balrog_Master »
Ich war böse. Eine Succubus soll mich bestrafen!

TheRaven

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Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
« Antwort #21 am: 11. Juli 2010, 11:32:53 »
Das ist alles schön und gut aber wie willst du daraus eine Gruppe machen. Progression im Rollenspiel ist eine inhärent egoistische Angelegenheit. Ich gehe und lerne meinen Zauber indem ich bei einem Magier, den ich kenne, meinen Zauber lerne. In einem Spiel mit einem DM und einem Spieler ist das wunderbar, bei zwei Spielern bringt man das mit Hängen und Würgen noch in denselben Topf aber bei einer richtigen Gruppe mit fünf Charakteren?
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Darastin

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Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
« Antwort #22 am: 11. Juli 2010, 11:53:03 »
- Zauber und Talente müssen InGame erlernt werden bzw. plausibel sein
Das ist keine sonderlich gute Idee. Hast Du schon einmal Might & Magic gespielt; insbesondere die Teile 6-8? Da rannte man praktisch drei Viertel des Spiels hinter rigendwelchen Lehrmeistern her; die eigentliche Handlung ging daneben nahezu völlig unter. Klar, einfach nur *Ding* ist nicht der Bringer, aber diese Dinge sollten sehr leicht zugänglich sein (Dein Beispiel mit dem Feuerball ist ein Paradebeispiel dafür, wie man es nicht macht) oder sie werden im Nullkommanichts zum alleinigen Fokus des Spiels.

Zitat
- so gut wie keine normalen magischen Gegenstände, dafür aber unterschiedliche Metallarten (Bronze, Eisen, Stahl, usw.) und Stufen bei Meisterarbeit
Also doch wieder Plusse, nur mit anderem Namen. Nicht so radikal anders wie es auf den ersten Blick klingen mag.

Zitat
- Prestigeklassen können InGame erspielt werden
Das klingt immer so schön, ist aber eine haarige Angelegenheit. Prerequisites kannst Du so vergessen; wenn man die nicht früh genug kennt (bzw. früh genug weiß, welche Klasse man anstrebt) erfült man die nur in wenigen Ausnahmefällen. Also müssen sie weg (oder völlig trivial sein, aber das kommt auf's gleiche heraus). Das macht aber die Klassen, die man mit "Schrottfeats" und ähnlichem "bezahlt", unverhältnismäßig stärker. Und los geht die Frickelei...

Zitat
- Motivation ist höher, da die Charaktere stärker in das Geschehen integriert sind, als bei z.B. Kaufabenteuern oder typischen Dungeoncrawls
Dann waren Deine bisherigen Kaufabenteuer/Dungeoncrawls schlecht aufgezogen.

Zitat
Was müsste ich aus eurer Sicht noch berücksichtigen um hier Erfolg zu haben?
Keine Vollcaster.

"Ja  aber..."

Ja, ich weiß. Jeder fängt mit ein paar NSC-Klassen-Stufen an... aber die sind letztendlich belanglos. NSC 3 / Held 5 ist für alle praktischen Belange Held 5 (bestenfalls Held 6, aber das niedrige Ausrüstungsniveau drückt das wieder nach unten). Der springende Punkt ist aber: Von diesen fünf Heldenstufen dürfen nicht alle (nicht einmal die Mehrheit) Vollcaster-Stufen sein.

Die Kampagne soll 50-50 gestaltet sein, sprich 50% Begegnungen 50% Rollenspiel.
Begegnungen sind Rollenspiel. Ich empfehle dazu die Definition des Begegnungsbegriffs aus dem AD&D2 Spielleiterhandbuch.

Zitat
Hatte bisher der Kämpfer immer eine zweihändige Waffe, das Talent Heftiger Angriff und Ogerkrafthandschuhe als Ausrüstung (quasi ein No-Brainer) so kann er jetzt mit Schwert und Schild oder mit 2 Waffen kämpfen ohne dass es lächerlich wirkt.
Nein. Die Unausgewogenheit zwischen diesen Kampfstilen liegt nicht im Ausrüstungsniveau begründet (außer Waffe & Schild, das wird ohne magische Schilde völlig sinnfrei).

Zitat
Die einfachen Dinge bekommen so viel größere Bedeutung. Wenn der Kämpfer 13 Stärke hat, wie wird sich dieser freuen wenn der Kleriker der Gruppe ihm einen Bärenstärke-Spruch verpasst.
Auch ein Kämpfer mit STR 18 freut sich über Bull's Strength. Da besteht absolut kein Unterschied zur konventionellen Spielweise.

Diese Aussage läßt mich aber befürchten, daß Du Dir von diesen Änderungen zu viel und vor allem ganz andere Dinge erwartest, als sie letztendlich bringen. Das kann ganz schnell zu großer Enttäuschung führen.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Hunter

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    • Savage Tide
Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
« Antwort #23 am: 11. Juli 2010, 12:17:29 »
Hast du dir schon mal überlegt das Game of Thones d20 zu verwenden: Keine Magie, viel Rollenspiel und die CHarkatere sind relativ schwach (Da kaum Trefferpunkte)
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Pestbeule

  • Mitglied
    • Blog zur aktuellen Königsmacher-Kampagne
Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
« Antwort #24 am: 11. Juli 2010, 12:19:56 »
Ist doch ein lustiges "Gruppenspiel". Warten bis Spieler A fertig ist mit lernen und dann selber einen Lehrmeister suchen!
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
http://pestbeule.blog.de/

furbo

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Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
« Antwort #25 am: 11. Juli 2010, 12:31:41 »
- Zauber und Talente müssen InGame erlernt werden bzw. plausibel sein
Das ist keine sonderlich gute Idee. Hast Du schon einmal Might & Magic gespielt; insbesondere die Teile 6-8? Da rannte man praktisch drei Viertel des Spiels hinter rigendwelchen Lehrmeistern her; die eigentliche Handlung ging daneben nahezu völlig unter. Klar, einfach nur *Ding* ist nicht der Bringer, aber diese Dinge sollten sehr leicht zugänglich sein (Dein Beispiel mit dem Feuerball ist ein Paradebeispiel dafür, wie man es nicht macht) oder sie werden im Nullkommanichts zum alleinigen Fokus des Spiels.

Wenn ich ihn richtig verstanden habe, soll das Lernen und Erwerben ja nicht neben der Handlung laufen, sondern die Handlung sein.
Die Tatsache das du den Lehrmeister hinterherrennen als parallel zur Handlung wahrnimmst und dafür bist, dass derartige Sachen leichter zugängig sein sollten, sagt ja nur aus, dass für dich das Spiel einen anderen Fokus hat und das upgraden und Ausrüsten der Charaktere eher nicht allzu spielbestimmend sind (eine Meinung die ich durchaus teile).
Da Balrog_Masters Spieler aber anscheinend genau an so etwas Spaß haben (bzw. geht er ja davon aus), sollte das nicht wirklich ein Problem sein.

Darastin hat darüber hinaus viele Probleme und Ungereimheiten aufgezeigt, dich ich so unterschreiben würde. Sobald ein Punkt des Systems geändert wird, kann man gleich überall ansetzen und spielt irgendwann kaum noch D&D oder zumindest mit einem Zusatzbuch an Hausregeln.

@Balrog_Master:
Deine Argument gegen Kaufabenteuer kann ich ehrlich gesagt nicht so richtig nachvollziehen. Du schreibst du hättest gerne 50% Rollenspiel und 50% Begegnung. Wie Darastin schon erwähnt hat, ist Begegnung nicht gleich Hack&Slay, sondern kann sehr wohl auch Rollenspiel sein.
Ein Kaufabenteuer so anzupassen, dass der Fokus nicht so auf den Kämpfen und mehr auf dem Rollenspiel liegt, macht mir persönlich weniger Arbeit als eine komplette Kampagnenwelt zu entwerfen und dabei so drastische Eingriffe in das Regelwerk vorzunehmen.

Ich habe als SL selten unter 50% Rollenspiel, auch bei Kaufabenteuern. Da ist aber natürlich auch die Unterstützung der Spieler hilfreich.

Balrog_Master

  • Mitglied
  • and the heavens shall tremble
Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
« Antwort #26 am: 11. Juli 2010, 12:58:48 »
Das Erlernen von Fähigkeiten, Talenten, Zaubern usw. ist natürlich NICHT der Hauptfokus der Kampagne. Wie schon erwähnt es wird eine Geschichte, die von den Anfängen einer Heldengruppe erzählt, eingebettet in einem Low-Magic System. Und auch wird es eine spannende Hauptqueste geben.

Die Zeit wird auch nicht mit dem Aufsuchen von Lehrmeistern vergeudet, finde ich ja schwachsinnig. Es muss nur alles in sich konsistent sein. Ein Magier muss einen Mentor haben oder eine Magierakademie besuchen, wenn er stärker werden möchte.  Ich will einfach nur den Realitätsgrad nach oben schrauben und sehe das als Chance mehr Atmosphäre in das Spiel zu bringen. Was soll daran so schlecht sein?

Und mit Begegnungen/Rollenspiel meine ich genau das was auf S. 7-8 im DMG steht: Something in Between "Kick in the Door" & "Deep Immersion Storytelling".
Ich war böse. Eine Succubus soll mich bestrafen!

Nightmoon

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    • Schicksalsstreiter
Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
« Antwort #27 am: 12. Juli 2010, 01:53:15 »
Man muss auch bedenken, dass das Rollenspiel keine Folge von "24" ist, in der alles in echtzeit ausgespielt wird. Wärend der Abenteuer hat man ja auch "Freizeit" in der man Sachen üben kann. Wenn man grade nicht kämpft, dann kann man was über eine Stadt lesen (neue Ränge in Wissen:Lokales), oder Klettern üben (neue Ränge in Klettern), üben mit mehr Konzentration schneller zu zaubern (Talent: Schnell Zaubern), oder üben mit seiner Lieblingswaffe präziser zuzuschlagen (Talent: verbesserter Kritischer Treffer). Und wenn der entsprechende Aufstieg auf die neue Stufe ansteht, dann hat man eben so viel geübt oder gelernt hat, dass man es kann oder besser darin geworden ist. Diese Passagen sind aber nicht besonders spannend und es reicht eigentlich, wenn der Spieler sagt, dass er z.B. während seiner Wache am Feuer neue Lieder verfasst, da er vor hat, demnächst neue Ränge in Auftreten zu bekommen.
Klar kann man das ausspielen. Man kann alles ausspielen, aber man sollte dabei bedenken, dass die Spieler nicht ihre Charaktere sind und auch nicht Charisma 20 oder so haben. Daher kann der Spieler wenn er will ja wirklich ein Gedicht oder Lied schreiben, aber das sollte man nicht von ihm erwarten, denn er kann nicht als Spieler die Leistung bringen, die sein Charakter bringt.

Niyu

  • Mitglied
    • Meine kleine D&D-Seite
Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
« Antwort #28 am: 13. Juli 2010, 12:34:04 »
Man sollte auch bedenken, dass die Ausbildungen vollkommen unterschiedlich sind. Man lernt nicht einfach mal so das „Magiersein“.
Gemäß Players Guide to Faerun siehts nun mal so aus:

Volk: Mensch
Erwachsenenalter: 15 Jahre
Ausbildung:
Einfach  + 1w4
Moderat +1w6
Komplex +2w6

Einfache Klassen: Barbar, Bürgerlicher, Hexenmeister, Hexer, Kundschafter,
Schurke
Moderate Klassen: Barde, Begünstigte Seele, Geisterschamane, Kämpfer,
Paladin, Säbelrassler, Waldläufer
Komplexe Klassen: Druide, Kleriker, Magier, Mönch

Im Vergleich wird also selbst der Streber-Magier (2 Jahre Ausbildung) – 1 Jahr länger brauchen als sein Kämpfer-Kumpan. In meiner Kampagne löse ich dies stets dadurch, dass die Ausbildung bereits vor Stufe 1 begonnen wurde und wenn dann ein Kämpfer ein multiclass auf Magier macht, gibt es keine 2 Jahre Pause sondern man beschäftigt sich eh schon die ganze Zeit nebenher damit…

Low Magic D&D empfehle ich nicht - das Kristalle züchten und Brötchen backen lässt sich mit DSA 4.1 viel besser abbilden ohne so tief ins System eingreifen zu müssen.

Ethelbeorn

  • Mitglied
Charakterorientierte Low-Magic D&D 3.5 Kampagne
« Antwort #29 am: 13. Juli 2010, 21:43:34 »
...wobei dieses Startalter wohle eine der überflüssigsten Regeln überhaupt ist. Was spricht dagegen, einen hochbegabten und von der Wiege an geförderten, 12 jährigen Zauberschüler zu spielen?

(so einen Artemis Fowl Typ z.B.)
78% of DM's started their first campaign in a tavern. If you're one of the 22% that didn't, copy and paste this into your signature.