Autor Thema: Kritischer Schaden Liste / Patzer Liste  (Gelesen 10259 mal)

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Tempus Fugit

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Kritischer Schaden Liste / Patzer Liste
« Antwort #30 am: 03. Oktober 2010, 16:27:59 »
Wenn einem die Balance egal ist braucht man auch keine Regeln.
Übermensch, weil Rollenspieler

Wormys_Queue

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Kritischer Schaden Liste / Patzer Liste
« Antwort #31 am: 03. Oktober 2010, 17:09:50 »
Stimmt. Manchmal ist es aber ganz bequem, wenn man auf welche zurückgreifen kann.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Lhor

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Kritischer Schaden Liste / Patzer Liste
« Antwort #32 am: 04. Oktober 2010, 12:51:31 »
Wer Regeln "braucht" ist eh kein guter SL/Spieler

„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Pestbeule

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    • Blog zur aktuellen Königsmacher-Kampagne
Kritischer Schaden Liste / Patzer Liste
« Antwort #33 am: 04. Oktober 2010, 19:21:41 »
Zitat
Wie stolpert ein Blob?
Sei keativ. Vllt rutscht er in eine Spalte für die er halt etwas länger braucht um wieder vorzukriechen?
Zitat
Wie wird ein Drache entwaffnet?

Bricht sich mehrere Klauen oder einen Zahn ab? Die Bewegungsakion die ein normaler Sc aufwenden würde um die Waffe aufzuheben benötigt der Drache dann eben um sich von dem Schmerzen zu sammeln (oder er ignoriert den Schmerz und kämpft aber ohne diesen Angriff weiter).

Zitat
Wie verliert man seinen nächsten Angriff, wenn man Zaubern wollte?
Man sollte es natürlich besser ausformulieren. Verliert die nächste Standard Aktion. Besser? :)

Du bist doch sonst nicht so unkreativ. Das kann man im Spiel spontan anwenden... Selbst ich der keine Patzertabelle benutzt (zumindest noch nicht... evtl bald das Paizo Fumble Deck) kann mir solche Lösungen schnell aus dem Hut zaubern.
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
http://pestbeule.blog.de/

Tempus Fugit

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Kritischer Schaden Liste / Patzer Liste
« Antwort #34 am: 05. Oktober 2010, 07:44:04 »
Deine Beispiele sind ziemlich unpassend, was du weißt. Die Fülle der Kreaturen kann man nicht mit Listen abdecken.
Was richtig ist, dass man das spontan verwenden kann. Statt bei einer "1" dann mit dem W100 zu würfeln, dann zu schauen, um dann mit dem W6 zu würfeln, um dann zu schauen, ob man den W12 braucht könnte man bei einer "1" einfach sagen: So unglaublich es klingt, aber der Drache strauchelt bei dem Angriff und sein Schlag geht fehl (Ausformulierung nach Belieben). Dazu brauch ich aber keine Liste sondern lediglich ein Gehirn...  ok, nach manchen Beiträgen brauchen wir dann also Listen.
Übermensch, weil Rollenspieler

Xiam

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  • Mörder der 4E
Kritischer Schaden Liste / Patzer Liste
« Antwort #35 am: 05. Oktober 2010, 09:35:10 »
Das Problem, das ich dabei sehe, ist, dass D&D die Spieler so erzieht, dass aaaaaaalles, was nicht in irgendwelchen Würfellisten steht und daher rein dem Zufall und Wahrscheinlichkeiten überlassen ist, grundsätzlich schonmal als als SL-Willkür und Eisenbahnfahren verschrien ist.

Das Bedürfnis nach einer Patzerliste zum Würfeln kann ich also nachvollziehen. Und dass es sowas noch nicht von offizieller Stelle zumindest als optionale Regel gibt, ist wohl in erster Linie der Prämisse zu verdanken "Den Spielercharakteren darf nichts unangenehmes widerfahren", die noch einen Tick schwerer wiegt.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Tempus Fugit

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Kritischer Schaden Liste / Patzer Liste
« Antwort #36 am: 05. Oktober 2010, 09:56:35 »
Ja, aber wo ist dabei denn das Problem? Für dich oder auch für mich ist es keine Problem einen hochkomplexen Kampf mit x Variabeln zu führen und dennoch eine plausible und regelstimmige Beschreibung der Vorgänge zu liefern. Das kann aber nicht jeder.
D&D sagt jetzt, dass der Spielfluß wichtig ist und die Dramatik in sich beinhaltet und verzichtet daher auf verschiedene Aspekte, wie Patzerregeln oder auch Verstümmelungen. Das funktioniert sehr gut und je mehr eine Gruppe damit wächst umso mehr kann sie sich auf andere Dinge stürzen, wenn die Mechanik gefestigt ist.

Der Punkt ist aber nicht, dass Spielern nichts unangenehmes geschehen darf. Der Punkt dabei ist, dass die SC im Fokus der Aufmerksamkeit stehen und daher überproportional davon betroffen wären, was letztlich nur mehr Arbeit auf den SL überträgt - er muss mit den Geschehnissen umgehen, zur Not auch mit Fatalen während einer Begegnung.
Übermensch, weil Rollenspieler

Wormys_Queue

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Kritischer Schaden Liste / Patzer Liste
« Antwort #37 am: 05. Oktober 2010, 10:40:48 »
Ja, aber wo ist dabei denn das Problem? Für dich oder auch für mich ist es keine Problem einen hochkomplexen Kampf mit x Variabeln zu führen und dennoch eine plausible und regelstimmige Beschreibung der Vorgänge zu liefern.

Eben. Da macht eine Variable mehr auch nichts mehr aus. Der Spielfluss wird dadurch meiner Erfahrung nach nur unwesentlich beeinflusst, der ist in Kampfsituationen von den fest ins System integrierten Regeln viel stärker bedroht als durch einen Patzermechanismus, den man ja nicht unbedingt so merkwürdig gestalten muss, wie den in deinem vorletzten Post polemisch vorgeschlagenen.

Natürlich "braucht" man die Regel nicht. Dass das letztlich für alle anderen Regeln auch gilt, hatten wir ja schon. Ich würde mir also an deiner Stelle nicht zu viel auf dein Gehirn einbilden. An welcher Stelle man sich von Regeln die Arbeit abnehmen lässt ist lediglich eine Frage der Ökonomie und hat mit den eigenen Fähigkeiten erst mal nicht allzuviel zu tun.

Das Problem, das ich dabei sehe, ist, dass D&D die Spieler so erzieht, dass aaaaaaalles, was nicht in irgendwelchen Würfellisten steht und daher rein dem Zufall und Wahrscheinlichkeiten überlassen ist, grundsätzlich schonmal als als SL-Willkür und Eisenbahnfahren verschrien ist.

Mag bei manchen sicherlich so sein. Trifft auf mich nur sehr beschränkt zu, da ich als bekennender DSA (und Pathfinder-AP)-Freund ja offenbar kein Problem mit "Eisenbahnfahrten" habe. Und auch bei diversen "Schummel"-Diskussionen ja eher auf Seite der "Schummler" stehe, SL-"Willkür" mir also auch keine schlaflosen Nächte bereitet. (Anführungszeichen stehen da mit Absicht, weil die entsprechenden Begriffe normalerweise gar nicht benutzen würde).

Als Spieler ist es mir letztlich egal, wie der SL seine Entscheidungen trifft. Wegen mir kann er auch zufällig ne Textstelle aus Tausendundeiner nacht aufschlagen und diese dann an die Spielsituation adaptieren und wenn er sich einfach was aus den Fingern saugt, ist mir das auch recht. Klar ist letzteres irgendwie willkürlich, aber das stört mich im Allgemeinen wenig.

Als SL mag ich Tabellen allgemein aber deswegen, weil sie (speziell wenn ich sie nicht selbst gebastelt habe) hervorragend geeignet sind, um neue Impulse ins Spiel zu bringen, die mir in einem beliebigen Moment vielleicht nicht von alleine eingefallen wären. Der Zufall kann, wenn er richtig eingesetzt wird, eine mächtige Waffe im Arsenal des Spielleiters sein. Und das gilt eben auch für eventuelle Patzerregeln.

Man muss Patzerregeln nicht mögen. Und da sie ja de facto das Spielgleichgewicht zuungunsten der SC verschieben, gibt es sogar Argumente dafür, warum man sie nicht mögen muss.

Das Argument, dass man anstelle einer Patzerregel ja auch sein Gehirn einsetzen könnte, ist aber ein Nullargument, dass auf jede Regel angewendet werden könnte. Macht an dieser Stelle also nur Sinn, weil ja klar ist, dass es hier in herabsetzender Absicht benutzt wird.
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Wormy's Worlds

Eridan

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Kritischer Schaden Liste / Patzer Liste
« Antwort #38 am: 05. Oktober 2010, 10:58:39 »
Der Rest von den Befürwortern ist unüberlegter Gedankendurchfall. Hübsch anzusehen wie ein Verkehrsunfall und mit der selben Faszination schaut man es sich an und denkt sich beim Verursacher "Was für ein I***".

Wer das übrigens braucht um seine Kämpfe auszuschmücken und sich hinter einem Argument der Spannung und Geschichte verstecken muss der hat einfach zu wenig Talent als SL.

Da ich mich als Befürworter angegriffen fühle .. tlhlngan  quv  DatlchDl ' Seng  ylghuH!

@Threadstarter
Ich schick dir heute abend einen Link zu meiner Tabelle.
"Rede nicht über etwas, was du nicht genau kennst."

Tempus Fugit

  • Mitglied
Kritischer Schaden Liste / Patzer Liste
« Antwort #39 am: 05. Oktober 2010, 11:10:30 »
Eben. Da macht eine Variable mehr auch nichts mehr aus.

Wenn es nur eine weiter wäre, dann könnte ich das abnicken. Dem ist aber leider nicht so.
Ichhabe oben bereits Beispiele angerissen, was die Probleme sein können und ich bin mir sehr sicher, dass ein D&D SL das nicht einfach so aus dem Ärmel schüttelt. Der Großteil der Leute hat die Regeln nämlich nicht so verinnerlicht, hat keine Errata und von einer FAQ nie gehört...

Zitat
Der Spielfluss wird dadurch meiner Erfahrung nach nur unwesentlich beeinflusst, der ist in Kampfsituationen von den fest ins System integrierten Regeln viel stärker bedroht als durch einen Patzermechanismus, den man ja nicht unbedingt so merkwürdig gestalten muss, wie den in deinem vorletzten Post polemisch vorgeschlagenen.
Deine Erfahrung mag dir Recht geben, aber meien steht dem gegenüber.
Worauf wir uns sicherlich einigen können ist, dass es mehr Aufwand bedeutet - und wir reden hier von einem hypothetischen System welches in Balance ist!

Zitat
An welcher Stelle man sich von Regeln die Arbeit abnehmen lässt ist lediglich eine Frage der Ökonomie und hat mit den eigenen Fähigkeiten erst mal nicht allzuviel zu tun.
Seh ich anders. Regeln definieren die Spielrealität. Wenn du Lords of Madness mit einem Cthulhu Abenteuer vergleichst wird dir das aufgehen. Verändere ich die Regeln, dann veränder eich auch das Erleben der Realität innerhalb des Spiels. Eine Regelerweiterung ist durchaus in der Lage das Erleben zu stören. Dazu reden wir immer noch von einem hypothetischen Konstrukt.

Da ich mich als Befürworter angegriffen fühle .. tlhlngan  quv  DatlchDl ' Seng  ylghuH!
*gähn* Jetzt mal was Unvorhergesehenes von dir. Was mit Nachdenken wäre schön, ich mag Premieren.
Übermensch, weil Rollenspieler

Darastin

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Kritischer Schaden Liste / Patzer Liste
« Antwort #40 am: 05. Oktober 2010, 14:56:03 »
Hätte ich die Erfahrungen gemacht, die du hier beschreibst, wäre ich deiner Meinung.
Ist aber nicht der Fall.
Dann sollten wir vielleicht einmal ergründen warum das der Fall ist - oder warum Du das glaubst; man sollte nie den Effekt der Betriebsblindheit außer Acht lassen.

Zitat
Egal in welcher Stufe (Epic mal rausgenommen) ich DnD gespielt habe, die Patzer waren immer vorteilhaft für die Geschichte und die Unterhaltung.
Einen gewissen Unterhaltungswert will ich den Patzern gar nicht absprechen. Aber ob sie die Geschichte insgesamt wirklich besser machen - verglichen mit... sagen wir: einfache iner etwas drastischeren Schilderung normaler Fehlschläge bei einer 1 - wage ich zu bezweifeln. Wobei das natürlich auch sehr stark davon abhängt, was genau denn bei einem Patzer passiert.

Zitat
Und die statistisch am laufenden Band patzenden Krieger hab ich nie erlebt.
Das behauptet ja auch niemand. DIe Statistik sagt aber, daß - bei dem untersuchten Modell - ein Kämpfer mit steigender Kompetenz öfter patzt. Und das halte ich für darstellerisch unangemessen.

Zitat
Egal was die Theorie hier aussagen mag. Ich spiele jetzt schon sehr lange DnD und die Patzer hatten nie den Effekt der hier logisch durch Statistik herbeigeführt wird.
Dann muß es an den Auswirkungen gelegen haben - und daran, daß Du diese Auswirkungen möglicherweise moderiert hast.

Zitat
Hatte die Erfahrung überhaupt schon jemand? Hat jemand mit Patzern gespielt und diese negativen Theorien bestätigt? Aus der Praxis höre ich nämlich seltener was negatives als von Vermutungen und Statistiken.
Spielpraxis aus DSA; insbesondere DSA 4.

Die Auswirkungen von Patzern sind dort außerordentlich fies und mit großer Wahrscheinlichkeit kampfentscheidend. Ein Sturz - und der ist ja gar nicht mal so unwahrscheinlich - hat neben den offensichtlichen Auswirkungen auch zwei unparierbare gegnerische Angriffe zur Folge. Was angesichts der Tatsache, daß man auf dem Boden liegend ohnehin schon ein wenig benachteiligt ist, bei einem halbwegs fähigem Gegner quasi ein Todesurteil darstellt. Zwei Wuchtschläge +5 auf den Liegenden; Game Over. Das ist für die Praxis aber viel zu krass; daher wurden die Ergebnisse in der Form  moderiert, daß die meisten Gegner das nie wirklich konsequent ausgenutzt haben - was aber letztendlich nichts anderes ist als die Gegner mit angezogener Handbremse zu spielen und damit ggf. ihre Glaubwürdigkeit zu untergraben. Spielerisch erträglich; erzählerisch pfui.


ich könnts mir jetzt einfach machen und behaupten, dass dann eben die Charakter falsch dargestellt werden.
Sie werden dann falsch dargestellt, wenn sie in ihrer jeweiligen Kernkompetenz im Vergleich zu weniger kompetenten Charakteren öfter patzen. Deswegen müssen gute Patzerregeln grundsätzlich die Kompetenz des Betreffenden mit einbeziehen und nicht nur ein reines Zufallselement. Das ist aber gar nicht so einfach, denn viele Aktionen werden häufig nur von den Charakteren versucht, die über entsprechende Kompetenz verfügen - was zu mehr Würfen und damit mehr Patzerchancen führt.

Deus' statistische Untersuchung hat gezeigt, daß das Modell "Angriffspatzer bei nat. 1 plus Bestätigung durch Fehlschlag" diesem Anspruch nicht gerecht wird.

Zitat
Wenn Patzer existieren, muss man sich eben überlegen, wie perfekt man seinen Kämpfer darstellt.
Das ist natürlich richtig. Aber bloß weil auch Tordek mal einen Angriff verpatzen kann heißt das noch lange nicht, daß es in Ordnung ist wenn das bei ihm öfter passiert als bei Lidda.

Zitat
Aber wie gesagt, tendiere ich eher dazu, das über die Definition der Patzer zu regeln. Da gibts eben mehrere Möglichkeiten, nicht nur: Der kann halt nix.
Das hat lediglich zur Folge, daß die Ungereimtheiten eine andere Form annehmen. Sie sind aber immer noch da. Wenn Du zum Beispiel den Angriffspatzer als eine besonders gelungene Abwehrreaktion des Gegners darstellst, dann besteht die Ungereimtheit darin, daß die gleichen Gegner gegen den kampferprobten Tordek eine bessere Figur machen als gegen die mittelmäßige Kämpferin Lidda.

Zitat
Weniger ein Denkfehler, als dass ich an der Stelle die Werte bewusst anders interpretiere bzw. gewichte, als vom System eigentlich vorgegeben. Der Kämpfer mit Ritterrüstung und GE 12 ist RK-technisch zwar vor allem durch seine Rüstung definiert, was mich aber nicht im geringsten daran hindert, einen fehlgeschlagenen Angriff einer geschickten Ausweichbewegung zuzuschreiben.
Aber diese Beschreibung widerspricht dem, was tatsächlich in der Spielwelt geschieht - und das ist oft leicht feststellbar. Warum zum Beispiel weicht der gleiche Kämpfer ohne seine Ritterrüstung auf einmal viel schlechter aus?

Eine solche Diskrepanz zwischen Simulation und Darstellung belastet die suspension of disbelief über Gebühr - sie springt einem einfach viel zu oft und viel zu deutlich ins Gesicht. Aber ich glaube, das ist ein Thema für sich.


Tabellen bringen gar nichts. Wie stolpert ein Blob? Wie wird ein Drache entwaffnet? Wie verliert man seinen nächsten Angriff, wenn man Zaubern wollte? Bringt alles nix, mal vom Unsinn einer solchen Sache in D&D ab.
Ja, für regelmachanische Auswirkungen taugen solche Tabellen nur bedingt, da die einzelnen Einträge oft zu spezifisch sind und sich daher in vielen Fällen nicht anwenden lassen. Zufallstabellen, die mitten im Spiel gebraucht werden - und dann auch noch mitten im Kampf, wo es eh eigentlichimmer viel zu lange dauert - sind sinnlos, wenn man das Ergebnis nicht einfach ablesen und sofort verwenden kann.

Natürlich kann sich der SL auch immer einfach was aus den Fingern saugen, aber das beinhaltet natürlich auch immer die Versuchung, das Ereignis zu moderieren . und dann begibt man sich gefährlich nahe an "der SL entscheidet alleinig über den Ausgang der gesamten Szene".

Wenn einem die Balance egal ist braucht man auch keine Regeln.
Gerüchten zufolge gibt es auch Regeln, die andere Dinge umsetzen als nur die Balance. Es soll auch Leute Geben, die diese Dinge in ihrem Spiel haben wollen.
Falls das tatsächlich stimmen sollte, so wäre Deine Aussage falsch 8)


Das Problem, das ich dabei sehe, ist, dass D&D die Spieler so erzieht, dass aaaaaaalles, was nicht in irgendwelchen Würfellisten steht und daher rein dem Zufall und Wahrscheinlichkeiten überlassen ist, grundsätzlich schonmal als als SL-Willkür und Eisenbahnfahren verschrien ist.
Das war nicht D&D, das waren zu weiche Eltern. ;)
Es ist aber schon so, daß in einem Gesellschaftsspiel - also eines, das mit mehreren Leuten an einem Tisch gespielt wird - möglichst wenig von einer einzelnen Person entschieden werden sollte, da dies sonst schnell die anderen Spieler überflüssig macht. Wer das mal erlebt hat (ein gewisses deutschsprachiges Produkt hat seine SL jahrzehntelang dazu erzogen...) und sich nun nicht mehr damit abfinden will könnte diesbezüglich (über)empfindlich reagieren.

Zitat
Und dass es sowas noch nicht von offizieller Stelle zumindest als optionale Regel gibt, ist wohl in erster Linie der Prämisse zu verdanken "Den Spielercharakteren darf nichts unangenehmes widerfahren", die noch einen Tick schwerer wiegt.
Ja, in der 4E hat man das wirklich auf die Spitze getrieben. Allerdings ist es grundsätzlich und in angemessenem Ausmaß für ein Langzeitspiel unerläßlich, daß die - überdies noch aufwändig erstellten - Spielfiguren nicht alle Nase lang durch bloßen Zufall abgeschossen werden. Schlecht implementierte Patzerregeln sind ein derartiges Zufallselement.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Tempus Fugit

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Kritischer Schaden Liste / Patzer Liste
« Antwort #41 am: 05. Oktober 2010, 15:13:59 »
Wenn einem die Balance egal ist braucht man auch keine Regeln.
Gerüchten zufolge gibt es auch Regeln, die andere Dinge umsetzen als nur die Balance. Es soll auch Leute Geben, die diese Dinge in ihrem Spiel haben wollen.
Falls das tatsächlich stimmen sollte, so wäre Deine Aussage falsch 8)
Das ist ja richtig, aber die Patzer greifen ja in die Regelmechanik ein. Ich unterstelle jetzt natürlich das ideale System, welches gebalanced ist.
Ich sage das hier auch gerne wieder: man kann und man soll auch Regeln modifizieren, aber nur, wenn man ganz genau weiß was man da tut und wie sich das auswirkt.

Dennoch würde ich polemisch sagen, dass ein Anhänger von Patzerregeln in D&D nicht wirklich glücklich sein wird. Ein etwas umgedrehtes Prinzip davon gab es ja bereits im AD&D Skills & Powers: Combat and Tactics mit den Regeln zu kritischen Treffern. Villeicht muss man sowas gespielt haben um es zu verstehen, ich weiß es nicht.
Übermensch, weil Rollenspieler

Lhor

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Kritischer Schaden Liste / Patzer Liste
« Antwort #42 am: 05. Oktober 2010, 15:33:39 »
Hätte ich die Erfahrungen gemacht, die du hier beschreibst, wäre ich deiner Meinung.
Ist aber nicht der Fall.
Dann sollten wir vielleicht einmal ergründen warum das der Fall ist - oder warum Du das glaubst; man sollte nie den Effekt der Betriebsblindheit außer Acht lassen.

Zitat
Egal in welcher Stufe (Epic mal rausgenommen) ich DnD gespielt habe, die Patzer waren immer vorteilhaft für die Geschichte und die Unterhaltung.
Einen gewissen Unterhaltungswert will ich den Patzern gar nicht absprechen. Aber ob sie die Geschichte insgesamt wirklich besser machen - verglichen mit... sagen wir: einfache iner etwas drastischeren Schilderung normaler Fehlschläge bei einer 1 - wage ich zu bezweifeln. Wobei das natürlich auch sehr stark davon abhängt, was genau denn bei einem Patzer passiert.

Zitat
Und die statistisch am laufenden Band patzenden Krieger hab ich nie erlebt.
Das behauptet ja auch niemand. DIe Statistik sagt aber, daß - bei dem untersuchten Modell - ein Kämpfer mit steigender Kompetenz öfter patzt. Und das halte ich für darstellerisch unangemessen.

Zitat
Egal was die Theorie hier aussagen mag. Ich spiele jetzt schon sehr lange DnD und die Patzer hatten nie den Effekt der hier logisch durch Statistik herbeigeführt wird.
Dann muß es an den Auswirkungen gelegen haben - und daran, daß Du diese Auswirkungen möglicherweise moderiert hast.

Zitat
Hatte die Erfahrung überhaupt schon jemand? Hat jemand mit Patzern gespielt und diese negativen Theorien bestätigt? Aus der Praxis höre ich nämlich seltener was negatives als von Vermutungen und Statistiken.
Spielpraxis aus DSA; insbesondere DSA 4.

Die Auswirkungen von Patzern sind dort außerordentlich fies und mit großer Wahrscheinlichkeit kampfentscheidend. Ein Sturz - und der ist ja gar nicht mal so unwahrscheinlich - hat neben den offensichtlichen Auswirkungen auch zwei unparierbare gegnerische Angriffe zur Folge. Was angesichts der Tatsache, daß man auf dem Boden liegend ohnehin schon ein wenig benachteiligt ist, bei einem halbwegs fähigem Gegner quasi ein Todesurteil darstellt. Zwei Wuchtschläge +5 auf den Liegenden; Game Over. Das ist für die Praxis aber viel zu krass; daher wurden die Ergebnisse in der Form  moderiert, daß die meisten Gegner das nie wirklich konsequent ausgenutzt haben - was aber letztendlich nichts anderes ist als die Gegner mit angezogener Handbremse zu spielen und damit ggf. ihre Glaubwürdigkeit zu untergraben. Spielerisch erträglich; erzählerisch pfui.

@Betriebsblindheit
Es ist einfach, jemanden einfach Betriebsblindheit zu unterstellen. Leider wird dadurch jede weitere Diskussion obsolet.
Das kann man nämlich jedem unterstellen und er kann es nicht widerlegen, da er es ja nicht unter Kontrolle hätte. Was bringt das?
Ich könnte hier jedem Betriebsblindheit anhexen und er hätte keine Chance es wirksam zu widerlegen. Weil Betriebsblindheit setzt ja Dementieren voraus.

@Auswirkungen Patzer
Eben darum geht es ja. Wenn der SL alles im Auge hat und weiß, was seine Spieler möchten und brauchen, kann man die Patzer auch willkürlich gestalten.

@DSA-Patzer
Naja gut, DSA kenn ich nicht so. Ich kenne nur die älteren Editionen und die waren schon immer übertrieben dämlich designt was Patzer und Krits angeht.

Der SL hat ohnehin die Macht zu tun was er will. Ob jetzt über den Weg der Regeln oder indem er sie bricht.
Wenn der SL mit den Patzer Schindluder treibt macht er es sowieso im ganzen Spiel.
« Letzte Änderung: 05. Oktober 2010, 15:36:52 von Lhor »
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Wormys_Queue

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Kritischer Schaden Liste / Patzer Liste
« Antwort #43 am: 05. Oktober 2010, 17:45:59 »
Worauf wir uns sicherlich einigen können ist, dass es mehr Aufwand bedeutet - und wir reden hier von einem hypothetischen System welches in Balance ist!

Einverstanden, wobei ich natürlich die ganze Zeit von D&D gesprochen habe, und das ist per Grundregeln schon so schlecht balanciert, dass die Spielbalance (die je eh für mich keine besondere Wichtigkeit hat) von Patzerregeln nur unwesentlich beeinflusst wird. Wobei Darastin mit seiner Anmerkung durchaus recht hat, dass das natürlich auch damit zusammenhängt, wie ich solche Regeln einsetze/moderiere.

Zitat
Eine Regelerweiterung ist durchaus in der Lage das Erleben zu stören. Dazu reden wir immer noch von einem hypothetischen Konstrukt.

Auch einverstanden. Aber davon ausgehend, dass man mit einem so generischen System wie D&D ganz unterschiedliche Arten des Spielerleben erzeugen kann, ist es durchaus möglich, dass eine Regelerweiterung, die dein Spielerleben stört, bei mir den genau gegenteiligen (also einen spielbereichernden) Effekt auslöst. Ich beanspruche für meine spielerischen Vorlieben ganz bestimmt keine Universalität, weiss aber auch, dass ich mit meinen Vorlieben vielleicht in der Minderheit, aber eben nicht ganz alleine bin.

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Wormy's Worlds

DU#1229

  • Gast
Kritischer Schaden Liste / Patzer Liste
« Antwort #44 am: 05. Oktober 2010, 18:03:39 »
Wenn man einen Bestätigungswurf einführte (eine erneute 1 auf W20), dann könnte ich sogar mit der Grundidee leben.

Denn kein Kämpfer der Welt, und sei er noch so blind, betrunken und besinnungslos, wird mit einer 5%igen Gewissheit patzen.
Alleine die Höhe der Wahrscheinlichkeit ist völlig abstrus und ... schwachsinnig!

Gut, letzten Endes ist es Gruppenentscheidung und ich mische mich da sicherlich nicht ein. Doch kann ich sehr gut nachvollziehen, wenn jemand wegen solcher Regelungen nach einem System-/SL-Wechsel schreit.