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Savage Tide Impressionen

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Flötenschlumpf:
Das Abenteuer habe ich als das Beste neben den Eröffnugsabenteuern empfunden. Man kann von einer Basis aus viele kleine Quests erledigen und hat ein konkretes Ziel. Die Idee mit den Siegpunkten ist ebenfalls toll, weil es den Wert des Erreichten zählbar macht.
Den T-Rex habe ich nicht als ungefährlich erlebt. Ich denke Monster wie dieses können extrem unterschiedliche Auftritte hinlegen. Wenn er es schafft jemanden zu ergreifen ist der Charakter in der Regel tot, wenn er es nicht schafft ist er nur ein ungeschickter Fleischberg.
Der Endkampf ist tatsächlich hart und verlangt überlegtes Handel, Ressourcen, die verbraucht werden um taktische Fehler auszugleichen, fehlen sonst unweigerlich im Endkampf. Die Piraten waren tatsächlich unterirdisch, die Vrocks ein wenig gesponnen.
Die Sache mit Vanthus ist sehr schade und eine große verpasste Gelegenheit.  Vanthus sollte eigentlich selbstverliebt genug sein, um seinen Opfern im Stile legendärer James Bond Schurken alles haargenau zu erzählen bevor er sie umbringt. Einfach weil er Wert darauf legt, dass seine Opfer auch wirklich verstanden haben wie genial er ist.  Mir ist einfach keine kreative Ansprache eingefallen; mit Krom, der Vanthus noch kennen und hassen gelernt hatte, wäre es vielleicht leichter gewesen.

Hunter:
Naja, Vanthus hatte nicht die große Chance viele Worte zu schwingen. Die Gruppe hat ihn gesehen und als er zu reden begonnen hat, haben sich alle Spieler am Tisch angesehen und sich wortlos darauf geeinigt: "Wir machen ihn platt. Jetzt!" (Von daher fand ich den Auftritt auch etwas langweilig)

Wert weiß also, was er alles hätte sagen können...

Hunter:
Abenteuer 6 - Lichtlose Tiefen + Zwischenspiele

Nach dem recht freien fünften Abenteuer fogte mit den Lichtlosen Tiefen ein wieder sehr geradliniges. Genau genommen gibt es praktisch keine Möglichkeiten für die Charaktere vom vorhandenen Pfad abzuweichen. Interessanterweise fanden das weder meine Spieler noch ich besonder schlimm.

Um das Abenteuer etwas aufzulockern habe ich deshalb die Gruppe gefragt, welche der zahlreichen "Sehenswürdigkeiten" auf der Insel der Schrecken sie besuchen wollten. Ich stellte ihnen den Thron von Huhueteotl, die Verlorene Zitadelle und den Drachenspukgrund zur Auswahl. Sie entschieden sich für den Thron von Huhueteotls.

Zudem mussten wieder einige Sachen an die Bedürfnisse Eberrons anepasst werden. Insofern passte mir auch der Besuch beim Thron ganz gut in den Kram: Die Khunan bauten über einem alten Ebenensiegel, unter dem ein Daelkyr gefangen liegt, die Stufenpyramide, um das Siegel zu schützen. Aber da es keine Druiden gab, um das Siegel zu erhalten wurde es immer schwächer und korrumpierte so die Lebewesen in der Umgebung. Dank der Charaktere ist das Siegel nun zum Teil wieder in Ordnung. Als Pyramide habe ich den Dungeon aus dem Pathfinder Abenteuer J1 - Entombed with Pharaos verwendet.

Auch die Hintergrundgeschichte der Abolethen unter der Insel der Schrecken wurde verändert: Sie waren die ehemalen Generäle der Unterwasserarmeen der Daelkyr und waren froh, als sie sich von ihren Herrn lossagen und unter der Insel ihr eigenes Reich aufbauen konnten. Der Gallenwur wurde zu einer Kreatur Khybers - praktisch eine Mikrobe, welche in den Eingeweiden des riesigen Schöpfungsdrachen haust. So wurde auch die Schwarze Galle eine Essenz Khybers selbst.

Die restliche Geschichte blieb fast gleich. Inklusive des Himmelblauen Vorhangs, dem Dorf Barbas - aus dem man viel mehr hätte machen können - und der Stadt Golismorga. Gerade die sterbende Stadt der Abolethen hat auf die Spieler / Charaktere unglaublichen Eindruck gemacht. Die Zufallsbegegnungen in der Stadt wurden auch noch etwas verändert. So baute ich einen gelerten Gedankenschinder ein, der die Geschichte der Daelkyr und ihrer Anhänger auf Eberron studiert. Rund um Tlalocs Träne hatten Githyanki ihren Posten bezogen, welche versuchten das Artefakt zu erhalten und zu duplizieren.

Den spannendsten Aspekt des Abenteuer stellte sicherlich der Kampf rund um die Stufenpyramide dar. Gerade Ulioth setzte der Gruppe schwer zu und sorgte mit seinen dualen Aktionen (zwei vollen Aktionen pro Runde) für einiges Erstaunen bei der Gruppe. Den Gallenwurm schließlich hab ich ziemlich unterschätzt - zwar konnte er mit seiner Odemwaffe nur wenig ausrichten (da die gesamte Gruppe gegen Feuer und Säure Resistenzen hatte) - aber der riesige Tümpel aus Schwarzer Galle gab ihm eine nicht zu unterschätzende Bewegungsfreiheit und führte auch prompt zu einem Charaktertod. Der ganze Kampf in der Pyramide war durch die einstürzenden, tosenden Wassermassen und die erwachenden Abolthen untermalt. Wirklich schön schaurig und detinitiv ein denkwürdiger Aschluss des Abenteuers.

Anzumerken ist noch, dass es bis zur Mitte dieses Abenteuer gedauert hat, bis die Gruppe herausfand, wer hinter all den zweiköpfigen Symbolen steht, die sie seit dem Anfang ihrer Karriere überall gefunden haben.

+ Nettes Setting mit viel Hintergrund den man verwenden kann.
+ Einige sehr erinnerungswürdige Kämpfe.
+ Viele Möglichkeiten für weiteren Ausbau.
- Sehr geradlinig.
- Der Kampf gegen den Gallenwurm kann durchaus zum TPK führen.
- Wenig Interaktionen mit anderen NSCs.

Flötenschlumpf:
Das Abenteuer ist tatsächlich extrem geradlinig, aber wie schon gesagt, auch Bahnfahrten können reizvoll sein, wenn es vorbei an malerischen Landschaften geht und davon bietet das Abenteuer einige. Neben den genannten Highlights ist das Auffinden des versteinerten Abolethen ein eher ruhigerer, bei genaueren überlegen jedoch eindrucksvoller Moment. Die Szene ist schlicht, doch von geradezu epischer Tragik; er hat es gerade so nicht geschafft und liegt vielleicht bis in alle Ewigkeit versteinert nur ein paar Schritt vom Ozean entfernt.
Eine kleine Macke hat das Abenteuer dann vielleicht doch. Es hat einerseits eine komplexe Hintergrundgeschichte, deren Verständnis notwendig ist, damit spätere Entscheidungen, die den Spielern abverlangt werden einen Sinn ergeben, andererseits ist das Ensemble an potentiellen Informanten gelinde gesagt ein wenig unglücklich. Man muss kein Paladin mit nervöser Schwerthand sein, um die Diskussion, geschweige denn Zusammenarbeit, mit Dämonen anbetenden Troglodyten, Geistern von Dämonen anbetenden Troglodyten und Gedankenschindern kategorisch abzulehnen. Hier kommt uns der Eberron Hintergrund zugute, wo Kaffeeklatsch mit Gedankenschindern möglich ist und auch Paladin Imitatorinnen mit Dämonen Kultisten Mitleid haben dürfen. Es deutet sich an, wieso am Eingang der Kampagne ein großes „Wir müssen leider draußen bleiben- Schild“ für echte Paladine aufgestellt war. Unser Zwischenabenteuer hat bei der Exposition des Hintergrundes stark geholfen, weil dadurch die Daelkyr als neue Fraktion bereits eingeführt waren.
Mir hat es gut gefallen, dass die Flutung der Höhle eingeleitet werden musste, bevor man sich zum Endkampf stellt. Dadurch, dass es dann kein zurück mehr gibt und man die Sache jetzt durchziehen muss, entsteht Zeitdruck und Spannung, die im höherstufigen Spiel, mit der Option einfach zu Teleportieren, sicher zu Rasten und Morgen wieder zu kommen, manchmal etwas fehlt. Schade ist nur, dass die Entscheidung zunächst ein wenig gegenintuitiv ist, da wohl die meisten Gruppen, so wie wir, befürchten werden sofort ertrinken zu müssen. Es mag zwar unter einer geologisch/physikalischen Perspektive korrekt sein, dass der Wasserspiegel nur langsam steigt, intuitiv geht man jedoch eher von einer „Indiana Jones-Physik“ aus, die sich weniger nach Naturgesetzten sondern eher nach dem maximalen dramatischen Effekt richtet.
„Turbo- Ulioth“ hat mir gut gefallen, die dualen Aktionen machen den Kampf deutlich länger und anspruchsvoller als manch andere Begegnung gegen einzelne Feinde. Nach meiner bisherigen Erfahrung kam mir das Modell „ein Boss gegen eine Gruppe“ (ohne ein Set an Lakaien) manchmal etwas fehlerhaft vor. Das Monster kann noch so viele Spezialangriffe haben, deswegen kann es trotzdem in der Regel nur einmal pro Runde handeln. Setzt es die Aktion in den Sand steht ihm eine weitere Runde bevor, in der es unrühmlich von allen Seiten verkloppt wird (Temauthi-Effekt). Die Idee Ulioth Aktionspunkte zu geben fand ich ebenfalls gut. Wenn die Punkte einfach das nackte Überleben der Gruppe sicherstellen, sind sie meiner Meinung nach in Ordnung, manchmal machen sie die Dinge aber auch zu leicht. Gerade ein zentraler Antagonist sollte durchaus auch heroisch agieren und dagegenhalten können.
Der Raum des Wurms ist tatsächlich eine potentielle Todesfalle, es sind nicht zwangsläufig so viele Resistenzen bzw. genau die Richtigen, wie in unserem Fall, im Umlauf. Durch die engen Räumlichkeiten bekommt er auch leicht mehrer Charaktere in seinen Atemangriff und kann sich dann einen schnappen und auf nimmer wieder sehen abtauchen. Ich hatte aber auch ehrlich gesagt nicht mit einem agilen, wehrhaften Monster sondern eher mit einem wehrlosen Parasiten gerechnet, den man einfach den Gnadenstoß geben muss.

Hunter:
Abenteuer 7 – Stadt der verlorenen Ideale

Auch im siebten Abenteuer gab es wieder nur wenig an Eberron anzupassen. Es wurde eigentlich nur Pelor durch die Silberne Flamme ersetzt.

Bereits beim Lesen des Abenteuers war klar, dass es sich bei diesem Abenteuer um einen reinen Dungeon Crawl handeln würde. Und auch wenn ich gegen ein gepflegtes Monster Kloppen nichts einzuwenden habe, schätze ich es eigentlich, wenn das nicht zu sehr ausartet und der Dungeon nicht zu lange wird: Leider ist der Tempel auf der Verbotenen Insel mit 50 zu erforschenden Raeumen ein sehr großer Dungeon. Da viele Raume jedoch leer / bar jeder Monster waren, lies ich ihn jedoch gleich, in der Hoffnung, dass uns das Metzeln nicht zu viel Zeit kosten würde. eine Hoffnung, die sich leider nicht erfüllen sollte.

Das Abenteuer startet jedoch ganz gepflegt mit einer längeren Unterhaltung mit dem Khunan Krieger, den die Gruppe – hoffentlich – im letzten Abenteuer gerettet hatte. hier stellte sich den Spielern die nicht ganz unberechtigte Frage, wie es ein einzelner Krieger in relativ kurzer Zeit schaffen konnte die ganze Insel der Schrecken zu durchqueren, wo dies schon eine Gruppe von hochstufigen und gut ausgerüsteten Charakteren viel abverlangte. Eine Frage, die wir leider nicht wirklich befriedigend beantworten konnten.

Nach diesem Vorspiel begann die Reise zum Zentralplateau. Um das Spiel nicht weiter zu verzögern, und da ich wusste, dass wir noch genug kämpfen würden, ließ ich Zufallsbegegnungen auf der Reise dorthin aus.

Auf dem Zentralplateau war es nur eine Frage der Zeit bis unser fähiger Fährtenleser den verdeckten Weg zum Lager der Silbernen Flamme fand. Hier gab es wieder eine nette Unterhaltung, welche das Rollenspiel förderte. Der Auftritt von dem verkleideten Noltus ging dann jedoch voll nach hinten los, da einer der Charaktere standardmäßig Böses entdecken aktiviert hat, wodurch gleich klar war, dass mit dem Priester etwas nicht stimmt. Der darauf entbrennende Kampf war faszinierend, wenn auch sehr lange. Er bietet aufgrund der vielen Beteiligten und des Geländes (Hütten, Sumpf) viele Möglichkeiten für Taktik, sollte aber vom SL auch gut vorbereitet werden, da er ansonsten sicherlich durcheinander gerät.

 Nach diesem Intermezzo – welches in unserer Runde übrigens nur ein Echsenmensch überlebte – ging es weiter in das verlassene Dorf Mantru. Hier wurde das Rätsel der Couatl etwas mehr an Eberron angepasst:

Wir kamen voller Verachtung zurück vom Land der Drachen.
Wir kamen mit der Sonne, als der Himmel neu geboren wurde.
Wir kamen mit dem Schatten, als der Himmel neu geboren wurde.
An welchem Ort von vieren waren wir nie?

Hier ersetzt das Land der Drachen den Süden.

Nach einer kurzen Unterredung mit dem alten Priester der Khunan wurde dann zur Insel übergesetzt. Die Gruppe entschied sich dafür einen Wal zu beschwören und auf diesem über den See zu reiten. Natürlich wurde die Gruppe von dem Riesenkrokodil angegriffen – für eine unvorbereitete Gruppe, die im Wasser landet, eine sehr tödliche Kreatur. Am Eingang wartete dann auch noch der Wastrilith, der sich aber als relativ ungefährlich herausstellte.

Nun konnte der Dungeon Crawl beginnen. Einige der Begegnungen im Dungeon waren durchaus interessant, andere waren vollkommen unnötig (die Golems in Gebiet 33 und der Gallert in Gebiet 37 etwa). Die vorhandenen Fallen waren sehr klassisch, aber gut platziert und konnten durch Aufmerksamkeit auch umgangen werden (wie etwa die Felsenfalle in Gebiet 23). Die Korpu im untersten Geschoss waren – wie schon beim Lesen ersichtlich – für eine vorbereitete Gruppe gar kein Problem, weshalb ich nach zwei Begegnungen mit ihnen die anderen auch ersatzlos strich. Diese Kreaturen sollte man definitiv aufpimpen oder durch etwas Sinnvolleres ersetzen.

Aber nun zu einigen Details:
Gebiet 2, das Lager der Hautwandler war wieder ein recht spannender, vielseitiger Kampf, der sich über mehrere Stunden erstreckt hat, aber dabei nicht wirklich langweilig wurde. Der gegen Ende des Kampfes auftauchende Häuptling heizte der Gruppe noch einmal ordentlich ein und konnte nur mit beschworenen Monstern in Schach gehalten werden. Die beiden Hexenmeister werfen zudem ordentlich mit Zaubern um sich, vor allem wenn man die Zauberlisten mit Erweiterungsbänden etwas aufpoliert.

Gebiet 13 beherbergt den Nimbus-Bogen und damit auch das komplexe Rätsel, für welches ich als SL bereits einige Zeit benötigte um es zu lösen. Die Gruppe war lange Zeit auf dem richtigen Weg, kam dann aber irgendwann vollkommen davon ab und steckte einige Zeit fest, bis sie durch einen Hinweis meiner Seite dann doch das Rätsel lösen konnte. Für Gruppen die gerne ihr Gehinrschmalz anstrengen eine nette Unterbrechung, ansonsten nicht unbedingt notwendig. Größtes Manko hier: Es spricht – laut Abenteuer – nichts dagegen, dass man sich einfach die Zeit nimmt und nach und nach alle Kombinationen ausprobiert...

Die Gebiete 24 und 25 sind die einzigen beiden außerhalb des Dungeons und sollten mit dem Abgesandten der Purpurflotte auch eine Möglichkeit zum Rollenspiel geben. Natürlich wurde der arme Kerl mitsamt den Hautwandlern niedergemacht, bevor er auch nur ein Wort sagen konnte. Ich habe daher in seinem Quartier einige Hinweise darauf zurückgelassen, dass er für die Purpurflotte arbeitete. An dieser Stelle fügte ich den Überlebenden eines Riedranischen Forschungstrupps ein – dieser wies die Spieler auch das erste Mal auf eine Riedranische Präsenz auf der Insel der Schrecken hin. Diese Begegnung baute ich ein, da ich plane die Riedraner im Ende der Kampagne noch eine größere Rolle spielen zu lassen.

Gebiet 33 ist zum einen völlig sinnlos, zum anderen ist der Raum auf der Karte nicht groß genug um all das zu beinhalten, was laut Beschreibung darin sein sollte und er ist gut dazu geeignet die ganze Gruppe zu töten. Am besten Ersatzlos streichen.
Gebiet 40 ist im Grunde eine interessante Umgebung, für eine Gruppe mittlerer Stufe allerdings keine besondere Herausforderung mehr. Auch die Kopru hier sind bestenfalls dazu da den Vormarsch kurz aufzuhalten. Die Gebiete 41-44 wurden praktisch nur mehr erwähnt und gar nicht mehr weiter ausgespielt.

Nun zu Gebiet 49 und den Endkampf: Bereits im Vorfeld habe ich gelesen, dass Khala ein sehr mächtiger Gegner ist und auch auf dem Papier machte sie einen durchaus starken Eindruck. Zusammen mit dem teilweise unter Wasser stehenden Areal versprach das daher eine sehr knackige Auseinandersetzung zu werden. Die Gruppe ging auch gut vorbereitet ans Werk und hat sich beim ersten Anlauf auch gut geschlagen. Ich habe jedoch Khalas Blickangriff erleichtert, da mir die zwei Effekte pro Runde doch etwas krass erschienen; sie konnte nur einen Blickangriff pro Runde durchführen. Auch so war der Kampf immer noch extrem schwer. Vor allem das beliebig zu wirkende Mächtige Magie bannen auf 20. Zauberstufe sorgte für viel Frust, da sie pro Runde einen Charakter praktisch komplett von allen Buffs befreien konnte. Dennoch schaffte es die Gruppe schlussendlich den Aspekt in Bedrängnis zu bringe, woraufhin der Wastrlith-Pakt aktiviert wurde. Der Wasserdämon war zwar eine unangenehme Überraschung für die Gruppe, hatte aber nicht mehr als 1 Aktion, bevor er getötet wurde. In einem zweiten Anlauf wurde Khala dank Dimensionsanker und vieler Energiekugeln schließlich aber doch noch besiegt.
Alles in allem dauerte der Schlusskampf gegen Khala praktisch einen ganzen Spieleabend (~5 Stunden) und war mir dann schon fast zu lange.

+ einige schöne Dungeonräume
+ nettes, schwieriges Rätsel
- zu viele unnötige Begegnungen
- zu langer Dungeon (meiner Meinung nach)
- praktisch keine Möglichkeiten für Rollenspiel
- unnötig langer Endkampf

Definitiv nicht mein Lieblingsabenteuer…

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