Autor Thema: Wie geht man mit "guten?" Fanatikern um bzw. wie spielt man sie?  (Gelesen 2372 mal)

Beschreibung: mein erster Thread und schon Richtung Gesinnung (sorry ^^)

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Cromek

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Hallo alle zusammen,

ich habe mir da etwas ausgedacht und habe folgendes Dilemma :

Die Gruppe (alle Stufe 9 RG-CG und ziemlicher Standard: Barbar, Magier, Druide, Kleriker, Waldläufer)  haben den Auftrag ein Dorf an der Grenze zur Wildnis zu untersuchen von dem man Monatelang nichts mehr gehört und eine Patrouille des Königs verschwunden ist die das Ganze ebenfalls überprüfen sollte.
Nun stellt sich als man dort ankommt heraus dass jemand (ein mächtiger Vampir-Nekromant, aber das kommt erst später) fast das gesamte Dorf in Untote/Vampirbrut verwandelt hat. Der Rest der Bewohner wird sozusagen als Vorrat für spätere Experimente im großen Dorfgasthaus festgehalten.

Leider hat ein ziemlich fanatischer Zweig der Kirche eines guten (Sonnen-)Gottes (so in Richtung der Schattenbanninquisitoren aus dem CAdv hab ich mir gedacht) ebenfalls eine Expedition entsandt um das Übel zu tilgen. Diese haben das Dorf abgeriegelt und töten jeden ,egal ob untot oder nicht, der das Dorf verlässt.
Sie sind nämlich der (verdrehten) Meinung das das ganze Dorf durch den unreinen Kontakt verdammt sei und wollen, wenn die Charaktere es nicht in einer bestimmten Zeit (während die Anderen auf Verstärkung warten) schaffen das Dorf wieder zu verlassen, einfach alles ohne Rücksicht auf jeden der noch darin ist in Brand setzen und säubern.

Ich habe mir Anfangs gedacht das passt ganz gut soweit: 1. Dörfler retten 2. Wer sich in den Weg stellt wird gefangen genommen oder umgehauen 3. Sollte es Tote bei der Kirchenfraktion geben alles dem König erklären, Überlebende reden lassen und gut.........naja und dann hab ich wohl zu lange darüber nachgedacht.

Ich weiß nicht ob das schon eine zu krasse Weltsicht für so jemanden ist.
Sollte ich ihnen einfach eine andere Gesinnung geben und sie nur denken lassen sie kämpfen für das Gute?
Keine (gute) Gottheit daran hängen und so ne Art schräges Paramilitär/Bürgerwehr daraus machen? Man kann Paladine/Kleriker ja dann weglassen und Kämpfer/Magier nehmen.
Wie sollten die Fanatiker reagieren wenn die Gruppe  z.B. versucht die Leute rauszuschaffen wo hört fanatische Überzeugung auf und fängt hirnlose Verblendung an?
Einfach so jemanden einer guten Kirche töten/angreifen wie beweist man dass man im Recht war?
Wie könnte die Gruppe die die anderen davon überzeugen das nicht alle Dörfler zwangsweise dem Bösen verfallen sind?
Wie würdet ihr solche Leute spielen? Sie etwas weicher machen? Oder sogar noch extremer?
Oder haut mir einfach eine auf den Hinterkopf und sagt mir ich soll nicht so Vieles hineindenken und es einfach so spielen wie gedacht es ist eh meine Entscheidung wie wer reagiert auch wenn man mal ein Auge zudrückt.
« Letzte Änderung: 11. März 2010, 16:17:55 von Cromek »

Darigaaz

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Wie geht man mit "guten?" Fanatikern um bzw. wie spielt man sie?
« Antwort #1 am: 07. Januar 2010, 14:41:39 »
Zitat
Ich weiß nicht ob das schon eine zu krasse Weltsicht für so jemanden ist.
Die Order of Illumination ist bekannt dafür, daß für sie der Zweck die Mittel heiligt, weshalb sie immer als Double Team auftreten. Kurzzeitige Buße ist dabei Pflicht und auch einkalkuliertes Risiko.

Es steht aber immernoch an letzter Stelle. Insofern wären Hintergründe zu anderen Möglichkeiten der Bekämpfung der Untotenplage von Vorteil, die mußt du also noch liefern. Das wirkt sich natürlich auch weiter auf den plot aus.

Für mich stellt sich jedoch die Frage, wieso man nicht mit Detect Undead die Viecher schon dingfest gemacht hat. Und dann ganz wichtig:
Der Kleriker hat keine Absegnung seines Gottes, aber nehmen wir mal an, er betet einen Gott an, der St. Cuthbert heißt oder Kelemvor aus den FR.
Hier bietet es sich an, einen lawful/evil Gott/Anhänger/Vorgesetzten einzubauen, der den Zwerg manipuliert. Einfachste Methode des Gottes wäre hier bei einer gezauberten Divination als der Gott des Zwergen in Erscheinung zu treten und einen bestimmten Weg aufgezeigt zu haben. Und natürlich hat auch dieser Gott die Untoten geschickt und will einfach ein wenig Spaß mit anderen Klerikern haben.

Zitat
Sollte ich ihnen einfach eine andere Gesinnung geben und sie nur denken lassen sie kämpfen für das Gute?
Siehe oben. Das wäre eine für mich gute Idee, ansonsten würde der Zwerg bestimmt merken, daß er keine Sprüche mehr gewährt bekommt und das sollte eigentlich schon Warnung genug sein, sodaß der plot dann eigentlich nicht plausibel erscheint. Sofern du die Überzeugung manipulierst, haben die Spieler keinen Grund, schnell an dem Zwerg zu zweifeln, er kann ja auf Divinations verweisen (die evtl. sogar alle das gleiche zeigen, sodaß auch die Gruppe das gleiche sieht, wie der Zwerg ;)).

Zitat
Keine (gute) Gottheit daran hängen und so ne Art schräges Paramilitär/Bürgerwehr daraus machen? Man kann Paladine/Kleriker ja dann weglassen und Kämpfer/Magier nehmen.
Beides zusammen, sodaß nicht ersichtlich ist, wer gegen wen und warum nicht und so ;). Wenn die Autoritäten im Dorf Mist bauen, was hindert die Bürger daran, zu rebellieren und Selbstjustiz zu üben, was dem lawful/evil Gott natürlich in die Hände spielt.

Zitat
Wie sollten die Fanatiker reagieren wenn die Gruppe  z.B. versucht die Leute rauszuschaffen wo hört fanatische Überzeugung auf und fängt hirnlose Verblendung an?
Paladine könnten das als Blasphemie deuten und gemäß ihrer Rolle zur Waffe greifen, schließlich hat die göttliche Vision es gezeigt, sie sind Kämpfer für ihren Gott und würden diesen wohl nur schwer in zweifel ziehen. Warum? Naja, sie sind verblendet und fanatisch in ihrem Glauben, hinterfragen nicht.

Dort fängt bei mir Fanatismus an.

Zitat
Einfach so jemanden einer guten Kirche töten/angreifen wie beweist man dass man im Recht war?
''In diesem Moment sah ich es als das einzig richtige Vorgehen an!''

Oder du baust Beweise ein, die man dazu nutzen könnte, wäre für mich schon Pflicht, sonst funktioniert das schwer.

Zitat
Wie könnte die Gruppe die die anderen davon überzeugen das nicht alle Dörfler zwangsweise dem Bösen verfallen sind?
Fanatiker gar nicht. Aber wenn eine Inquisition offiziell dazugeholt wird und alles *prüft*, wäre jedes weitere Vorgehen der Fanatiker ein Affront gegen die Obrigkeit.
Hier wäre aber die Frage: was haben die SCs damit zu tun? Statisten? Boten?

Zitat
Wie würdet ihr solche Leute spielen? Sie etwas weicher machen? Oder sogar noch extremer?
Fanatisch ist entweder oder. Von daher sind sie extrem aber genau hier würde ich alles via Diplomacy abhandlen lassen können, was aber letztendlich auch den gesamten plot kaputtmachen kann. Als Spieler würde das definitiv nutzen wollen.

Zitat
Oder haut mir einfach eine auf den Hinterkopf und sagt mir ich soll nicht so Vieles hineindenken und es einfach so spielen wie gedacht es ist eh meine Entscheidung wie wer reagiert auch wenn man mal ein Auge zudrückt.
Das auch. Es gibt keinen Masterplan, wir kennen deine Spieler nicht.
« Letzte Änderung: 07. Januar 2010, 14:45:45 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Darastin

  • Mitglied
Wie geht man mit "guten?" Fanatikern um bzw. wie spielt man sie?
« Antwort #2 am: 07. Januar 2010, 16:51:34 »
Leider hat ein ziemlich fanatischer Zweig der Kirche eines guten (Sonnen-)Gottes (so in Richtung der Schattenbanninquisitoren aus dem CAdv hab ich mir gedacht) ebenfalls eine Expedition entsandt um das Übel zu tilgen. Diese haben das Dorf abgeriegelt und töten jeden ,egal ob untot oder nicht, der das Dorf verlässt.
Da gibt es kein kleines Problem": "gut" und "fanatisch" verträgt sich äußerst selten; die Methode "kill 'em all and let God sort 'em out" auf gar keinen Fall. Diese Vorgehensweise ist definitiv bösartig und dürfte von einer gut gesinnten Gottheit nicht geduldet werden.

Eine mögliche Alternative wäre eine neutrale Gottheit. Sofern Priester in Deiner Spielwelt jedoch nicht wie in den FR gehandhabt werden, wo eine Gottheit zwingend erforderlich ist, wäre auch eine andere Alternative vorstellbar: Die Fanatiker gehören einer Splittergruppe an, die von der regulären Kirche nicht anerkannt (jedoch eventuell aus politischen Gründen geduldet) wird. Diese Fanatiker glauben, daß sie im Interesse des Gottes handeln, erhalten ihre Kräfte jedoch nicht von diesem. Wenn sich diese dann noch wie "Reguläre" Priester kleiden ist der Unterschied auf den ersten Blick nicht zu erkennen.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

candor

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Wie geht man mit "guten?" Fanatikern um bzw. wie spielt man sie?
« Antwort #3 am: 08. Januar 2010, 12:31:25 »
@Darigaaz: was für ein Zwerg?
"Hunger ist rein ökonomisch betrachtet eine konstante Nachfrage" Bruno Jonas

Darigaaz

  • Mitglied
Wie geht man mit "guten?" Fanatikern um bzw. wie spielt man sie?
« Antwort #4 am: 08. Januar 2010, 13:42:32 »
Habe 'fanatischer Zwerg einer Kirche' gelesen anstatt Zweig.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Cromek

  • Mitglied
Wie geht man mit "guten?" Fanatikern um bzw. wie spielt man sie?
« Antwort #5 am: 12. Januar 2010, 12:44:09 »
Danke für die Denkanstöße.
Ich denke ich werde folgendes machen:

Das mit der falschen Vision und dem Bösen Kerl im Hintergrund werde ich fast genau so übernehmen. Schon allein weil man daraus gute Fortsetzungen basteln kann wenn der Vampir erledigt ist.

Beim Anführer werde ich genug Material platzieren das, sollte die Situation außer Kontrolle geraten, beim König und den oberen der Kirche genug Beweiskraft hat um zu zeigen dass die Fanatiker zu weit gegangen sind.

Desweiteren werde ich einige Diplomatiewürfe zulassen um zumindest das Fußvolk zu überzeugen dass sie das Falsche tun. Sollte die Gruppe sogar sehr gut würfeln und auch rollenspieltechnisch gut agieren evtl. auch den Anführer und seinen Führungsstab.

Da ich die typischen Klischees bevorzuge (bei manchen Leuten die ich kenne habe ich den Eindruck es gibt mehr nur Wasser trinkende Zwergendruiden mit Rapier, und Goldallergie als andersherum. Aber bitte jetzt keine Diskussion anfangen.) hab ich mir kurz überlegt eine Bauerntruppe mit Fackeln und Mistgabeln zu platzieren die bei Diplomatie/Einschüchtern SG 5 das Weite suchen.
Aber das wird, wie ich meine Scherzbolde kenne, wohl die düstere Stimmung killen also eher nicht.  :D



Rogan

  • Contest 2010
Wie geht man mit "guten?" Fanatikern um bzw. wie spielt man sie?
« Antwort #6 am: 12. Januar 2010, 14:46:02 »
wo hört fanatische Überzeugung auf und fängt hirnlose Verblendung an?
Wie würdet ihr solche Leute spielen? Sie etwas weicher machen? Oder sogar noch extremer?

Fanatiker, egal auf welcher Seite, gehören in Abenteuer und Kampagnen. Sie erleichtern das Spielleitern enorm und schaffen im Kontrast Gestaltungsraum für Charaktere, die mehrdimensionaler sind und den Helden eher ans Herz wachsen.

Dein Ansatz ist für mich wackelig in der Sache mit dem "unreinen Kontakt". In einer normalen DnD-Welt kann man davon ausgehen, dass gerade Untotenkiller einiges über die Funktionsweise von Untoten wissen - und auch, dass sie mit einem einfachen "Detect Evil" herausfinden können, ob jemand verunreinigt ist oder nicht. Wenn sie trotzdem "auf Nummer sicher gehen" wollen und jeden töten, der das Dorf verlässt, dann sind diese Fanatiker ganz sicher nicht mehr gut.

Gute Fanatiker-NSCs spiele ich zumeist mit folgenden Prinzipien:

Gute Fanatiker vermuten in jeder Aussage eine Lüge, in jeder Handlung Egoismus, in jeder noch so überzeugenden Absichtserklärung das Risiko des Irrweges. Nur Anhänger ihres einzig wahren Ordens sind sicher vor den Versuchungen des Bösen, alle anderen haben im besten Fall höchstens "Glück", dass sie noch nicht dem Bösen verfallen sind.

Gute Fanatiker sind herrlich anstrengend, weil sie ständig misstrauisch sind, auch anderen Helden mit scheinbar guten Absichten gegenüber. Gute Fanatiker können auch eine Gefahr darstellen, weil sie "erst die Wahrheit aufdecken" müssen um nicht missbraucht zu werden, bevor sie eingreifen.  Gute Fanatiker geben auch gute Bürokraten ab, die immer die Dienstvorschrift einhalten wollen, weil sie davon ausgehen, dass nur der "göttlich abgesegnete Ablauf" sie davor bewahrt, selbst dem Bösen zu verfallen.

Wenn ich meine Prinzipien auf dein Szenario übersetze, dann könnte Deine Sonnengott-Zwergen-Truppe eine interessante, spannende Third-Party werden: hilfreich-störend-bedrohlich, z.B. so:

Sie haben die einzige zum Dorf führende Furt besetzt - und warten ab. Ihrem Orden haben sie die Vorfälle im Dorf schon gemeldet, und die drei Tage, die sie abwarten müssen, um Befehle zu erhalten, sind noch nicht abgelaufen. Aber sie sichern schonmal den Zugang zum Dorf, um eine Ausbreitung der Untoten über den Fluss oder ein "unbefugtes" Eindringen Dritter in das Dorf zu verhindern. Pech für Deine Helden, dass sie nicht die ersten sind, die zum Dorf wollen. Gestern brachten die Zwerge auch schon eine Truppe Abenteurer auf, die sich als verkleidete Nekromanten entpuppten, die dem Vampir huldigen wollten. Klar, dass auch Deine Helden unter dem Verdacht stehen, nur vorzugeben, das Dorf vom Bösen befreien zu wollen. Nein: Sie sollen sich dem Dorf fernhalten, und die Arbeit dem Orden überlassen.

Noch 24 Stunden bis die Befehle des Ordens eintreffen, oder die Zwerge vor Ort selbst handeln dürfen. Problematisch, dass auf der anderen Flussseite Kinder um Hilfe rufen. Ihre Eltern würden sie verfolgen, um sie zu fressen. Tja, die Befehle sagen eindeutig, was zu tun ist: Auf weitere Befehle warten, und erst dann eingreifen. Außerdem könnte das mit den Kindern ja eine Falle sein, vielleicht sind sie selbst schon Vampire.

Vielleicht hassen Deine Helden die Zwerge schon jetzt so sehr, dass sie aus Prinzip auf der Stelle eingreifen werden. Vielleicht musst Du den Druck noch mehr erhöhen: Ein paar Zombies tauchen auf, um die Kinder einzufangen. Die Zwerge halten die Helden immer noch auf, weil sie eine Falle vermuten, die Kinder könnten schließlich in den (extrem reißenden) Fluss springen, wenn sie wirklich in Gefahr wären. Weil sie wahrscheinlich Vampire sind, können sie das nicht (fließendes Wasser und so). Tatsächlich springt ein Kind in den Fluss, wird sofort weggespült und droht zu ertrinken. Jetzt müssen sich Deine Helden gegen die Zwerge stellen, wenn sie wirklich helfen wollen.

Können sie die Zwerge überzeugen, müssen sie sie austricksen oder sogar gegen sie kämpfen, um den Kindern zu helfen? Vielleicht lässt sich der Zwergenoffizier sogar absichtlich austricksen, damit sie Helden den Kindern helfen können, was er selbst nicht darf ("Solange sich das Böse auf der anderen Flussseite aufhält dürfen wir laut Befehl nicht eingreifen und Euch auch nicht ziehen lassen, aber hört Ihr nicht etwas auf dieser Seite des Flusses?")?

Natürlich könnte das mit den Kindern trotzdem als Falle herausstellen - ein paar Vampire-Spawns sitzen in den Büschen und warten, bis die Helden den Kindern zu Hilfe kommen, um sie anzugreifen - und die Zwerge sehen sich erneut bestätigt und sehen, dass ihre Regeln richtig sind.

So könnte meine Variante der guten Fanatiker aussehen.
« Letzte Änderung: 12. Januar 2010, 14:51:38 von Rogan »
Neustart!

Cromek

  • Mitglied
Wie geht man mit "guten?" Fanatikern um bzw. wie spielt man sie?
« Antwort #7 am: 12. Januar 2010, 18:21:45 »
Gute Ideen, werde ich definitiv was verwenden. Und weil ihr es seid mach ich auch noch ZWERGE daraus.  :wink:

Rogan

  • Contest 2010
Wie geht man mit "guten?" Fanatikern um bzw. wie spielt man sie?
« Antwort #8 am: 12. Januar 2010, 22:41:18 »
... oder noch besser nur einen Zwergenoffizier und seine Menschentruppe. Und gerade der Zwergenoffizier entpuppt sich als das Ordensmitglied vor Ort, das vernünftigen Argumenten und Appellen am aufgeschlossensten ist, so dass er sich gegen seine eigenen Unteroffiziere stellt, als er den Helden im Kampf um die Kinder gegen die Vampir-Spawns zu Hilfe eilt. Damit er das machen kann, legt er seine Ordensinsignien  ab und kämpft als "Privatmann" mit. Doch seine Autorität bei seinem Trupp ist damit dahin, und sie lehnen es ab, sich weiter von ihm führen zu lassen. Der Unteroffizier übernimmt.

Wenn der Zwerg bei der Unterstützung der Helden überlebt, wird er sich gebrochen den Gesetzen seines Ordens unterwerfen, und sein Nachfolger wird um so härter diese Gesetze bei seiner Truppe und gegenüber den Helden einfordern.

Wenn der Zwerg bei der Unterstützung der Helden stirbt, dreht sein Nachfolger völlig am Rad: Die Helden haben den großartigen Zwergenoffizier nicht nur verführt, vom rechten Weg abzuweichen, nein, er hat sogar den Tod durch diesen Sündenfall gefunden und also keine Chance mehr, in den Schoß des Ordens zurück zu kehren (denn selbstverständlich werden Abgefallene durch den Orden nicht wiederbelebt). Und allein die Helden sind Schuld daran. Der Nachfolger kann sie hemmungslos hassen. Wenn sie endlich nach 24 Stunden losziehen, das Dorf ohne Befehl von oben zu säubern (die Boten haben es in drei Tagen nicht geschafft zurückzukehren), sind die Heldentruppe und die Ordenskrieger sicherlich die schlechtesten Verbündeten, die es gibt...

Ich liebe Fanatiker als dramaturgische Brandbeschleuniger!

Schreib' doch mal bei Gelegenheit, wie sich die Story bei Deiner Gruppe und Dir entwickelt.
« Letzte Änderung: 12. Januar 2010, 22:43:38 von Rogan »
Neustart!

Cromek

  • Mitglied
Wie geht man mit "guten?" Fanatikern um bzw. wie spielt man sie?
« Antwort #9 am: 26. Januar 2010, 15:19:58 »
Bei unserem langsamen Spieltempo wird das wohl noch dauern. 
Es kommt selten vor das wir uns spontan zusammenfinden können da bei uns die anderen Verpflichtungen ständig kollidieren. Das fängt mit den Arbeitszeiten an geht über Handballtraining/spiele bis zu Familiendingen.
Meist müssen wir sehr langfristige Terminabsprachen treffen und schaffen davon dann meist nur die Hälfte. So schaffen wir es oft nur so 3-4mal im Jahr was zustande zu bringen.
Deshalb hab ich ja so viel Zeit mir dumme Gedanken zu machen. ^^
Evtl. besteht aber die Chance irgendwann im Februar.

Cromek

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Wie geht man mit "guten?" Fanatikern um bzw. wie spielt man sie?
« Antwort #10 am: 11. März 2010, 16:16:49 »
So, wir haben es geschafft uns für einen schönen Nachmittag zusammenzufinden und außer Kuchen zu essen auch noch zu würfeln. Die Gruppenzusammensetzung hat sich stark geändert. Viele haben sich umentschieden. (Barbar,Waldläufer,Kleriker,Magier,Druide)

Das gehört vom Stil her wahrscheinlich eher in die Story-hour, aber es gehört ja mehr oder weniger zum Thema.

Ich habe nun doch etwas umgestellt und lasse die Fanatiker nun erst dann auftauchen wenn die Gruppe aus den Katakomben unter der alten Burgruine auftaucht, wo sie erfolgreich den Vampir-Nekromanten besiegt hat (welchem ich aber eine feige Natur (zumindest sobald sich das Blatt wendet) und einen Fluchtplan gegeben habe.
Ich mag seinen schleimigen, überheblichen Charakter irgendwie immer mehr und würde ihn gerne als wiederkehrenden Stachel im Fleisch meiner Gruppe verwenden.
Storytechnisch habe ich es so gemacht das die Charaktere beim erhalten des Auftrags zum ersten mal von der extremen Splittergruppe der Kirche (bei mir Pelor) erfahren haben und diese quasi beim König darauf gedrängt haben selbst eine Expedition auszurüsten dieser aber auf Grund der Kenntnis der Art des rigerosen Vorgehens des Ordens abgelehnt hat und sich für die Abenteurer entschied. Nach ein paar Tagen nach Abreise der Gruppe schickt der Orden aber nun doch einen Truppe zur "Zerstörung des Bösen" los.

Nun aber zum Spieltag:
Nach unspektakulärer Reise kommen die Abenteurer des Nachts und bei starkem Nebel im Dorf an. Alles ist wie ausgestorben. Nur vom großen Wirtshaus auf dem Marktplatz entdeckt der Magier das dort eine nekromantische Aura ausgeht (war quasi entweiht) und bei welchem alle Türen und Fenster verrammelt sind, mit Ausnahme des Haupteingangs. Kurzerhand wird nach kurzer Vorbereitung selbige aufgestoßen und der Schankraum gestürmt.
Begrüßt werden die lieben Kleinen von einer ganzen Menge "normaler" menschlicher Zombies (Blocker u. Kanonenfutter für den Kleriker) und einigen ziemlich großen mit Runenbedeckten Zombiekerlen mit schwarzem Fleisch, die anscheinend mal der Schmied und seine Gesellen waren ( Im Endeffekt waren es von den Werten her ein paar leicht getunte Minotaurenzombies und die Runen nur eine "Begründung" für die Stärke auf Grund von Experimenten oder so) und einem Fleischgolem. Außerdem wird der Halbork-Barbar noch von einer Vampirbrut angesprungen.
Nach einem guten, vom Ablauf her nicht so spektakulären Kampf fällt der Golem als letztes. Bei der Durchsuchung findet sich eine Falltür im Vorratsraum die mit einem alten Vorhängeschloss gesichert ist. Als man jammernde Laute von unten vernimmt, macht man erst mal Pause, " entfernt" die Entweihung, und öffnet dann die Falltür.

In dem großen Keller findet man die abgemagerten Reste der Dorfbevölkerung inklusive Bürgermeister welcher erzählt das das Dorf von Untoten angegriffen wurde die aus der alten Burgruine kamen, alle Überlebenden hier zusammengetrieben wurden und dann immer wieder einzelne oder auch kleinere Gruppen von einem bösen Zauberer mit roten Augen geholt, und nicht mehr gesehen wurden.
Aber seit ein paar Wochen kämme nicht mehr der Zauberer sondern Männer in Rüstungen, das Symbol des Königs darauf, aber ebenfalls kaltherzig und mit roten Augen. Nachdem die Bewohner versorgt sind überlassen die Charaktere ihnen ihre Pferde und holen Karren herbei womit die Leute dann sofort in Richtung der nächsten Königsfestung geschickt werden.
Man entscheidet sich erst am Morgen zur Ruine zu gehen was man dann auch tut. Der Dorfladen hat leider keinen Knoblauch mehr. ;)

Dort angekommen finden sich Spuren die in den noch relativ intakten Bergfried führen. Die alte halb verrostete Eisentür steht dem Waldläufer anscheinen nicht offen genug und er muss daran herumdrücken womit diese mit großem Krach umfällt. In der Vorhalle zum Thronsaal befindet sich nichts von Interesse aber als die Abenteurer den Thronsaal betreten sitzt dort ein Vampir in Ritterrüstung auf dem Thron der sie herzlich zu ihrem sterben willkommen heißt. An den Wänden hängt Vampirbrut die immer noch die Kettenhemden trägt die sie als Soldaten des Königs hatten. Und auf einer der rechts und links verlaufenden Emporen steht ein weiterer Vampir mit seinem Kompositbogen.

Der Kampf beginnt.
Nun muss ich doch sagen das die Würfel hier entscheidend denn Kampf zu Gunsten der Gruppe führten ^^. Der Vampirleutnant versaute seinen Sturmangriff auf den Magier, kein einziger Reflexwurf saß und anscheinend hatte er (gefühlt) auch keine Rüstung an. Der Vampirfeldwebel traf kaum etwas. Umgekehrt würfelte der immer treffende, mit heiligem Zweihänder bewaffnete Halb-Ork-Barbar auch ohne Krits ständig die übelsten Schadenswerte aus und der Magier freute sich über Ziele ohne Reflexwürfe. Der Barbar wurde zwar noch heftig angekratzt, der Feldwebel entkam und kann später mitkämpfen, aber dann wars schon vorbei.
Weiter sind wir nicht gekommen jetzt gehts runter in die Katakomben zu den Särgen und el´Chefe. Wahrscheinlich so in 3-4 Monaten wie so oft, :)

Wie gehts weiter? Nun evtl. lass ich die Dorfbewohner auf die Fanatiker treffen und diese den unreinen Pöbel niedermachen, natürlich mit danach falsch plazierten Beweisen zur Rechtfertigung (Das sie im Recht sind glauben sie ja sowieso aber man muss es ja auch den "Zweiflern" begründen) wie etwa ein paar Zombies aus dem Dorf holen und in die Wagen legen lassen, ein paar nekromantische Bücher oder so. Aber jetzt hab ich ja wieder Zeit.

Cromek

  • Mitglied
Wie geht man mit "guten?" Fanatikern um bzw. wie spielt man sie?
« Antwort #11 am: 25. Juli 2010, 02:33:18 »
So, der Nekromant ist besiegt, konnte aber durch einen genialen Coup entkommen (Naja, er hat seine Getreuen geopfert und dann Teleport mit 10 TP halt,  was aber nur durch einen Erfolg im defensiven Zaubern gelang ^^). Der verdammte Barbar hat wieder so gut gewürfelt..........naja egal. :)
Ich hab mir gedacht ich schreibe hier weiter, da man wenn man will noch einige Hintergrundinfos bekommt und das Thema ja dasselbe ist.

Die Truppe des Ordens ist auf die Karawane der Dorfbewohner getroffen und haben sie über die Vorkommnisse befragt und magisch untersucht. Der Bürgermeister und einige Anderen  wurden bis zur Klärung der Ereignisse unverzüglich festgenommen.  Wer sich widersetzen wollte oder auch nur die geringsten Widersprüche zeigte wurden separiert, vor ein Standgericht gestellt für und wegen Blasphemie aufgehängt. Davon wissen die Abenteurer (und auch sonst niemand) noch nichts.
Es ist zwar wahr das einige Dorfbewohner mit dem Vampir zusammengearbeitet haben aber die sind nur mit Gold gelockt, ausgenutzt und später verwandelt worden und von den andern wusste es niemand.
Wie schon angekündigt kommen die Helden abgekämpft aus den Katakomben und treffen auf die 150 Mann starke Truppe des Ordens die sie auf Grund der ganzen Leichen die im Dorf gefunden wurden festnehmen will um sie in der Hauptstadt vor Gericht zu bringen.  In einiger Entfernung steigen Rauchschwaden auf. Das gesamte Dorf wird vom Orden "gereinigt".
Natürlich sind die Ordensleute  nicht bereit zu verhandeln bis die Sache geklärt ist. Da Widerstand nur als Beweis für Schuld gewertet wird, um Blutvergießen zu vermeiden und auf Grund der Überzahl lassen sich die Helden festnehmen.
Der Orden wird nun die Katakomben durchsuchen und bis auf die Überreste der in ihren Särgen getöteten Vampire bzw. ehemaligen Soldaten der königl. Patrouille keinen Hinweis auf die Helden finden. Außerdem finden sie ebenfalls die Überreste der widerlichen Experimente und die Aufzeichnungen des Nekromanten.
In der Hauptstadt angekommen tritt der Orden als Kläger auf. Ziel ist es die Vorkommnisse aufzudecken und die Rolle der Charaktere zu erörtern.

Der König ist gesetzlich gezwungen der Verhandlung zuzustimmen obwohl er ja die Charaktere selbst geschickt hat. Er könnte aber z.B. erreichen das die Spieler sich frei bewegen können und ihre Sachen wiederbekommen wenn sie versprechen in der Stadt zu bleiben oder so. Auf Grund der schwere des Falles führt der Stellvertreter des Königs und Bürgermeister der Hauptstadt den Vorsitz der Verhandlung.
Der König ist mit Kriegsvorbereitungen zur Unterstützung des Nachbarlandes gegen eine einfallende Orkhorde beschäftigt lässt sich aber unterrichten.

Nun Suche ich nach einem Grund bzw. nach jemandem (vielleicht ja der (wirklich)böse Vorgesetzte im Orden) der einen Vorteil daran haben könnte das die Spieler schuldig gesprochen werden und wie er bzw. sie es anstellen könnten.

Außerdem: Wie könnte man die Verhandlung aufbauen? Ich habe an mehrere Tage gedacht zwischen denen einiges an Interaktionsmöglichkeiten stattfinden kann.

Ich würde außer Diplomatie auch gerne viele andere Fähigkeiten benutzen und den Fokus nicht sehr oder auch gar nicht auf Kampfbegegnungen legen da wir davon schon einige hatten. Ein Abenteuer aus Fähigkeiten oder Skill-Challenges, wie man ja so sagt :)
Ein "Problem" ist auch das der Druide etwas glänzen können sollte, da er etwas zu kurz kam in letzter Zeit (und daher etwas demotiviert ist), was in einer Stadt ja nicht ganz so leicht ist. (Er hat aber auch die besten Diplomatieränge von uns) Ich dachte an durchgehende Pferde die aus irgendeinem Grund die Helden niedertrampeln sollen oder so.

Wie ihr aus den Abständen in denen ich schreibe erkennen könnt hab ich wahrscheinlich wieder etwas Zeit. Also nehme ich auch gerne vollständig ausgearbeitete Abenteuer an   :D:)

Regeln sind 3.5 die Spieler jetzt Stufe 10 (Barbar Halb-ork, Höhlenläufer Zwerg, Kleriker (Corellion) Elfin, Magier Halbelf, Druide Halbelf)
Bücher vorhanden: Grundregeln, Buch des Krieges/Abenteuer/Glaubens/Arkanen
So, wieder viel zu viel Text ^^. Danke schon mal im Vorraus für die Geduld mit mir