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Die Abenteurer sind nach ihrem Erfolg im ersten Teil der Donnerprüfung nach Osten gereist und haben die Wüste durchquert - auf dem Weg ein einsames untotes Skelett erledigend, das sich ihnen in den Weg stellte - bis zu einem Pass, der hinaufführte auf ein Hochplateau, wo sie eine gigantische Höhle vorfanden, in der die alte Mazmarrinar Thastantalon lebte.
Diese alte Dame erwies sich tatsächlich als uralter Kupferdrache, der ziemlich gelangweilt war, in seinem Hort aber auch einige gefrorene Blitze aufbewahrte. Nachdem die Helden ihr Anliegen vorgetragen hatten, erklärte sich Mazmar damit einverstanden, die Artefakte herauszugeben, wenn es den Abenteurern gelänge ihrer Langeweile für ein paar Stunden zu vertreiben.
Nun zeigten sich die Helden als sehr einfallsreich: Es wurde Geschichte erzählt - von Rupert sogar in der Sprache der Drachen - akrobatische Kunststücke vorgeführt, und sogar Witze erzählt. Norr war es schließlich, der eine Art Wilhelm-Tell-Vorführung inszenierte, an die alte Drachendame selbst teilnahm: Er platzierte eine kristallene Schale, die Mazmar nach eigenen Angaben nicht mehr benötigte, auf ihrem riesigen Kopf, ging einige Schritte zurück und schleuderte einen Stein nach dem Gegenstand. "Wehe euch, wenn ihr mich dabei trefft!" hatte Mazmarrinar vor dem Kunststück getöst - und siehe da, Norr verfehlte sein Ziel um Haaresbreite. Doch um den Zorn des Drachen zu vermeiden zückte er sogleich einen Action Point und machte den Patzer ungeschehen.
Anschließend schien auch Saredoc auf den Geschmack gekommen zu sein und lud selbst Mazmarrinar zur Partizipation ein. Er bot dem Drachen an, sich in seine Klaue zu begeben, von wo er innerhalb von einer Minute ausbrechen wollte. Unterstützt durch Ruperts Schmieren-Zauber, den der Magier eilig auf Saredoc wirkte, gelang es diesem tatsächlich nach einigen fruchtlosen Versuchen aus der Umklammerung der verblüfften Drachenlady zu entkommen.
Schließlich war Mazmarrinar mehr als bereit, den Abenteurern die drei benötigten Fulgurite zu überlassen, die sie selbst ohnehin als wertlosen Krempel betrachtete (womit sie absolut falsch lag, doch das ist eine andere Geschichte).
Nach einer ausgedehnten Rast vor der Höhle des Drachen, machten sich die Helden am nächsten Morgen schließlich auf den Heimweg ins Dorf der Kentauren. Doch unterwegs packte den armen Mustafa mangels Ereignissen die Langeweile, die sich zuvor auf Mazmarrinars Gemüt niedergeschlagen hatte, und so gab er selbst einen Action Point aus, um dafür zu sorgen, dass es zu einer Zufallsbegegnung kam.
Tatsächlich tauchte kurz darauf auf der Kupper einer Sanddüne der Umriss einer fremdartigen Kreatur auf, deren Unterkörper der eines Löwen, der Oberkörper aber der einer üppig proportionierten Frau war. Rupert erkannte die Kreatur sogleich als Lamia, ein bösartiges und blutrünstiges Geschöpf. Er warnte seine Kameraden, und als das Wesen langsam näher kam, eröffneten sowohl Saredoc als auch Norr unvermittelt das Feuer auf die Kreatur. Diese Antwortete mit einem Zauber, der Norrs Gedanken vernebelte und ihn glauben ließ, nicht die anderen Abenteurer wären seine Verbündeten, sondern die eben noch von ihm mit einem Steinwurf beharkte Kreatur.
Im folgenden Kampf wurde Mustafa dann auch das Opfer des Berührungsangriffs dieser Kreatur, der die Weisheit des Paladins nachhaltig schädigte. Norr hackte mit seiner großen Axt eine Weile auf seinen Freunden herum, bis es diesen gelang die Lamia in die Flucht zu schlagen und den Halbork selbst durch beherztes Handeln daran zu hindern, seiner neuen Herrin in die Wüste zu folgen.
Schließlich kehrte die Helden ins Dorf der Sturmjäger-Kentauren zurück, rasteten dort einige Tage um sich von den Strapazen ihrer letzten Reise uz erholen und nahmen dann schließlich den letzten Teil der Donnerprüfung auf sich: Dazu führte Mordad sie gemeinsam mit den Kriegern des Stammes auf einen freien Platz außerhalb des Dorfs. Dort hatte man bereits die Fulgurite in einem gleichseitigen Dreieck arrangiert, in welches zwei der Kentauren nun die gefangenen Donnerechsen trieben. Die Abenteurer postierten sich um das Dreieck herum, und die Kentauren begannen damit, in zwei konzentrischen Kreisen um den Beschwörungskreis herum zu galoppieren, wobei sie Staub aufwirbelten, der die Sicht innerhalb von kaum einer Minute stark einschränkte.
Dabei intonierten die Kentauren ein hypnotisches und gleichzeitig wildes Gebet, was die Donnerechsen anscheinend sehr nervös machte, denn die kleinen Kreaturen begannen damit, unwillkürlich elektrische Entladungen abzusondern, die wiederum von den mit jedem gefangenen Blitze stärker zu glühen beginnenden Fulguriten kanalisiert wurden. Nach einer Weile leuchteten die drei Artefakte in einem gleißend hellen Blau und mit einem Mal entlud sich die darin gebündelte Energie in einem Blitzschlag, begleitet von einem ohrenbetäubenden Donnergrollen und einem hellen Licht, das die Helden blendete.
Als ihr Augenlicht zurückkehrte waren sowohl Mordad und die Kentauren als auch die Donnerechsen und die Fulgurite verschwunden. Nur der aufgewirbelte Staub war noch immer da, und in seiner Mitte hatte sich ein urtümliches Wesen materialisiert, dessen zuckender Körper ganz aus elektrischer Energie zu bestehen schien.
Es folgte ein langer und sehr harter Kampf, den die Helden nur dadurch für sich entscheiden konnten, dass sie massiv auf die ihnen gegebenen Action Points vertrauten, von denen am Ende des Kampfes kein einziger mehr übrig war. Siegreich waren die Helden am Ende des Kampfes, doch war der Sieg teuer erkauft worden - denn Norr der Heikle lag tot im Wüstensand, niedergestreckt von einem Blitzschlag des mächtigen Dieners des Gottes Gozreh.
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Das war's dann auch schon wieder für die letzte Sitzung. Beim nächsten Mal wird es wohl darum gehen, einen Diamanten im Wert von 5.000 Goldmünzen aufzutreiben, der dazu verwendet werden kann, den armen Norr wiederzubeleben. Den Zauber kann Mordad nun wirken, da die Helden durch ihren Sieg in der Donnerprüfung seine Begünstigung durch Gozreh wiederhergestellt haben.
Die Spieler haben sofort an die alte Mazmarrinar gedacht, die bestimmt (?) einen solchen Diamanten in ihrem Hort hat. Tatsächlich halte ich das für einen ganz guten Plan, denn ich wüsste nicht, wo ich auf anderem Wege glaubwürdig einen solchen Edelstein platzieren sollte. Natürlich wird es aber diesmal ein wenig mehr erfordern als ein paar Kunststücke und Geschichten, um die Drachendame dazu zu bewegen, einen so wertvollen Gegenstand herauszurücken. Möglicherweise baue ich einen kleinen Dungeon ein, in dem Mazmarrinar irgendeinen anderen Schatz vermutet, welchen die Helden für sie im Austausch für den Diamanten besorgen sollen. In diesem Dungeon bekommen die Abenteurer es dann wohl auch mit der Lamia zu tun, die sie in die Flucht geschlagen haben, und die nun auf Rache sinnt.