Autor Thema: Savage Tide Impressionen  (Gelesen 6242 mal)

Beschreibung: Die Grausame Flut in Eberron

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Hunter

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Savage Tide Impressionen
« am: 23. November 2010, 20:19:53 »
Nach mehr als einem Jahr Vorbereitungszeit haben wir endlich mit Savage Tide angefangen. Der Kampf gegen die Dämonen der Finsternis findet in Eberron statt, wozu einge Konvertierungsarbeit notwendig war / zu machen sein wird.

Während ich mich hinter dem Spielleiterschirm verstecke, stürzen sich folgende Charaktere ins Abenteuer:

Asulf Mondheuler: Wandler Druide aus dem Eldeenreich, Mitglied der Siegelbewahrer und aufgebrochen um zu erkunden, welches Böse sich im Osten regt.
Rurik Ein menschlicher Ninja / Waldläufer. Ehemaliger Soldat aus Sharn, der jetzt als Händler sein Geld verdient. Es scheint aber so, dass er mehr als nur ein Händler ist, der er vorgibt zu sein.
Innae Thuranni: Elfische Hexenmeisterin. Flüchtige ihres Hauses war sie eigentlich nur dazu beauftragt Vanthus und Kellani zur Strecke zu bringen, als sie in die Geschichte hineintrudelte.
Kamali Otekah: Eine Khunan Kriegerin, von der Idee besessen ihrem Volk die Insel der Schrecken wieder zur Verfügung zu stellen.


Nicht alle schaffen es natürlich der Grausamen Flut zu widerstehen:
Gilvan Silbereich: Menschlicher Späher / Waldläufer. Soldat aus Cyre, der die Verwandlung seiner Heimat ins Klageland unmittelbar mitbekommen hat und nun von dem Gedanken beseelt ist, herauzufinden, was hinter dieser Zerstörung steckte.
Krom Sharnargar: Menschlicher Barbar / Kämpfer. Aufgewachsen in Karrnath, versklavt und ausgebeutet in Darguun, ist er wohl der ehrenhafteste und rechtschaffenste Barbar der Welt.
« Letzte Änderung: 09. Juni 2011, 15:00:01 von Hunter »
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Hunter

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Savage Tide Impressionen
« Antwort #1 am: 23. November 2010, 20:36:29 »
Abenteuer 1 - Es gibt keine Ehre

Das erste Abenteuer hat mir gut gefallen. Es bringt die Gruppe etwas in der Stadt herum und hat nicht einen so hohen Zeitdruck, als das nicht etwas Zeit bliebe um neben den beiden großen Dungeons des Abenteuers auch etwas Rollenspiel zu betreiben. Angesiedelt habe ich Sasserine in der Stadt Natternhafen in Q'Barra. Dadurch, dass keiner der Spieler mit dem Eberron-Setting vertraut ist, field das nicht einmal auf.

Die Rückeroberung der Blauen Nixe fand ich weniger herausfordernd, als vielerorts beschrieben. Die Gruppe ging aber auch geschickt vor und schaffte es zudem sich dem Schiff unbemerkt zu nähern. Darüber hinaus hatte die Gruppe ungemeines Würfelglück. So wurde die Rhagodessa durch den Späher mit einem kritischen Treffer seines Bogens ausgeschalten, bevor sie auch nur agieren konnte. Mit weniger Vorsicht und weniger Glück kann diese Begegnung jedoch durchaus hart für die Abenteurer werden.

Das Familiengewölbe war wenig herausfordernd, besonders die Eiserne Kobra war keine ernsthafte Gefahr. Das Rätsel hat die Gruppe zewar etwas beschäftigt aber nicht so lange, als das sich die Spieler angefangen hätten zu langweilen. Für meine Gruppe war das der richtige Schwierigkeitsgrad.

Vanthus in den vielen Kneipen der Stadt ausfindig zu machen hat extremen Spaß gemacht. Vor allem nachdem die Gruppe als erstes in einem Bordell auf seine Spur stieß und sich daraufhin die halbe Gruppe durch die Bordelle der Stadt hurte um weitere Hinweise zu erhalten. Interessanterweise haben sie dem Informanten, der so plötzlich auftauchte, so gar nicht misstraut und haben nicht einmal daran gedacht ihn auf die Papageieninsel mitzunehmen.

Auf der Insel angekommen war für die Gruppe vom ersten Blick auf die Falltür an klar, dass es sich um eine Falle handelt. Dennoch sind sie anstandslos alle nach unten geklettert und Vanthus konnte das Verließ abriegeln. Ich weiß bis heute nicht, was genau sie in diesem Moment geritten hat. Was von den Designern als anspruchsvoller Dungeon geplant war, entpuppte sich jedoch leider rasch als Todesfalle. Keiner der Charkatere hatte Wuchtwaffen mit, mit denen man die Schadensreudzierung der Zombies erfolgreich umgehen konnte. Da es ausnahmslos Anfänger sind, haben sie in einer leeren Kammer zufällig einen Sreithammer gefunden. Auch mit dem war es beinahe unmöglich die Zombies zu besiegen. Erst der Erdelementarstein brachte die Wende. Diesen setzten sie erfolgreich gegen den Huecuva ein, auch wenn sie dadurch fast nicht mehr genug Zeit mit dem Elementar hatten, um es an die Oberfläche zu schicken und die Felsen wegzuräumen. Hier sollte man als SL wirklich aufpassen, dass man keinen TPK produziert und vielleicht eine passende Waffe im Dungeon platzieren.

Die Verhandlungen mit Nemien Roblach, dem Gildenmeister der Präparatoren konnten wieder sehr gut ausgespielt werden. Leider hat meine Gruppe den Eingang zu den Lotusdrachen nicht gefunden und so mussten sie noch etwas herumsuchen und einige Angriffe der Lotusdrachen abwehren, bis sie in der Gilde angelangt waren. Die Gilde selbst war ein abwechslungsreicher Dungeon. Der Schwierigkeitsgrad war auch angemessen, vielleicht etwas zu leicht. Meine Gruppe schaffte es in einem Aufwischen fast die gesamte Gilde auszulöschen. Daran waren hauptsächlich der Späher und der Druide schuld, welche beide gut schleichen können und über hohe Initativewerte verfügen. Dadurch konnten sie meistens die Diebe ausschalten, bevor diese zuschlagen konnten. Herausragend war der Kampf in der Trainingshalle mit den Dieben, die sich als Kampfpuppen tarnen und die Interaktion mit dem Kobold Koch / Giftmischer TikTik.
Am Ende war der Gruppe der Dungeon etwas zu groß und sie waren von den vielen Räumen schon etwas genervt. Hinzu kam das Abschlussgefecht mit Rowyn Kellani, die viel zu schwach für ihre Stufe ist und auch nach wenigen Runden das zeitliche segnete, ohne eine Chance zur Flucht zu erhalten.
Um etwas mehr Eberron-Feeling zu bekommen habe ich den Foltermeister der Gilde in einen Wechselbalg umgebaut - der auch prompt entkommen ist und der Gruppe sicher noch einmal begegnen wird.

Definitiv ein Abenteuer, welches man ohne große Änderungen so übernehmen kann.
« Letzte Änderung: 27. November 2010, 10:51:33 von Hunter »
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Flötenschlumpf

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« Antwort #2 am: 08. Dezember 2010, 08:33:20 »
Die Diebe in der Gilde waren etwas seltsam, weil sie alle einen Heiltrank hatten aber viel zu wenig Trefferpunkte um ihn sinnvoll einzusetzen. Sprich, der erste Treffer war in der Regel auch der letzte und die Heiltränke wurden zur Beute. Das hat den Dungeon dann auch enorm erleichtert, weil wir bald dutzende Tränke erbeutet hatten und von einer Welle aus Heiltrank durch das Gewölbe gespült wurden.
Wenn die Diebe genug TP hätten um ihre Tränke sinnvoll einzusetzen würden die Kämpfe gegen sie vermutlich schnell fordernder und die Spieler würden nur leere Flaschen erbeuten.
Die Papageieninsel ist allerdings tatsächlich eine Todesfalle. Selbst dann wenn wir uns weniger dämlich angestellt hätten wären wir eben nicht gleich im ersten sondern im zweiten Raum alle gestorben....
« Letzte Änderung: 08. Dezember 2010, 08:34:52 von Flötenschlumpf »

Hunter

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« Antwort #3 am: 08. Dezember 2010, 14:46:40 »
Abenteuer 2 - Das Bullywug Gambit

Im zweiten Abenteuer musste ich die ersten größeren Änderungen vornehmen, um den Abenteuerpfad an Eberron anzupassen. Zum ersten ersetzte ich die Bullywugs durch Echsenmenschen vom Volk der Giftigen Dämmerung. Ich fand, sie passten besser als die Froschmenschen. Außerdem passte ich die Grausame Flut, verursacht durch die Schwarzen Perlen etwas an. Die ersten Hinweise, welche die Gruppe gefunden hat, erinnerten die Charaktere stark an das, was in Cyre am Tag der Klage passiert ist. Die Parade zum Fall des Wyrms wurde in eine Friedensparade verwandelt, die jedes Jahr zur Feier des Friedensvertrags der Thronfeste stattfindet.

Die Reise zur Krakenbucht ließ sich gut ausgestalten - immerhin ist es auch die erste Seereise, welche die Gruppe unternimmt. Die Bucht selbst, mit ihren Schrecken und dem flammenden Inferno hat, denke ich, auf die Gruppe auch den Richtigen Eindruck gemacht. Die Gegner waren interessant, wenn auch nicht ganz ohne. Vor allem der verwandelte Dinosaurier hat ohne Probleme drei der Charaktere auf die Bretter geschickt. Die Konversation mit Harliss Javell war mindestens so vielversprechend wie es das Abenteuer aussehen lässt.

Die Friedensparade war unglaublich! Vor allem der verweifelte Versuch den losgerißenen Umzugswagen zu bremsen wird noch lange in Erinnerung bleiben. Vor allem, da es so GAR NICHT geklappt hat  :D

Der Kampf um das Anwesen der Vanderborens war ebenso spannend und bot viele taktische Möglichkeiten. Größtes Manko hier war eindeutig der Schwierigkeitsgrad von Drevoraz und dem Echsenmensch / Bullywug Kleriker (in meiner Version eine Begünstigte Seele). Hier brauchte die Gruppe zwei Anläufe und verlor dabei zwei Mitglieder (auch wenn es ihnen im gleichen Zug gelang Lavinia zu befreien. Diese erwies sich als sehr nützlich, da sie natürlich die Geheimkammer im Haus kennt und auch auf die Hunde im Kennel aufmerksam machte.

Alles in allem ein ebenfalls sehr gutes Abenteuer:
+ Das Feeling in der Krakenbucht
+ Die Interaktionen mit den verschiedenen Feiernden auf der Friedensparade
- Der teilweise echt heftige Schwierigkeitsgrad
- Auch wenn die Kampagne eine Pause zwischen Abenteuer 1 und 2 vorschlägt, ist dies nicht wirklich umzusetzen, da die Gruppe sofort weiter Vanthus - ihrem Erzfeind - nachhetzt.
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Hunter

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« Antwort #4 am: 12. Januar 2011, 11:47:36 »
Abenteuer 3 - Das Kielwasser der Meereswyvern

Wie auch im 2. Abenteuer, so galt es auch hier einige Änderungen an dem Abenteuer vorzunehmen, um es auf Eberron zu adaptieren. Natürlich in erster Linie die Reiseroute. Diese musste etwas verlängert werden und die Reihenfolge der Ereignisse angepasst. Letztendlich führte die Reise entlang der Küste von Q'Barra, durch die Inseln der Lhazaar Fürstentümer hindurch, um die Insel Letztpunkt vorbei auf das offene Meer hinaus: Die Insel der Schrecken wurde inmitten des Ozeans der Wut, zwischen Khorvaire und Sarlona platziert.

Weiters wurde aus den Ruinen von Tamoachan ein Vorposten des Dhakaani Imperiums, aus dem Fort Grünfels ein Kloster und aus den Siedlunge Renrkue ein abgelegenes Dorf der Seren Barbaren.

Das Abenteuer selbst fährt natürlich auf nicht übersehbaren Schienen, aber damit konnten meine Spieler ganz gut leben. Das Leben an Bord der Meereswyvern mit den aufregenden Schauplätzen unterwegs war für sie mehr als ein geringer Ausgleich. Zudem gab ich ihnen immer wieder einige Optionen, wie sie die Reise anders gestalten konnten. Angefangen von der Rettung eines kleinen Dorfes an der Küste Q'Barras vor der Einnahme durch Echsenmenschen und Riedraner, bis hin zur möglichen Vermeidung eines Piratenhinterhalts in einer Küstenengstelle. Dadurch, dass sie (mindestens) einen Verräter an Bord hatten wurde die Fahrt auch nie langweilig.

Da Rowyn Kellani im ertsen Abenteuer von den Helden getötet worden war, hatte Kersh Reftun - der Wechselbalg Foltermeister - ihre Stelle eingenommen und mit falschem Namen als Passagier an Bord eingetragen. Er sorgte mit Liebestränken, dem eingelegten Mephit und mehreren Verkleidungen für viel Aufruhr. Unter anderem wurde deswegen eine unschuldige Passagierin mehrere Tage eingekerkert und fast an der Rah aufgeknüpft.

Der Aufenthalt in Tamoachan war aufregend und der Dungeon dort gerade groß genug um die Spieler bei der Stange zu halten. Durch die Fallen und dort heimischen Monster war der Dungeon zudem auch abwechslungsreich und Urol Ferol, der abenteuerlustige Gelehrte, brachte mit seiner Anwesenheit einen Hauch Komik in das düstere Gewölbe. Nicht zuletzt erfuhren sie einiges von der Geschichte Eberrons und fanden auch die goldene Fledermausstatue.

Den Hinterhalt durch die Piraten konnte die Gruppe gekonnt umgehen, indem sie in der Nacht, mit gelöschten Lichtern und geschwärzten Segeln durch die Meerenge zwischen Letztpunkt und Krag segelten.

Renkrue bot einige Möglichkeiten zum Rollenspiel und in meiner Kampagne auch die Chance einen neuen Charaktere einzuführen, nachdem Gilvan bei einem Kampf gegen eine Wasserhydra das zeitliche gesegnet hatte.

Die kleine Insel Ruja, welche im Abenteuer nur kurz angeschnitten wird, bietet eine exzellente Möglichkeit für einen weiteren Sidequest, den meine Gruppe jedoch (noch) nicht angenommen hat. Sie wollen aber später zur Insel zurückkehren um dort einen Außenposten aufzubauen.

Die Sargasso, welche mir beim lesen schon nicht besonders gefallen hatte, erwies sich auch am Spieltisch als äußerst unbefriedegender Zwischenaufenthalt. Zumindest für mich als SL - die Spieler waren nicht so unangetan. Letztendlich brachte die Sargasso die Story aber nicht voran und kostete uns nur einen weiteren kostbaren Spieleabend. Diesen Teil des Abenteuers könnte man leicht auslassen oder durch ein anderes, passenderes Nebenabenteuer ersetzen.

Die "Ankunft" auf der Insel der Schrecken ist schließlich der Tiefpunkt des Abenteuers. Hier murrte vor allem mein Druide etwas, nachdem rasch klar wurde, dass das Schiff nicht gerettet werden konnte. Auch ich hatte Probleme gegen die wirklich guten Ideen meiner Gruppe mit einfach noch mehr Wellen und mehr Wind anzukommen. Wirklich Schade. Nur wollte ich das vierte Abenteuer einfach nicht über Bord werfen und zog es einfach durch - nicht jedoch ohne die Spieler auch darauf hinzuweisen, dass wir hier alle durch müssen, wenn die Story weitergehen soll.

Trotz des zweifelhaften Schlusses ein Abenteuer, dass mir und der Gruppe viel Freude gemacht hat:
+ Abwechslungsreiche Orte auf dem Weg
+ Zahllose Möglichkeiten für Rollenspiel mit den NSCs an Bord und in den Siedlungen auf dem Weg
+ SEHR paranoide Stimmung aufgrund des Saboteurs an Bord
+ viele Möglichkeiten für Nebenabenteuer
- starkes Railroading
- ein völlig unnötiger Aufenthalt in der Sargasso
- furchtbares erzwungenes Ende, besonders wenn man eine einfallsreiche Gruppe hat
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Flötenschlumpf

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Savage Tide Impressionen
« Antwort #5 am: 13. Januar 2011, 11:28:19 »
Die Sargasso ist für sich genommen eigentlich ein spannendes Szenario und verbreitet eine unheimliche Zombiefilm/Alien Atmosphäre. Dadurch, dass sie keine tiefere Bedeutung für die Kampagne hat (anders als die anderen Sidequests wo man geheimnisvolle  Riedraner trifft oder Fledermausstatuen angehängt bekommt...), frisst sie natürlich einen Spieleabend, während dem der Hauptplot eingefroren ist.
Der Schiffbruch ist eigentlich an sich spannend und aufregend. Allerdings entdeckt man eben die Schienen im Sand, sobald man merkt, dass das Schiff zwar nicht zerstört aber gerade so NICHT repariert werden kann (es ist natürlich auch blöd ausgerechnet einen Schweizer-Taschenmesser-Druiden dabei zu haben der eigentlich zwei Ster Holz am Tag verformen kann...). Der reife Spieler weiß jedoch, dass die Kulissen entlang der Bahnstrecke stets schöner sind als das Zufallstabellen-Niemandsland, in das man zwangsläufig gerät wenn man darauf besteht den Plot aus den Angeln zu heben (aber es stimmt, das Railroading sollte weniger offensichtlich sein wie am Ende des dritten Abenteuers). Am besten sind mir die Attentatsversuche während des Banketts und während der Nachtwache in Erinnerung geblieben. Bei dem Blauen Slaad muss ich aber wirklich den Kopf schütteln und mich fragen was sich die Autoren gedacht haben. Auch wenn man nicht so bekloppt und krawallsüchtig ist wie wir, gibt es einfach zuviele Möglichkeiten wie die Sache schief gehen kann, z.b. wenn man alle Heilproben versemmelt und es einfach nicht raus bekommt. Auch eine gutwillige, vorsichtige Gruppe könnte das Ding urplötzlich an Bord haben und dann ist in 90 % der Fälle der Ofen aus.

Hunter

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« Antwort #6 am: 13. Januar 2011, 19:32:35 »
Zitat
Bei dem Blauen Slaad muss ich aber wirklich den Kopf schütteln und mich fragen was sich die Autoren gedacht haben. Auch wenn man nicht so bekloppt und krawallsüchtig ist wie wir, gibt es einfach zuviele Möglichkeiten wie die Sache schief gehen kann, z.b. wenn man alle Heilproben versemmelt und es einfach nicht raus bekommt. Auch eine gutwillige, vorsichtige Gruppe könnte das Ding urplötzlich an Bord haben und dann ist in 90 % der Fälle der Ofen aus.

Stimmt, Vater Feres und seine Krankheit hatte ich fast vergessen. Nun, eigentlich ist es nicht so schwer ihn zu kurieren. Wenn man natürlich darauf besteht das Ei auszubrüten, dann kann es schon passieren, dass es etwas eng wird.  :P
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Hunter

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« Antwort #7 am: 02. Februar 2011, 16:35:00 »
Abenteuer 4 - Hier gibt es Monster!

Das vierte Abenteuer führt die Abenteurer mitsamt den anderen Überlebenden einmal quer durch die Insel der Schrecken. Um es in Eberron spielbar zu machen, musste ich eigentlich gar nichts anpassen, außer die Kultur der Olman durch die Khunan zu erstzen (was auch nicht unbedingt notwendig gewesen wäre, da sich die Spieler nicht SO gut in Eberron auskennen) - die Insel stellt ein abgeschlossenes System dar, welches man ohne Probleme in jedes Setting einbauen kann.

Das Abenteuer selbst besteht aus vier Teilen. Der erste beinhaltet die Reise durch den Dschungel, gefüllt mit Terrorvögeln, zur Gebirgskette im Norden. Dieser Teil ist logisch aufgebaut und wurde von den Charakteren problemlos akzeptiert. Das Flair der Vergessenen Welt wurde durch den Jurassic Park Soundtrack untermalt. Perfekter Einstieg für die Insel der Schrecken - was wird die Abenteurer hier erwarten?

Der zweite Part führt die Abenteurer durch den unterirdischen Tunnel der Khunan. Hier konnte ich durch den verfolgenden Bar-lgura Dämon die abflauende Paranoia der Expedition wieder verstärken. Der Tunnel selbst mit dem angeschlossenen Dungeon war abwechslungsreich und spannend. Jedoch sind besonders die Mumien mit der Mumienfäule für Gruppen ohne Kleriker fast ein Todesurteil. Hier sollte man sich überlegen, ob man eine Alternative anbringt.

Der dritte Teil führt die Charaktere entlang der Klippen der Insel der Schrecken. Auch hier konnte ich recht erfolgreich Paranoia durch Olangrus Aktionen aufbauen. Vor allem, da der Gruppe bewusst wurde, wie mächtig ihr Gegner ist. Die Gargyles bildeten eine nette Abwechslung, sind aber im Endeffekt nicht besonders notwendig.

Der vierte Teil beinhaltet schließlich das Nebelmoor und den Tempel des Zweiköpfigen. Ein netter Dungeoncrawl, der vor allem deswegen den Spielern sauer aufstieß, weil nur mit der kompletten Säuberung des Tempels und der Zerstörung des Golems das Nebelmoor wieder verlassen werden kann.

Besonders schade fand ich, dass im Abenteuer die Reise vom Nebelmoor nach Fernküste nur in wenigen Zeilen abgehandelt wird. Hier wurde viel Potential verschwendet. Natürlich kann man dies mit dem Material aus dem 5. Abenteuer aufpeppen, aber auch hier findet nicht besonders viel Information zum wichtigsten Dorf auf der Insel der Schrecken - schade.

Bei der Nachbesprechung mit den Spielern wurde mir auch eröffnet, dass sie in diesem Abenteuer das Railroading schlimmer fanden als im vorhergehenden Abenteuer auf der Meereswyvern. Im letzten Abenteuer sind die Dinge auf der Reise eben passiert, hier schien es, als würde sie alles zum Ärger hinziehen, ohne, dass es einen Ausweg dazu gab.

+ Hervorragendes Setting
+ Abechslungsreich
- Starkes (offensichtliches) Railroading
- teilweise wenig Hintergundmaterial zur Insel und zur letzten Teilstrecke der Reise

Alles in allem hat sich das Abenteuer für mich besser gelesen, als es dann am Spieltisch funktioniert hat. Kann auch sein, dass die Gruppe einfach wieder eine Auszeit von dem vielen Reisen braucht.
« Letzte Änderung: 21. März 2011, 13:24:01 von Hunter »
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Flötenschlumpf

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Savage Tide Impressionen
« Antwort #8 am: 04. Februar 2011, 20:15:44 »
Ich fand das Szenario an sich gut. Man strandet auf einer unerforschten Insel und muss mit dem zurechtkommen  was man aus dem Schiff bergen kann. Die einzelnen Episoden, T-Rex/Aranea/Gebirgspass/Klippenstraße/Olangru, fand ich für sich genommen auch alle sehr gut, das Problem warum es trotzdem manchmal nicht so ganz gezündet hat ist vielleicht tatsächlich der „Reisekoller“. Man spielt im Grunde das zweite Reiseabenteuer in Folge und der Beginn der Reise und damit auch die Gründe warum man sie eigentlich angetreten hat rücken in immer weitere Ferne. Das birgt die Gefahr, dass auch für sich genommen gute Szenarien, wie Olangrus Tempel (ich bin da eher konservativ und mag hin und wieder einen netten kleinen Dungeon), wie unnötige Schikane erscheinen. Eine Möglichkeit das Problem zu beheben, könnte darin bestehen Abenteuer 3 und 4 zu verschmelzen. Man könnte die Seereise um einige weniger plotrelevante Begegnungen kürzen (z.b. Sargasso) und die Charaktere ein gutes Stück weiter südlich auf der Insel der Schrecken stranden lassen, um dann direkt mit Olangru weiterzumachen (ich gehe mal davon aus, dass die Sache mit Olangru plotrelevant ist wegen: „…chaotisch, böse, extraplanar, Tanar’ri“ und „…in die Tiefen Khybers hinab zu steigen, Dämonen zu erschlagen und letztendlich die Welt zu retten“). Natürlich fliegt dann die gesamte Struktur mit den Herausforderungsgraden in den Ventilator und man müsste vieles ausbalancieren.
Den Tempel komplett ausräuchern zu müssen war eigentlich in Ordnung, es wäre nur gut gewesen zu wissen warum. So entsteht ein Gefühl wie in einem Computerspiel, wo die Spielmechanik verlangt, dass auch das allerletzte Monster getötet wird, damit die nächste Cutscene „triggert“. Vermutlich gibt es diesen Grund sogar (Wissen Ebenen…).
Nach dem Nebelmoor hatte ich ehrlich gesagt das Gefühl wieder in besonders dicht ausgearbeitetes Gebiet vorzustoßen, was immer also an Material gefehlt hat wurde offenbar gut ergänzt.
Aus Gründen der persönlichen Betroffenheit habe ich die Mumienfäule einmal nachgeschlagen, es würde auch der Magierspruch „Break enchantment“ gehen. Hier leiden wir natürlich darunter zwei „Nicht-Standard-Zauberwirker“ (Druide und Hexenmeister statt Kleriker und Magier) dabei zu haben. Ein Hexenmeister lernt so ein Zeug natürlich nicht.


Hunter

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« Antwort #9 am: 21. März 2011, 14:12:37 »
Abenteuer 5 - Wellen des Schreckens

Nach den beiden vorangegangenen Reiseabenteuern - nach denen sowohl Charaktere als auch Spieler bereits etwas unter Reisekoller litten, haben sie im 5. Abtenteuer der Kampagne endlich wieder eine feste Basis, zu der sie sich zurück ziehen können. Um das Abenteuer an Eberron anzupassen musste ich eigentlich nichts ändern. Auch wenn die Manifestation eines Gottes auf Eberron nicht wirklich zum Setting passt, habe ich es dennoch hingenommen.

Der erste Piratenangriff gegen Fernküste war ein Klacks und ohne große Probleme zu bewältigen. Dann ging es aber mit den einzelnen Quests los:

- Zotzilaha zu beruhigen war recht einfach und die Gruppe kam auch gar nicht erst auf die Idee den Aspekt des Gottes angreifen zu wollen. Nur den Druiden musste man etwas bearbeiten, damit er die schöne goldene Fledermausstatue herausrückte. Ein kleines Problem war es, der Gruppe den Zahn von Ahazu aufzuhalsen, den hätten sie nämlich fast im Schrein zurückgelassen. Aber zumindest haben sie sich angefangen zu wundern, warum sie die Statue 1000e Meilen entfernt gefunden haben, wenn sie doch hierher auf die Inel gehört. Kein spektakulärer Quest, trieb jedoch die Hintergrundgeschichte etwas voran - musste halt sein.

- Die Rettung der Meereswyvern lag den Charakteren auch nicht sonderlich am Herzen, was ich schade fand. Letztendlich hatten sie aber ohnehin etwas in dieser Ecke der Insel zu tun, weshalb sie es dann doch auf sich nahmen, das Schiff zu reparieren. Hier sollte man sich als SL bereits im Vorfeld Gedanken machen, wie man die emotionale Bindung der Charkatere an das Schiff eventuell steigern kann. Der Kopru Druide im Wrack ist meiner Meinung nach zudem etwas schwach auf der Brust.

- Die Teergruben waren ein Spaziergang. Der aufgemotzte Tyrannosaurier wurde binnen weniger Runden durch den Fleischwolf gedreht und war alles andere als eine "Legendäre Bestie". Dafür war es umso lustiger Freundschaft mit den putzigen Phanatons herzustellen.

- Die Phanatons waren rollenspieltechnisch eine nette Ablenkung. Jedoch haben die Schreiber des Abenteuers irgendwie zuviel Star Wars gelesen: Zumindest erinnerten sie mich einfach zu stark an die Ewoks. Weshalb das Freudenfest auch sehr ähnlich wie in Episode VI abgelaufen ist.

- Der Tempel der Rakastas beherbergte mit dem verschwundenen Volk eine kleine Mystery Komponente und bereitet auf das kommende vor. Wie die Charkatere allerdings hunderte Waffen durch den Dschungel schleppen sollen... in unserem Falle wurden kurzerhand die Phanatons als Arbeiter eingeteilt.

- Die Verteidigung von Fernküste zu organisieren bietet jede Menge Möglichkeiten für Mini-Quests und natürlich für jede Menge Fertigkeitswürfe. Ein Barde ist hier sicherlich sehr nützlich und auch etwas Einfühlungsvermögen der Spieler, was ihre Charaktere alles machen könnten. Hier gilt es eine Balance zu wahren zwischen dem, auf was die Spieler kommen können und dem, was andere NSCs an die Gruppe heran tragen.

- Der Endkampf ist knackig und sollte aufgrund der zahlreichen aufeinanderfolgenden Begegenungen sowohl vom SL als auch von den Spielern gut geplant werden. Ein Haus halten mit den Ressourcen ist hier angesagt, da ansonsten gerade die letzten Begegnungen sehr schwer werden. Die Piraten, auf welche man dazwischen immer wieder trifft sind ihr CR nicht wert, wohingegen ich die Gruppe Vrocks mehr als nur etwas überstark empfand. Gar nicht auszudenken, was pasiert wäre, wenn die ihren Tanz beendet hätten. Die Golems waren ganz in Ordnung, zumal niemand ihre Schwachstelle (Feuer) erkannte. Ansonsten wären sie wahrscheinlich zu leicht geworden. Vanthus Auftritt als Oberbösewicht fiel leider nicht so dramatisch aus, wie gehofft und auch der Kampf gegen ihn war dank Schutzkreis gegen Böses etwas unspektakulär. Vielleicht waren die Spieler aber auch einfach schon zu abgekämpft, um hier noch großartig zu reagieren.

- EIngebettet ist das Abenteuer ja in das Setting der Insel der Schrecken, welche zahllose Möglichkeiten bietet, das Abenteuer (und auch die kommenden) etwas auzubauen. Hier sollte sich die Gruppe mit dem SL absprechen, wenn sie die Pfade des Abenteuers verlassen wollen, um diesem Zeit für Vorbereitungen zu geben. Meine Gruppe wollte etwa ein weiteres legendäres Monster töten um im Ansehen der Khunan zu steigen. Es gibt zudem ja auch noch weitere Gewölbe und interessante Stätten auf der Insel, die eine Gruppe vielleicht gerne in Augenschein nehmen möchte.

Alles in allem bis jetzt eines der besten Abenteuer im Abenteuerpfad, mit vielen Abwechslungen in Rollenspiel und Kämpfen, interessanten Schauplätzen und vielen Möglichkeiten für Nebenquests. Zudem sind auch mal die Köpfe der Spieler etwas gefragt.
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Flötenschlumpf

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« Antwort #10 am: 23. März 2011, 19:08:10 »
Das Abenteuer habe ich als das Beste neben den Eröffnugsabenteuern empfunden. Man kann von einer Basis aus viele kleine Quests erledigen und hat ein konkretes Ziel. Die Idee mit den Siegpunkten ist ebenfalls toll, weil es den Wert des Erreichten zählbar macht.
Den T-Rex habe ich nicht als ungefährlich erlebt. Ich denke Monster wie dieses können extrem unterschiedliche Auftritte hinlegen. Wenn er es schafft jemanden zu ergreifen ist der Charakter in der Regel tot, wenn er es nicht schafft ist er nur ein ungeschickter Fleischberg.
Der Endkampf ist tatsächlich hart und verlangt überlegtes Handel, Ressourcen, die verbraucht werden um taktische Fehler auszugleichen, fehlen sonst unweigerlich im Endkampf. Die Piraten waren tatsächlich unterirdisch, die Vrocks ein wenig gesponnen.
Die Sache mit Vanthus ist sehr schade und eine große verpasste Gelegenheit.  Vanthus sollte eigentlich selbstverliebt genug sein, um seinen Opfern im Stile legendärer James Bond Schurken alles haargenau zu erzählen bevor er sie umbringt. Einfach weil er Wert darauf legt, dass seine Opfer auch wirklich verstanden haben wie genial er ist.  Mir ist einfach keine kreative Ansprache eingefallen; mit Krom, der Vanthus noch kennen und hassen gelernt hatte, wäre es vielleicht leichter gewesen.

Hunter

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Savage Tide Impressionen
« Antwort #11 am: 23. März 2011, 22:16:50 »
Naja, Vanthus hatte nicht die große Chance viele Worte zu schwingen. Die Gruppe hat ihn gesehen und als er zu reden begonnen hat, haben sich alle Spieler am Tisch angesehen und sich wortlos darauf geeinigt: "Wir machen ihn platt. Jetzt!" (Von daher fand ich den Auftritt auch etwas langweilig)

Wert weiß also, was er alles hätte sagen können...
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Hunter

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Savage Tide Impressionen
« Antwort #12 am: 19. Mai 2011, 23:36:23 »
Abenteuer 6 - Lichtlose Tiefen + Zwischenspiele

Nach dem recht freien fünften Abenteuer fogte mit den Lichtlosen Tiefen ein wieder sehr geradliniges. Genau genommen gibt es praktisch keine Möglichkeiten für die Charaktere vom vorhandenen Pfad abzuweichen. Interessanterweise fanden das weder meine Spieler noch ich besonder schlimm.

Um das Abenteuer etwas aufzulockern habe ich deshalb die Gruppe gefragt, welche der zahlreichen "Sehenswürdigkeiten" auf der Insel der Schrecken sie besuchen wollten. Ich stellte ihnen den Thron von Huhueteotl, die Verlorene Zitadelle und den Drachenspukgrund zur Auswahl. Sie entschieden sich für den Thron von Huhueteotls.

Zudem mussten wieder einige Sachen an die Bedürfnisse Eberrons anepasst werden. Insofern passte mir auch der Besuch beim Thron ganz gut in den Kram: Die Khunan bauten über einem alten Ebenensiegel, unter dem ein Daelkyr gefangen liegt, die Stufenpyramide, um das Siegel zu schützen. Aber da es keine Druiden gab, um das Siegel zu erhalten wurde es immer schwächer und korrumpierte so die Lebewesen in der Umgebung. Dank der Charaktere ist das Siegel nun zum Teil wieder in Ordnung. Als Pyramide habe ich den Dungeon aus dem Pathfinder Abenteuer J1 - Entombed with Pharaos verwendet.

Auch die Hintergrundgeschichte der Abolethen unter der Insel der Schrecken wurde verändert: Sie waren die ehemalen Generäle der Unterwasserarmeen der Daelkyr und waren froh, als sie sich von ihren Herrn lossagen und unter der Insel ihr eigenes Reich aufbauen konnten. Der Gallenwur wurde zu einer Kreatur Khybers - praktisch eine Mikrobe, welche in den Eingeweiden des riesigen Schöpfungsdrachen haust. So wurde auch die Schwarze Galle eine Essenz Khybers selbst.

Die restliche Geschichte blieb fast gleich. Inklusive des Himmelblauen Vorhangs, dem Dorf Barbas - aus dem man viel mehr hätte machen können - und der Stadt Golismorga. Gerade die sterbende Stadt der Abolethen hat auf die Spieler / Charaktere unglaublichen Eindruck gemacht. Die Zufallsbegegnungen in der Stadt wurden auch noch etwas verändert. So baute ich einen gelerten Gedankenschinder ein, der die Geschichte der Daelkyr und ihrer Anhänger auf Eberron studiert. Rund um Tlalocs Träne hatten Githyanki ihren Posten bezogen, welche versuchten das Artefakt zu erhalten und zu duplizieren.

Den spannendsten Aspekt des Abenteuer stellte sicherlich der Kampf rund um die Stufenpyramide dar. Gerade Ulioth setzte der Gruppe schwer zu und sorgte mit seinen dualen Aktionen (zwei vollen Aktionen pro Runde) für einiges Erstaunen bei der Gruppe. Den Gallenwurm schließlich hab ich ziemlich unterschätzt - zwar konnte er mit seiner Odemwaffe nur wenig ausrichten (da die gesamte Gruppe gegen Feuer und Säure Resistenzen hatte) - aber der riesige Tümpel aus Schwarzer Galle gab ihm eine nicht zu unterschätzende Bewegungsfreiheit und führte auch prompt zu einem Charaktertod. Der ganze Kampf in der Pyramide war durch die einstürzenden, tosenden Wassermassen und die erwachenden Abolthen untermalt. Wirklich schön schaurig und detinitiv ein denkwürdiger Aschluss des Abenteuers.

Anzumerken ist noch, dass es bis zur Mitte dieses Abenteuer gedauert hat, bis die Gruppe herausfand, wer hinter all den zweiköpfigen Symbolen steht, die sie seit dem Anfang ihrer Karriere überall gefunden haben.

+ Nettes Setting mit viel Hintergrund den man verwenden kann.
+ Einige sehr erinnerungswürdige Kämpfe.
+ Viele Möglichkeiten für weiteren Ausbau.
- Sehr geradlinig.
- Der Kampf gegen den Gallenwurm kann durchaus zum TPK führen.
- Wenig Interaktionen mit anderen NSCs.
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Flötenschlumpf

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Savage Tide Impressionen
« Antwort #13 am: 20. Mai 2011, 17:20:21 »
Das Abenteuer ist tatsächlich extrem geradlinig, aber wie schon gesagt, auch Bahnfahrten können reizvoll sein, wenn es vorbei an malerischen Landschaften geht und davon bietet das Abenteuer einige. Neben den genannten Highlights ist das Auffinden des versteinerten Abolethen ein eher ruhigerer, bei genaueren überlegen jedoch eindrucksvoller Moment. Die Szene ist schlicht, doch von geradezu epischer Tragik; er hat es gerade so nicht geschafft und liegt vielleicht bis in alle Ewigkeit versteinert nur ein paar Schritt vom Ozean entfernt.
Eine kleine Macke hat das Abenteuer dann vielleicht doch. Es hat einerseits eine komplexe Hintergrundgeschichte, deren Verständnis notwendig ist, damit spätere Entscheidungen, die den Spielern abverlangt werden einen Sinn ergeben, andererseits ist das Ensemble an potentiellen Informanten gelinde gesagt ein wenig unglücklich. Man muss kein Paladin mit nervöser Schwerthand sein, um die Diskussion, geschweige denn Zusammenarbeit, mit Dämonen anbetenden Troglodyten, Geistern von Dämonen anbetenden Troglodyten und Gedankenschindern kategorisch abzulehnen. Hier kommt uns der Eberron Hintergrund zugute, wo Kaffeeklatsch mit Gedankenschindern möglich ist und auch Paladin Imitatorinnen mit Dämonen Kultisten Mitleid haben dürfen. Es deutet sich an, wieso am Eingang der Kampagne ein großes „Wir müssen leider draußen bleiben- Schild“ für echte Paladine aufgestellt war. Unser Zwischenabenteuer hat bei der Exposition des Hintergrundes stark geholfen, weil dadurch die Daelkyr als neue Fraktion bereits eingeführt waren.
Mir hat es gut gefallen, dass die Flutung der Höhle eingeleitet werden musste, bevor man sich zum Endkampf stellt. Dadurch, dass es dann kein zurück mehr gibt und man die Sache jetzt durchziehen muss, entsteht Zeitdruck und Spannung, die im höherstufigen Spiel, mit der Option einfach zu Teleportieren, sicher zu Rasten und Morgen wieder zu kommen, manchmal etwas fehlt. Schade ist nur, dass die Entscheidung zunächst ein wenig gegenintuitiv ist, da wohl die meisten Gruppen, so wie wir, befürchten werden sofort ertrinken zu müssen. Es mag zwar unter einer geologisch/physikalischen Perspektive korrekt sein, dass der Wasserspiegel nur langsam steigt, intuitiv geht man jedoch eher von einer „Indiana Jones-Physik“ aus, die sich weniger nach Naturgesetzten sondern eher nach dem maximalen dramatischen Effekt richtet.
„Turbo- Ulioth“ hat mir gut gefallen, die dualen Aktionen machen den Kampf deutlich länger und anspruchsvoller als manch andere Begegnung gegen einzelne Feinde. Nach meiner bisherigen Erfahrung kam mir das Modell „ein Boss gegen eine Gruppe“ (ohne ein Set an Lakaien) manchmal etwas fehlerhaft vor. Das Monster kann noch so viele Spezialangriffe haben, deswegen kann es trotzdem in der Regel nur einmal pro Runde handeln. Setzt es die Aktion in den Sand steht ihm eine weitere Runde bevor, in der es unrühmlich von allen Seiten verkloppt wird (Temauthi-Effekt). Die Idee Ulioth Aktionspunkte zu geben fand ich ebenfalls gut. Wenn die Punkte einfach das nackte Überleben der Gruppe sicherstellen, sind sie meiner Meinung nach in Ordnung, manchmal machen sie die Dinge aber auch zu leicht. Gerade ein zentraler Antagonist sollte durchaus auch heroisch agieren und dagegenhalten können.
Der Raum des Wurms ist tatsächlich eine potentielle Todesfalle, es sind nicht zwangsläufig so viele Resistenzen bzw. genau die Richtigen, wie in unserem Fall, im Umlauf. Durch die engen Räumlichkeiten bekommt er auch leicht mehrer Charaktere in seinen Atemangriff und kann sich dann einen schnappen und auf nimmer wieder sehen abtauchen. Ich hatte aber auch ehrlich gesagt nicht mit einem agilen, wehrhaften Monster sondern eher mit einem wehrlosen Parasiten gerechnet, den man einfach den Gnadenstoß geben muss.
« Letzte Änderung: 21. Mai 2011, 09:44:01 von Flötenschlumpf »

Hunter

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Savage Tide Impressionen
« Antwort #14 am: 30. Juni 2011, 14:29:18 »
Abenteuer 7 – Stadt der verlorenen Ideale

Auch im siebten Abenteuer gab es wieder nur wenig an Eberron anzupassen. Es wurde eigentlich nur Pelor durch die Silberne Flamme ersetzt.

Bereits beim Lesen des Abenteuers war klar, dass es sich bei diesem Abenteuer um einen reinen Dungeon Crawl handeln würde. Und auch wenn ich gegen ein gepflegtes Monster Kloppen nichts einzuwenden habe, schätze ich es eigentlich, wenn das nicht zu sehr ausartet und der Dungeon nicht zu lange wird: Leider ist der Tempel auf der Verbotenen Insel mit 50 zu erforschenden Raeumen ein sehr großer Dungeon. Da viele Raume jedoch leer / bar jeder Monster waren, lies ich ihn jedoch gleich, in der Hoffnung, dass uns das Metzeln nicht zu viel Zeit kosten würde. eine Hoffnung, die sich leider nicht erfüllen sollte.

Das Abenteuer startet jedoch ganz gepflegt mit einer längeren Unterhaltung mit dem Khunan Krieger, den die Gruppe – hoffentlich – im letzten Abenteuer gerettet hatte. hier stellte sich den Spielern die nicht ganz unberechtigte Frage, wie es ein einzelner Krieger in relativ kurzer Zeit schaffen konnte die ganze Insel der Schrecken zu durchqueren, wo dies schon eine Gruppe von hochstufigen und gut ausgerüsteten Charakteren viel abverlangte. Eine Frage, die wir leider nicht wirklich befriedigend beantworten konnten.

Nach diesem Vorspiel begann die Reise zum Zentralplateau. Um das Spiel nicht weiter zu verzögern, und da ich wusste, dass wir noch genug kämpfen würden, ließ ich Zufallsbegegnungen auf der Reise dorthin aus.

Auf dem Zentralplateau war es nur eine Frage der Zeit bis unser fähiger Fährtenleser den verdeckten Weg zum Lager der Silbernen Flamme fand. Hier gab es wieder eine nette Unterhaltung, welche das Rollenspiel förderte. Der Auftritt von dem verkleideten Noltus ging dann jedoch voll nach hinten los, da einer der Charaktere standardmäßig Böses entdecken aktiviert hat, wodurch gleich klar war, dass mit dem Priester etwas nicht stimmt. Der darauf entbrennende Kampf war faszinierend, wenn auch sehr lange. Er bietet aufgrund der vielen Beteiligten und des Geländes (Hütten, Sumpf) viele Möglichkeiten für Taktik, sollte aber vom SL auch gut vorbereitet werden, da er ansonsten sicherlich durcheinander gerät.

 Nach diesem Intermezzo – welches in unserer Runde übrigens nur ein Echsenmensch überlebte – ging es weiter in das verlassene Dorf Mantru. Hier wurde das Rätsel der Couatl etwas mehr an Eberron angepasst:

Wir kamen voller Verachtung zurück vom Land der Drachen.
Wir kamen mit der Sonne, als der Himmel neu geboren wurde.
Wir kamen mit dem Schatten, als der Himmel neu geboren wurde.
An welchem Ort von vieren waren wir nie?

Hier ersetzt das Land der Drachen den Süden.

Nach einer kurzen Unterredung mit dem alten Priester der Khunan wurde dann zur Insel übergesetzt. Die Gruppe entschied sich dafür einen Wal zu beschwören und auf diesem über den See zu reiten. Natürlich wurde die Gruppe von dem Riesenkrokodil angegriffen – für eine unvorbereitete Gruppe, die im Wasser landet, eine sehr tödliche Kreatur. Am Eingang wartete dann auch noch der Wastrilith, der sich aber als relativ ungefährlich herausstellte.

Nun konnte der Dungeon Crawl beginnen. Einige der Begegnungen im Dungeon waren durchaus interessant, andere waren vollkommen unnötig (die Golems in Gebiet 33 und der Gallert in Gebiet 37 etwa). Die vorhandenen Fallen waren sehr klassisch, aber gut platziert und konnten durch Aufmerksamkeit auch umgangen werden (wie etwa die Felsenfalle in Gebiet 23). Die Korpu im untersten Geschoss waren – wie schon beim Lesen ersichtlich – für eine vorbereitete Gruppe gar kein Problem, weshalb ich nach zwei Begegnungen mit ihnen die anderen auch ersatzlos strich. Diese Kreaturen sollte man definitiv aufpimpen oder durch etwas Sinnvolleres ersetzen.

Aber nun zu einigen Details:
Gebiet 2, das Lager der Hautwandler war wieder ein recht spannender, vielseitiger Kampf, der sich über mehrere Stunden erstreckt hat, aber dabei nicht wirklich langweilig wurde. Der gegen Ende des Kampfes auftauchende Häuptling heizte der Gruppe noch einmal ordentlich ein und konnte nur mit beschworenen Monstern in Schach gehalten werden. Die beiden Hexenmeister werfen zudem ordentlich mit Zaubern um sich, vor allem wenn man die Zauberlisten mit Erweiterungsbänden etwas aufpoliert.

Gebiet 13 beherbergt den Nimbus-Bogen und damit auch das komplexe Rätsel, für welches ich als SL bereits einige Zeit benötigte um es zu lösen. Die Gruppe war lange Zeit auf dem richtigen Weg, kam dann aber irgendwann vollkommen davon ab und steckte einige Zeit fest, bis sie durch einen Hinweis meiner Seite dann doch das Rätsel lösen konnte. Für Gruppen die gerne ihr Gehinrschmalz anstrengen eine nette Unterbrechung, ansonsten nicht unbedingt notwendig. Größtes Manko hier: Es spricht – laut Abenteuer – nichts dagegen, dass man sich einfach die Zeit nimmt und nach und nach alle Kombinationen ausprobiert...

Die Gebiete 24 und 25 sind die einzigen beiden außerhalb des Dungeons und sollten mit dem Abgesandten der Purpurflotte auch eine Möglichkeit zum Rollenspiel geben. Natürlich wurde der arme Kerl mitsamt den Hautwandlern niedergemacht, bevor er auch nur ein Wort sagen konnte. Ich habe daher in seinem Quartier einige Hinweise darauf zurückgelassen, dass er für die Purpurflotte arbeitete. An dieser Stelle fügte ich den Überlebenden eines Riedranischen Forschungstrupps ein – dieser wies die Spieler auch das erste Mal auf eine Riedranische Präsenz auf der Insel der Schrecken hin. Diese Begegnung baute ich ein, da ich plane die Riedraner im Ende der Kampagne noch eine größere Rolle spielen zu lassen.

Gebiet 33 ist zum einen völlig sinnlos, zum anderen ist der Raum auf der Karte nicht groß genug um all das zu beinhalten, was laut Beschreibung darin sein sollte und er ist gut dazu geeignet die ganze Gruppe zu töten. Am besten Ersatzlos streichen.
Gebiet 40 ist im Grunde eine interessante Umgebung, für eine Gruppe mittlerer Stufe allerdings keine besondere Herausforderung mehr. Auch die Kopru hier sind bestenfalls dazu da den Vormarsch kurz aufzuhalten. Die Gebiete 41-44 wurden praktisch nur mehr erwähnt und gar nicht mehr weiter ausgespielt.

Nun zu Gebiet 49 und den Endkampf: Bereits im Vorfeld habe ich gelesen, dass Khala ein sehr mächtiger Gegner ist und auch auf dem Papier machte sie einen durchaus starken Eindruck. Zusammen mit dem teilweise unter Wasser stehenden Areal versprach das daher eine sehr knackige Auseinandersetzung zu werden. Die Gruppe ging auch gut vorbereitet ans Werk und hat sich beim ersten Anlauf auch gut geschlagen. Ich habe jedoch Khalas Blickangriff erleichtert, da mir die zwei Effekte pro Runde doch etwas krass erschienen; sie konnte nur einen Blickangriff pro Runde durchführen. Auch so war der Kampf immer noch extrem schwer. Vor allem das beliebig zu wirkende Mächtige Magie bannen auf 20. Zauberstufe sorgte für viel Frust, da sie pro Runde einen Charakter praktisch komplett von allen Buffs befreien konnte. Dennoch schaffte es die Gruppe schlussendlich den Aspekt in Bedrängnis zu bringe, woraufhin der Wastrlith-Pakt aktiviert wurde. Der Wasserdämon war zwar eine unangenehme Überraschung für die Gruppe, hatte aber nicht mehr als 1 Aktion, bevor er getötet wurde. In einem zweiten Anlauf wurde Khala dank Dimensionsanker und vieler Energiekugeln schließlich aber doch noch besiegt.
Alles in allem dauerte der Schlusskampf gegen Khala praktisch einen ganzen Spieleabend (~5 Stunden) und war mir dann schon fast zu lange.

+ einige schöne Dungeonräume
+ nettes, schwieriges Rätsel
- zu viele unnötige Begegnungen
- zu langer Dungeon (meiner Meinung nach)
- praktisch keine Möglichkeiten für Rollenspiel
- unnötig langer Endkampf

Definitiv nicht mein Lieblingsabenteuer…
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.