Autor Thema: [Pafthfinder] Kingmaker Adventure Path  (Gelesen 4709 mal)

Beschreibung: Ein Lotterleben in der Wildnis

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Jesus saves

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[Pafthfinder] Kingmaker Adventure Path
« Antwort #15 am: 26. Dezember 2010, 14:10:09 »
Ein Wesen aus tausenden Mündern, Augen und Tentakeln kroch über den Rand. Als es den Boden berührte verzog sich der Stein und bildete wilde, chaotische Formen, die uns den Weg aus dem Turm erschwerten. Hakon und Menolly stürmten sogleich heran um es mit Schwertern zu zerteilen – ein Wesen aus Zeiten, als Menschen noch nicht einmal von den Göttern gehört hatten!
Das Wesen fing an, wie Lureena vor sich hin zu brabbeln und eine Welle wirrer, konfuser Ideen und Gedanken drang in alle Köpfe. Anastasia gab der Versuchung nach und blieb in sich gefangen stehen und wollte ich nicht mehr rühren. Auf der anderen Seite der Grube hörten wir plötzlich ein Grunzen und Stöhnen  - und mit schweren Schritten stapfte unser Zwerg Narm herbei. Auch er hatte sichtlich mit dem Sturm auf seine Vernunft zu kämpfen.
Doch der Kampf endete durch Menollys treffsicher Schläge und Elenas Bomben rasch. Elena murmelte etwas von einem „alten Gibbering Mouther“, also alles ganz harmlos. Da das Wesen aus der Grube gekommen war vermuteten wir einen Durchgang in vielleicht unterirdische Verliese. Unser Zwerg wurde kurzerhand freiwillig gemeldet und an Seile geknüpft langsam in die Grube hinab gelassen, als 2 weitere Irrlichter die Chance nutzten uns zu überfallen. Der magische Schutz hielt zum Glück noch und auch der Kampf war schnell entschieden. Nur die Wölfe wurden nun als schwaches Glied in der Heldentruppe erkannt und gezielt mit den Blitzen malträtiert.
Nach einer kurzen Verschnaufpause ließen wir den Zwerg nochmal in die dunkle Grube hinab, in der er auch tatsächlich einen magischen Ring fand. Aber keinen weiteren Durchgang. Nur einen zusammengestürzten Schacht. Vielleicht wird sich eines Tages etwas bei einer Ausgrabung finden lassen…
Die Beschwörungsschrift oben im Turmraum wurde anschließend in schweißtreibender Arbeit aus den Wänden herausgeschlagen. Lureena kümmerte sich derweil um ihre Kopfschmerzen, geplagt von spontanen Kicheranfälle. Narm erzählte, wie er nach einer Sauftour mit den Zwergen in dem Schiff aufwachte mit dem wir zur Insel gefahren sind. Drei Tage Saufkoma…  Anmerkung an alle Diplomaten: NIEmals mit Zwergen saufen gehen!
Die Zerstörung der Formeln und der Irrlichter schien aber nichts an der unheimlichen Aura des Turmes zu ändern. Immer noch sahen wir Bewegungen im Schatten und wir spürten die erdrückende Präsenz von etwas … Altem.  Also kehrten wir zunächst zum Schiff zurück (Narm zeigte uns das Fass, in das man ihn gesteckt hatte…) und fuhren nach Wolfshaven zurück.

4. Arodus
Wir berichteten Jhod, unserem „Hohepriester“, von der Lage auf der Insel und er versprach, sich das einmal näher anzusehen, wenn wir ihn denn begleiten. Um die Trolle in eine Falle zu locken ließen wir für die nächsten Tage eine große Handelsgruppe ausschreiben (4 BP wert!), die wir verkleidet begleiten wollten. Sie soll am 5. Arodus nach Turtleton (einem unserer neu gegründeten Dörfer am Ufer des Tusk Water) aufbrechen.

5. Arodus
 Wieder einmal brechen wir zur Insel auf. Die Handelsgruppe macht sich inzwischen an die letzten Vorbereitungen und will gegen Mittag aufbrechen. Neben der üblichen Bewachung mischen sich 30 unserer besten Soldaten verkleidet unter die Mannschaften. Wir alle sind sehr angespannt.
Gegen Mittag erreichen wir die Insel. Jhod nimmt sich einige Zeit und untersucht was er untersuchen kann. Leider könne er da auch nicht viel machen. Der gesamte Ort müsse von einem wirklichen Hohepriester gereinigt und neu gesegnet werden. Er wolle in Restov dazu einmal den Hohepriester befragen. Lureena schlägt auch sogleich vor, dann doch gleich an dieser Stelle so etwas wie eine Kathedrale zur Ehre Erastils zu errichten – Alle anderen Gruppenmitglieder gucken sich nur verzweifelt an. Hakon will gleich widersprechen „Aber sowas geht weit über unsere Mittel…“. Aber Jhod strahlt nur vor Begeisterung und fängt an mit Lureena erste Details zu diskutieren.
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Mit dem Schiff ging es zurück Richtung Turtleton, um dort die Handelsgruppe zu übernehmen. Doch als wir uns nähern, sehen wir bereits Rauchsäulen über Turtelton, mit seinen knapp 500 Männern, Frauen und Kindern…
Im Chaos der brennenden Gebäude, schreienden Menschen und panischen Tiere war es schwer die Rettung sinnvoll zu gestalten. Hakon organisierte mit Akiros Löschketten, Lureena kümmerte sich um die Verwundeten während Elena und Menolly sich um die Tiere kümmerten und gleichzeitig nach den Spuren der Angreifer suchten. Die Bauern riefen etwas von Trollen aus dem Norden kommend. Sie hatten vor Stunden Brand an der Brücke im Norden gelegt und dann während sie alles plünderten das Dorf in Brand gesteckt. Menolly findet schnell die Spuren und ohne große Pause folgen wir ihnen nach Süden.
Wir stoßen auf die zerfetzten Überreste einer unserer Patrouillen. Dann verlassen die Trolle die Straße und wir können den Spuren bis in ein kleines Wäldchen weiter verfolgen. Dann sind die Spuren weg – genau wie beim letzten Mal. Menolly findet einen ausgebrannten magischen Zauberstab, der nach Lureenas kurzer Untersuchung wohl den Zauber „Pass without trace“ enthielt. Ohne magische Mittel scheint eine Verfolgung ausgeschlossen.
Doch da hier mehr als nur unser Abenteuererleben auf dem Spiel steht, beißen wir die Zähne zusammen und suchen in der Abenddämmerung in der Richtung, die die Trolle bislang eingeschlagen hatten weiter nach Spuren. Da dieser Zauber stundenweise wirkt, hoffen wir auf eine geringe Macht im Stab. So sollte uns die Spur in 2-3 Meilen wieder sichtbar werden.
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Aber es sind ganze 12 Meilen, bis Menolly nur durch Zufall wieder auf die Fährte trifft. Leider fängt es inzwischen an zu regnen, und die Spurensuche wird weiter erschwert. Die Trolle haben nun schon gut 8 Stunden Vorsprung. Es ist spät und wir sind alle mehr als erschöpft, als wir an die Ufer des Shrike River stoßen – die Trolle sind einfach hindurch geschwommen. Ohne Möglichkeit, schnell ein Floß zusammen zu bauen oder anderweitig den Fluss zu überqueren, stürzen wir uns in die Fluten des über 300m breiten Stromes. Dies kostet uns fast eines unserer Packpferde, doch es gelingt uns in letzter Sekunde, es vor dem Ertrinken zu retten. Die armen Viecher.
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Todmüde bereiten wir ein Lager auf und schlafen im Regen ein paar Stunden.

6. Arodus
Es regnet weiter. Menolly meint, die Trolle sind im Laufschritt unterwegs. Ihr Vorsprung wird also uneinholbar größer. Wir können nur noch hoffen, bald ihr Lager zu entdecken. Nach einigen Stunden entdecken wir 1 Meile vor dem Waldesrand tatsächlich so etwas wie ein Nachtlager der Trolle. Unter anderem finden sich auch Spuren eines Menschen, der sich frei zwischen den Monstern bewegen konnte. Dann wiederum die Ernüchterung: vom Lager ausgehend finden sich gar keine Spuren mehr…
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Jesus saves

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[Pafthfinder] Kingmaker Adventure Path
« Antwort #16 am: 23. Januar 2011, 11:14:29 »
Mit einem Zauber befragt Menolly einen der herumfliegenden Greifvögel. Der Vogel berichtet von einer Gruppe Trolle, die gen Sonnenuntergang gezogen sind. Also weiter nach Westen!
Nach weiteren 4 Stunden herumirren und grob die Richtung halten findet unserer Elf einen seltsamen Stab, ähnlich der Wand, die wir nahe Turtelton gefunden haben.  Wir suchen weiter gen Westen bis zum Einbruch der Nacht. Kurz ein Nachtlager aufgeschlagen; eine ruhige, aber kühle Nacht.
 
7. Arodus
Heute bleibt es wenigstens trocken. Menolly befragt wiederum die heimische Fauna nach den Trollen. Mit viel Glück finden wir im Wald Reste eines „Lagers“ der Trolle. Abgenagte Knochen von Pferden und Kühen finden sich neben einem Haufen Trollknochen in einem Kreis aus verbranntem Boden. Gab es hier einen Kampf der Trolle untereinander? Oder sind sie auf einen uns noch unbekannten Gegner gestoßen? Wir lassen die Fragen im Raum stehen und folgen den endlich wieder erkennbaren Spuren tief in die Narlmarshes. Menolly taut bei den gut verwischten Spuren richtig auf. Endlich eine echte Herausforderung!
Die Spuren führen zu einer Klippe in dem zerklüfteten Hügelgebiet. Eine kurze Erkundung ergibt einen gut versteckten Pfad, der die Klippe hoch und in einem –nach unserem Zwergs Expertise – alten zwergischen Außenposten führt.

Etwas abseits des Kliffs schlagen wir unser Lager auf und diskutieren den Schlachtplan. Unbekanntes Terrain, etwa ein Dutzend Trolle, mindestens ein Druide – keine guten Aussichten. Da die Trolle einem einzelnen von uns leicht zerfetzen könnten entscheiden wir uns gegen einen Späher, der in die Höhle eindringen soll. Narm und Morodil bauen auf ihren wohldurchdachten kulinarischen Plan, die Trolle mit leckerem Essen und saftigen Elf aus der Höhle zu locken. Der Rest von uns wird sich in der Zwischenzeit bereit machen, den Trollen von oberhalb des Kliffs  in den Rücken zu fallen.  Den Rest des Abends verbringen wir mit Vorbereitungen. Elena stellt Säure- und Flammenbomben her. Menolly improvisiert Brandpfeile.
Die Nacht verläuft ruhig und ohne Zwischenfälle.

8. Arodus
Der kulinarische Meisterkochplan wird in die Tat umgesetzt. Leider bei starkem Regen und Gewitter… Die Frauen warten derweil triefnass auf der Klippe um sich abseilen zu können. 

Die trolle lassen sich natürlich nicht von so durchgegarten Leckerbissen anlocken und so gehen wir zu Plan B über: alle Mann zum Vordereingang und rein!
Drinnen können wir nur 2 Räume erkunden, als plötzlich aus der Dunkelheit Hunde Alarm schlagen. Und was für Hunde! Eine krätige Züchtung zwischen des Menschen bestem Freund und … offenbar Trollen! Zähe Biester, die sich mit ihren kräftigen Bissen auf uns stürzen. Es dauert nicht lange, als aus dem von den Hunden bewachten Gang zwei Trolle heranstürmen und in den Kampf eingreifen. Auch von hinten tauchen zwei Trolle und zwei dieser Hunde auf und nehmen uns in dem Gang in die Zange. Aus der Dunkelheit (Richtung eines Lagerraumes) schmeißt jemand mit einem Feuerball auf uns, während aus dem Gang nach vorne jemand einen starken Flame Strike auf die Frontkämpfer zaubert. Es sieht böse aus!
Vor allem als sich nach den beiden Trollen im vorderen Gang noch ein immens riesiger, zweiköpfiger Troll durch den Gang zwängt. Der Kampf wogt hin und her. Blut fließt auf beiden Seiten und unsere Kampfkraft kommt fast zum Erliegen. 

Wir müssen uns aufteilen, um den Angriffen von beiden Seiten Herr zu werden. Dank defensiver Kampfweise und guter Positionierung halten wir die Trolle so lange hin, bis Elenas Bomben und die vielen Stiche, Hiebe und der eine oder andere Hold Person die Trolle soweit dezimieren, dass wir wieder Luft bekommen. Die Hunde sind zähe Biester, die bis zum Schluss am Kampf beteiligt sind.
Als das zweiköpfige Trollweibchen endlich fällt flieht der Druide, der sich bislang hinter dem massigen Leib versteckt hatte. Hakon macht sich sofort an die Verfolgung – mitten in die Höhle des Anführers und seiner Wache! So schnell wie sein Wolf um Ecken rennen kann, flüchtet Hakon zurück in den Gang, die Wache des Trollhäuptlings und einen Feuerball auf seinen Fersen. Der Häuptling und der Druide brechen durch einen zugestellten Durchgang in den Lagerraum und fallen uns in den Rücken. Wieder ein Kampf auf zwei Fronten. So langsam sollten wir aber auch alle Trolle der Gegend in diesem Gang versammelt haben… 

Ein Feuerelementar hilft Anastasia und Menolly gegen die Wachen, Elena verstrickt den Druiden mit einem Tanglefoodbag und Narm, Hakon und Morodil stellen sich dem Häuptling der Trolle. Lureena versucht ihr bestes, die Gruppe mit reichlich Lebensenergie zu unterstützen, kann dabei aber nicht immer zwischen Gegner und Freund auswählen.
Schwer angeschlagen stellt sich Narm tapfer allein dem Trollhäuptling entgegen. Ein tiefer Hieb seiner Axt macht den Troll richtig wütend. Ein schwerer Schlag von der riesigen Keule lässt den Zwerg meterweit durch die Luft fliegen.
Mit unnatürlich schief hängendem Kopf bleibt er am Boden liegen.

Mit der Wut der restlichen Gruppe gelingt es uns schließlich den Trollhäuptling zu töten und den Druiden nach einer kurzen Flucht in eine Gangwand ihn dort heraus zu prügeln und unseren gesamten Frust an ihm auszulassen. Die Trollgefahr scheint gebannt.  Eine Karte mit den geplanten Beutezugrouten der Trolle fällt uns in die Hände. Auf ihr eine einfache Zeichnung der „scheenen läidi aus n Dräümen“. Stecken etwa Feen oder gar Elfen hinter diesen Angriffen?

Wir sacken alle Schätze und die Beute ein und machen uns mit Narms Leiche auf den Rückweg nach Wolfshaven. Vielleicht kann Jhod oder ein befreundeter Druide  Narm noch helfen…

Jesus saves

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[Pafthfinder] Kingmaker Adventure Path
« Antwort #17 am: 18. Februar 2011, 10:58:23 »
9. Arodus
Passenderweise hält das Gewitter an. Nun schon der 2. Tag. Die Pferde sind beunruhigt und nur mit Hilfe unserer Kundigen Tierpfleger zu reiten. Dass sie dabei noch eine Leiche und diverse Trollköpfe mit führen sollen macht die Viecher sogar noch missmutiger. Offenbar haben auch Pferde sowas wie einen miesen Charakter – oder eben einen miesen Tag. Menolly schickt ihre Eule mit einer Nachricht vor um in Wolfshaven unser Boot zum Südufer des Candlemer zu bestellen.

Mit Anstrengung erreichen wir am späten Nachmittag endlich das Candlemer. Durch den andauernden Regen ist der See derart angeschwollen, dass sich das Ufer in gefährliches Sumpfland verwandelt hat. Vom Schiff ist weit und breit nichts zu sehen. Dafür lässt sich das Gewitter über der Spukinsel mit seltsam geformten und gefärbten Blitzen aus. Manchmal scheint uns ein Gesicht aus den dunklen Wolken entgegen zu starren. Mal schreiend, mal lachend. Wir sollten weniger von dem Trollschnaps trinken.
Das Nachtlager braucht einige Zeit, aber wir können wenigstens im Trockenen schlafen. Doch der Donner und die aufgebrachten Tiere halten uns solange wach, bis wir einzeln vor Erschöpfung einschlafen.

10. Arodus
Am späten Vormittag erspähen wir endlich die ersehnte „Braut von Wolfenstein“.  War es nicht die „Stolz von Wolfenstein“? Irgendein Spaßvogel hat aus dem „P“ ein „B“ gemacht („Pride“ vs. „Bride“)… Der Schrift nach wohl ein Gruß von Narm und seinem zwergischen Humor.
Die Mannschaft gibt sich alle Mühe, dem Sturm zu trotzen. Mit Magie gelingt es uns die Blitze abzuleiten und irgendwie in Richtung Heimat zu rudern.

Gegen späten Abend erreichen wir in der Dunkelheit endlich Wolfshaven. Wir werden der Bevölkerung in von dutzenden Fischerbooten empfangen, die im Sturm in der Bucht von den Wellen hin und her geworfen werden. Überall schallen uns Jubelrufe entgegen – die aber eigentlich anders klingen sollten…

Wir holen einige der verängstigten Untertanen ins Boot und legen am Fischerviertel  in Wolfshaven an. Die durchnässten und völlig verstörten Menschen berichten uns von einer riesigen, ja gigantischen Bestie die in der Stadt gewütet hat! Ein übergroßer Eulenbär, der erst am Burgtor von der Wache mit Mühe und Not vertrieben werden konnte! Dabei hat er eine Schneise der Verwüstung in der Stadt angerichtet.
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Die Bewohner sind sichtlich aufgebracht. Einige schreien in den Worten des Aufwieglers „So sieht also der Schutz durch die „Hohen Herren“ aus. Ich spuke auf dieses egoistische Pack!“ „Natürlich, für hübsche Kleidung und Schmuck ein großes Schloss. Für den kleinen Mann nicht einmal eine einfache Palisade!“

Die Spuren sind leicht zu verfolgen und führen auf direktem Wege nach Südosten. Menolly lässt ihre Eule die Spur verfolgen und entdeckt durch ihre Augen den Unterschlupf der Bestie. Gehetzt bereiten wir den Aufbruch für den nächsten Morgen vor: neue Pferde, neue Ausrüstung - und eine neue Gefährtin.
Abia, eine halbelfische Zauberin sucht um Audienz bei der gestressten Baronin. Die Feen hätten ihr den Weg in die Baronie Wolfenstein gewiesen. Dort seien Feenfreunde und ein Ort an dem Träume gelebt werden könnten. Lureena ist anfangs gegenüber der eindeutig genauso hübschen Frau etwas skeptisch, schließt sich aber den pragmatischen Wünschen der restlichen Gruppe an und heißt die Zauberin freundlich im Wolfspack willkommen. Als das Gespräch auf Magie, Feen und die Mode in Pitax kommt, ist das Eis gebrochen. Sogar die sonst so mürrische Elena scheint von der Begeisterung und dem Gelächter der beiden Frauen angetan zu sein.

Der Leichnam von Narm wird in der Großen Halle aufgebahrt und die Trollköpfe zu seinen weiteren Grabbeigaben erklärt. Freunde und Verwandte des Zwergen zeugen ihrem Helden den letzten Tribut. Jhod spricht mit seiner Seele und verkündet, dass Narm seine letzte Reise antreten will und er nicht wünsche in dieser  Welt wieder geboren zu werden. Er hat seinen Platz bei den Ahnen erkämpft und mehr erreicht, als die meisten Zwerge je erreichen werden!

11. Arodus
Der Sturm hält auch diesen Tag an. Wolfshaven liegt nun im Zentrum des Gewitters. Einen so langen und so heftigen Sturm hat es seit Jahrhunderten nicht gegeben.  Im Volk breitet sich die Geschichte aus, dass die Götter selber gekommen sein, um Narms Seele nach Hause zu führen. „Narm“ als Bezeichnung großer Stürme setzt sich im Volksmund durch.
Wir verfolgen die Spuren des Eulenbären durch den peitschenden Wind und die eiskalten Regengüsse.

12. Arodus
Das Wetter bessert sich. Der Sturm hat sich über Nacht ausgetobt und die letzten dunklen Wolken werden vom Wind aus den Bergen im Osten hinweg geweht. Langsam dringen auch die ersten Sonnenstrahlen wieder zu uns durch.

Gegen Abend erreichen wir die Höhle des Eulenbären. Wir schlagen ein Lager auf und versuchen Rauch den Bären aus der Höhle zu treiben. Wie auch bei den Trollen scheint alles gegen eine einfache Jagdtaktik zu sprechen. Die Höhle wird wohl größer sein als zunächst vermutet…

Also dringen wir vorsichtig durch den breiten Eingang ein. Der Rauch hält sich weiter an der Decke – ein Lob auf normale Körpergrößen! Trotz aller Vorsicht schrecken wir eine Gruppe Pilze auf, deren kreischen die Jäger der Höhle auf den Plan rufen. Violette Fungi, ein wandelnder Blätterhaufen mit tausenden beißender Tausendfüßler am Leib und letztlich den übergroßen Eulenbären „locken“ wir so in den Eingangsbereich.
Der Kampf wogt hin und her. Menollys Wolf wird dabei vom Blätterhaufen erdrückt und sogleich vom Tausendfüsslerschwarm bis auf die Knochen abgenagt. Der Eulenbär schlägt in wilder Wut um sich. Seine mächtigen Pranken reißen tiefe Wunden und durchschneiden sogar magische Rüstungen wie ein Blatt. Mit etwas Ablenkung und dem Willen hier nicht zu sterben fallen nach und nach alle Kreaturen. Der riesige Leib des Eulenbären begräbt dabei beinahe den dagegen winzig wirkenden Hakon unter sich. Wütend über den Verlust ihres treuen Wolfes schneidet Menolly dem Eulenbär das Fell herunter.

In der Höhle finden sich Leichen einer Gruppe Menschen, die vor einigen Tagen den Eulenbären hier wohl aufgestöbert haben. Die mit Pfeilen gespickte Leiche eines Eulenbärenweibchens findet sich weiter hinten. In ihrem Nest entdecken wir sogar noch ein kleines Junges. Es will zwar alle Finger abbeißen, aber Menolly entschließt sich, das Kleine mit nach Wolfshaven zu nehmen. Lureena meint, dass es Zeit wird, das Menolly endlich heiratet und eigene Kinder bekomme…

Bei der Gruppe Menschen findet sich ein besonderer magischer Ring, mit dem der Eulenbär anscheinend in Rage versetzt und direkt auf Wolfshaven gehetzt wurde. Der Ring wurde aus Haar einer Fee hergestellt. Genau solch eine Locke haben wir damals beim Stag Lord gefunden.  Vielleicht sollten wir einmal Kontakt mit der „Dame“ aufnehmen. Vielleicht handelt es sogar um die „scheene Draumfwrau“ von der die Trolle ihre Instruktionen hatten… Alles in allem lässt man uns wohl keine ruhige Minute mehr. Was wohl als nächsten kommen wird?

Wir packen unsere Sachen, die Beute, das Fell und die Reste des armen Wolfes und kehren nach Wolfshaven zurück. Der Herbst zeigt sich dabei von seinen schönsten Seiten. So als ob wir den schlimmsten Sturm für dieses Jahr nun hinter uns lassen würden.

14. Arodus
Unsere Rückkehr wird mehr oder weniger enthusiastisch von der Bevölkerung begrüßt. Die Trollüberfälle und der Zwischenfall mit dem Eulenbär haben das Vertrauen in die Sicherheit der Menschen hier tief zerrüttet. Es wird sicherlich noch Monate brauchen, um zu zeigen, dass wir uns wirklich auch um das Wohl unserer Untertanen kümmern können.

Eine Gesandtschaft von Restov trifft ein, um unserer gebeutelten Baronie mit Werkzeugen und Materialien sowie viel viel Bier unter die Arme zu greifen. Ein letztes Geschenk der Schwertherrin als Dank für die Befriedung der Gegend und der Etablierung einer sicheren Handelsroute nach Mivon.

Narm wird in einer großen Zeremonie in der Silbermine beigesetzt.

Anschließend bereiten wir alles vor, um den nächsten langen Winter sicher unter warmen gemütlichen Fellen im Schloß auszusitzen. Die Regierungsgeschäfte werden wieder regelmäßiger und in den nächsten Monaten (Rova und Lamashan) kehrt das Reich zu einer gewissen Stabilität zurück.