Autor Thema: Savage Tide Impressionen  (Gelesen 8398 mal)

Beschreibung: Die Grausame Flut in Eberron

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Hunter

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Savage Tide Impressionen
« Antwort #15 am: 30. Juni 2011, 21:23:47 »
Anlässlich zum Ende des siebten Abenteuers habe ich auch eine kleine Umfrage in unserer Gruppe gemacht (nun, da wir mehr als die Hälfte der Kampagne hinter uns haben). Mehrere Stimmabgaben pro Frage waren erlaubt:

Die Frage nach dem besten Abenteuer blieb ziemlich offen. Mit Ausnahme des ersten erhielt jedes Abenteuer mindestnes eine Stimme, Abenteuer 3 - Das Kielwasser der Meereswyvern und Abenteuer 7 - Stadt der Verlorenen Ideale je zwei.

Der Preis des besten Antagonisten (bis jetzt) ging an Khala - wahrscheinlich auch, weil sie gerade vorgekommen war - gefolgt von Kersh Reftun, dem Foltermeister der Lotusdrachen (der in meiner Kampagne notgedrungen ja auch die Rolle der sabotierenden Rowyn Kellani an Bord der Meereswyvern übernommen hat).

Als bis dato interessanteste Szenerie wurde die Stadt Golismorga nominiert. Gefolgt von der von der Schattenplere getroffenen Krakenbucht.

Die Frage nach dem nervigsten Charakter wurde recht einhellig mit Avner Meravanchi beantwortet. Keine große Überraschung :D

Den ersten Platz für den interessantesten NSC machten sich Vanthus Vanderboren und Kersh Reftun untereinander aus.

Die "Goldene Himbeere" für die uninteressanteste Szenerie ging an das Nebelmoor auf der Insel der Schrecken, gefolgt von der Sargasso See und dem Schrein in den Vulkanan von Zotzilaha.

Der uninspirierendste Antagonist war Ulioth der Kopru, wohl weil er nicht ein einziges Wort mit der Gruppe wechselte, bevor er versuchte sie auzulöschen.

Der erste Platz für die interessanteste Organisation ging an die Riedraner. Wobei bei dieser Frage erstaunlicherweise die von meiner Gruppe so gehassten Jaderaben eine Stimme erhalten haben.

Ich habe vor diese Fragen am Ende der Kampagne in ähnlicher Form noch einmal zu stellen. Bin gespannt, wie die Auswertung dann aussehen wird.


An alle Mitleser noch: Es ist durchaus erlaubt Fragen zu stellen und die Beiträge zu kommentieren. Es muss nicht nur aus einem Zwiegespräch zwischen mir und Flötenschlumpf (alias Krom / Kamali) bestehen ;)
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Flötenschlumpf

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Savage Tide Impressionen
« Antwort #16 am: 03. Juli 2011, 21:42:32 »
Gut, auch mir wird Abenteuer sieben nicht als das Stärkste der Kampagne in Erinnerung bleiben. Es ist im Grunde eine einzige Hatz durch ein Verließ bis zum Oberboss und das, nachdem bereits das Vorgängerabenteuer ähnlich angelegt war. Immerhin hatten die lichtlosen Tiefen einen einzigartigen Schauplatz, wohingegen das Ruine-im-Dschungel-Szenario schon mehrfach in der Kampagne auftauchte. So erfrischend das Eintreten von Türen und vermöbeln von Monstern auch grundsätzlich ist, in dieser Häufung wird es irgendwann ermüdend und man möchte den Dungeon einfach nur noch „abgearbeitet“ haben. Interessant waren somit vor allem die drei zentralen Kämpfe, im Lager der silbernen Flamme, gegen den Anführer der Hautwandler und natürlich Khala. Alle drei Kämpfe sind fordernd und nicht im vorübergehen zu bewältigen und damit trotz hohem Zeitverbrauch keine Zeitverschwendung. An Khala fand ich besonders die hohe Überlebensfähigkeit gut, dank guter Rüstungsklasse und vielen Immunitäten, gepaart mit endlosem Magiebannen, Teleportation und schneller Heilung. Ohne eine gute Taktik ist gegen sie wenig auszurichten und sie kann nicht einfach mal schnell überrannt und in einer Runde verhackstückelt werden (echt noch ein Blickangriff, WTF?!).
Die großen Kämpfe, so interessant sie sind, fressen jedoch auch extrem viel Zeit. Das ist denke ich aber auch dem Niveau (14+), mit endlosen Optionen und Würfelorgien geschuldet. Vielleicht kann man solche Kämpfe noch stärker rationalisieren? Z.b. indem ein Spieler, wenn er seine nächste Aktion bereits kennt, alle relevanten Würfelwürfe bereits für sich durchführt bevor er drankommt, um dann nur noch die Ergebnisse zu präsentieren.
Eine größere Macke des Abenteuers ist meiner Meinung nach die Sache mit dem Nimbus-Bogen. Nach dem ganzen drum herum hatte ich etwas erwartet, das substantiell wichtig für das Bewältigen des Abenteuers wäre. Letztlich war der Bogen aber „nur“ ein mächtiges Artefakt, dessen Auffinden optional ist und den Verlauf des Abenteuers nicht weiter beeinflusst.


Hunter

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Savage Tide Impressionen
« Antwort #17 am: 28. Oktober 2011, 11:13:20 »
Abenteuer 08 - Schlangen von Krabbenbucht

Nach einer ungewollt langen Sommerpause, konnten wir nun endlich das achte Abenteuer der Grausamen Flut durchspielen. Nachdem sich die Charaktere seit Abenteuer vier auf der Insel der Schrecken aufgehalten haben, lassen sie nun diesen Schauplatz hinter sich und kehren (kurz) in die Zivilisation zurück um ihren verschollenen Patron zu suchen.

Um dieses Abenteuer an Eberron anzupassen war nur wenig Arbeit erforderlich. Die Piratenstadt Scuttlecove (von mir mit Krabbenbucht übersetzt) wurde an das Südende der Insel Letztpunkt gesetzt und bekam einen etwas anderen geschichtlichen Hintergrund. Die Mönche des Grausamen Hungers in der Stadt wurden in eine Sekte des Bluts der Vol versammelt und bekamen eine kleine Armee der Smaragdklaue zur Seite gestellt. Das Protektorat wurde etwas bunter durchmischt und beinhaltete nun auch Infiltratoren der Riedraner, welche ihr eigenes Spielchen spielen wollten und vor allem einen Hass gegen die Yuan-ti pflegten.

Ablauf des Abenteuers:
Das erste Problem gab es gleich zu Beginn des Abenteuers: Die Charaktere waren nicht dazu zu bringen die Meereswyvern zu benutzen um nach Krabbenbucht zu kommen. Sie benutzten Pflantzentor und Teleportation um in die Stadt zu gelangen. Dadurch, dass die Gruppe auch nie lange aus Fernküste weg war, hatte Vanthus auch nur einen Vorsprung von 3 Tagen. Zudem hatten die Jaderaben zwar die Blaue Nixe (das Schiff von Lavinia) entführt um sie zu retten, waren jedoch noch irgendwo auf hoher See, während die Gruppe bereits die Stadt unsicher machte. So sollte es auch bis zum Ende des Abenteuers so bleiben.

Krabbenbucht selbst bot viele rollenspielerische Momente: Angefangen von den Mönchen des Grausamen Hungers über die recht ungewöhnlichen Tavernen in der Stadt bis hin zum Kindersklavenmarkt. Es war ein Alptraum für unsere rechtschaffen gute Begünstigte Seele.

Der Hinterhalt in der aufgelassenen Walfabrik funktionierte ausgezeichnet und brachte die Gruppe ordentlich zum Schwitzen. Außerdem ließ sie die Gruppe etwas ratlos zurück. Um es ihnen mit Ausspähungszaubern nicht allzu einfach zu machen musste ich jedoch einige Schutzzauber über den Vogelkäfig legen, damit sie Harliss Javell nicht auf Anhieb finden würden.

Recht rasch nahm die Gruppe dann auch Kontakt mit Tyralandi auf und ließ sich mit nur relativ wenig Gegenwehr auf ihren Deal ein: Gebt mir eine Haarlocke und euer Versprechen mir dabei zu helfen die Kontrolle über die Stadt zu erlangen und dafür verrate ich euch, wo sich Harliss befindet. Und dies obwohl den Zauberwirkern in der Gruppe rasch klar wurde, wie viel Macht sie Tyralandi durch die Haarlocke gaben.

Der Einbruch in den Vogelkäfig lief in bester Geheimagenten Manier ab. Eingehüllt in Stille brach die Gruppe durch das Dach, befreite Harliss und tötete in absoluter Stille alle Harpyien, die praktisch handlungsunfähig waren.

Auch die Suche nach dem Prägenden Haus, dem Unterschlupf der Yuan-ti in der Stadt, wollte ich der Gruppe nicht zu einfach machen und wieder mussten sie etwas Beinarbeit verrichten. Diesmal hatten sie auch noch die Unterstützung des Protektorats, welches versprach ebenfalls herauszufinden zu versuchen, wo sich das Prägende Haus befinden könnte. Das dauerte der Gruppe aber zu lange (mehr als 1 Stunde). So suchten sie wieder Tyralandi auf und für eine weitere Haarlocke erhielten sie auch diese gewünschte Information.

Auch das Prägende Haus wollten sie von oben nach unten einnehmen, brachen jedoch durch das Dach des baufälligen Hauses, woraufhin ein multi-ebenen Kampf entbrannte, indem vor allem die Yuan-ti Hexenmeister brillieren konnten. Die Schurken waren kaum mehr als Kanonenfutter. Größtes Manko der Hexenmeister: Sie haben by the book kein Magie bannen. Dies sollte man auf jeden Fall abändern, da sie ansonsten in vielen Situationen nutzlos sind. Die Gruppe schaffte es auch einen Yuan-ti Hexenmeister gefangen zu setzen, ihn in ein Huhn zu verwandeln, dieses zu erwecken und anschließend über die Purpurflotte zu befragen. Ich war und bin mir nicht sicher ob dies Regelkonform ist, aber ich fand die Idee so abstrus / gut, dass ich sie einfach zugelassen habe. So erlangten sie die ungefähre Position der Flotte.

Die Flottenbasis stellt natürlich den Höhepunkt des Abenteuers dar und es hat auch entsprechend lange gedauert sie auszuhebeln. Die Gruppe begann damit die einzelnen Gebäude am Rand zu infiltrieren, indem sie unsichtbar und unter dem Zauber Stille in Gebäude eindrang und dort binnen Minuten alle Gegner tötete. So wurde vor allem der Todesslaad zu einer sehr leichten Herausforderung. Bei der Erstürmung der Yuan-ti Unterkunft konnte jedoch ein Schlangenmensch Alarm schlagen und die Gruppe musste sich dann unter dem Ansturm der gesamten restlichen Basis zurück ziehen. Nur um einen Tag später bestens geschützt wieder anzugreifen. Diesmal war die Basis jedoch auch vorgewarnt und es entspannte sich ein knapp fünf Stündiger Kampf. Hier hatte es sich wirklich gelohnt das verwirrende Wrack als 3D Modell nachzubauen um einen Überblick über die Ebenen und die Kampfparteien zu behalten. Während des Kampfes zeigte sich wieder, dass die normalen Piraten ihre XP nicht wert sind und auch der dämonische Nimrod auf dieser Stufe eher eine Lachnummer darstellt, da die Rettungswürfe praktisch immer zu schaffen sind (auch wenn unser Druide es schaffte eine natürliche 1 zu würfeln und für eine Runde versteinert wurde). Die Kapitäne der Flotte leiden etwas unter niedriger Rüstungsklasse und ich habe jedem von ihnen noch eine Armbrust in die Hand gegeben um sie fernkampftauglich zu machen. Die noch lebenden Yuan-ti Assassinen konnten hauptsächlich aufgrund ihrer extrem hohen Angriffswürfe im Fernkampf aufwarten und dadurch steten Schaden verursachen. Die Harpyien konnten sich endlich voll entfalten und brachten vor allem den Willensschwachen Ninja an den Rand der Verzweiflung (buchstäblich). Zu guter letzt hatten noch der Orlath-Dämon und Kalter Kapitän Wyther selbst ihre Auftritte. Der Dämon war genauso schlimm wie er beim lesen des Abenteuers wirkte und teilte auch gegen den Druiden mit RK 32 bzw dann RK 36 immer noch ordentlich Schaden aus. 17 Angriffe pro Runde mit hohen Angriffswerten und hohen kritischen Trefferwerten: Es ist einfach eine Frage der Statistik...

Der Anführer der Purpurflotte wurde binnen Sekunden festgesetzt indem Dimensionsanker auf ihn gewirkt, er dann in einem Energiekäfig eingesperrt, und durch einen Schutzkreis gegen Böses festgesetzt wurde. Der arme Kerl konnte nicht einen einzigen Angriff durchführen. Von ihm erfuhren sie noch einige Informationen über Vanthus und seine Reise in den Klaffenden Schlund, bevor er von unserem Ninja im Fernkampf praktisch hingerichtet wurde.

Die Gruppe muss zwar jetzt noch das Innere der Schiffe durchsuchen, aber diese sind ja praktisch leer. Ich habe schon beschlossen, dass die Yuan-ti Anathema die Flucht ergriffen hat. Wieder ein Monster, welches die Gruppe nie zu Gesicht bekommen wird.

+ Ausgezeichnetes Setting mit der Stadt Krabbenbucht und dem Wrack
+ Einige sehr spannende Begegnungen (Yuan-ti Hinterhalt in der Stadt, Prägende Haus)
- Schade, dass nur ein Abenteuer in der Stadt spielt. Viele Möglichkeiten kommen einfach gar nicht zum tragen.
- Kaum eine Gruppe wird die Reise per Schiff wählen, wenn sie denkt, dass sie unter solchem Zeitdruck steht, wie er im Abenteuer vermittelt wird, und jede Stunde zählt.
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Flötenschlumpf

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Savage Tide Impressionen
« Antwort #18 am: 02. November 2011, 21:33:57 »
In diesem Abenteuer hatte ich öfter den Eindruck, dass es eines der besten, oder sogar das bisher beste Abenteuer der Kampagne hätte sein können, wenn es sechs oder sieben Stufen früher gekommen wäre. Eine Heldengruppe könnte in diesem Fall unter der Tarnung freischaffender Piraten nach Krabbenbucht segeln und dort versuchen bei der Purpurflotte anzuheuern, um so Zugang zu deren Basis zu erhalten und diese zu infiltrieren. Die Möglichkeiten für jede Menge „swashbuckling action“ in solch einem Szenario sind einfach immens! Gut möglich, dass das Abenteuer sogar ursprünglich für diesen Ansatz gedacht war, was jedoch reichlich naiv von den Autoren gewesen wäre. Zumindest ist es für mich nicht nachzuvollziehen, wie eine standardmäßig besetzte Heldengruppe, ohne den Einsatz massivsten railroadings, dazu gebracht werden soll, diesen Ansatz tatsächlich zu verfolgen (einer Gruppe im angedachten Stufenbereich 5-10 bliebe gar nicht viel anderes übrig). Eine Gruppe der Stufe 15 ist jedoch bereits eine relativ autarke Helden GmbH, die sich nicht mehr als nötig auf das Szenario Einlassen wird. Entweder weil sie es häufig nicht muss, wie bspw. im Falle von Schiffsreise vs. [Platzhalter für tagesaktuellen Fernreisezauber ihrer Wahl], oder weil sie glaubt es nicht zu dürfen, da das Abenteuer den Eindruck erweckt, dass es um jede Sekunde geht. Das Meckern heißt nun nicht, dass die Schlangen von Krabbenbucht keinen Spaß gemacht hätte, es ist nur so, dass man sich dann am meisten ärgert, wenn etwas gut war, aber noch besser hätte sein können. Es bleibt der Eindruck, dass die Autoren des Abenteuerpfades die Stadt Krabbenbucht ganz anders hätten Einbauen müssen, um das ganze Potential des Szenarios freizusetzen.
Schön sind vor allem die vielen kleinen, in sich geschlossenen Begegnungen, in einem urbanen Setting, die eine wohltuenden Abwechslung nach den vielen großen Dungeons in der Wildnis sind. Hervorzuheben ist vielleicht noch die extreme Gefährlichkeit der Yuan-ti Assassinen, die kaum eine Gruppe nicht in Angst und Schrecken versetzen dürfte. Ebenfalls sehr schön sind Tyralandi und ihr Porphyrhaus...
« Letzte Änderung: 02. November 2011, 21:37:26 von Flötenschlumpf »

Hunter

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Savage Tide Impressionen
« Antwort #19 am: 02. November 2011, 23:05:51 »
Dem ist noch hinzuzufügen, dass die Gruppe sich ja nur mit Tyralandi direkt auseinander gesetzt hat. Das Protektorat blieb kaum mehr als ein Name einer Organisation mit gesichtslosen Mitgliedern. Hier fehlt vor allem im Abenteuer noch etwas mehr ausbau. Auch die anderen Fraktionen in der Stadt kommen im Abenteuer etwas zu kurz. Hier hätte es sich wirklich rentiert, ein zweites Abenteuer in der Stadt spielen zu lassen.

Sehr schade fand ich auch, dass die Geschäfte und Märkte, die in den Savage Tidings aufgelistet sind, praktisch gar nicht zur Anwendung kamen. Die Gruppe hat sich nur einmal darauf eingelassen in der Stadt mit den habgierigen Halsabschneidern zu handeln. Für alle weiteren Einkäufe sind sie einfach in die nächste größere Stadt gezogen, wo sie nicht feilschen mussten. Auch hier wurde durch die schiere Möglichkeit des magischen Reisens der Gruppe viel Potential verschwendet.
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Hunter

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Savage Tide Impressionen
« Antwort #20 am: 17. Januar 2012, 11:01:25 »
Abenteuer 09 – In den Schlund

Mit diesem Abenteuer verlassen die Abenteurer die Materielle Ebene und begeben sich in die Tiefen des Abyss. Da das Weltenrad in Eberron als solches ja nicht existiert musste das Konzept des Abyss für das Abenteuer neu erfunden werden:  Die einzelnen Schichten des Abyss befinden sich alle in Khyber und waren ursprünglich alle einmal das Reich eines einzelnen Rajas (Dämonenprinzen). Zum Teil waren auf den einzelnen Schichten auch wieder Gefängnisse der Drachen und Couatls errichtet. So etwa auch die die Geteilte Insel, welches ursprünglich ein Gefängnis von Drachen für Dämonen war, bevor der Wächterdrache vom Wahnsinn Demogorgons korrumpiert wurde. Das Gefängnis wurde dann von Demogorgon zuerst in seinen Liebespalast umgewandelt und schließlich wieder in ein Gefängnis verwandelt. Das Sogportal der Purpurflotte führt zudem nur in den Klaffenden Schlund und nirgendwo hin sonst.

Die einzelnen Fraktionen auf der Insel wurden so übernommen: Belshamoth wurde zu einem liebeskranken, harmlosen Wrack; Orgosh zu einem Ork aus den Schattenmarschen zur Zeit des Dahkanni Imerpiums, der sich danach sehnt wieder dorthin zurück zu kehren; Saureya ein Engel, der hierhergekommen ist um die Insel wieder zu einem Gefängnis im Namen des Guten zu machen, dabei jedoch korrumpiert wurde.

Der Dungeon, den mehr ist das Gefängnis im Grunde ja nicht, war für mich eine positive Überraschung. Sobald die Spieler herausgefunden hatten, dass sie mit fast allen Dämonen verhandeln konnten, kam es kaum noch zu kämpfen. Stattdessen wurden geschickt die Dämonen gegeneinander ausgespielt, Informationen und Verbündete gesammelt. Ich habe den Spielern zuvor jedoch auch OOC klar gemacht, dass es keine gute Idee wäre, sich durch den gesamten Klaffenden Schlund zu prügeln, ohne nach Verbündeten zu suchen.

Kululblax war der erste Verbündete, den die Gruppe an Land zog. Für den Kopf von S’Sharra bot er ihnen an, ihnen bei der Suche nach Vanthus zu helfen. S’Sharra wurde, nachdem sie mehrmals aus dem Hinterhalt zugeschlagen hatte, mittels Illusionen in eine Falle gelockt und unrühmlich dahin geschlachtet.  Als schwierigstes Gefecht erwies sich jenes auf der Terrasse mit den Nycaloth Söldnern und den Nabassus, welches auch ein Todesopfer forderte. Gegenüber dem liebeskranken Belshamoth heuchelten sie Verständnis und ließen ihn dann auf seinem Thron vergammeln. Lillianths Verrat in ihren Reihen blieb der Gruppe verborgen, sie redeten aber mit der Marilith auch nicht lange. Wie erwartet teilte die Generalin im Nahkampf furchtbar aus, versagte aber kläglich aufgrund von nicht vorhandenen Fernkampfwaffen und ineffektiven Zaubern, sowie aufgrund von unvorteilhaftem Terrain für einen Nahkämpfer. Der Kampf war eher unspektakulär. So wurde Lavinia ebenso befreit wie der gefangene Posaunen-Archon und auch der gnomische Gelehrte Nurt Bodenblume, den die Gruppe auch als Führer anheuerte. Mit S’Sharras Kopf erhielt die Gruppe von Kululblax den Vorschlag sich doch mit dem untoten Orgosh zu unterhalten. Damit hatten zwar zwei Charaktere ein Problem, aber um Vanthus auszumachen, ließen sie sich auf eine Verhandlung mit dem Leichnam ein. So machten sie Vanthus aus, arbeiteten sich durch seine Reihen an untoten und stellten ihn auf der Brücke auf dem Lavafluss. Obwohl ich dem armen Kerl 100 TP extra gegeben habe, war er eine Lachnummer und nicht der cineastische Gegner, den das Abenteuer vorsieht. Saureya, der gefallene Engel, wurde so zurückgelassen wie er gefunden wurde. Zwar eine tragische Gestalt, aber für das Abenteuer ist er nicht wirklich notwendig.

Von Orgosh wurden sie am Ende des Abenteuers dann auch auf Rotschleier in Zitadelle Bruchstein (und damit auf Abenteuer 10) verwiesen. Seine Motive für diese noble Geste blieben für die Charaktere jedoch im Verborgenen.  Die Gruppe fand auch nicht den alten Drachen (was zu erwarten war). Anscheinend kam auch nicht deutlich zur Geltung wie sehr Demogorgon in Shami-Amourae verliebt war und wie sehr er von ihrem Verrat (welcher Art er auch gewesen sein mag) enttäuscht gewesen ist. Hier musste Orgosh mit deutlichen Informationen nachhelfen.

Alles in allem ein gutes Abenteuer und sicherlich der beste Dungeon-Crawl in dieser Kampagne.
+ viel Interaktion
+ tolle Lokation mit langer Geschichte
- schlechtester Endkampf gegen den Erznemesis einer Gruppe, den es in D&D wohl je gab
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Flötenschlumpf

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« Antwort #21 am: 26. Januar 2012, 18:05:13 »
Oh menno! Da war ein Drache versteckt! Abgesehen davon bleibt vielleicht noch zu erwähnen, dass es einer Gruppe mit jeder Menge moralischer Flexibilität bedarf, um den Dungeon so zu spielen wie er vermutlich gedacht ist.
Ein Seitenhieb auf Vanthus kann ich mir natürlich auch nicht ersparen. Erst ist mit den Werten einfach stehend K.O. Bbesonders die Kombination aus grottiger Berührungs RK + katastrophalem Willenswurf + niedrige TP + untot kann ihm in sekundenschnelle zum Verhängnis werden.  Er bräuchte wirklich ein komplett Tuning.

Hunter

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Savage Tide Impressionen
« Antwort #22 am: 07. Februar 2012, 19:11:32 »
Abenteuer 10 – Brunnen der Dunkelheit

Rasant ging es nach dem doch recht langen neunten Abenteuer weiter. Das 10. Abenteuer ist kurz, bietet einen interessanten Schauplatz, knackige Kämpfe und verspielt leider dennoch einen großen Teil seines Potentials.

Aber beginnen wir am Anfang: Die Konvertierung nach Eberron. In meiner Version wurden die Brunnen von Ahazu dem Großen, einem roten Drachen, gebaut, der das ultimative Gefängnis für Dämonen schaffen wollte, indem er sie einfach in den Raum zwischen den Ebenen verfrachtete. Pazunia dient als eine Art Nabe, die sich im Zentrum von allen anderen Schichten befindet. Die eisernen Festungen wurden früher von Drachen und Couatls bewohnt, die den Verkehr zwischen den Schichten kontrollierten. Die Zerschmetterte Nacht in der sich die gefangenen Kreaturen befinden, wurde zum Nichts zwischen den Ebenen Eberrons. Die einzelnen Bewohner der Brunnen wurden ausnahmslos zu mächtigen Dämonenfürsten, mit beliebigen Hintergrundgeschichten.

Ablauf des Abenteuers:

Teil 1 – Audienz mit Rotschleier
Zu Rotschleier vorgelassen zu werden war kein Problem. Auch nicht von ihr ALLE Informationen zu erhalten. Hier sehe ich einen der größten Schwachpunkte des Abenteuers, dass, wenn man es spielt wie geschrieben, Rotschleier hier mit einem riesigen Packen Informationen ankommt, die sich nur ungeschickt an die Spieler weitergeben lassen. Sie hat auch sehr bereitwillig ihren Lakaien Schattenfeuer mitgegeben. Schade finde ich, dass die Charaktere kaum eine Chance haben zu erkennen, was in diesem Teil des Abenteuers eigentlich alles hinter  den Kulissen abläuft. Die Szene des seltsamen Angreifers auf dem Markt habe ich ersatzlos gestrichen.

Teil 2 – Shami suchen
Da die Charaktere alles über die Brunnen und ihre Bewohner wussten was relevant war (dank Rotschleier), mussten sie nach dem Brunnen nicht lange suchen. Die Ankunft auf der Schicht verlief planmäßig im Brunnen von Argolcheir. Der darin stattfindende Kampf ist aufgrund seiner Enge und der Überraschung für die Charaktere durchaus heftig. Aufgrund der Größe des Brunnens habe ich zudem die Chasmen eine Größenkategorie kleiner gemacht, als sie eigentlich sind. Zufallsbegegnungen auf den Wegen hatten wir keine, aber die patrouillierenden Bodaks haben mit ihren aufgebohrten tödlichen Blicken das Potential eine unvorbereitete Gruppe zu töten.

Teil 3 – Festung Überblick
Die Festung ist spektakulär unspektakulär. Die Gefechte mit den Varrangoin sind nicht besonders spannend und ansonsten ist die Festung leer. Die Nachtschwingen im Turm von Überblick habe ich gestrichen – ich mag die Kreaturen nicht und hatte keine Zeit mir passenden Ersatz zu suchen. Wie man das Mosaik erfolgreich öffnen soll ohne den Zahn dabei zu haben ist mir ein Rätsel. Hier hätte es bereits im vierten Abenteuer einen deutlichen Hinweis gebraucht, dass dieser Gegenstand Kampagnenentscheidend ist. Die drei Wächter von Ahazu habe ich mit Zaubern aus den Zusatzbüchern (jene, auf welche auch die Spieler Zugriff haben) verbessert. Ein notwendiger Schritt, da sie ansonsten nicht die Gefahr darstellen, die sie laut Kampagne sein sollten. Damit kann sich hier auch ein sehr spannender Kampf entspinnen.

Teil 4 – Der Brunnen von Shami-Amourae
Zugegen, die Gruppe war etwas leichtsinnig, aber der Kampf gegen die vier Gorallons konnte nur durch ein Wunder gewonnen werden. Ansonsten hätte es hier einen TPK gegeben. Nicht sehr schön. Kontaktaufnahme mit Shami-Amourae war dank guter Willenswürfe auf beiden Seiten auch Problemlos möglich, auch wenn ihnen der Sukkubus nicht viel mehr sagen konnte, als sie ohnehin schon wussten. Der Nimrod am Grunde des Brunnens ist insofern ungefährlich, als sich die Gruppe beim ersten Besuch ohne Probleme auf ihn vorbereiten kann. Ansonsten können seine Nahkampfangriffe durchaus gefährlich werden – die Augenstrahlen sind aufgrund des niedrigen SGs nicht sonderlich beeindruckend. Kommunikation mit Shami-Amourae war ebenfalls kein Problem. Jedoch hat sie kaum mehr Informationen als Rotschleier.

Teil 5 – Ahazu
Kontaktaufnahme mit Ahazu war nicht ganz unproblematisch, da der Willenswurf um dem Brunnen zu widerstehen doch nicht ganz niedrig ist. So drohte unsere Hexenmeisterin fast im ewigen Nichts zu verschwinden. Mit Hilfe des Zahns gelang es dann aber auch mit dem Drachen zu sprechen und den Deal auszuhandeln. Schade fand ich hier, dass sich immer noch keiner aus der Gruppe überlegt hat, wie es kommt, dass sie so viele Dinge genau in Richtung dieses Zahns geführt haben. Die Gruppe hat sich aber dafür bereits den Kopf darüber zerbrochen, wer als passender Ersatz für Shami herhalten könnte. Interessanterweise haben sie diesbezüglich überlegt, ob sie nicht einen mächtigen Dämon aus dem gefundenen Demonomicon herbeirufen könnten. Noch haben sie diese Idee aber nicht umgesetzt.

Teil 6 – Shamis Befreiung
Shami mit dem Buch zu Befreien war natürlich kein Problem. Zu erkennen, dass nicht sie es war, der sie dann attackierte, sondern der aus ihrem Hals wachsende Symbiont, war schon schwieriger. Sobald sie erkannt hatten, dass sie nur von dem Symbionten angegriffen wurden, war der Kampf schlagartig vorbei. Die danach herabstürzende Flut des Styx traf zwar Innae und Kamali, hatte aber aufgrund von bestandenen Rettungswürfen überschaubare Auswirkungen (zumal es sich bei beiden Charakteren um Spontanzauberwirker handelt). Die Nimrods haben kläglich versagt, die Bar-lguras konnten kurz zum Zug kommen, waren aber aufgrund des überall fließenden Wasser des Styx doch arg in ihrer Mobilität eingeschränkt. Danach von der dankbaren Shami die Informationen zu erhalten fand die Gruppe schon wieder fast unbefriedigend. Zumal das Geheimnis hinter Demogorgons Schwäche nicht sonderlich spektakulär war.

Zusammenfassend kann man sagen
+ Mit den Brunnen der Dunkelheit ein gutes Setting
- Schattenfeuer hat eine leicht verzichtbare Rolle im Abenteuer
- Die Informationen über Shami, die Rotschleier ausspuckt, sind zu lieblos hingeworfen. Hier wäre es schön gewesen, wenn diese Informationen etwas schwerer zu beschaffen gewesen wären.

Aus dem Abenteuer hätte man sicherlich viel mehr machen können (wodurch es auch länger geworden wäre), bzw. hätte man viele der hier verpackten Informationen auch schon im vorherigen Abenteuer unterbringen können, wodurch hier dann nicht zu solch einer Informationsflut gekommen wäre.
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Flötenschlumpf

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« Antwort #23 am: 08. Februar 2012, 20:57:10 »
"Schade fand ich hier, dass sich immer noch keiner aus der Gruppe überlegt hat, wie es kommt, dass sie so viele Dinge genau in Richtung dieses Zahns geführt haben."

Mmmmh! Nicht ganz richtig. Ein Gnom hat angeblich vor langer Zeit einem Piraten eine Schatzkarte abgekauft, auf der ein Grab eingezeichnet war in dem sich eine Fledermausstatue befand und zufälligerweise auch ein Varrangoin, die Sorte Wesen, die später dann den Brunnen von Ahazu bewachen....etc. Im Hintergrund ging also von Anfang an, beständig etwas vor sich.
Das ist vielleicht auch ein ganz guter Einstieg für eine generelle Anmerkung zum Abenteuerpfad. Es scheint sehr viel im Hintergrund zu geschehen, das die Spieler nie oder erst sehr spät erfahren. Die gesamte Geschichte um Vanthus fällt mir da ein. Dieser erlebt ja paralell zu den Spielern eigene Abenteuer und erlebt eine eigene Entwicklung und von Zeit zu Zeit überschneiden sich die Schicksale dann wieder.  Nur werden diese Handlungsfäden größtenteils für immer eine stilles Vergnügen des Meisters bleiben.  Ein Stück weit ist das natürlich bei jeder Kampagne so, bei der Grausamen Flut finde ich es jedoch zum Teil etwas extrem. Man tappt häufig sehr lange im Dunkeln und erlebt Ereignisse als zufällig und wilkürlich und erst sehr, sehr spät enthüllt sich das große Ganze auf einen Schlag. Im Grunde genau das was du in Teil 1 angesprochen hast.

Und noch das: "Zugegen, die Gruppe war etwas leichtsinnig". So kann man das nicht sagen!
"Da ist ein Loch voll dichtem Gestrüpp"
"Ich springe da mal einfach rein!"
"Ich springe hinterher!"

Losbrottos

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« Antwort #24 am: 09. Februar 2012, 10:12:48 »
So mal mein Senf:


Ich sehe das ähnlich wie Fötenschlumpf. Vorallem die angerissenen Kurzgeschichten (z.B. warum der mächtige Ahazu hinter dieser Barriere steckt, was soll Schattenfeuer für seine Herrin hier unten erledigen) oder anderes bleiben unbeantwortet und dadurch oft eindimensional. Generell sehe ich ein Problem bei zu viel Hintergrundinformationen, dass es für Spieler leicht als Plothooks für nicht in der Kampagne vorgesehene Abenteuer dienen könnte und damit dann der Fokus verloren gehen könnte, mal von der Zeitfrage abgesehen.

Das Abenteuer selbst war angenehm kurz. Die Stadt hätte man für meinen Geschmack nochmal als Bühne für 1-2 kleine Stadtabenteuer für hochlevlige Charaktere nutzen können, vielleicht um die Informationsflut von Rotschleier nicht ganz so willkürlich erscheinen zu lassen. So eine Dämonenstadt kann man sicherlich so anpassen, dass auch Stufe 18-19 Charaktere auf ihre Kosten kommen. Man schüttelt so etwas nicht locker aus dem Ärmel und nötig ist es auch nicht, wäre für mich nur ein nettes Goodie gewesen.

Die Schwäche des Demogorgon ist alles andere als enttäuschend. Mir ist nur die Möglichkeit dieser Schwäche so lapidar vorgekommen, dass ich damit nicht gerechnet habe. Das gibt einem im Endkampf ja eigentlich lustige Taktiktmöglichkeiten. Muss man mal schauen ob wir das in der Gruppe umsetzen werden (oder besser wollen). Gerechnet habe ich eher etwas generischem wie:

Um seinen Plan mit der grausamen Flut zu verwirklichen müsst er ein längeres Ritual (wir alle lieben Rituale, vorallem der Druide) wirken, dass ihn magisch und körperlich sehr beansprucht. Dadurch ist er geschwächt und angreifbar.

Zum Zahn:

Dadurch, dass der Zahn eben bisher keinerlei Rolle gespielt hat, haben wir uns darüber keine Gedanken gemacht (zumindest ich für meinen Teil). Und in diesem Abenteuer waren eben andere Fragen in diesem Moment wichtiger. Und nun da der Zahn weg ist, hätten wir wohl auch keinen Gedanken darauf verschwendet, wenn du nicht hier die Frage erneut aufgeworfen hättest.

Zum fast TPK:

Wie sonst wären wir je in den Genuss eines Wunders gekommen? Spaß beiseite, ich habe öfters das Gefühl, dass mit steigender magischer Macht, deren Anwender immer leichtsinniger werden.
Nach dem Motto: "Ich kann ja jetzt fliegen, mir passiert nichts" Vielleicht kommt mir das auch nur so vor, als unbeteiligter in Sachen Magie.

Gefallen hat mir (Abenteuerunabhängig) die Szene mit dem Reisenden. Für einen Gott war er mir recht symphatisch.

Hunter

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« Antwort #25 am: 09. Februar 2012, 16:43:25 »
Ich kenne auch keinen anderen Abenteuerpfad bei dem so viel im Hintergrund passiert. Aber dafuer, dass wir 3 volle Zauberwirker in der Gruppe haben wird auch sehr wenig Vorhersehungsmagie benutzt um zu sehen, wer wirklich hinter allem steckt. Dazu gaebe es gerade mit Kamali und der Beguenstigten Seele mehrere Moeglichkeiten.

Zitat
Die Schwäche des Demogorgon ist alles andere als enttäuschend. Mir ist nur die Möglichkeit dieser Schwäche so lapidar vorgekommen, dass ich damit nicht gerechnet habe. Das gibt einem im Endkampf ja eigentlich lustige Taktiktmöglichkeiten. Muss man mal schauen ob wir das in der Gruppe umsetzen werden (oder besser wollen). Gerechnet habe ich eher etwas generischem wie:

Na anscheinend kam die Schwaeche so dann nicht ganz rueber: Nicht eine Biene die ihn umschwirrt erzeugt eine Ablenkung. Sehr wohl jedoch zwei grosse Bedrohungen, die ihn unabhaengig voneinander angreifen.

Zitat
Wie sonst wären wir je in den Genuss eines Wunders gekommen? Spaß beiseite, ich habe öfters das Gefühl, dass mit steigender magischer Macht, deren Anwender immer leichtsinniger werden.

Ja, dieser Leichtsinn ist mir auch schon ein paar Mal aufgefallen...

Zitat
Gefallen hat mir (Abenteuerunabhängig) die Szene mit dem Reisenden. Für einen Gott war er mir recht symphatisch.
Pssst.... Du spoilerst. Das ist doch schon Abenteuer 11!
« Letzte Änderung: 09. Februar 2012, 16:45:57 von Hunter »
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Hunter

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« Antwort #26 am: 01. März 2012, 16:54:16 »
Abenteuer 11 - Feinde meines Feindes

Schlag auf Schlag geht es weiter und alles deutet bereits Richtung Endkampf. Nach dem kurzen 10. Abenteuer, war das 11. wieder länger. Aber zuerst wieder die obligatorischen Anpassungen an Eberron:
Aus Charon wurde, hauptsächlich auch weil es für einen der Charaktere passte, kurzerhand der Reisende. Dies passte insofern ganz gut, als der Reisende auch der einzige Gott ist, dem nachgesagt wird, dass er eine physische Gestalt besitzt.
Iggwilv wurde zu einer legendären Hexenkönigin aus dem untergegangenen Hexenkönigreich Khunan auf Sarlona (dazu passt dann auch der Abenteueraufhänger am Ende der Kampagne).
Aus Obox-ob wurde eine Aberration der Daelkyr, geschaffen um Dämonen zu bekämpfen. Er erhielt eine neue Schadensreduktion und einige Eigenschaften der Daelkyr, aber im Grunde passte er bereits sehr gut zu einer Wahnsinnigen Kreatur. Dementsprechend wurde auch der Einsatzbereich der Eisernen Flasche von Tuerny erweitert.
Die größte Änderung bestand im Hof der Sterne: Aus ihm wurde Dal Quor, das Reich der Träume. Dies hatte den Vorteil, dass ich so Riedra wieder einbauen konnte und stellt zudem auch eine gewisse Logik dar: Die Quori haben weder interesse daran, dass Riedra durch die Grausame Flut vernichtet wird, noch dass die Dämonen wieder auf Eberron herrschen, da letztere nicht träumen können.
Orcus, Malcanthet und General Bagromar blieben gleich.

Auftakt mit Charon
Charons Ankunft auf den Brunnen der Dunkelheit war spektakulär und bedrohlich, dennoch war keiner der Charaktere dazu bereit sich zu entschuldigen. Erst nach einigen bedrohlichen Blicken waren die einzelnen Spieler bereit zuzugeben zumindest eine Teilschuld bei der Umleitung des Styx getragen zu haben. Dann bestiegen sie jedoch sehr bereitwillig den Kahn von Charon um zu Iggwilv zu segeln.

Iggwilv
Das Auftauchen der Meereswyvern, die eigentlich gerade auf den Weg nach Fernküste sein sollte, war durchaus eine Überraschung. Die beiden Drachen aus dem Styx sind jedoch die Zeit sie zu bekämpfen nicht wert und sollten ersatzlos gestrichen werden. Von den Auzubildenden Iggwilvs wurde die Gruppe dann auch gekonnt in die Falle gelockt und der Kampf in der Bibliothek war für die Gruppe alles andere als entspannend. Zuerst hatten sie ja noch die Idee Iggwilv zu töten (nachdem sie alle relevanten Informationen ausgeplaudert hätte) und an Ahazu auszuliefern, als sie jedoch erfuhren, dass es sich bei den hartnäckigen Angreifern um Auszubildende handelte, ließen sie dann doch davon ab. Iggwilvs Auftritt war ebenfalls gelungen, schade nur, dass ich kein Schachspiel zur Hand hatte, um ihre Ausführungen zu untermalen.

Thanatos
Die Reise nach Thanatos erwies sich insofern als schwierig, als die Charkatere befürchteten dort sofort zu ersticken. Beziehungsweise ist es sicherlich nicht einfach länger einen Schutz vor negativen Energien auf der ganzen Gruppe zu behalten, um der negativen Energie der Schicht zu entgehen. Am Eingangstor von Orcus Palast scheiterten sie dann daran, dass sie den Brief von Iggwilv nicht dabei hatten, aber auch keinen Kampf gegen die beiden Balors anfangen wollten. Sobald sie den hatten, war der Rest kein Problem mehr. Die Begünstgte Seele kämpfte gegen Orcus' Champion (sehr unfair, da der CHampion nicht fliegen kann) und sie gewannen so die Legionen des Prinz der Untoten.

Hof der Sterne
Her konnte ich mich voll austoben, da ich die Charkatere ja nach Dal Quor schickte. Der Übergang in das Reich der Träume geschah durch ein spezielles Portal, welches sich an den Ufern des Styx fand. In Dal Quor angekommen trafen sie auf Sir Angstlos der die Charaktere dann zum Wettkampf aufforderte. Je nachdem gegen wen er kämpfte änderte sich die Landschaft in der sich die Charkatere vorfanden. Mit dem auftauchen von Celeste war das dann aber auch vorbei und sie führte die Gruppe durch eine surreale Landschaft zur Königin der Träume (eigene Erfindung). Diese bat ihre Hilfe an, wenn es den Charakteren gelingen sollte einige Träume aus den Fängen eines Scheusals zu befreien. So kam auch noch der Drache ins Spiel (den sie als Opfer Ahazu darbrachten). Nachdem sie die Träume befreit hatten, garantierten ihnen die Quori Unterstütung in der kommenden Schlacht mit Hilfe der Truppen Riedras.

Malcanthet
Dieser Part des Abenteuers bietet eine gute Möglichkeit den Spielern die Schamesröte ins Gesicht zu treiben und mal sollte gut abwägen wie weit man gehen will / kann, so dass die Grenzen des guten Geschmacks nicht überschritten werden oder das Abenteuer nicht ins pupertär-lächerliche abgleitet.
Nachdem sie mit den Sukkubi am Hafen um freies Geleit gefeilscht hatten, ging die Gruppe nackt wie die Götter sie schufen zum Palast. Dort schafften sie es auch ohne Kampf bis zu Malcanthet vorgelassen zu werden. Malcanthet gab sich natürlich so, als würde sie die ganze Intrige überhaupt nichts angehen und schickte die Gruppe schließlich los um Purpur zu finden und zu ihr zu bringen. Irgendwie passte der Mini-Dungeon dabei so gar nicht ins Abenteuer, zumal die Vampire (sobald sie enttarnt sind) für eine Gruppe dieser Stufe ein Witz sind. Puprupr zu besiegen ohne sie zu töten war dann schon wieder ein langwieriger Kraftakt. Zurück bei Malcanteht wurde sie dann erst hingerichtet und als Gegenleistung erhielten die Charkatere sowohl die Flasche als auch den Kuss der Königin (dessen Auswirkungen sie noch nicht kennen; abgesehen von der Attributssteigerung natürlich).

Blutige Untiefen
AUch hierher zu kommen war kein Problem. Ausgestattet mit einer passenden Schriftrolle kamen die Charaktere auch gleich auf die Idee Obox-ob die Schmutzarbeit machen zu lassen. Und sie hatten dabei viel Spaß: Skorpione beschwören, Dämonen zerfleischen, es war herrlich. Die Kreatur dann einzufangen war auch kein Problem mehr. Der Vorteil, dass die Spieler die Werte der Kreatur sahen bestand vor allem darin, dass sie Respekt dafür bekamen, mit welchen Kräften sie sich hier anlegten.

Überfall
Direkt nach der Gefangennahme von Obox-ob tauchte die Kavallerie auf. Die Bodak-Tyrannosaurier schafften es einen Charakter mit dem Todesblick zu töten, ansonsten waren sie wirkungslos. Sie wurden durch Massenheilung dahingeschlachtet. Gleiches galt für die Untoten Riesen. Nur der Anführer des Überfalls lebte ein wenig länger. Alles in allem diente diese Szene nur dazu der Gruppe bewusst zu machen, dass sie verfolgt und im Auge behalten werden.

General Bagromar
Etwas erstaunt standen die Charktere vor dem Lager des Generals. Wie da hinein kommen? Und ganz ehrlich ist es kein gutes Design, wenn es auf Anklopfen hinaus läuft. Niemand, der nur etwas bei Verstand ist, wird dies bei einem Lager von 35000 feindlichen Dämonen probieren. Hier half dann Erkenntismagie aus der Patsche. Der Kampf gegen den Balor Dingoslang wurde zur Lachnummer, da er es schaffte seinen Willenswurf gegen Ottos unwiderstehlichen Tanz zu vergeigen und dementspechend handlungsunfähig war.
Die Diskussion mit Bagromar war ebenfalls kurz. Kaum wurde erwähnt, dass sie gegen seinen Bruder in den Kampf ziehen und ein Fall Demogorgons ja auch ihm helfen würde in der Hierarchie aufzurücken, war er auf ihrer Seite.


Alles in allem hat mir das Abenteuer gut gefallen, da es viel Möglichkeiten zum Rollenspiel beitet. Die meisten Kämpfe sind jedoch absolut ungeeignet eine hochstufige Gruppe zu fordern, zumal diese immer nur etwa einen Kampf pro Tag zu absolvieren hat. Außerdem müssen die Charkatere natürlich bereit sein mit Aberrationen, Quori und Dämonen zu paktieren. Wenn sie jedoch die vorherigen Abenteuer überstanden haben, sollte das auch kein Problem mehr darstellen. Auch ein Nachteil ist es, dass sie jedesmal eine Aufgabe erledigen, wieder zu Iggwilv kommen und diese ihnen dann sagt, wie sie den nächsten Verbündeten gewinnen können.

+ Viel Rollenspiel
+ Interessante Settings
- schwierige letzte Aufgabe
- teils langweilige, unfordernde, unnötige Kämpfe
- ohne das Buch Codex Daimonis können die Settings in den einzelnen Schichten des Abyss kaum voll ausgeschöpft werden.
- auch auf diesen hohen Stufen gibt ein NSC vor, wo es lang gehen soll.
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Flötenschlumpf

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Savage Tide Impressionen
« Antwort #27 am: 04. März 2012, 14:27:04 »
Dieser epischen Abhandlung noch etwas hinzuzufügen ist schwierig.  Ich versuche es. Nachdem die vorrangegangenen Abenteuer bereits zunehmend weniger für die Guten und mehr für die Schlechten und die Moralisch Flexiblen geschrieben waren, brechen hier endgültig alle Dämme und es muss jetzt auch mit Dämonen geknutscht werden. Ich unterstelle jetzt einmal, dass die Kampagne ansonsten unlösbar wäre, was zu Beginn bei der Gruppenerstellung unbedingt irgendwie bedacht werden sollte.
Das Abenteuer wiederholt im Grunde die Thematik des 5. Abenteuers, viele kleine, abwechslungsreiche Aufgaben müssen erledigt werden, um die Erfolgschancen für eine kommende Schlacht zu steigern. Was damals Spass gemacht hat, ist auch heute nicht langweilig, wobei diese Einschätzung sehr subjektiv ist, denn das 5. Abenteuer war ohnehin mein Lieblingsabenteuer in dieser Kampagne. Was dieses Format aus vielen kurzen Questen ein wenig untergräbt, ist die Tendenz, dass Kämpfe auf diesen Stufe entweder knüppelharte und somit extrem tödliche Gegner benötigen, oder man sie gleich ganz weglassen kann, weil die Gruppe sonst einfach zwei, drei Runden lang "explodiert" und sich dann sofort wieder schlafen legt.
Unschön ist der Umstand, dass die Gruppe deutlich am Gängelband mächtiger NSC Akteure hängt.  Auch wenn unser Ausflug nach Thanatos vor allem an schlechter Planung scheiterte, ist totzdem deutlich geworden, dass jeder Versuch sich grundsätzlich von diesen Akteuren zu emanzipieren die Kampagne wiederrum unlösbar machen würde. Für das Thema der Kampagne ist das natürlich nur konsequent und konsistent, schließlich sind haufenweise Kräfte beteiligt, die die Möglichkeiten nicht-epischer Sterblicher schlicht übersteigen, was es erklärt aber nicht besser macht. Auf dieser Stufe in Eberron hat man ein wenig das Bedürfnis eine eigene Agenda zu haben und am Ende alle auf Kreuz zu legen.
« Letzte Änderung: 04. März 2012, 14:30:23 von Flötenschlumpf »

Hunter

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    • Savage Tide
Savage Tide Impressionen
« Antwort #28 am: 04. März 2012, 22:46:13 »
Passend mit dem morgigen Beginn des 12. Abenteuers habe ich heute die Übersetzung der Kampagne abgeschlossen. Etwa 2 1/2 Jahre hab ich daran gearbeitet die 12 Abenteuer, die Hintergrundartikel, sowie die Zusatzartikel zu Sasserine, der Insel der Schrecken, Fernküste und Scuttelcove zu übersetzen.

Die Kampagne erstreckt sich damit kompakt auf 598 DIN A4 Seiten, die jetzt nur noch jemand Korrektur lesen muss. Aber das kommt später. Hach, ich freu mich so!
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Gregor

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Savage Tide Impressionen
« Antwort #29 am: 05. März 2012, 15:02:19 »
Hab mal eine Frage zur Sargasso-See aus dem dritten Teil - auch wenn es bei dir schon eine Zeit lang her sein dürfte. Warum hat dir dieses Szenario nicht gefallen? Bzw. würdest du nachträglich etwas ändern?

Ich hab nämlich vor,  bei meine Gruppe in Eye of the Lich Queen ein paar Begegnung am Weg nach Argonessen einzubauen und da würde das Szenario der Sargasso-See ganz gut passen. Ich finde aber das Szenario auch schon beim Lesen ganz gut und kann mir das ganz stimmungsvoll vorstellen.