Hätte ich die Erfahrungen gemacht, die du hier beschreibst, wäre ich deiner Meinung.
Ist aber nicht der Fall.
Dann sollten wir vielleicht einmal ergründen warum das der Fall ist - oder warum Du das glaubst; man sollte nie den Effekt der Betriebsblindheit außer Acht lassen.
Egal in welcher Stufe (Epic mal rausgenommen) ich DnD gespielt habe, die Patzer waren immer vorteilhaft für die Geschichte und die Unterhaltung.
Einen gewissen Unterhaltungswert will ich den Patzern gar nicht absprechen. Aber ob sie die Geschichte insgesamt wirklich besser machen - verglichen mit... sagen wir: einfache iner etwas drastischeren Schilderung normaler Fehlschläge bei einer 1 - wage ich zu bezweifeln. Wobei das natürlich auch sehr stark davon abhängt, was genau denn bei einem Patzer passiert.
Und die statistisch am laufenden Band patzenden Krieger hab ich nie erlebt.
Das behauptet ja auch niemand. DIe Statistik sagt aber, daß - bei dem untersuchten Modell - ein Kämpfer mit steigender Kompetenz öfter patzt. Und das halte ich für darstellerisch unangemessen.
Egal was die Theorie hier aussagen mag. Ich spiele jetzt schon sehr lange DnD und die Patzer hatten nie den Effekt der hier logisch durch Statistik herbeigeführt wird.
Dann muß es an den Auswirkungen gelegen haben - und daran, daß Du diese Auswirkungen möglicherweise moderiert hast.
Hatte die Erfahrung überhaupt schon jemand? Hat jemand mit Patzern gespielt und diese negativen Theorien bestätigt? Aus der Praxis höre ich nämlich seltener was negatives als von Vermutungen und Statistiken.
Spielpraxis aus DSA; insbesondere DSA 4.
Die Auswirkungen von Patzern sind dort außerordentlich fies und mit großer Wahrscheinlichkeit kampfentscheidend. Ein Sturz - und der ist ja gar nicht mal so unwahrscheinlich - hat neben den offensichtlichen Auswirkungen auch zwei unparierbare gegnerische Angriffe zur Folge. Was angesichts der Tatsache, daß man auf dem Boden liegend ohnehin schon ein wenig benachteiligt ist, bei einem halbwegs fähigem Gegner quasi ein Todesurteil darstellt. Zwei Wuchtschläge +5 auf den Liegenden; Game Over. Das ist für die Praxis aber viel zu krass; daher wurden die Ergebnisse in der Form moderiert, daß die meisten Gegner das nie wirklich konsequent ausgenutzt haben - was aber letztendlich nichts anderes ist als die Gegner mit angezogener Handbremse zu spielen und damit ggf. ihre Glaubwürdigkeit zu untergraben. Spielerisch erträglich; erzählerisch pfui.
ich könnts mir jetzt einfach machen und behaupten, dass dann eben die Charakter falsch dargestellt werden.
Sie werden dann falsch dargestellt, wenn sie in ihrer jeweiligen Kernkompetenz im Vergleich zu weniger kompetenten Charakteren öfter patzen. Deswegen müssen gute Patzerregeln grundsätzlich die Kompetenz des Betreffenden mit einbeziehen und nicht nur ein reines Zufallselement. Das ist aber gar nicht so einfach, denn viele Aktionen werden häufig nur von den Charakteren versucht, die über entsprechende Kompetenz verfügen - was zu mehr Würfen und damit mehr Patzerchancen führt.
Deus' statistische Untersuchung hat gezeigt, daß das Modell "Angriffspatzer bei nat. 1 plus Bestätigung durch Fehlschlag" diesem Anspruch nicht gerecht wird.
Wenn Patzer existieren, muss man sich eben überlegen, wie perfekt man seinen Kämpfer darstellt.
Das ist natürlich richtig. Aber bloß weil auch Tordek mal einen Angriff verpatzen kann heißt das noch lange nicht, daß es in Ordnung ist wenn das bei ihm öfter passiert als bei Lidda.
Aber wie gesagt, tendiere ich eher dazu, das über die Definition der Patzer zu regeln. Da gibts eben mehrere Möglichkeiten, nicht nur: Der kann halt nix.
Das hat lediglich zur Folge, daß die Ungereimtheiten eine andere Form annehmen. Sie sind aber immer noch da. Wenn Du zum Beispiel den Angriffspatzer als eine besonders gelungene Abwehrreaktion des Gegners darstellst, dann besteht die Ungereimtheit darin, daß die gleichen Gegner gegen den kampferprobten Tordek eine bessere Figur machen als gegen die mittelmäßige Kämpferin Lidda.
Weniger ein Denkfehler, als dass ich an der Stelle die Werte bewusst anders interpretiere bzw. gewichte, als vom System eigentlich vorgegeben. Der Kämpfer mit Ritterrüstung und GE 12 ist RK-technisch zwar vor allem durch seine Rüstung definiert, was mich aber nicht im geringsten daran hindert, einen fehlgeschlagenen Angriff einer geschickten Ausweichbewegung zuzuschreiben.
Aber diese Beschreibung widerspricht dem, was tatsächlich in der Spielwelt geschieht - und das ist oft leicht feststellbar. Warum zum Beispiel weicht der gleiche Kämpfer ohne seine Ritterrüstung auf einmal viel schlechter aus?
Eine solche Diskrepanz zwischen Simulation und Darstellung belastet die suspension of disbelief über Gebühr - sie springt einem einfach viel zu oft und viel zu deutlich ins Gesicht. Aber ich glaube, das ist ein Thema für sich.
Tabellen bringen gar nichts. Wie stolpert ein Blob? Wie wird ein Drache entwaffnet? Wie verliert man seinen nächsten Angriff, wenn man Zaubern wollte? Bringt alles nix, mal vom Unsinn einer solchen Sache in D&D ab.
Ja, für regelmachanische Auswirkungen taugen solche Tabellen nur bedingt, da die einzelnen Einträge oft zu spezifisch sind und sich daher in vielen Fällen nicht anwenden lassen. Zufallstabellen, die mitten im Spiel gebraucht werden - und dann auch noch mitten im Kampf, wo es eh eigentlichimmer viel zu lange dauert - sind sinnlos, wenn man das Ergebnis nicht einfach ablesen und sofort verwenden kann.
Natürlich kann sich der SL auch immer einfach was aus den Fingern saugen, aber das beinhaltet natürlich auch immer die Versuchung, das Ereignis zu moderieren . und dann begibt man sich gefährlich nahe an "der SL entscheidet alleinig über den Ausgang der gesamten Szene".
Wenn einem die Balance egal ist braucht man auch keine Regeln.
Gerüchten zufolge gibt es auch Regeln, die andere Dinge umsetzen als nur die Balance. Es soll auch Leute Geben, die diese Dinge in ihrem Spiel haben wollen.
Falls das tatsächlich stimmen sollte, so wäre Deine Aussage falsch
Das Problem, das ich dabei sehe, ist, dass D&D die Spieler so erzieht, dass aaaaaaalles, was nicht in irgendwelchen Würfellisten steht und daher rein dem Zufall und Wahrscheinlichkeiten überlassen ist, grundsätzlich schonmal als als SL-Willkür und Eisenbahnfahren verschrien ist.
Das war nicht D&D, das waren zu weiche Eltern.
Es ist aber schon so, daß in einem Gesellschaftsspiel - also eines, das mit mehreren Leuten an einem Tisch gespielt wird - möglichst wenig von einer einzelnen Person entschieden werden sollte, da dies sonst schnell die anderen Spieler überflüssig macht. Wer das mal erlebt hat (ein gewisses deutschsprachiges Produkt hat seine SL jahrzehntelang dazu erzogen...) und sich nun nicht mehr damit abfinden will könnte diesbezüglich (über)empfindlich reagieren.
Und dass es sowas noch nicht von offizieller Stelle zumindest als optionale Regel gibt, ist wohl in erster Linie der Prämisse zu verdanken "Den Spielercharakteren darf nichts unangenehmes widerfahren", die noch einen Tick schwerer wiegt.
Ja, in der 4E hat man das wirklich auf die Spitze getrieben. Allerdings ist es grundsätzlich und in angemessenem Ausmaß für ein Langzeitspiel unerläßlich, daß die - überdies noch aufwändig erstellten - Spielfiguren nicht alle Nase lang durch bloßen Zufall abgeschossen werden. Schlecht implementierte Patzerregeln sind ein derartiges Zufallselement.
Bis bald;
Darastin