Autor Thema: Yet another Legacy of Fire  (Gelesen 4758 mal)

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Talwyn

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Yet another Legacy of Fire
« am: 23. Oktober 2010, 09:31:24 »
Wir haben gestern endlich angefangen Legacy of Fire zu spielen. Als Regelwerk verwenden wir D&D 3.5, ich bin SL, folgende SC bilden unsere Gruppe:

- Norr the Awkward, half-orc ranger
- Mustafa, human paladin of Sarenrae
- Saredoc Sandheaver, halfling rogue

Mehr im Lauf des Tages.

Pestbeule

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    • Blog zur aktuellen Königsmacher-Kampagne
Yet another Legacy of Fire
« Antwort #1 am: 23. Oktober 2010, 10:55:53 »
Kein Ileriker? Kein arkaner Zauberwirker. Oh oh.  :cheesy:
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
http://pestbeule.blog.de/

Talwyn

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Yet another Legacy of Fire
« Antwort #2 am: 25. Oktober 2010, 10:04:22 »
Wie wir das handeln wird sich noch zeigen, aber ich denke mal mit Wands, Potions und Scrolls kann man schon einiges abdecken. Für den Paladin wäre Leadership eine Option, der würde dann als Kohorte einen Priester bekommen.

Am ersten Spielabend haben wir die Ankunft an der Sultansklaue und die nachfolgende Pugwampi-Jagd gespielt. Lief wie am Schnürchen, die Gruppe hält Dashki für das arme missverstandene Opfer von bösen Vorurteilen, zeitweise hatten sie Vater Zastoran im Verdacht, das Feuer gelegt zu haben :) Ein kleine Missgeschick ist ihnen dann aber doch passiert: Mustafa wollte Vater Zastoran helfen, die verwundeten Söldner zu verarzten und hat bei seinem Heal Check eine glatte 1 gewürfelt. Als Folge wird seine "Patientin" in den nächsten Tagen Wundfieber bekommen und schließlich wird die Amputation ihres linken Arms unumgänglich sein.

Kurz noch zu den Charakteren:

Mustafa ist der drittgeborene Sohn eines reichen Händlers aus Katapesh. Nachdem das Familiengeschäft vom ältesten Sohn der Familie übernommen werden wird, haben die Eltern Mustafa dazu gedrängt, ein Paladin im Dienste Sarenraes zu werden. Mustafa ist nun aber so gar nicht der gewalttätige Typ, der mit Feuer und Schwert das Böse bekämpft, er ist im Gegenteil stets höflich und umgänglich und verabscheut Gewalt. Wenn es darauf ankommt, wird er sich und seine Freunde natürlich verteidigen, aber dies ist für ihn eine lästige Pflicht und keineswegs seine Leidenschaft.

Norr ist ein Halbork, der von Gnoll-Sklavenhändlern verschleppt wurde, als er noch ein Kind war. Die Gnolle verkauften Norr an einen wohlhabenden Kaufmann in Katapesh, der nun kürzlich verstorben ist, ohne einen Erben zu hinterlassen. Der gesamte Besitz des Kaufmanns fiel damit gemäß dem Gesetz an die Paktmeister von Katapesh. Diese verfolgen zufällig aktuell einen Plan, dessen Ziel es ist die von Gnollen besetzte Kleinstadt Kelmarane zu befreien. Sie haben Norr deshalb angeboten, sich an der Expedition nach Kelmarane zu beteiligen und im Gegenzug seine Freiheit zu erlangen.

Saredoc wuchs in den Straßen von Solku auf, nachdem seine Eltern eines Tages verschwunden waren. Zu Saredocs Glück kümmerte sich eine Frau namens Hallien um den kleinen Halbling und nahm ihn unter ihre Fittiche. Eben diese Hallien ist nun, Jahre später, plötzlich ebenso verschwunden wie einst Saredocs Eltern. Der Halbling hat daraufhin ein paar Nachforschungen angestellt, und Hinweise darauf erhalten, dass sich Hallien möglicherweise in der näheren Umgebung der von Gnollen besetzten Stadt Kelmarane im Norden des Landes aufhält. Als Saredoc von der Expedition erfuhr, deren Ziel es war, Kelmarane zu befreien, zögerte er keine Sekunde und schloss sich der Mission an.

Hunter

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    • Savage Tide
Yet another Legacy of Fire
« Antwort #3 am: 25. Oktober 2010, 11:17:00 »
Wir haben die Kampagne auch nur mit Paladin (allerdings einem Pathfinder Paladin) und ohne Kleriker durchgestanden (zumindest bis jetzt; wir sind im sechsten und letzten Abenteuer). Es ist machbar, aber hart. Ohne Zauberwirker sehe ich aber fast schwarz.
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Talwyn

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Yet another Legacy of Fire
« Antwort #4 am: 26. Oktober 2010, 14:19:37 »
Ich bin gerade dabei, mir bezüglich des Problems mit der Gruppengröße etwas auszudenken. Konkret plane ich die Helden im Vardishaal-Kloster bei Kelmarane über eine Wunderlampe stolpern zu lassen, die einen größenwahnsinnigen Miniaturflaschengeist enthält, dessen Ziel es ist, die Welt zu zerstören, der aber von seinem sadistischen Schöpfer nur mit Heilfähigkeiten ausgerüstet wurde (intelligentes Item mit Ziel: Die Welt zerstören). Im Endeffekt ist er ein bemitleidenswertes Geschöpf, und mein Plan ist, dass sich die SC mit ihm anfreunden und ihm dabei helfen, seinen Schöpfer ausfindig zu machen und sich an ihm zu rächen. Besagter Schöpfer hockt allerdings in der City of Brass und ist ein Ifrit-Magier der 11. Stufe. :twisted:

Die Hintergrundgeschichte dieses Flaschengeistes werde ich im Lauf der Kampagne Stück für Stück enthüllen. Er soll gleichzeitig als tragikomischer Sidekick und als Wanderapotheke für die Gruppe fungieren.

endier

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Yet another Legacy of Fire
« Antwort #5 am: 27. Oktober 2010, 15:52:58 »
Den fehlenden Arkanen Zauberwirker kann man über Leadership des Pala und einem Wizard / HXM abdecken.
Den Healbot müsste man dann aber irgendwie als NSC bereitstellen.
Oder sucht euch einen 4 Spieler.

Talwyn

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Yet another Legacy of Fire
« Antwort #6 am: 03. November 2010, 09:37:48 »
Wir haben gestern weitergespielt, wobei die SC die komplette obere Ebene des Klosters erforscht haben. Das Pugwampi-Nest in der Kapelle hat sich als mäßig gefährlich erwiesen, nachdem meine Spieler trotz Unglücksaura ziemlich gut gewürfelt haben. Kritischer war hingegen der Kampf gegen die Paviane und die Riesenspinne im südlichen Teil der Klosteranlage. Hier hat Mustafa (Sarenrae-Paladin) ziemlich viel Schaden eingesteckt und auch Norr (Halbork Waldläufer) ist durch das Spinnengift übel erwischt worden (4 Punkte Stärkeschaden).

Die Blutmücken im Kapitelhaus haben die Helden im Schlaf überrascht und durch hervorragende Würfe für Heimlichkeit auch nicht geweckt. Sie haben dann einfach jede Menge trockenes Gras aus dem Innenhof in den Saal getragen und angezündet, wodurch sich zusammen mit dem Dreck auf dem Boden ein vernichtendes Feuer entwickelt hat, in dem die Blutsauger ein unrühmliches Ende fanden. Ein Feuer haben die Helden übrigens auch in der Kapelle gelegt, was allerdings dazu geführt hat, dass eine weithin sichtbare Rauchsäule über dem Kloster aufgestiegen ist, so dass die Gruppe zu Beginn unseres nächsten Spielabends ungebetenen Besuch von einem Spähertrupp aus Kelmarane bekommen werden.

Humoristischer Höhepunkt des Abends als die Helden nach dem Kampf gegen die Paviane deren Lager in den ehemaligen Gemächern des Dekans untersuchen:

DM: "A layer of grime and filth coats many of the surfaces in this small room, and the redolent stench of dirty fur hangs heavy in the air - and we all know where that comes from."
Mustafa: "Yeah, priests."

Und noch ein Kalauer vom ersten Spielabend: "How many bonus feet does a centipede get at 1st level?"

Nachtrag: Nach dem Spielabend haben die SC die 2. Stufe erreicht. Weiter geht es voraussichtlich am 16.11.
« Letzte Änderung: 04. November 2010, 10:12:53 von Talwyn »

Talwyn

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Yet another Legacy of Fire
« Antwort #7 am: 08. November 2010, 11:24:31 »
So wie es aussieht wird nächste Woche Dienstag (16.11.) wieder gespielt. Dann steht meiner Gruppe die Erkundung des Klosterkellers bevor. Den "Moldspeaker" aus dem Abenteuer werde ich in dieser Form nicht verwenden. Stattdessen wird die Essenz von Vardishal an eine Pocket Dimension gebunden sein. Dabei handelt es sich um einen zauberhaften Wald voller exotischer Tiere und Pflanzen inmitten des Waldes befindet sich ein großer See, an dessen Ufer die Helden gegen einen Wächter antreten müssen, bevor sie mit einem Boot zu einer kleinen Insel übersetzen können, an deren höchstem Punkt ein Granatapfelbaum wächst, beim dem es sich um die Inkarnation von Vardishal handelt. Isst einer der SC von den Früchten, wird er zur "Voice of Vardishal" (Pomegranatespeaker klingt auch nicht viel besser als Moldspeaker :D).

Sobald die Charaktere dann in das Kloster zurückkehren, bekommen sie außerdem Besuch aus Kelmarane: Kardswann hat zwei seiner Krieger mit einer Hyäne zum Kloster geschickt, um herauszufinden, was es mit der Rauchwolke auf sich hat. Wenn sich die Helden heimlich und geschickt anstellen, gehen die Gnolle davon aus, dass die dämlichen Pugwampis selbst Schuld daran sind, dass das Kloster abgebrannt ist. Kommt es aber zu einer Konfrontation ist das unvermeidlich mit weiteren Problemen verbunden, denn wenn die Gnolle nicht zurückkehren wird Kardswann ebenso alarmiert sein wie wenn sie ihrem Anführer von der Gegenwart der SC berichten können.

Anschließend habe ich vor, das Abenteuer etwas weniger linear zu gestalten, als es im Buch vorgesehen ist. So werde ich auf jeden Fall die Zuflucht von Nethys (das Set Piece) einbringen und auch noch ein paar andere kleine Locations entwerfen, die die Helden dann in diesem Abenteuer erkunden können. Dieselbe Karte erstreckt sich auch auf die Brazen Peaks und wird für die Reise zum Haus der Bestie erneut zum Einsatz kommen. Ich denke auch darüber nach, die Regeln aus Kingmaker #2 zum Verwalten eines Königreichs nach der Befreiung von Kelmarane zu verwenden, aber da bin ich mir noch nicht ganz sicher.

Talwyn

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Yet another Legacy of Fire
« Antwort #8 am: 17. November 2010, 13:46:48 »
Weiter im Text.

Wie bereits erwähnt haben die SC durch das Anbrennen der Kapelle die Aufmerksamkeit der in Kelmarane stationierten Gnolle erregt. Deswegen hat sich eine Patrouille, bestehend aus zwei Gnollen und einer Hyäne auf den Weg zum Kloster gemacht
Und ist dort auf die rastenden SC getroffen. Der folgende Kampf war nach ein paar Runden entschieden und endete mit dem Tod der Kundschafter aus Kelmarane.

Die Helden haben gestern die Katakomben unter dem Kloster erkundet und stießen hierbei auf einen Raum mit einem magischen Portal, das sie nach anfänglichem Zögern durchschritten und so auf eine sehr friedlich anmutende Halbebene gelangten, wo sie einen See inmitten eines lichten Zedernwaldes fanden, in dessen Mitte sich eine Felseninsel mit einer alten Burgruine darauf befand.

Die Helden umrundeten den See, wobei Mustafa das fortwährende Rufen eines Pfaus aus dem hohen Gras, das zwischen den Bäumen wuchs, als gutes Omen interpretierte, da der Pfau den Anhängern Sarenraes als heiliges Tier gilt.

Auf der anderen Seite des Sees stand ein Steg, an dem ein Dingy vertäut war. Unglücklicher Weise wurde dieser Eteg von einem übellaunigen echsenartogen Biest, einem Chupacabra, bewacht. Nach einem kurzen Kampf war dieser Wächter jedoch besiegt, und so konnten die Helden zu der mysteriösen Insel übersetzen...
« Letzte Änderung: 17. November 2010, 16:13:52 von Talwyn »

Talwyn

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Yet another Legacy of Fire
« Antwort #9 am: 29. November 2010, 12:36:00 »
So, endlich mal den letzten Eintrag vervollständigen:

Auf der Insel angekommen zogen die Helden das kleine Ruderboot an einen Kiesstrand am Fuße der sich fast senkrecht erhebenden Steilküste. Von dort führte ein in den Fels geschlagener Pfad auf die Klippen hinauf, wo die Helden zwischen Zedern die merkwürdige Burgruine nun aus der Nähe betrachten konnten. Es handelte sich um die Überreste einer alten Festung, wobei es fast schien, als wäre das Bauwerk von seinem Architekten von Anfang an als Ruine errichtet worden.

In der Mitte des von hohem Gras überwucherten Hofes, stand ein alter Granatapfelbaum, dessen Äste sich unter der schweren Last der karmesinroten Früchte weit nach unten bogen. Um den Baum herum stolzierte in schillerndem Federkleid ein Pfau, der seinen charakteristischen Ruf ausstief und ein Rad schlug, als er die Abenteurer erblickte.

Die drei Entdecker indes beschlossen von den Früchten des Baumes zu essen, was sich als weise Entscheidung entpuppte, denn die Granatäpfel schmeckten nicht nur köstlich, sie sorgten auch dafür, dass sich die Wunden der Abenteurer wie von Zauberhand schlossen*.

Mustafa, Norr und Saredoc saßen noch völlig entspannt im hohen Gras, genossen die Sonne des mystischen Ortes und den Wind auf ihrer Haut, als dieser plötzlich auffrischte und die Richtung änderte. Dunkle Wolken zogen auf türmten sich über der Insel zu einer bedrohlichen Sturmfront. Die Früchte des Granatapfelbaums fielen, innerhalb weniger Sekunden erst überreif geworden und schließlich verfault, zu Boden und das Licht der Sonne schwand in rasendem Tempo, während die Mauern des umgebenden Festungshofes zu bröckeln begannen. Wenige Augenblicke später legte sich völlige undurchdringliche Finsternis über die Szene und die drei Abenteurer stürzten durch eine große, schwarze Leere. Wie lange der Sturz dauerte, konnten sie nicht bemessen, doch schließlich kamen sie leicht benommen im Keller des alten Klosters wieder zu sich, in eben jenem Raum, in dem sich das magische Portal befunden hatte.

Dieses aber war nun nichts als ein einfacher Torbogen aus Stein, der scheinbar sinnlos in die Wand der Kammer eingearbeitet war. Von den dreien war Saredoc derjenige, der am längsten brauchte, um wieder ganz zu sich zu kommen, denn er hatte bei dem Sturz durch die Finsternis klar und deutlich das Gesicht des bärtigen Heiligen vor sich gesehen, dem das Kloster geweiht war, und der Mann hatte zu ihm gesprochen: "Du, Saredoc, sollst meine Stimme sein."

In der folgenden Nacht erwachte der Halbling aus einem wirren Traum, in dem ihm erneut Vardishal erschienen war. Er schlich sich hinaus in den Hof des Klosters und begann auf eine seltsame Eingebung hin mit den Händen in der Erde zu graben - und tatsächlich, nach wenig mehr als einer Handbreite stieß er auf einen reichlich verzierten Dolch mit einem großen Rubin am Knauf und Parierstangen aus glänzendem Gold. In die Klinge waren mystische Schriftzeichen eingraviert, und als sich Saredocs Hand um den Griff der Waffe schloss, da wusste der Halbling, dass er nun tatsächlich einen Pakt mit Vardishal, dem Hüter des Alten Klosters, eingegangen war.

Talwyn

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Yet another Legacy of Fire
« Antwort #10 am: 12. Dezember 2010, 10:15:26 »
Wir haben wieder eine Runde weitergespielt. Diesmal haben die Helden zunächst die Umgebung rund um Kelmarane erkundet und sind dabei prompt auf zwei Pugwampis gestoßen, die in einem Hinterhalt gelegen haben (Random Encounter). Anschließend haben die Abenteurer die Patrouillen und ungefähre Truppenstärke in Kelmarane ausgekundschaftet. Dabei haben sie erfahren, dass die Gnolle Almahs Expeditionstrupp zahlenmäßig definitiv weit überlegen sind. Dementsprechend hielt man es für eine gute Idee, sich zunächst einmal in der weiteren Umgebung umzusehen und interessante Ort zu erkunden, um evtl. Verbündete für den bevorstehenden Kampf zu gewinnen.

So kam die Gruppe dann auch zu dem Wasserfall nördlich von Kelmarane, wo sie eine Begegnung mit der Nixie-Hexenmeisterin Beshvi hatte, die in dem Becken am Fuße des Wasserfalls lebte und offensichlich hauptsächlich in Ruhe gelassen werden wollte, denn sie versuchte zunächst den Helden mit einigen Illusionen Angst einzujagen, so dass sie verschwinden. Die SC blieben und konnten Beshvi schließlich in ein Gespräch verwickeln, in dem es dem Paladin Mustafa gelang, sie davon zu überzeugen, dass sie in Frieden kamen und nicht mit den Gnollen unter einer Decke steckten. Beshvi verriet den Helden daraufhin, dass in dem alten Fort weiter im Westen sich ebenfalls Gnolle niedergelassen hatten, und während die Besatzer von Kelmarane fast nie zu dem Wasserfall kamen, suchten die Gnolle aus dem Fort den Ort regelmäßig auf, um ihre Wasservorräte aufzufüllen. Bei dieser Gelegenheit vandalisierten sie den Ort, urinierten in den Fluss und benahmen sich auch sonst wie die Wilden. Der Hexenmeisterin war dies selbstverständlich ein Dorn im Auge, und so schlug sie den Helden einen Handel vor: Wenn es ihnen gelang, die Gnolle von ihrem Heim fernzuhalten, würde sie zusehen, dass sie Unterstützung für Almahs Vorhaben organisieren kann.

Dieser Vorschlag kam den drei Abenteurern sehr gelegen und so zogen sie nach einer erholsamen Nacht in einer nahe gelegenen Höhle weiter zu dem Fort, in dem sich die Gnolle des Dreikieferstammes niedergelassen hatten. Der Plan der Helden war so einfach wie direkt: Sie betraten den Hof der verfallenen alten Festung und griffen die dort um ein Lagerfeuer versammelten Gnolle unversehens an. Die restlichen Stammesmitglieder kamen bald darauf aus den Gebäuden des Forts und es entstand ein wildes Handgemenge, indem die Gnolle restlos getötet wurden, während die Abenteurer teils schwert verletzt wurden, Mustafa fiel sogar in Ohnmacht und kam erst am nächsten Tag wieder zu sich.

In dem Fort entdeckten die Helden darüber hinaus eine steinerne Treppe, die nach unten zu einer massiven hölzernen Tür führte, vor der die Gnolle eine Art Fetisch aus Knochen, Fellfetzen, Zähnen, Holz- und Metallstücken angebracht hatten. Der erstickende Geruch der Verwesung drang unter der Tür hindurch, und als Norr sein Ohr auf die Tür legte, hörte er deutlich von der anderen Seite schlurfende Schritte, beharrliches Scharren und gequält stöhnende Laute.

Bevor man sich auf darauf einließ, diese Tür zu öffnen, schlugen die Helden nun aber ihr Lager in dem Fort auf und verbrachten einige weitere Stunden damit, ihre Wunden zu verarzten...

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Am Ende des Spielabends haben die Helden die dritte Stufe erreicht. Das Fort wird im Abenteuer kurz erwähnt, es ist die Basis der Gnolle vom Dreikieferstamm, dem bekanntlich auch Dashki angehört. Dieser wird wohl, sobald er erfährt, dass seine Stammesbrüder ermordet wurden, Almahs Expedition verlassen und (juhu!), zu einem späteren Zeitpunkt zurückkehren, um sich an den Helden zu rächen.

Der nächste Spielabend ist momentan für den 5. Januar angesetzt, und da wird es dann wohl darum gehen das Verlies unter dem alten Fort zu erkunden, in dem Untote ihr Unwesen treiben...

Pestbeule

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Yet another Legacy of Fire
« Antwort #11 am: 13. Dezember 2010, 06:36:41 »
Spielt ihr auf englisch? Nette Zusammenfassung, sowas wünschte ich mir für kingmaker
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
http://pestbeule.blog.de/

endier

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Yet another Legacy of Fire
« Antwort #12 am: 13. Dezember 2010, 12:31:15 »
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Talwyn

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Yet another Legacy of Fire
« Antwort #13 am: 13. Dezember 2010, 13:56:03 »
Möglicherweise habe ich etwas übersehen, aber wo gibt es in HotCK einen Greater Ghoul? Das Fort wird ja mehr erwähnt denn beschrieben, und außer, dass es im Verlies darunter Untote gibt, schweigt sich mein Abenteuer dazu aus. Vielleicht bin ich aber auch blind...

endier

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« Letzte Änderung: 15. Dezember 2010, 16:20:09 von endier »