Autor Thema: D&D MMORPG  (Gelesen 5386 mal)

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Ashen-Shugar

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« Antwort #30 am: 16. August 2004, 15:27:19 »
 Ich versteh das Problem nicht:  wer mehr spielt ist besser dran, halte es für den falschen Weg, diese Leute quasi zu bestrafen.  
Oi, was für ein Pudel ist das

TheRaven

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« Antwort #31 am: 16. August 2004, 15:41:29 »
 Komisch aber die reine Spielzeit um bei DAoC auf Stufe 20 zu kommen betrug bei mir etwa 30h ohne Power-Leveling. Dazu ist zu sagen, dass zwei Monate Spielzeit nicht der Rede wert sind.

@Ashen-Shugar
Ganz einfach. Eine Firma verdient das Geld bei den Freaks, sondern durch die breite Masse der Spieler. Wenn nun die Fraks den anderen den Spass verderben, indem sie das Gefühl vermitteln, dass man viel zu langsam vorwärts kommt, dann dreht die breite Masse dem Spiel den Rücken zu. Grundsätzlich ist es also eine logische Massnahme, die Gelegenheitsspieler zu belohnen bzw. geringfügig zu bevorteilen. Das schwierige daran ist, die Balance zu finden, damit beide Spielertypen langwierig Spass haben.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Ashen-Shugar

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« Antwort #32 am: 16. August 2004, 15:45:28 »
 Die Schlußfolgerung kann ich nicht nachvollziehen: es ist ja immer ein Anreiz, zuden stärksten zu zählen und bindet deshalb den Spieler ans Spiel.
Zudem sollte es Aufgabe der Hersteller sein, für Spieler aller Stärken Herausforderungen zur Verfügung zu stellen.
Wirklich wichtig ist der Vergleich der Chars sowieso nur bei PvP, was den Anreiz schürt, sich als Anfänger mit anderen zusammenzuschließen, um wettbewerbsfähig zu bleiben. Der Gedanke des Zusammenspiels ist wieder positiv fürs Spiel
Oi, was für ein Pudel ist das

TheRaven

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« Antwort #33 am: 16. August 2004, 16:31:00 »
 
Zitat von: "Ashen-Shugar"
Die Schlußfolgerung kann ich nicht nachvollziehen: es ist ja immer ein Anreiz, zuden stärksten zu zählen und bindet deshalb den Spieler ans Spiel.
Das trifft solange zu, wie der Durchschnittsspieler auch nur den Hauch einer Chance hat aufzuschliessen. Scheint der Vorsprung der anderen ohnmächtig gross zu sein wird aus dem Eifer aufzuschliessen die Erkenntnis dies niemals tun zu können.

Zitat
Zudem sollte es Aufgabe der Hersteller sein, für Spieler aller Stärken Herausforderungen zur Verfügung zu stellen.
Doch, haargenau das ist es. Jedenfalls, wenn sie mit dem Spiel Geld verdienen wollen.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Thanee

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« Antwort #34 am: 16. August 2004, 16:59:44 »
 @Ashen: Es ist ja nicht so, dass jemand, der weniger spielt, dann mit jemandem, der viel spielt, gleichziehen soll.

Aber es wäre schon gut, wenn jemand, der nicht so viel spielt, nicht so extrem weit hinterherhinkt, sprich der Aufstieg da nicht linear verläuft, sondern weiter oben abflacht. Dass man nicht ganz oben mit dabei ist, ist ja klar, nur warum sollte man nicht zumindest auch einen messbaren Erfolg verzeichnen können.

Ist ja auch eigentlich Standard, dass man immer länger braucht, um eine Stufe aufzusteigen. Das ist ja z.B. auch so ein Konzept, welches die Diskrepanz verringert.

Da sehe ich kein Problem, vielmehr macht es das Spiel als Ganzes interessanter, auch für die höhergestellten, weil es mehr potentielle Mitspieler auf jeder Ebene gibt.

Bye
Thanee