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Savage Tide Impressionen

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Hunter:
Anlässlich zum Ende des siebten Abenteuers habe ich auch eine kleine Umfrage in unserer Gruppe gemacht (nun, da wir mehr als die Hälfte der Kampagne hinter uns haben). Mehrere Stimmabgaben pro Frage waren erlaubt:

Die Frage nach dem besten Abenteuer blieb ziemlich offen. Mit Ausnahme des ersten erhielt jedes Abenteuer mindestnes eine Stimme, Abenteuer 3 - Das Kielwasser der Meereswyvern und Abenteuer 7 - Stadt der Verlorenen Ideale je zwei.

Der Preis des besten Antagonisten (bis jetzt) ging an Khala - wahrscheinlich auch, weil sie gerade vorgekommen war - gefolgt von Kersh Reftun, dem Foltermeister der Lotusdrachen (der in meiner Kampagne notgedrungen ja auch die Rolle der sabotierenden Rowyn Kellani an Bord der Meereswyvern übernommen hat).

Als bis dato interessanteste Szenerie wurde die Stadt Golismorga nominiert. Gefolgt von der von der Schattenplere getroffenen Krakenbucht.

Die Frage nach dem nervigsten Charakter wurde recht einhellig mit Avner Meravanchi beantwortet. Keine große Überraschung :D

Den ersten Platz für den interessantesten NSC machten sich Vanthus Vanderboren und Kersh Reftun untereinander aus.

Die "Goldene Himbeere" für die uninteressanteste Szenerie ging an das Nebelmoor auf der Insel der Schrecken, gefolgt von der Sargasso See und dem Schrein in den Vulkanan von Zotzilaha.

Der uninspirierendste Antagonist war Ulioth der Kopru, wohl weil er nicht ein einziges Wort mit der Gruppe wechselte, bevor er versuchte sie auzulöschen.

Der erste Platz für die interessanteste Organisation ging an die Riedraner. Wobei bei dieser Frage erstaunlicherweise die von meiner Gruppe so gehassten Jaderaben eine Stimme erhalten haben.

Ich habe vor diese Fragen am Ende der Kampagne in ähnlicher Form noch einmal zu stellen. Bin gespannt, wie die Auswertung dann aussehen wird.


An alle Mitleser noch: Es ist durchaus erlaubt Fragen zu stellen und die Beiträge zu kommentieren. Es muss nicht nur aus einem Zwiegespräch zwischen mir und Flötenschlumpf (alias Krom / Kamali) bestehen ;)

Flötenschlumpf:
Gut, auch mir wird Abenteuer sieben nicht als das Stärkste der Kampagne in Erinnerung bleiben. Es ist im Grunde eine einzige Hatz durch ein Verließ bis zum Oberboss und das, nachdem bereits das Vorgängerabenteuer ähnlich angelegt war. Immerhin hatten die lichtlosen Tiefen einen einzigartigen Schauplatz, wohingegen das Ruine-im-Dschungel-Szenario schon mehrfach in der Kampagne auftauchte. So erfrischend das Eintreten von Türen und vermöbeln von Monstern auch grundsätzlich ist, in dieser Häufung wird es irgendwann ermüdend und man möchte den Dungeon einfach nur noch „abgearbeitet“ haben. Interessant waren somit vor allem die drei zentralen Kämpfe, im Lager der silbernen Flamme, gegen den Anführer der Hautwandler und natürlich Khala. Alle drei Kämpfe sind fordernd und nicht im vorübergehen zu bewältigen und damit trotz hohem Zeitverbrauch keine Zeitverschwendung. An Khala fand ich besonders die hohe Überlebensfähigkeit gut, dank guter Rüstungsklasse und vielen Immunitäten, gepaart mit endlosem Magiebannen, Teleportation und schneller Heilung. Ohne eine gute Taktik ist gegen sie wenig auszurichten und sie kann nicht einfach mal schnell überrannt und in einer Runde verhackstückelt werden (echt noch ein Blickangriff, WTF?!).
Die großen Kämpfe, so interessant sie sind, fressen jedoch auch extrem viel Zeit. Das ist denke ich aber auch dem Niveau (14+), mit endlosen Optionen und Würfelorgien geschuldet. Vielleicht kann man solche Kämpfe noch stärker rationalisieren? Z.b. indem ein Spieler, wenn er seine nächste Aktion bereits kennt, alle relevanten Würfelwürfe bereits für sich durchführt bevor er drankommt, um dann nur noch die Ergebnisse zu präsentieren.
Eine größere Macke des Abenteuers ist meiner Meinung nach die Sache mit dem Nimbus-Bogen. Nach dem ganzen drum herum hatte ich etwas erwartet, das substantiell wichtig für das Bewältigen des Abenteuers wäre. Letztlich war der Bogen aber „nur“ ein mächtiges Artefakt, dessen Auffinden optional ist und den Verlauf des Abenteuers nicht weiter beeinflusst.

Hunter:
Abenteuer 08 - Schlangen von Krabbenbucht

Nach einer ungewollt langen Sommerpause, konnten wir nun endlich das achte Abenteuer der Grausamen Flut durchspielen. Nachdem sich die Charaktere seit Abenteuer vier auf der Insel der Schrecken aufgehalten haben, lassen sie nun diesen Schauplatz hinter sich und kehren (kurz) in die Zivilisation zurück um ihren verschollenen Patron zu suchen.

Um dieses Abenteuer an Eberron anzupassen war nur wenig Arbeit erforderlich. Die Piratenstadt Scuttlecove (von mir mit Krabbenbucht übersetzt) wurde an das Südende der Insel Letztpunkt gesetzt und bekam einen etwas anderen geschichtlichen Hintergrund. Die Mönche des Grausamen Hungers in der Stadt wurden in eine Sekte des Bluts der Vol versammelt und bekamen eine kleine Armee der Smaragdklaue zur Seite gestellt. Das Protektorat wurde etwas bunter durchmischt und beinhaltete nun auch Infiltratoren der Riedraner, welche ihr eigenes Spielchen spielen wollten und vor allem einen Hass gegen die Yuan-ti pflegten.

Ablauf des Abenteuers:
Das erste Problem gab es gleich zu Beginn des Abenteuers: Die Charaktere waren nicht dazu zu bringen die Meereswyvern zu benutzen um nach Krabbenbucht zu kommen. Sie benutzten Pflantzentor und Teleportation um in die Stadt zu gelangen. Dadurch, dass die Gruppe auch nie lange aus Fernküste weg war, hatte Vanthus auch nur einen Vorsprung von 3 Tagen. Zudem hatten die Jaderaben zwar die Blaue Nixe (das Schiff von Lavinia) entführt um sie zu retten, waren jedoch noch irgendwo auf hoher See, während die Gruppe bereits die Stadt unsicher machte. So sollte es auch bis zum Ende des Abenteuers so bleiben.

Krabbenbucht selbst bot viele rollenspielerische Momente: Angefangen von den Mönchen des Grausamen Hungers über die recht ungewöhnlichen Tavernen in der Stadt bis hin zum Kindersklavenmarkt. Es war ein Alptraum für unsere rechtschaffen gute Begünstigte Seele.

Der Hinterhalt in der aufgelassenen Walfabrik funktionierte ausgezeichnet und brachte die Gruppe ordentlich zum Schwitzen. Außerdem ließ sie die Gruppe etwas ratlos zurück. Um es ihnen mit Ausspähungszaubern nicht allzu einfach zu machen musste ich jedoch einige Schutzzauber über den Vogelkäfig legen, damit sie Harliss Javell nicht auf Anhieb finden würden.

Recht rasch nahm die Gruppe dann auch Kontakt mit Tyralandi auf und ließ sich mit nur relativ wenig Gegenwehr auf ihren Deal ein: Gebt mir eine Haarlocke und euer Versprechen mir dabei zu helfen die Kontrolle über die Stadt zu erlangen und dafür verrate ich euch, wo sich Harliss befindet. Und dies obwohl den Zauberwirkern in der Gruppe rasch klar wurde, wie viel Macht sie Tyralandi durch die Haarlocke gaben.

Der Einbruch in den Vogelkäfig lief in bester Geheimagenten Manier ab. Eingehüllt in Stille brach die Gruppe durch das Dach, befreite Harliss und tötete in absoluter Stille alle Harpyien, die praktisch handlungsunfähig waren.

Auch die Suche nach dem Prägenden Haus, dem Unterschlupf der Yuan-ti in der Stadt, wollte ich der Gruppe nicht zu einfach machen und wieder mussten sie etwas Beinarbeit verrichten. Diesmal hatten sie auch noch die Unterstützung des Protektorats, welches versprach ebenfalls herauszufinden zu versuchen, wo sich das Prägende Haus befinden könnte. Das dauerte der Gruppe aber zu lange (mehr als 1 Stunde). So suchten sie wieder Tyralandi auf und für eine weitere Haarlocke erhielten sie auch diese gewünschte Information.

Auch das Prägende Haus wollten sie von oben nach unten einnehmen, brachen jedoch durch das Dach des baufälligen Hauses, woraufhin ein multi-ebenen Kampf entbrannte, indem vor allem die Yuan-ti Hexenmeister brillieren konnten. Die Schurken waren kaum mehr als Kanonenfutter. Größtes Manko der Hexenmeister: Sie haben by the book kein Magie bannen. Dies sollte man auf jeden Fall abändern, da sie ansonsten in vielen Situationen nutzlos sind. Die Gruppe schaffte es auch einen Yuan-ti Hexenmeister gefangen zu setzen, ihn in ein Huhn zu verwandeln, dieses zu erwecken und anschließend über die Purpurflotte zu befragen. Ich war und bin mir nicht sicher ob dies Regelkonform ist, aber ich fand die Idee so abstrus / gut, dass ich sie einfach zugelassen habe. So erlangten sie die ungefähre Position der Flotte.

Die Flottenbasis stellt natürlich den Höhepunkt des Abenteuers dar und es hat auch entsprechend lange gedauert sie auszuhebeln. Die Gruppe begann damit die einzelnen Gebäude am Rand zu infiltrieren, indem sie unsichtbar und unter dem Zauber Stille in Gebäude eindrang und dort binnen Minuten alle Gegner tötete. So wurde vor allem der Todesslaad zu einer sehr leichten Herausforderung. Bei der Erstürmung der Yuan-ti Unterkunft konnte jedoch ein Schlangenmensch Alarm schlagen und die Gruppe musste sich dann unter dem Ansturm der gesamten restlichen Basis zurück ziehen. Nur um einen Tag später bestens geschützt wieder anzugreifen. Diesmal war die Basis jedoch auch vorgewarnt und es entspannte sich ein knapp fünf Stündiger Kampf. Hier hatte es sich wirklich gelohnt das verwirrende Wrack als 3D Modell nachzubauen um einen Überblick über die Ebenen und die Kampfparteien zu behalten. Während des Kampfes zeigte sich wieder, dass die normalen Piraten ihre XP nicht wert sind und auch der dämonische Nimrod auf dieser Stufe eher eine Lachnummer darstellt, da die Rettungswürfe praktisch immer zu schaffen sind (auch wenn unser Druide es schaffte eine natürliche 1 zu würfeln und für eine Runde versteinert wurde). Die Kapitäne der Flotte leiden etwas unter niedriger Rüstungsklasse und ich habe jedem von ihnen noch eine Armbrust in die Hand gegeben um sie fernkampftauglich zu machen. Die noch lebenden Yuan-ti Assassinen konnten hauptsächlich aufgrund ihrer extrem hohen Angriffswürfe im Fernkampf aufwarten und dadurch steten Schaden verursachen. Die Harpyien konnten sich endlich voll entfalten und brachten vor allem den Willensschwachen Ninja an den Rand der Verzweiflung (buchstäblich). Zu guter letzt hatten noch der Orlath-Dämon und Kalter Kapitän Wyther selbst ihre Auftritte. Der Dämon war genauso schlimm wie er beim lesen des Abenteuers wirkte und teilte auch gegen den Druiden mit RK 32 bzw dann RK 36 immer noch ordentlich Schaden aus. 17 Angriffe pro Runde mit hohen Angriffswerten und hohen kritischen Trefferwerten: Es ist einfach eine Frage der Statistik...

Der Anführer der Purpurflotte wurde binnen Sekunden festgesetzt indem Dimensionsanker auf ihn gewirkt, er dann in einem Energiekäfig eingesperrt, und durch einen Schutzkreis gegen Böses festgesetzt wurde. Der arme Kerl konnte nicht einen einzigen Angriff durchführen. Von ihm erfuhren sie noch einige Informationen über Vanthus und seine Reise in den Klaffenden Schlund, bevor er von unserem Ninja im Fernkampf praktisch hingerichtet wurde.

Die Gruppe muss zwar jetzt noch das Innere der Schiffe durchsuchen, aber diese sind ja praktisch leer. Ich habe schon beschlossen, dass die Yuan-ti Anathema die Flucht ergriffen hat. Wieder ein Monster, welches die Gruppe nie zu Gesicht bekommen wird.

+ Ausgezeichnetes Setting mit der Stadt Krabbenbucht und dem Wrack
+ Einige sehr spannende Begegnungen (Yuan-ti Hinterhalt in der Stadt, Prägende Haus)
- Schade, dass nur ein Abenteuer in der Stadt spielt. Viele Möglichkeiten kommen einfach gar nicht zum tragen.
- Kaum eine Gruppe wird die Reise per Schiff wählen, wenn sie denkt, dass sie unter solchem Zeitdruck steht, wie er im Abenteuer vermittelt wird, und jede Stunde zählt.

Flötenschlumpf:
In diesem Abenteuer hatte ich öfter den Eindruck, dass es eines der besten, oder sogar das bisher beste Abenteuer der Kampagne hätte sein können, wenn es sechs oder sieben Stufen früher gekommen wäre. Eine Heldengruppe könnte in diesem Fall unter der Tarnung freischaffender Piraten nach Krabbenbucht segeln und dort versuchen bei der Purpurflotte anzuheuern, um so Zugang zu deren Basis zu erhalten und diese zu infiltrieren. Die Möglichkeiten für jede Menge „swashbuckling action“ in solch einem Szenario sind einfach immens! Gut möglich, dass das Abenteuer sogar ursprünglich für diesen Ansatz gedacht war, was jedoch reichlich naiv von den Autoren gewesen wäre. Zumindest ist es für mich nicht nachzuvollziehen, wie eine standardmäßig besetzte Heldengruppe, ohne den Einsatz massivsten railroadings, dazu gebracht werden soll, diesen Ansatz tatsächlich zu verfolgen (einer Gruppe im angedachten Stufenbereich 5-10 bliebe gar nicht viel anderes übrig). Eine Gruppe der Stufe 15 ist jedoch bereits eine relativ autarke Helden GmbH, die sich nicht mehr als nötig auf das Szenario Einlassen wird. Entweder weil sie es häufig nicht muss, wie bspw. im Falle von Schiffsreise vs. [Platzhalter für tagesaktuellen Fernreisezauber ihrer Wahl], oder weil sie glaubt es nicht zu dürfen, da das Abenteuer den Eindruck erweckt, dass es um jede Sekunde geht. Das Meckern heißt nun nicht, dass die Schlangen von Krabbenbucht keinen Spaß gemacht hätte, es ist nur so, dass man sich dann am meisten ärgert, wenn etwas gut war, aber noch besser hätte sein können. Es bleibt der Eindruck, dass die Autoren des Abenteuerpfades die Stadt Krabbenbucht ganz anders hätten Einbauen müssen, um das ganze Potential des Szenarios freizusetzen.
Schön sind vor allem die vielen kleinen, in sich geschlossenen Begegnungen, in einem urbanen Setting, die eine wohltuenden Abwechslung nach den vielen großen Dungeons in der Wildnis sind. Hervorzuheben ist vielleicht noch die extreme Gefährlichkeit der Yuan-ti Assassinen, die kaum eine Gruppe nicht in Angst und Schrecken versetzen dürfte. Ebenfalls sehr schön sind Tyralandi und ihr Porphyrhaus...

Hunter:
Dem ist noch hinzuzufügen, dass die Gruppe sich ja nur mit Tyralandi direkt auseinander gesetzt hat. Das Protektorat blieb kaum mehr als ein Name einer Organisation mit gesichtslosen Mitgliedern. Hier fehlt vor allem im Abenteuer noch etwas mehr ausbau. Auch die anderen Fraktionen in der Stadt kommen im Abenteuer etwas zu kurz. Hier hätte es sich wirklich rentiert, ein zweites Abenteuer in der Stadt spielen zu lassen.

Sehr schade fand ich auch, dass die Geschäfte und Märkte, die in den Savage Tidings aufgelistet sind, praktisch gar nicht zur Anwendung kamen. Die Gruppe hat sich nur einmal darauf eingelassen in der Stadt mit den habgierigen Halsabschneidern zu handeln. Für alle weiteren Einkäufe sind sie einfach in die nächste größere Stadt gezogen, wo sie nicht feilschen mussten. Auch hier wurde durch die schiere Möglichkeit des magischen Reisens der Gruppe viel Potential verschwendet.

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