Autor Thema: Apocalypse World  (Gelesen 1740 mal)

Beschreibung: a lumpley game

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Tomas Wanderer

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Apocalypse World
« am: 12. September 2010, 18:57:08 »
Im Folgenden werde ich APOCALYPSE WORLD von Vincent Baker, unter anderem auch Autor von DOGS IN THE VINEYARD und POISON'D, vorstellen. Dazu werde ich die in den Playbooks benutzten Begriffe nicht übersetzten, um das Nachschlagen dieser zu erleichtern. Die Playbooks selbst sind unterteilt in die kostenfreien Character Playbooks und dem Master of Ceremonies Playbook, letzteres ist kostenpflichtig, als PDF sowie Buch (ca. 300 Seiten) erhältlich und erklärt vor allem dem Spielleiter bzw. Master of Ceremonies (kurz MC) die Prinzipien von APOCALYPSE WORLD.

Der Kern des Spiels erscheint mir vor allem der (endlose) Konflikt zwischen den Charakteren und ihrer Umwelt (andere Charaktere, NPCs, die Landschaft selbst usw.) zu sein, dessen Fundament die Spieler am ersten Spielabend (ein Tag im Leben der Charaktere) legen und dann  erweitern bzw. verändern. Ausgespielt wird dieser in einem stetigen Wechsel zwischen den Charakteren untereinander und/oder diesen und dem MC; wie auch bei POISON'D. Das heißt, so lange die Charaktere am Zug sind, reagiert der MC anhand des erarbeiteten Konflikts auf diese und bringt Bedrohungen ins Spiel, wenn er dies für nötig erachtet, so das die Charaktere darauf reagieren können. In POISON'D wäre dies vielleicht ein Kriegsschiff am Horizont, wo hingegen in AW Rauchschwaden in großer Entfernung nahendes Unheil ankündigen oder der Leichnam eines befreundeten/bekannten NPCs Index für die Machenschaften des hiesigen Warlords ist. Zu dem lässt sich sich AW auch unter "Play to find out what happens" zusammenfassen. Anstatt eines Abenteuers notiert sich der MC Fragen, deren Antwort er im Spiel (durch die Charaktere, die NPCs usw.) bekommen will. Z.B.: Wird Blood es überleben, wenn Vic Quilla folgt?

Setting
Die Beschreibung des Settings beschränkt sich auf sechs Sätze. Es ist nur festzuhalten, dass sich niemand mehr an die Ereignisse erinnert, die die alte Welt zerstörten und nur noch in Legenden und Sagen fortleben lässt. Sowie die Entstehung eines Dings am Rande der Wahrnehmung, das V. Baker "Psychic Maelstrom" nennt. Der Rest bleibt den Spielern überlassen. Der Grundton von AW wird hingegen nicht durch das Setting vermittelt, sondern ist in die Regeln eingeschlossen: MC Moves, Agenda und Prinzipien, Charaktertypen. V. Baker beton im AW Forum sich zunächst an die Regeln im Buch zu halten, bevor man versucht diese seinen Bedürfnissen anzupassen, da man leicht Gefahr läuft nicht mehr AW zu spielen.

Character Moves
Jeder Charakter hat Zugriff auf Basic Moves und bekommt je nach Charaktertyp (es gibt 11 verschiedene, von denen keiner doppelt in einer Gruppe auftreten soll) noch eine Auswahl an speziellen Moves. Wenn nun ein Charakter eine Handlung versucht auszuführen, die unter einen der Moves fällt, würfelt der Spieler 2d6+Stat, wobei Ergebnisse von 1-6 als Misserfolg, 7-9 als Teilerfolg und 10+ als Erfolg zählen. Sollte ein Wurf fehlschlagen, wählt der MC einen seiner Moves so direkt und hart, wie er es für nötig erachtet. Die Erfolge sind innerhalb der einzelnen Moves geregelt; siehe Character Playbooks. Im Gegensatz zu seinen Mitspielern wird der MC im gesamten Spiel die Sechsseitigen nicht berühren.

Um aber einen Move durchzuführen, muss der Charakter eine entsprechende Handlung durchführen. V. Baker nennt es "to do it, do it". Wobei sich zwei Schwierigkeiten ergeben können: 1. Wenn der Spieler nur den Move nennt, den der Charakter ausführen soll, dies aber nicht beschreibt. Antwort des MC: Cool, was machst Du genau? 2. Wenn der Spieler den Charakter so handeln lässt, dass dies unter einen Move fällt, aber nicht zu den Würfeln greift. Antwort des MC: Cool, also versuchst Du ihn einzuschüchtern? Der Spieler könnte dann antworten: Nein, ich will nicht würfeln. Dann nehme ich einen anderen Ausgang.

Hx
Mit diesem Stat wird wiedergegeben wie gut ein Charakter einen anderen kennt. Dieser wird dann zu den zwei Sechsseitigen hinzuaddiert, wenn er versucht dem anderen Charakter zu helfen oder ihn zu behindern.

Improvments
Improvments erhält ein Charakter vor allem durch das Würfeln auf einen Highlighted Stat. Diese können zu Beginn jedes Spielabends geändert werden; die Wahl liegt aber bei einem anderen Spieler (größter Hx Wert auf dem eigenen Charakterbogen) und dem MC. Wodurch diese signalisieren können, welche Handlungen sie bei dem Charakter an diesem Abend sehen möchten.

Mittels Improvments ist es z.B. irgendwann möglich einen zweiten, dann dritten, ... Charakter zu spielen und natürlich neue Moves zu wählen, Stats zu verbessern usw.

MC Tools
V. Baker stellt hier keine neue Art des Spielleitens vor, wie er selbst anmerkt. Ihm gelang aber, brauchbare Hilfsmittel bereitzustellen, die diesen Stil unterstützen. Neben den MC Moves wären das vor allem Fronts und Threats.

Fronts, die der MC erst nach dem ersten Spielabend erarbeitet, sind Zusammenstellung von drei bis vier Threats (Warlord, Grotesque, Landscape, Affliction & Brutes), die unter einem bestimmten Thema (Hunger, Thirst, Ignorance, Fear, Decay, Despair, Envy & Ambition) zusammengefasst werden. Als Referenz gilt dem MC hierfür das 1st Session Worksheet. Hat er sich für mindestens drei Threats entschieden, notiert der MC noch, was passieren würde, wenn die Spielercharaktere nicht eingreifen. Und erstellt abschließend Countdown Clocks (vgl. Doomsday Clock), die in sechs Segmente unterteilt sind, für die Front, um die einzelnen Threats zu koordinieren. Sie sind aber nicht dafür gedacht, irgendwelche Szenen vorauszuplanen, die der MC gern sehen möchte, sondern, um Entscheidungen oder Aktionen der NPCs und Veränderungen in der Landschaft festzuhalten. Drei mögliche Auswirkungen der Uhren: 1. Wenn etwas passiert, das dort festgehalten ist, markiert der MC alle Segmente bis zu diesem Punkt. 2. Sollte die Uhr aus einem anderen Grund fortschreiten, geschieht, was in dem Segment notiert ist. 3. Werden die Countdown Clocks unsinnig, entfernt der MC sie und erstellt neue. Man könnte dies vielleicht als Umwelt-Skript bezeichnen.

Dies muss vorerst genügen...

PS: AW ist nicht für One-Shots gedacht, V. Baker spricht von ca. sechs Sessions damit AW sein Potenzial entfalten kann.

Heretic

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Apocalypse World
« Antwort #1 am: 14. September 2010, 20:58:00 »
AW ist ein scheiss Spiel, bei dem man nicht mal eigene Charaktere generieren kann.
Schon allein, dass dieses Spiel keinen wirklichen Inhalt ausser Nabelschau und Tavernenspiel hat, zeigt, neben der Philosophie des "badwrongfun" und dem Biten von Hiphop-Begriffen ("MC" und "Fronts"), wie wenig es sich lohnt, dieses "Rollenspiel" zu spielen.
Ich hab bereits ein paar Leute gefragt, die es gespielt und geleitet hatten, und wenn mir die Leute auf die direkte Frage, was man da so für Abenteuer und Kampagnen spielt, und was das Setting ausmacht, ein "Öh, Post-Apo halt", dann sagt das schon einiges über das Spiel an sich.
 
Halt artsy farsty forger shit den keiner braucht.