Inspiriert von Dragon Artikeln und Aussagen der WotC, dass "uncommon" magische Gegenstände seltene Substanzen benötigt, um sie mit "Enchant Magic Item" herzustellen (
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/drfe/20100824), versuche ich gerade, das ganze in ein DM-freundliches Alchemie-System einzuordnen.
Uncommon Items
The rest of our magic items are now uncommon. They occupy the middle ground between rare and common items. They have powers, but these powers are typically daily abilities. They have static effects, but they are rarely character-defining or critical to a hero’s identity.
Like rare items, uncommon items must be found. They are seldomly up for sale and few people know how to craft them. Even those smiths who can make them require exotic, difficult-to-find materials to complete them.
''"Kann ich Teile des Drachens mitnehmen, um daraus etwas bauen zu lassen?"''<br>
- typische Spielerfrage nach dem Erlegen des ersten Drachen
ERWEITERTE REGELN FÜR ALCHEMIEFür Lesefaule hier die knappe Zusammenfassung: Während des Abenteuer können ungewöhnliche Materialien gefunden werden. Der DM vergibt "Schlüsselwörter" für diese Substanzen, wenn sie fachmännisch geborgen werden. Wer einen existierenden magischen Gegenstand hochstufen will spart mit den richtigen Substanzen Gold. Nur mit diesen Substanzen lassen sich "uncommon" Wunschgegenstände komplett selbt erschaffen und das günstiger als je zuvor. Ob eine Substanz paßt bestimmen die Schlüsselwörter, von denen zumindest einer in der offiziellen Beschreibung des Gegenstands auftauchen muß.
==Hintergrund==Ende 2010 führte WotC ein neues Seltenheitssystem für magische Gegenstände ein, dass diese in "common" (gewöhnlich), "uncommon" (ungewöhnlich) und "rare" (selten) unterteilt. "Common" Gegenstände sind frei käuflich und können jederzeit hergestellt werden. Zu "uncommon" kommen wir gleich. "Rare" Gegenstände können ausschließlich in Abenteuern gefunden werden und sind im Grunde garnicht herzustellen.
"Uncommon" Gegenstände können weder gekauft noch ohne weiteres mit dem "Enchant Magic item" Ritual erschaffen werden. Die Designer empfehlen [http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/drfe/20100824] für diese Seltenheitsstufe, dass solche Objekte nur durch selten zu findende Materialien hergestellt werden können.
Dies ist eine wunderbare neue Möglichkeit, kuriose Substanzen aus Abenteuern für alchemistische Zwecke und Weiterverarbeitung zu bergen. Diese können zur Herstellung von Gegenständen, zum Verstärken von bekannten oder sogar Erfinden von neuen Ritualen oder ganz anderen kreativen Anwendungen in Abenteuern eingesetzt werden.
Klassischerweise läuft eine Komponentensuche im Rollenspiel wie folgt ab: Ein Spieler möchte einen bestimmten Gegenstand. Er fragt den DM bzw. recherchiert sein Char im Spiel nach den Zutaten, die er benötigt. Dann gibt es eine Sidequest, in der der Spieler sich seine Komponenten besorgen darf. Diese Methode birgt für D&D 4E einige Probleme. Bei 5 Spielern und jeder Menge Itemslots und raschem Stufenanstieg würde die Gruppe aus den Sidequests nicht mehr herauskommen, wenn sie darauf aus ist immer top equippt zu sein. Sidequest lenken immer von der Hauptstory ab, was natürlich auch zu einem realem zeitlichen Verzug führt. Legt der DM statt in einer Sidequest alle Substanzen ins reguläre Abenteuer, wirkt jedes Monster, dessen Überreste eine Zutat darstellt, wie "platziert", weil es sich die Spieler ja gewünscht haben. Im Grunde könnte der DM das Item den Spielern dann auch gleich einfach geben.
Der Ansatz dieser Hausregel geht einen anderen Weg. Hier fallen während des regulären Spiels immer mal mehr oder weniger zufällig Zutaten ab. Diese sind nicht zwangsläufig an Spieler- und Itemwünsche gebunden. Es entsteht eine Vielfalt an potentiellen Möglichkeiten, aus denen die Spieler im Nachhinein schöpfen können, ohne dass deren Charaktere vorher Materiallisten in Bibliotheken zusammentragen müssen.
Dieses System ist dazu gedacht es möglichst einfach für den Spielleiter zu machen und gleichzeitig den Spielern den größtmöglichen kreativen Spielraum zu lassen. Es dient auch dazu den DM zu entlasten - er muß die ausgegebenen Substanzen nicht Spieler- oder Spielrundenabhängig notieren und verwalten.
Das System soll einfach für Spieler und DM sein und gleichzeitig den Spielern genug Anregungen für eigene Ideen bieten.
== Finden und Sammeln von alchemistischen Substanzen ==In allen Abenteuern können ungewöhnliche Substanzen gefunden werden. Der DM wird allerdings meist nicht explizit darauf hinweisen. Die Spieler sind angehalten selbst festzustellen, was sich als mögliche fantastische Substanz eignet. Alles was ungewöhnlich wirkt, könnte potentiell eine Alchemiesubstanz sein: Überreste von seltenen oder mächtigen Monstern, skurile Pflanzen, ungewöhnliche geologische Vorkommen, arkane Ablagerungen aber auch fantastische Nebel, Energien und Strahlungen.
Damit der Charakter ein Vorkommen als potentiell alchemistisch interessant identifiziert, bedarf es evtl. eines adäquaten Checks ('''mittlere''' Schwierigkeit).
Um die Substanz später für Alchemie zu verwenden, benötigt es einen geeigneten Behälter und eine sinnvolle Bergungs- oder Konservierungsmethode oder auch Ort (z.B. ein Alchemie Labor). Dies erfordert einen weiteren adäquaten Checks ('''mittlere''' oder '''harte''' Schwierigkeit). Damit erfährt der Charakter dann auch die alchemistischen Schlüsselworte der Substanz (siehe unten).
== Was kann man mit den alchemistischen Substanzen tun? ==* Common Gegenstände hochstufen
* Uncommon Gegenstände hochstufen
* Uncommon Gegenstände herstellen
* Bekannte Rituale verstärken oder ihre Wirkung ändern (nach Absprache mit DM)
* Neue Rituale erfinden (nach Absprache mit DM)
* Ganz andere kreative Anwendungen (nach Absprache mit DM)
== Voraussetzung zur Verwendung alchemistischer Substanzen ==Eine der folgenden drei Voraussetzungen ist nötig, um Gegenstände wie unten beschrieben herzustellen:
* "Ritual Caster"-Feat und "Enchant Magic Item"-Ritual
* "Practice Study"-Feat und Martial Practice Ritual "Forge Armor" oder "Forge Weapon"
* "Alchemist"-Feat
== Alchemistische Schlüsselwörter ==Jedesmal wenn ein Charakter eine Substanz erfolgreich für Alchemie einsammelt, vergibt der DM englische "alchemistische Schlüsselworte" dafür, die sich der Spieler zusammen mit dem Gegenstand notiert (diese müssen nicht mit den regelmechanischen "Power Keywords" übereinstimmen).
Möchte ein Spieler nun z.B. einen "uncommon" Gegenstand herstellen, vergleicht er die Liste seiner Substanzen im Besitz und dessen alchemistische Schlüsselworte mit der Beschreibung des Gegenstands aus dem D&D Buch (oder im D&D Compendium). Taucht eines der Schlüsselworte irgendwo (auch z.B. im Flufftext) in der Beschreibung des Objektes auf, dann ist diese Substanz geeignet einen Teil für den alchemistischen Herstellungsprozess zu sein (genaue Kosten s.o.).
=== Liste möglicher alchemistischer Schlüsselwörter ===* Creature types
* Energy types
* Weapon types
* Skills
* Spell schools
* Power keywords
* Spielbegriffe
* Orte
* Materialeigenschaften
* "Class feature" (stellvertretend für ein beliebiges Classfeature)
* "Wondrous" (stellvertretend für ein beliebiges Wondrous Item)
* u.a.
Alle Begriffe sind id.R. so gewählt, dass sie Suchergebnisse im D&D Compendium ergeben.
=== Bespiele alchemistischer Schlüsselwörter ===Name der alchemistischen Substanz (Schlüsselwort 1, Schlüsselwort 2, Schlüsselwort 3 etc.)
* Zunge eines roten Drachens (Breath, Fire, Arcana, Language)
* Auge eines Drachens (Dragon, "Wondrous", Interrupt, Perception)
* Herz eines riesigen Drachens ("Class feature", Dragon, "Wondrous", Ritual, Healing Surge, Implement)
* Handvoll Schuppen eines roten Drachens (Dragon, Resist X Fire, Arcane, adjacent)
* Blut eines roten Drachens (Dragon, Fire, Arcane, Zone)
* Klauen eines riesigen Drachens (Dragon, Reaction, Critical hit, Initiative)
* Goldene Schreibfeder (Gold, Feather, Text, Language)
* Handvoll Schuppen eines uralten weißen Drachens (Dragon, Resist X Cold, Arcane, adjacent)
* Flasche mit Schmelzwasser des Schnees der Frostspitze (Endurance, Elemental Chaos, Frost, Cold Damage)
* Handvoll Samenkörner der ausserweltlichen Dörrblatt-Pflanze (Plant, Wall, Resistance, Plane)
* Flasche mit Dämonenblut aus dem Inneren eines ehemals Orcus geweihten Altars (Religion, Poison, Demon, Conjuration)
* Glas mit Überresten eines untoten Moilherzens aus dem Schattenfinster (Undead, Necrotic, Temporary, Shadowfell)
* Flasche mit den Essenzresten eines "Demon Manipulators" (Charm, Dominate, Insubstantial, Invisible)
== Substanzkosten für magische Gegenstände ===== Kosten einen "uncommon" Gegenstand neu zu erschaffen: ===
Der alchemistische Prozess besteht aus dem eigentlichen Ritual (s.o.) sowie aus vier alchemistischen Teilen. Alchemistische Substanzen müssen '''zwei bis drei Anteile''' zur Herstellung eines Gegenstand abdecken. Der Rest muß durch Residuum aufgefüllt werden. Der Level des Gegenstands ist abhängig von der Residuummenge. Es ist nicht möglich ausschließlich aus Residuum einen Gegenstand herzustellen. Es bedarf immer mind. zwei alchemistischer Substanzen.
Demnach:
* Ein Viertel des vollen Gegenstandwertes in Residuum sowie '''drei''' passende alchemistische Substanzen
oder
* Die Hälfte des vollen Gegenstandwertes in Residuum sowie '''zwei''' passende alchemistische Substanzen
Beispiel:
Little Jack möchte einen Staff of Ruin +4 lvl 18 (Wert: 85.000gp). Er entzaubert
seinen "uncommon" Staff of Ruin +3 lvl 13 (Wert 17.000gp) und erhält dadurch
8.500gp Residuum (diesselbe Menge, die er in Gold für den Verkauf des Gegenstandes
erhalten hätte). Zusammen mit seinem alten Residuumvorräten kommt er nun auf
Residuum im Wert von 17.000gp. Das entspricht einem Viertel des vollen Wertes eines
Level 18 Staff of Ruin +4 (Wert: 85.000gp). Er braucht jetzt nur noch drei
alchemistische Substanzen. Er setzte dafür die Essenz eines "Ruin Demons"
('''RUIN''', Demon, Charm, Fear), eine Flasche des ersten Wassers des Multiversums
(Water, '''IMPLEMENT''', Creation, Elements) sowie der ausgebrannte Hexerstab eines
Schlangenschamanen aus Chult ('''STAFF''', Eldritch, Snake, Ritual) ein. Jede der
genannten Substanzen hat mind. ein Begriff, der in der Beschreibung des Gegenstands
auftaucht und somit verwendbar.
=== Kosten einen "common" oder "uncommon" Gegenstand im Besitz auf einer höherstufigen derselben Art hochstufen: ===
* Den Betragsunterschied zwischen dem alten und neuen Wert des Gegenstandes in Gold
* Den Betragsunterschied zwischen dem alten und neuen Wert des Gegenstandes in Residuum
* Die Hälfte des Betragsunterschied zwischen dem alten und neuen Wert des Gegenstandes in Residuum sowie '''eine''' passende alchemistische Substanz
Beispiel:
Little Jack möchte seinen Staff of Ruin +3 lvl 13 (Wert 17.000gp) auf
+4 Lvl 18 (Wert: 85.000gp) hochstufen. Er kann entweder den Unterschied
von 68.000gp in Residuum oder Gold bezahlen. Oder er investiert nur
Residuum im Wert von 34.000gp sowie die Essenz eines "Ruin Demons"
(Ruin, Demon, Charm, Fear), die er in früheren Abenteuern eingesammelt
hat. Das Schlüsselwort "Ruin" taucht in der Beschreibung des Staff of
Ruin schon gleich in Namen auf und kann deswegen genutzt werden.
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Meinungen von D&D 4E Spielern und DMs gerne gesehen...