Autor Thema: Die Rebellen  (Gelesen 1926 mal)

Beschreibung: ... eine Kampagne, nicht im typischen D&D-Stil

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Aldrum

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Die Rebellen
« am: 15. August 2010, 12:46:46 »
Die Rebellen

Guten Morgen, Abend oder (sehr viel wahrscheinlicher) Nacht. Ich hab mit meiner Spielgruppe an den letzten beiden Abenden an unserer Kampagne weitergespielt und dachte mir, ich eröffne unser Abenteuer für interessierte Leser ;)

Erstmal zur Vorgeschichte, damit die Geschehnisse im Zusammenhang gesehen werden und auch die Charaktere will ich erstmal kurz vorstellen:

Nuhs Shinegrin ist ein gnomischer Barde mittleren Alters, der sich noch nicht recht von seinem Elternhaus los reisen konnte, im Laden seines Vaters arbeitet und in seiner Heimatstadt eine relativ hohe Bekanntheit genießt. Nuhs ist sehr oberflächlich, selbstverliebt und arrogant, gegenüber guten Freunden ist er aber ein fairer, kluger Ideengeber und Abenteurer, weswegen seine Gefährten seine Anwesenheit doch sehr schätzen. Außerdem ist er ein echtes Multitalent, beherrscht unterschiedlichste Fähigkeiten und trickreiche Zauber.

Daronil ist ein Feuerelf, dessen Familie die große Wüste jedoch schon lange verlassen hat und sich in der Stadt ein gutes Vermögen durch einen Schmiedebetrieb im Familienbesitz verdient hat. Daronils Vater ist ein Händler, der Landstriche in einem Grenzgebiet besitzt, die er nach dem Kronkrieg vom König zugesprochen bekommen hat. Deshalb ist er oft auf Reisen um sich um die Bewirtschaftung dieser Landstriche zu kümmern. Daronils Mutter ist eine einfache Hausfrau, die Erzieherrolle übernahm also der Großvater, ein alter Kriegsveteran, der Daronil in der Kunst des Schwertkampfes unterrichtet hat. Sein wertvollstes Besitztum ist sein treues Kriegspferd Adalgo, welches er von seinen Eltern zum 100 Geburtstag (also vor 12 Jahren) bekommen hat. Daronil bemerkte schon in seiner Jugend eine innewohnende magische Kraft in sich und investierte viel Zeit dafür, diese unter seine Kontrolle zu bringen.

(Daronil ist eine Dämmerklinge)

Vestriel Shatar ist ebenfalls ein Feuerelf, der jedoch seine Kindheit noch in der Wüste verbracht hat, bevor er mit seinen Eltern fliehen musste. Bis vor wenigen Jahren lebte er mit seinen Eltern in Beldstadt, wo er als Jäger arbeitete, dann zog es ihn jedoch weg von seinen Eltern, er wollte auf eigenen Füßen stehen. Neue Heimat seiner Wahl war das nahe gelegene Küstenstädtchen Sevialla, in dem er später auch auf Nuhs und Daronil traf. Dort hielt er sich mit kleineren Berufen über Wasser, lebte auch von Diebstählen und Betrügereien und fand schließlich eine Arbeit bei einem Arzt, der ihn in der Heilkunde unterrichtete und ihm wichtiges über Tränke, Zutaten und Gifte beibrachte. Vestriel ist ein sehr vorsichtiger Gefährte, der lieber lange und ausführlich plant und alles einkalkuliert, als blindlinks drauf los zu stürmen. Vor zwei Monaten ist Vestriels Vater in noch relativ niedrigem Alter überraschend an einer schweren Krankheit gestorben.

(Vestriel ist ein Waldläufer/Schurke und wird noch den Pfad des Assassinen einschlagen)

Vorgeschichte:
Die große Handelsnation Talavera ist ein Landstrich, der sich an der Westküste des Kontinents entlangzieht. Siedlungen sind fast nur in Küstennähe zu finden, da sich im Landesinneren ein riesiges Plateau erhebt, auf dem einen karge, trockene Wüste liegt. In dieser Gegend leben fast nur Nomaden und ein Volk aus Feuerelfen, die bis vor kurzem den Warenverkehr über das Plateau kontrollierten.

Die Rasse der Menschen ist auf dem gesamten Kontinent sowohl zahlenmäßig als auch machtbezüglich dominant und unterdrückt alle anderen Völker. Der Grad dieser Diskriminierun schwankt von Nation zu Nation, aber Nicht-Menschen dürfen nirgends hohe gesellschaftliche Positionen einnehmen, genießen nicht alle Gesetze, die den Menschen Schutz gewähren und werden oft von staatlichen Sonderverordnungen eingeschränkt.

Der alte König Sarsirot ist sehr konservativ und unter seiner Herrschaft lässte es sich für alle Nicht-Menschen zumindest einigermaßen aushalten. Es ist jedoch bekannt, dass der junge impulsive Sohn des Königs schon lange den Tod seines alten, kranken Vaters herbeisehnt um selbst den Thron besteigen zu können. Seine Herrschaft würde eine Verschlechterung der Zustände einleuten da er selbst aggressiver die Diskriminierung der Nicht-Menschen verfolgt.

In der Küstenstadt Sevialla, in der die drei Gefährten zu Hause sind, treffen sichört sie die Nicht-Menschen traditionell unter ihresgleichen in der Kneipe des zwergischen Wirtes Durgua. Dort haben die drei Freunde eine feste Stammtischrunde mit einem halbelfischen Pärchen und einer Zwergin. Die beiden Halbelfen besitzen einen Bauernhof im Süden der Stadt, der ihr gesamtes Leben darstellt und in den sie alle Arbeitskraft, Mühe und ihr Vermögen investieren. Sie reden auch selten über etwas anderes als ihren Hof. Die Zwergin wurde vom Wirt aufgenommen und schläft jeden Abend im Gastraum, wenn die Gäste weggehen. Sie ist sehr faul, hat noch nie ernsthaft gearbeitet und ist über die Zeit auch etwas verblödet, weil sie jeden Tag aufs neue im Gasthaus absitzt und keinen Lebensinhalt hat. Sie weiß öfters mal Gerüchte aus der Stadt, die sich aufschnappt, ansonsten hört sie lieber zu, als selbst zu sprechen.

In einer Woche hält der König als Andenken an den Sieg des Kronkriges vor 500 Jahren eine Rede in der Hauptstadt, zu der aus dem ganzen Land Leute anströmen. Auch die Charaktere wollen am Wochenende in die Hauptstadt reisen, ein Weg, den man zu Fuß an einem ganzen Tag schaffen kann. Nuhs hat einem Händler in der Stadt versprochen, ein Päckchen an dessen Freund in der Hauptstadt zu übergeben. Vestriel hat sowieso grade keine Arbeit zu erledigen und will sich mal die Hauptstadt ansehen und Daronils Schmiede schließt übers Wochenende ebenfalls. Außerdem hat Daronils Großvater, sein Mentor in diesem Krieg vor 500 Jahren gekämpft, weswegen er sich die Rede nicht entgehen lassen will.

Es ist ein Freitag Nachmittag, und die drei Freunde sind (wie jeden Montag, Mittwoch und Freitag) in Durgua's Kneipe verabredet. An diesem Punkt beginnt das Abenteuer, das die Gefährten ruckartig aus ihrem normalen, bürgerlichen Leben heraus reißen und ungeahnte Wendungen annehmen wird, viel Vergnügen beim lesen :D

Das war jetzt nur die Vorgeschichte, bald kommt mehr, danke fürs Lesen und Kommentare!
"Ich trete die Drehtür ein!"

Amurayi

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Die Rebellen
« Antwort #1 am: 06. März 2011, 19:13:46 »
Was unterscheidet die Kampage zu einer "normalen" D&D Runde?
D&D im Raum Rhein/Main Wiesbaden: www.rpg-wiesbaden.de
"Piraten der Schwertküste" - Kampagnenlogbuch: http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,25299.0.html

Nappo

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Die Rebellen
« Antwort #2 am: 06. März 2011, 21:57:38 »
Das sie seid nem halben Jahr nicht mehr weiter geschrieben wurde du Thread Nekromant?  :twisted: :twisted: :twisted: