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[Pafthfinder] Kingmaker Adventure Path

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Jesus saves:
An dieser Stelle soll das (länger werdende ) Diary unserer Kingmaker-Runde entstehen.

Organisatorisches:
Wir haben jetzt seit Anfang März etwa alle 2 Wochen eine Sitzung von ca. 6-8h hinter uns. d.h. insgesamt etwa 130h Spielspass. Von den 6 Modulen sind wir nun im ersten Drittel des 2. Moduls und haben ingame genau 1 Jahr gespielt.

Dramatis Personae (und ihre Rollen in der Baronie):
Lureena bja Leveda, female Human Oracle of Life Spoiler (Anzeigen)ehemals Summoner, aber wegen meiner Unzufriedenheit, dass die Klasse im Vergleich zu den Fähigkeiten der anderen SCs zu mächtig ist umgebaut., Stufe 5, Baronin
Hakon, male Halbling Cavalier, Barde (APG), Stufe 4/1, General
Morodil, male Elf Monk, Stufe 5, Magister
Ana(stasia), female Human Rogue, Stufe 5, Spymaster
Elena, female Human Alchemist (APG), Stufe 5, Councelor
Menolly, femaleHalf-Elf Ranger, Stufe 5, Warden
Dwarf Fighter, Stufe 5, Diplomat (:))

Hintergrund:
Spoiler (Anzeigen)Die Gruppe startete mit einer Charter, die unbewohnte Wildnis zwischen zwei Reichen (slawisch angehauchte Region) zu erkunden und zu befrieden. Insbesonders das Banditenpack sollte ausgeräuchert werden. Nachdem die Banditen vertrieben wurden, wurde der Gruppe das Gebiet als Lehen zugeteilt und durfte eine eigene Baronie dort gründen. Ein überspannender Plot, der mit Feen, dem Wilden Land und wüsten Monstern zu tun hat entfaltet sich langsam.

Jesus saves:
Teil 1

Vom Regen in die Taufe

Eine bunte Truppe

Das große Abenteuer "eigenes Königreich" beginnt mit einer bunt zusammengewürfelten Truppe, von denen jeder - durch welche Art auch immer - an eine Charta kam, die ihm erlaubte die Region südlich des Reiches Brevoy von Banditen und anderem Gesocks zu befreien. Zweitens soll die Gegend erkundet und genauer kartographiert werden.

Zwei Spieler starteten mit (damals noch Betatest) Charakterklassen aus dem APG. Der Summoner (gespielt von mir) zeigt sich schnell als sehr flexible und starke Klasse. Der Cavalier hingegen hat starke Duchhänger und wird von seinem Mount in den Schatten gestellt. Wilkommen auf Level 1 :)

Mein Charakter macht anfang deutlich, dass sie hier in der Region ein eigenes Reich gründen wird - durch eine Vision wurde ihr dieser "Auftrag" gegeben.
Die restliche Gruppe macht ohne zu murren mit. Sehr schön, soweit zu natürlichem Charisma.

Erste Begegnung mit der Wildnis

Gleich am Anfang helfen wir einem Handelsposten damit, ein kleines Banditenproblem zu lösen. Mit Pferden und Ausrüstung bepackt macht sich die Gruppe daran die Fährte zu verfolgen, die sich jedoch in einem angrenzenden Waldgebiet verliert.
Wir schlagen die falsche Richtung ein und verbringen 2 Wochen damit, Wald und Wiesen zu erkunden. Von Elfen geplagt (Zwerg mit in den Bart eingeflochetenen Blumen aufgewacht, etc.) macht uns vor allem die Witterung zu schaffen. Regen, Regen, nochmals Regen.
Der SL schafft es, uns stehts zwischen Neugier ("was kommt hinter dem nächsten Hügel") und Frustration ("Noch ein Feld - LANGWEILIG!") zu halten.
"Regelhintergrund" (Anzeigen)Es werden einzelne Hexfelder bereist und dann erkundet. Je nach Geschwindigkeit und Gelände dauert die Erkundung 1-4 Spieltage. Perception- und Surviaval-Würfe decken eventuelle Besonderheiten innerhalb des Feldes auf, z.B. eine kleine Goldader in einer Höhle. Unser SL hat sich super vorbereitet und deckt die Karte stehts aktuell am Computer auf. Gleichzeitig trägt er die Ereignisse in ein Tagebuch ein - letzteres hat jedoch viel zu viel Zeit gekostet, sodass ein Spieler das Tagebuch nun übernommen hat.
Insgesamt muss ich anmerken, dass die regeltechnische Umsetzung der Erkundung viel Zeit am Tisch verschlingt. Würfe aufs Wetter, würfe auf Zufallstabellen, Würfe auf Perception und Survival, dann zum Nachtlager das gleiche nochmals... "Hartwurstigkeit" die dem SL gefällt (der möchte gerne sowas spielen), mich aber schnell ungeduldig werden lässt. Ich würde sowas lieber überspringen und in die relevante Action gehen. Aber der Teil gehört nunmal zur Erkundung und trägt damit auch zu passenden Stimmung bei, nämlich langsames, stets gleiches Gelände, keine großen Ereignisse für Wochen und dieser vermaledeite REGEN.
Endlich finden wir das Räuberlager und nehmen die Anführerin fest. Sie wird von uns engagiert und dient meinem Charakter als Leibwache. Sie erzählt uns von einem befestigten Lager des Banditenkönigs ("The Stag Lord" - Lord Stäbchen von nun an genannt) und noch einigen anderen Banden wie ihrer.

Weiter geht die Reise und wir erkunden etwa 100*40 meilen Gebiet. 
Wir treffen auf Kobolde und böse Feen, eine Goldader und eine Silbermine. Die Feen werden in einem harten Gemetzel vollständig ausgerottet. Mit den Kobolden wird Frieden geschlossen und ihr "Falscher" Schamane Spoiler (Anzeigen)ein als Kobold reinkanierter Gnom! :) getötet. Das Eidolon meines Charakters lässt sich daraufhin als neue Gottheit ausrufen.

"Betatestcharakter und das APG" (Anzeigen)Hier setzte für meinen Charakter eine Zäsur an. Das APG kam frisch heraus und somit auch die finale Version des Summoners. Viele Einzelregelungen wurden geändert, u.a. dass Eidolon und Summon-Monster-Ability nicht gleichzeitig bestehen können. Zudem konnten Eidolons nun nicht mehr Spell-like-Abilites erlernen, ein Punkt den mein bisheriges Eidolon ausgezeichnet hat. Um die Regeltechnischen Änderungen auch im Spiel erklären zu können überwarf sich mein Charakter ingame mit dem Eidolon wegen der Aktion beim Koboldstamm. Das Eidolon (Bajevnic genannt, eine Art Feenwesen und von mir als Chaotic Evil gespielt) schwor bittere Rache für die Zurückweisung. Die weiteren Eidolons spiegeln in Form, Fähigkeiten und Persönlichkeit immer die Stimmung meines Charaters wieder, wie sie zu jedem Stufenaufstieg vorherrscht.
Im Wald wird die Gruppe von Tatzelwyrmern aufgelauert, ringt mit dem legendären Dire Eber "Tuskgutter", gibt einem verzeuaberten Tempelwächter seinen letzten Frieden und findet ein von mächtiger Magie getötetes Einhorn Spoiler (Anzeigen)Hauptplot, ick hör dir trapsen!. 
Wir stoßen mehrfach auf einen Spähtrupp Trolle. Beim ersten Aufeinandertreffen müssen wir ein Pony opfern, um von uns abzulenken, beim Zweiten und Dritten Mal sind es Zaubersprüche wie Ghost Sound und Dancing Lights, die die Trolle in eine andere Richtung lenken. Später erfahren wir von den Feen im Wald, dass sich die Trolle wieder nach Süden verzogen haben. Sie werden aber in Zukunft wohl ein echtes Problem werden.

final confrontation

Letztlich dringen wir zum Fort des Stag Lords vor und schaffen es, uns als Banditen getarnt einzuschleusen.
Die Unterleute des Lords sind nicht so begeistert und wir werden auf Beutejagd geschickt. Ein Leutnant begleitet uns und es gelingt der zukünftigen Baronin, ihn für die eigene Sache zu gewinnen und sie verabreden sich, den Stag Lord gemeinsam auszuschalten.
Einige Tage später sind genügend kleine Banden aufgerieben, sodass das Fort nur noch von etwa 10 Mann (incl. 3 Leutnants und dem Stag Lord) besetzt ist. Wir kommen mit einigen getöteten Hirschen sowie ordentlich Alkohol (der Stag Lord ist Alkoholiker) und "geraubten" Gütern zurück. In der Nacht werden zunächst die Wachen ausgeschaltet, dann entbrennt ein Kampf mit den Leutnants. Der Stag Lord wehrt sich bis zum Schluss, wird aber von der gesamten Gruppe letztlich niedergerungen.
Spoiler (Anzeigen)unser HER (Halb-Elf Ranger) teilt mit dem Zweihänder und Power-Attack gut aus. Der Arme ZF (Zwergenkämpfer) kann fast nur zusehen. Er trifft fast nichts und wenn macht er immer Minimalschaden. Der Summoner erweist sich wieder einmal als extrem stark. Masse und Schnelligkeit der herbeigerufenen Kreaturen verschaffen der gesamten Gruppe gute Positionen und genügend flanking, sodass auch die von Paizo hochgezüchteten AC-Monster (Fighter und Ranger trafen je nur mit einer gewürfelten 17+!) letztlich zu Boden gehen.
Ausklang 1. Band

Somit endete die Geschichte vom Banditenkönig in den Stolen Lands.
Als Dank für die Befriedung der Gegend erhielt mein Charakter (und damit die ganze Gruppe) nun eine Charta, das Land als Lehen von Brevoy auszubauen und sichern.
Inplay stritten sich der Cavalier und mein Charakter um die Führugnsrolle innerhalb der Gruppe. Ein herrliches Ränkespiel, dass jedoch den meisten Spielern irgendwie am Arsch vorbeiging. Das Ergebnis ist ein bis heute andauerndes gegenseitiges Belauern der Charaktere. Es gibt schon Gerüchte, dass der Cavalier als General einen Umsturz planen wird.

So wurde im Herbst des Jahres 4710 die Baronie "Wolfenstein" getauft, ein Grenzland in dem die Freiheit des Handel(n)s das höchste Gut ist (neutral good) und jeder seinem Traum folgen kann. Solange er dem großen Traum der Baronin nicht im Wege steht. :)

Jesus saves:
Teil 2

Yet another fantasy village

Mit dem Beginn des zweiten Kapitels werden nun auch die Kingdom-Regeln eingeführt - ein System mit dem Auf- und Ausbau eines eigenen Reiches systematisch betrieben werden kann.
"Kingdom-Regeln" (Anzeigen)Ein Königreich basiert auf 3 Attributen: Stabilität, Zufriedenheit(Loyalität) und Wirtschaft. Diese Attribute werden durch die Werte der regierenden sowie bestimmten Gebäuden in Städten, Gebietsausbauten, genereller Infrastruktur und weiteren Besonderheiten des Gebietes modifiziert.
Eine "Kingdom phase" umfasst 1 Monat Spielzeit und regelt die Reihenfolge im Ausbau des Reiches. Je nach Größe des Reiches dürfen neue Hexfelder ins Reich annektiert werden, Straßen gebaut, Farmen errichtet, Städte erweitert und Ausgaben für Luxus und/oder Armeen getätigt werden.
Ausbauten werden mit sogenannten "build points" bezahlt, einem abstrakten Wert für Arbeitskraft, Arbeitsmaterialien und Geld. Der Vorrat an "build points" spiegelt somit NICHT die Schatzkammer wieder, sondern die ungebundene Arbeitsleitsung im Reich.
Je größer das Reich, desto mehr grundsätzlichen Verbrauch hat es. Eine Stadt sogar noch mehr. Armeen sind extrem teuer und anfangs kaum aufrecht zu erhalten.
wie bei der Erkundung der hexfelder gibt es jede "Kingdom phase" mehrere Würfelwürfe aud die 3 Attribute und ein Wurf auf eine Zufallstabelle ("Kingdom Events").

Mein Eindruck dazu ist grundsätzlich sehr positiv. Endlich einmal eingängige, einfache Regeln, mit denen Spieler ihr Reich selber verwalten können, die Konsequenzen ihres tuns tragen. Gerade die Events machen die Unberechenbarkeit deutlich und so aus dem - für mich langweiligen - reinem "Civilization: Pathfinder" ein Hort für Drama und Spannung. Ein Reich zu spielen, dass immer so knapp zwischen Murren und Knurren der Bevölkerung steht finde ich deutlich spannender, als den min-max-Weg des geringsten Widerstandes zu gehen.
Leider ergeben die Regeln wieder ein Spiel-im-Spiel. Bestimmte Gebäude können nur in bestimmten reihenfolgen aufgebaut werden. Ein Markt kann erst nach Bau eines festen Händlers in einer Stadt errichtet werden, etc. Manche Gebäude, die intuitiv wichtig wären (Stadtmauer zum Beispiel) machen im Kosten-Nutzen Bereich gegenüber z.B. einer "Siegessäule" keinen Sinn. Häuser werden notdürftig interessant, wenn die Bevölkerung murrt. Ansonsten haben sie keinen Eigennutzen. Hier mein Tipp: lasst den SL entscheiden, welcher Bonus für welche Gebäude gegeben wird.
Der eindeutig beste Weg einer Stadt und eines erfolgreichen Reiches ist der schnelle Bau von Gebäuden, die magische Gegenstände produzieren (Tempel, Alchemisten, Akademien, Schwarzmarkt, etc.). Denn solange genügend Items produziert und in Form von Build points eingesetzt werden, ist auch genügend Material da, um die Bevölkerung zu versorgen.
Unmut in der Gruppe bricht aufgrund der Bürokratie aus. Die fürs Rollenspiel verlorene Zeit für eine regeltechnische Durchführung einer Kingdom phase (ca. 45 min Realzeit), gepaart mit 2 Spielern, die sich ausschließlich an die Begrenzungen durch die Regeln halten und mir, der ich explizit die Regeln nur als vages Grundgerüst für den Aufbau nutzen will, schaffte zwischen den Sitzungen doch einiges an Spannungen. Zum Glück ist unser SL ein ausgebildeter Mediator (und Betriebsrat bei sich im Unternehmen!).
Beispiel: Als Luxusverwöhnte Adelige will sich die Baronin einen ähnlichen Standard in ihrem Reich einrichten. Dazu beschließt sie spontan, dass ein Geschäft für magische Gegenstände herbei muss. Unsere 2 Spieler setzen sich also mit ihren Excel-listen ran und fangen an, das Bauvorhaben umzusetzen. Leider hat der magic-item-store einige Voraussetzungen und kann nicht einfach so gebaut werden. Es braucht also zunächst einen Luxusshop, einen Markt, ein Herrenhaus, ein Park, eine Bibliothek, etc.
Ein Spieler kommt mit dem "besten Weg": Um die Baukosten für das Herrenhaus zu reduzieren könne zunächst ein Art Rathaus gebaut werden. Um die Synergien mit der Bibliothek besser zu nutzen noch eine Akademie, dafür müsse man aber noch ein Theater bauen... AARRG!
Unsere Hauptstadt mit gerade einmal 1000 Einwohnern sollte also schon über Theater, Parks, Goldschmiden und ähnliches verfügen, aber sowas wie eine Mühle und Kornspeicher (oder, Gott bewahre eine Stadtmauer!) nicht. "Civilization: Pathfinder" at it's best.  ;D
Also mein Tipp für dieses Geplänkel: Vertraut dem SL, macht euer Ding und lasst euch nicht von den Regeln vorschrieben, was das Beste wäre.
Ein neuer Anfang

Wir beginnen unser Reich mitten in der Wildnis, am Fort des ehemaligen Banditenkönigs. Da noch herbst ist, nutzen wir die Zeit bis zum Winter, um die Gegend um unser Reich zu erkunden. Eine Winterwolfmama mitsamt halbwüchsigen Rudel wird aufgestöbert und in schicke Pelze verwandelt. Eine alte Schnappschildkröte treibt unsere Fischer in den Wahnsinn. Ihr Panzer wird Grundlage des (noch) zu bauenden Bordells ("Titty Turtle"). Wir entdecken ein Echsenmenschenlager und hören Gerüchte über einen grünen Drachen im Wald. Eine alte Hexe wird Opfer unseres übereifrigen Generals, kann aber dank der diplomatischen Künste der gesamten Gruppe doch noch beschwichtigt werden.

Bajevnia
Es begann damit, dass immer weniger Händler in unser Reich kamen. Schnell fanden wir heraus, dass die Kobolde nördlich von uns angefangen hatten, ihr eigenens Reich auszubauen. Und da sie auf einer Silbermine saßen hatten sie alle Waren schon abgekauft, bevor die Händler überhaupt zu uns kamen. Wie Fies!
Also starteten wir eine diplomatische Reise Richtung des Koboldstammes um dem befreundeten Häuptling einen Besuch abzustatten. Innerhalb des Koboldreiches bemerkten wir Reichsbegrendzungen mit dem Wappen des damals als neue Gottheit eingesetzen Bajevnic... außerdem wurden wir von mehreren Truppen Koboldsoldaten in Entfernung begleitet.
An der Mine lernten wir, dass unser alter Freund entmachtet wurde und "Der Gott zu seinen Kindern zurückgekehrt ist!". bajevnic, die faule Schlange hat sich also bei den Kobolden eingenistet, um uns eins auszuwischen. Er hatte inzwischen auch schon eine kleine Armee aufgestellt, die eine ernsthafte Bedrohung für unser ungeschützes Reich darstellte.Spoiler (Anzeigen)Das die Kobolde UNSERE Silbermine besaßen haben wir irgendwie vergessen mit in die Propaganda aufzunehmen :)Die erste Reaktion von uns wäre beinahe "Feuerball!" gewesen, aber wir besannen uns auf unsere Verantwortung dem Reich gegenüber und zogen uns zurück.
Die nächsten 2 Monate hoben wir eine Armee aus und rüsteten uns für den Kampf "Wolfenstein vs Bajevnia".
Der Plan war simpel. Die eigene Bevölkerung spornten wir zu einem Verteidigungskrieg gegen die "Widerlinge von Bajevnia" und die "Achse des Bösen" an. Die Armee nahm eine Verteidigungsposition an der Grenze zwischen Bajevnia und Wolfenstein ein. Unsere Spione brachten Informationen aus dem Koboldreich sowie ein paar Gefangene mit. Die gefangenen wurden mit falschen Informationen gefüttert und ihnen die Flucht erleichtert. Damit sollte Bajevnia zum Erstschlag provoziert werden.

In der Zwischenzeit machte sich die Gruppe als SWAT-Team zur Festung Bajevnics auf, um die Anführer des "Reiches des Bösen" zu zerschlagen.
Der Angriff war mühevoll und brachte uns an den Rand eines TPK, als Bajevnic einen Confusion (Casterlevel 9 vs. Stufe 4-Gruppe) durchbrachte und wir uns gegenseitig die Köpfe einschlugen. Zum Glück konnte keiner unserer Zauberwirker (die Alchemisten war zu dem Zeitpunkt noch ein druidisch angehauchtes Oracle) wirklich schmerzhafte Zaubersprüche, sodass nur Eidolon und Tiergefährten das zeitliche segneten.
Die Kobolde leisteten erbitterten Widerstand und es kostete uns sehr viel zeit und Ressourcen, hinter die ersten Verteidigungslinien der Festung zu gelangen.
Auf letzen Hitpoints kriechend stellten wir uns dann dem Kampf gegen die Führungsriege von Bajevnia. Hier machten die HER und der Summoner wieder deutlich, wie hilfreich gekonntes Power Gaming ist. Die HER schnetzelte sich durch die Reihen, die herbeigerufenen Elementare machten die Kontrolle über das Spielfeld aus.
Der Spielleiter wurde von seinem - vor allem als Spieler - brüchtigten Würfelpech verfolgt und so entledigten wir uns der Bedrohung in letzter Sekunde. Bajevnic hingegen flüchtete mittels eines Teleport.
Spoiler (Anzeigen)Später schrieb der SL im Forum noch als Mundschmaus, wie Bajevnic von einer uns unbekannten Macht seine Fähigkeiten verliehen bekam und sich nun ersteinmal ausruhen soll. Andere Fraktionen würden sich uns zunächst in den Weg stellen...    
Der erste Winter
Dann kam der Winter und wir übersprangen die Zeit bis April nächsten Jahres mit reiner Regierungszeit, Ausbau der Baronie, Integration der Kobolde und viel Regelfuchserei.
Für das Jahr 4711 beschließen wir den alten Erastil-Tempel im Wald wieder herzurichten und ein Kloster dort zu erbauen. Desweiteren soll im Frühsommer ein Tunier abgehalten werden, um politische Verbindungen zu knüpfen und einen passenen Gemahl für die Baronin zu finden.

Die ersten Sonnenstrahlen im "April" nutzen wir, um einige Gebiete die im Osten an unser Reich grenzen zu erkunden. Wir entdecken in den bergen einen alten Wachturm und einen hunrigen Roc, der aber einmal in Bodennähe geflogen nicht mehr die Kraft nach oben fand. Mit dem Kopf, vielen weichen Daunen und großen Federn für die neue Wolfensteiner Mode kehren wir nach Wolfhaven zurück.
Dort hat sich inzwischen ein Volksredner eingenistet, der unserer hartarbeitenden Bevölkerung die Zeit stiehlt, nur um zu sagen, dass die Herrschaft besser sein könnte. Das ganze garniert der Kerl noch mit Magie und macht richtig Stunk in unserer Hauptstadt.
Während sich unser EM (Elf Monk) Grigori schnappt und dazu bringt zuzugeben, sich nicht am Aufbau von der Baronie beteiligen zu wollen (Eines unser Grundgesetze - wer nicht anpackt, fliegt) begrenzt der Rest der Gruppe den Schaden und sucht direkte Gespräche mit den Hauptunzufriedenen (den Multiplikatoren von Grigori). Dank unserer vorab schon ausformulierten und auf dem Gründerdenkmal am Marktplatz öffentlich zugänglichen Reichsgesetze und -Statuten sind die Nörgler schnell mundtot gemacht und Ruhe kehrt wieder ein.
Grigori lehnt ein weiteres Angebot ab, sich aktiv an der Verbesserung der Lage der Bevölkerung zu beteiligen (Diplomatische Mission zu den baumhirten, um die Erlaubnis zur Einrichtung eines Holzfällerlagers zu erbitten) und wird vom HCB (Halbling Cavalier-Bard) und EM an die nördlichen Reichsgrenzen begleitet und des Landes verwiesen. Leider sind wir nicht gewitzt genug, ihn zu seinem Auftraggeber zurück zu verfolgen.
Grigori wird wohl der erste von weiteren Unruhestiftern sein, den unsere "Mittbewerber" auf uns hetzen.

Ausklang

Während unser Reich alles für das Tunier und den Aufbau des Klosters vorbereitete überfielen Banditen eines unserer Dörfer und richteten einen beträchtlichen Schaden (-7BP!) an.
Noch 10 Tage bis zum Beginn des Tuniers, eine Gruppe von Banditen (u.a. ein Hügelriese und ein Druide!) vor der Haustür und die ersten Hohen Herren aus den benachbarten Reichen als Gäste anwesend - das ist der Spielstand mit dem wir nächsten Samstag forttfahren werden.

Jesus saves:
Desnus 4711

Banditenjagd

Zunächst klärten wir Organisatorisches. Eine Kingdom Phase findet immer am ANFANG eines Monats statt, nicht am Ende, sodass wir doch tatsächlich noch einen ganzen Monat bis zum Tunier haben. Yeah!

Wir trafen uns diesmal auch das erste mal ohne den Kleinen der einen Mitspielerin - in der Hoffnung, dass es diemal etwas konzentrierter zugeht.  ;D
Tja, so kann man sich täuschen...

Wir verfolgten also zunächst die Spuren der Banditen um ihr Versteck ausfindig zu machen. Die banditen haben uns orendlich Vieh und Werkzeuge gestohlen - trotzdem verlangte der SL einen Spurenlesen-Wurf um diese SPur nach dem regen weiter verfolgen zu können...  :-X
Die schnelle Verfolgung geriet dann durch hartwurstiges Spurenlesen-Würfeln, Perception-checks und SCHLEICHEN-Würfe(!) (Ja, wir wollten leise durch den Wald, aber nicht SCHLEICHEN!) zu einem brutealen Halt.
3 Tage folgten wir der Spur durch den Wald, begegnetem einem Grünen Drachen, der sich als Anführer der Banditen vorstellte und von uns Tribut forderte, was wir natürlich gnädig ablehnten. Auch wenn wir in "sein Territorium" waren, so sind wir doch schließlich gurndsätzlich und immer im Recht, oder?  :cheesy:

2 Spielstunden später erreichten wir endlich das Banditenlager - der SL reagierte auf Zurufe wie "Vorspulen!" schon langsam etwas geretzt. Das Lager war in einer alten Elfenfeste aufgeschlagen. Unsere "Schleicher" machten sich auf, die Feste zu erkunden und kehrten um, als der SL für jede gefühlte 20 Fuß einen Heimlichkeitswurf verlangte. So kamen wir denn auch an die Infos, dass da eine Feste ist und das Tor offen steht. Achja, die Fährte führt dort hinein.
Spoiler (Anzeigen)Grr, ich hasse solche Hartwurstereien. Entsprechend murrig war ich dann auch.
Der Plan war simpel: 2 Gruppen, eine die heimlich sein kann, eine die die Aufmerksamkeit auf sich zieht. Spoiler (Anzeigen)Magie, dingelbumms, Schutz hier, Schutz da. Der ganze Weihnachtsbaumeffekt ging los.Dann Planänderung. Wir sind alle gemeinsam durch das Tor rein - und natürlich in eine ganz wenig offensichtliche Falle rein.
Spoiler (Anzeigen)Boah war ich angenervt.Das herunterfallende Gitter, ein Eissturm und der Drachenodem machen meinem Charakter auch gleich den Garaus.
Spoiler (Anzeigen)Endlich, dachte ich mir. Doch dann gab mir ein Spieler mit einem Zauber einen 2. Wurf gegen den Drachenatem - den schaffte ich natürlich.
Spoiler (Anzeigen)Schade, also doch kein neuer Charakter...
Der Kampf war von Spielerseite gut. Wir nutzten alle Ressourcen, die wir hatten. Ein Riese ging schnell drauf, ein Druide verschwand und die anderen Banditen waren nicht der Erwähnung wert. Nervig waren die Kombination zwischen Eissturm und Entenglement, sodass 3 Charaktere sich gar nicht aus dem bereich bewegen konnten und auch nicht mehr sahen.
Der Drache machte den Fehler, sich auf seinen Odem zu verlassen. Man merkt, dass der SL noch keinen Drachen geleitet hat.
So agierten die Gegner auch sehr unkoordiniert und machten uns die Sache einfach. 2 Lanzenangriffe vom Cavalier, 2 Luftelementare und diverse Pfeile später war es auch geschon geschehen.

Anschließend merkte der SL nur verdutzt an, dass wir als Level-5-Gruppe gerade ein ECl von 11 besiegt hatten, ohne ins Schwitzen zu kommen. Und dabei waren 3 Charaktere nicht einmal 100% dabei...

Achja, dann haben wir alles geplündert, Drachenteile inclusive.

Nach der Schlacht ist vor der Schlacht

Zurück in unserer Hauptstadt bereiteten wir alles für das Tunier vor. Zu Beginn des nächsten Monats erhielten wir nachricht, dass ein uns sehr bekannter Redner auf der Handelsstraße wieder für Unmut sorgt. Als Ergebnis des ganzen kamen dann auch ersteinmal keine Händler zu uns (schlechter Wurf in der Kingdom phase, kein Einkommen diesen Monat). 

Fazit
Gestern habe ich wieder deutlich gemerkt, warum ich kein Fan mehr von D&D und Derivaten bin. Langsam, schwerfällig und eher Schachspiel denn Action raubte mir die gefühlte Zeitverschwendung von 3/4 der Sitzung innerlich den letzten Nerv. Insbesonders das Gehartwurste mit den Heimlichkeitsaktionen und dem Ausspähen einer Festung mitten im Wald erinnert mich an die gute alte DSA-Zeit - NERV. Nächster Schritt: Dikussion im Feedback unseres Forums. Fokus auf die WICHTIGEN Dinge.

mehr in einer Woche.

Amurayi:

--- Zitat ---Langsam, schwerfällig und eher Schachspiel denn Action
--- Ende Zitat ---

Liegt nicht am System, sondern am DM.

Was ist denn "Hartwurst würfeln"? :P

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