Workshop > Story Hour

Yet another Legacy of Fire

<< < (2/5) > >>

endier:
Den fehlenden Arkanen Zauberwirker kann man über Leadership des Pala und einem Wizard / HXM abdecken.
Den Healbot müsste man dann aber irgendwie als NSC bereitstellen.
Oder sucht euch einen 4 Spieler.

Talwyn:
Wir haben gestern weitergespielt, wobei die SC die komplette obere Ebene des Klosters erforscht haben. Das Pugwampi-Nest in der Kapelle hat sich als mäßig gefährlich erwiesen, nachdem meine Spieler trotz Unglücksaura ziemlich gut gewürfelt haben. Kritischer war hingegen der Kampf gegen die Paviane und die Riesenspinne im südlichen Teil der Klosteranlage. Hier hat Mustafa (Sarenrae-Paladin) ziemlich viel Schaden eingesteckt und auch Norr (Halbork Waldläufer) ist durch das Spinnengift übel erwischt worden (4 Punkte Stärkeschaden).

Die Blutmücken im Kapitelhaus haben die Helden im Schlaf überrascht und durch hervorragende Würfe für Heimlichkeit auch nicht geweckt. Sie haben dann einfach jede Menge trockenes Gras aus dem Innenhof in den Saal getragen und angezündet, wodurch sich zusammen mit dem Dreck auf dem Boden ein vernichtendes Feuer entwickelt hat, in dem die Blutsauger ein unrühmliches Ende fanden. Ein Feuer haben die Helden übrigens auch in der Kapelle gelegt, was allerdings dazu geführt hat, dass eine weithin sichtbare Rauchsäule über dem Kloster aufgestiegen ist, so dass die Gruppe zu Beginn unseres nächsten Spielabends ungebetenen Besuch von einem Spähertrupp aus Kelmarane bekommen werden.

Humoristischer Höhepunkt des Abends als die Helden nach dem Kampf gegen die Paviane deren Lager in den ehemaligen Gemächern des Dekans untersuchen:

DM: "A layer of grime and filth coats many of the surfaces in this small room, and the redolent stench of dirty fur hangs heavy in the air - and we all know where that comes from."
Mustafa: "Yeah, priests."

Und noch ein Kalauer vom ersten Spielabend: "How many bonus feet does a centipede get at 1st level?"

Nachtrag: Nach dem Spielabend haben die SC die 2. Stufe erreicht. Weiter geht es voraussichtlich am 16.11.

Talwyn:
So wie es aussieht wird nächste Woche Dienstag (16.11.) wieder gespielt. Dann steht meiner Gruppe die Erkundung des Klosterkellers bevor. Den "Moldspeaker" aus dem Abenteuer werde ich in dieser Form nicht verwenden. Stattdessen wird die Essenz von Vardishal an eine Pocket Dimension gebunden sein. Dabei handelt es sich um einen zauberhaften Wald voller exotischer Tiere und Pflanzen inmitten des Waldes befindet sich ein großer See, an dessen Ufer die Helden gegen einen Wächter antreten müssen, bevor sie mit einem Boot zu einer kleinen Insel übersetzen können, an deren höchstem Punkt ein Granatapfelbaum wächst, beim dem es sich um die Inkarnation von Vardishal handelt. Isst einer der SC von den Früchten, wird er zur "Voice of Vardishal" (Pomegranatespeaker klingt auch nicht viel besser als Moldspeaker :D).

Sobald die Charaktere dann in das Kloster zurückkehren, bekommen sie außerdem Besuch aus Kelmarane: Kardswann hat zwei seiner Krieger mit einer Hyäne zum Kloster geschickt, um herauszufinden, was es mit der Rauchwolke auf sich hat. Wenn sich die Helden heimlich und geschickt anstellen, gehen die Gnolle davon aus, dass die dämlichen Pugwampis selbst Schuld daran sind, dass das Kloster abgebrannt ist. Kommt es aber zu einer Konfrontation ist das unvermeidlich mit weiteren Problemen verbunden, denn wenn die Gnolle nicht zurückkehren wird Kardswann ebenso alarmiert sein wie wenn sie ihrem Anführer von der Gegenwart der SC berichten können.

Anschließend habe ich vor, das Abenteuer etwas weniger linear zu gestalten, als es im Buch vorgesehen ist. So werde ich auf jeden Fall die Zuflucht von Nethys (das Set Piece) einbringen und auch noch ein paar andere kleine Locations entwerfen, die die Helden dann in diesem Abenteuer erkunden können. Dieselbe Karte erstreckt sich auch auf die Brazen Peaks und wird für die Reise zum Haus der Bestie erneut zum Einsatz kommen. Ich denke auch darüber nach, die Regeln aus Kingmaker #2 zum Verwalten eines Königreichs nach der Befreiung von Kelmarane zu verwenden, aber da bin ich mir noch nicht ganz sicher.

Talwyn:
Weiter im Text.

Wie bereits erwähnt haben die SC durch das Anbrennen der Kapelle die Aufmerksamkeit der in Kelmarane stationierten Gnolle erregt. Deswegen hat sich eine Patrouille, bestehend aus zwei Gnollen und einer Hyäne auf den Weg zum Kloster gemacht
Und ist dort auf die rastenden SC getroffen. Der folgende Kampf war nach ein paar Runden entschieden und endete mit dem Tod der Kundschafter aus Kelmarane.

Die Helden haben gestern die Katakomben unter dem Kloster erkundet und stießen hierbei auf einen Raum mit einem magischen Portal, das sie nach anfänglichem Zögern durchschritten und so auf eine sehr friedlich anmutende Halbebene gelangten, wo sie einen See inmitten eines lichten Zedernwaldes fanden, in dessen Mitte sich eine Felseninsel mit einer alten Burgruine darauf befand.

Die Helden umrundeten den See, wobei Mustafa das fortwährende Rufen eines Pfaus aus dem hohen Gras, das zwischen den Bäumen wuchs, als gutes Omen interpretierte, da der Pfau den Anhängern Sarenraes als heiliges Tier gilt.

Auf der anderen Seite des Sees stand ein Steg, an dem ein Dingy vertäut war. Unglücklicher Weise wurde dieser Eteg von einem übellaunigen echsenartogen Biest, einem Chupacabra, bewacht. Nach einem kurzen Kampf war dieser Wächter jedoch besiegt, und so konnten die Helden zu der mysteriösen Insel übersetzen...

Talwyn:
So, endlich mal den letzten Eintrag vervollständigen:

Auf der Insel angekommen zogen die Helden das kleine Ruderboot an einen Kiesstrand am Fuße der sich fast senkrecht erhebenden Steilküste. Von dort führte ein in den Fels geschlagener Pfad auf die Klippen hinauf, wo die Helden zwischen Zedern die merkwürdige Burgruine nun aus der Nähe betrachten konnten. Es handelte sich um die Überreste einer alten Festung, wobei es fast schien, als wäre das Bauwerk von seinem Architekten von Anfang an als Ruine errichtet worden.

In der Mitte des von hohem Gras überwucherten Hofes, stand ein alter Granatapfelbaum, dessen Äste sich unter der schweren Last der karmesinroten Früchte weit nach unten bogen. Um den Baum herum stolzierte in schillerndem Federkleid ein Pfau, der seinen charakteristischen Ruf ausstief und ein Rad schlug, als er die Abenteurer erblickte.

Die drei Entdecker indes beschlossen von den Früchten des Baumes zu essen, was sich als weise Entscheidung entpuppte, denn die Granatäpfel schmeckten nicht nur köstlich, sie sorgten auch dafür, dass sich die Wunden der Abenteurer wie von Zauberhand schlossen*.

Mustafa, Norr und Saredoc saßen noch völlig entspannt im hohen Gras, genossen die Sonne des mystischen Ortes und den Wind auf ihrer Haut, als dieser plötzlich auffrischte und die Richtung änderte. Dunkle Wolken zogen auf türmten sich über der Insel zu einer bedrohlichen Sturmfront. Die Früchte des Granatapfelbaums fielen, innerhalb weniger Sekunden erst überreif geworden und schließlich verfault, zu Boden und das Licht der Sonne schwand in rasendem Tempo, während die Mauern des umgebenden Festungshofes zu bröckeln begannen. Wenige Augenblicke später legte sich völlige undurchdringliche Finsternis über die Szene und die drei Abenteurer stürzten durch eine große, schwarze Leere. Wie lange der Sturz dauerte, konnten sie nicht bemessen, doch schließlich kamen sie leicht benommen im Keller des alten Klosters wieder zu sich, in eben jenem Raum, in dem sich das magische Portal befunden hatte.

Dieses aber war nun nichts als ein einfacher Torbogen aus Stein, der scheinbar sinnlos in die Wand der Kammer eingearbeitet war. Von den dreien war Saredoc derjenige, der am längsten brauchte, um wieder ganz zu sich zu kommen, denn er hatte bei dem Sturz durch die Finsternis klar und deutlich das Gesicht des bärtigen Heiligen vor sich gesehen, dem das Kloster geweiht war, und der Mann hatte zu ihm gesprochen: "Du, Saredoc, sollst meine Stimme sein."

In der folgenden Nacht erwachte der Halbling aus einem wirren Traum, in dem ihm erneut Vardishal erschienen war. Er schlich sich hinaus in den Hof des Klosters und begann auf eine seltsame Eingebung hin mit den Händen in der Erde zu graben - und tatsächlich, nach wenig mehr als einer Handbreite stieß er auf einen reichlich verzierten Dolch mit einem großen Rubin am Knauf und Parierstangen aus glänzendem Gold. In die Klinge waren mystische Schriftzeichen eingraviert, und als sich Saredocs Hand um den Griff der Waffe schloss, da wusste der Halbling, dass er nun tatsächlich einen Pakt mit Vardishal, dem Hüter des Alten Klosters, eingegangen war.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln