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Savage Tide Impressionen

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Flötenschlumpf:
Die Sargasso ist für sich genommen eigentlich ein spannendes Szenario und verbreitet eine unheimliche Zombiefilm/Alien Atmosphäre. Dadurch, dass sie keine tiefere Bedeutung für die Kampagne hat (anders als die anderen Sidequests wo man geheimnisvolle  Riedraner trifft oder Fledermausstatuen angehängt bekommt...), frisst sie natürlich einen Spieleabend, während dem der Hauptplot eingefroren ist.
Der Schiffbruch ist eigentlich an sich spannend und aufregend. Allerdings entdeckt man eben die Schienen im Sand, sobald man merkt, dass das Schiff zwar nicht zerstört aber gerade so NICHT repariert werden kann (es ist natürlich auch blöd ausgerechnet einen Schweizer-Taschenmesser-Druiden dabei zu haben der eigentlich zwei Ster Holz am Tag verformen kann...). Der reife Spieler weiß jedoch, dass die Kulissen entlang der Bahnstrecke stets schöner sind als das Zufallstabellen-Niemandsland, in das man zwangsläufig gerät wenn man darauf besteht den Plot aus den Angeln zu heben (aber es stimmt, das Railroading sollte weniger offensichtlich sein wie am Ende des dritten Abenteuers). Am besten sind mir die Attentatsversuche während des Banketts und während der Nachtwache in Erinnerung geblieben. Bei dem Blauen Slaad muss ich aber wirklich den Kopf schütteln und mich fragen was sich die Autoren gedacht haben. Auch wenn man nicht so bekloppt und krawallsüchtig ist wie wir, gibt es einfach zuviele Möglichkeiten wie die Sache schief gehen kann, z.b. wenn man alle Heilproben versemmelt und es einfach nicht raus bekommt. Auch eine gutwillige, vorsichtige Gruppe könnte das Ding urplötzlich an Bord haben und dann ist in 90 % der Fälle der Ofen aus.

Hunter:

--- Zitat ---Bei dem Blauen Slaad muss ich aber wirklich den Kopf schütteln und mich fragen was sich die Autoren gedacht haben. Auch wenn man nicht so bekloppt und krawallsüchtig ist wie wir, gibt es einfach zuviele Möglichkeiten wie die Sache schief gehen kann, z.b. wenn man alle Heilproben versemmelt und es einfach nicht raus bekommt. Auch eine gutwillige, vorsichtige Gruppe könnte das Ding urplötzlich an Bord haben und dann ist in 90 % der Fälle der Ofen aus.
--- Ende Zitat ---

Stimmt, Vater Feres und seine Krankheit hatte ich fast vergessen. Nun, eigentlich ist es nicht so schwer ihn zu kurieren. Wenn man natürlich darauf besteht das Ei auszubrüten, dann kann es schon passieren, dass es etwas eng wird.  :P

Hunter:
Abenteuer 4 - Hier gibt es Monster!

Das vierte Abenteuer führt die Abenteurer mitsamt den anderen Überlebenden einmal quer durch die Insel der Schrecken. Um es in Eberron spielbar zu machen, musste ich eigentlich gar nichts anpassen, außer die Kultur der Olman durch die Khunan zu erstzen (was auch nicht unbedingt notwendig gewesen wäre, da sich die Spieler nicht SO gut in Eberron auskennen) - die Insel stellt ein abgeschlossenes System dar, welches man ohne Probleme in jedes Setting einbauen kann.

Das Abenteuer selbst besteht aus vier Teilen. Der erste beinhaltet die Reise durch den Dschungel, gefüllt mit Terrorvögeln, zur Gebirgskette im Norden. Dieser Teil ist logisch aufgebaut und wurde von den Charakteren problemlos akzeptiert. Das Flair der Vergessenen Welt wurde durch den Jurassic Park Soundtrack untermalt. Perfekter Einstieg für die Insel der Schrecken - was wird die Abenteurer hier erwarten?

Der zweite Part führt die Abenteurer durch den unterirdischen Tunnel der Khunan. Hier konnte ich durch den verfolgenden Bar-lgura Dämon die abflauende Paranoia der Expedition wieder verstärken. Der Tunnel selbst mit dem angeschlossenen Dungeon war abwechslungsreich und spannend. Jedoch sind besonders die Mumien mit der Mumienfäule für Gruppen ohne Kleriker fast ein Todesurteil. Hier sollte man sich überlegen, ob man eine Alternative anbringt.

Der dritte Teil führt die Charaktere entlang der Klippen der Insel der Schrecken. Auch hier konnte ich recht erfolgreich Paranoia durch Olangrus Aktionen aufbauen. Vor allem, da der Gruppe bewusst wurde, wie mächtig ihr Gegner ist. Die Gargyles bildeten eine nette Abwechslung, sind aber im Endeffekt nicht besonders notwendig.

Der vierte Teil beinhaltet schließlich das Nebelmoor und den Tempel des Zweiköpfigen. Ein netter Dungeoncrawl, der vor allem deswegen den Spielern sauer aufstieß, weil nur mit der kompletten Säuberung des Tempels und der Zerstörung des Golems das Nebelmoor wieder verlassen werden kann.

Besonders schade fand ich, dass im Abenteuer die Reise vom Nebelmoor nach Fernküste nur in wenigen Zeilen abgehandelt wird. Hier wurde viel Potential verschwendet. Natürlich kann man dies mit dem Material aus dem 5. Abenteuer aufpeppen, aber auch hier findet nicht besonders viel Information zum wichtigsten Dorf auf der Insel der Schrecken - schade.

Bei der Nachbesprechung mit den Spielern wurde mir auch eröffnet, dass sie in diesem Abenteuer das Railroading schlimmer fanden als im vorhergehenden Abenteuer auf der Meereswyvern. Im letzten Abenteuer sind die Dinge auf der Reise eben passiert, hier schien es, als würde sie alles zum Ärger hinziehen, ohne, dass es einen Ausweg dazu gab.

+ Hervorragendes Setting
+ Abechslungsreich
- Starkes (offensichtliches) Railroading
- teilweise wenig Hintergundmaterial zur Insel und zur letzten Teilstrecke der Reise

Alles in allem hat sich das Abenteuer für mich besser gelesen, als es dann am Spieltisch funktioniert hat. Kann auch sein, dass die Gruppe einfach wieder eine Auszeit von dem vielen Reisen braucht.

Flötenschlumpf:
Ich fand das Szenario an sich gut. Man strandet auf einer unerforschten Insel und muss mit dem zurechtkommen  was man aus dem Schiff bergen kann. Die einzelnen Episoden, T-Rex/Aranea/Gebirgspass/Klippenstraße/Olangru, fand ich für sich genommen auch alle sehr gut, das Problem warum es trotzdem manchmal nicht so ganz gezündet hat ist vielleicht tatsächlich der „Reisekoller“. Man spielt im Grunde das zweite Reiseabenteuer in Folge und der Beginn der Reise und damit auch die Gründe warum man sie eigentlich angetreten hat rücken in immer weitere Ferne. Das birgt die Gefahr, dass auch für sich genommen gute Szenarien, wie Olangrus Tempel (ich bin da eher konservativ und mag hin und wieder einen netten kleinen Dungeon), wie unnötige Schikane erscheinen. Eine Möglichkeit das Problem zu beheben, könnte darin bestehen Abenteuer 3 und 4 zu verschmelzen. Man könnte die Seereise um einige weniger plotrelevante Begegnungen kürzen (z.b. Sargasso) und die Charaktere ein gutes Stück weiter südlich auf der Insel der Schrecken stranden lassen, um dann direkt mit Olangru weiterzumachen (ich gehe mal davon aus, dass die Sache mit Olangru plotrelevant ist wegen: „…chaotisch, böse, extraplanar, Tanar’ri“ und „…in die Tiefen Khybers hinab zu steigen, Dämonen zu erschlagen und letztendlich die Welt zu retten“). Natürlich fliegt dann die gesamte Struktur mit den Herausforderungsgraden in den Ventilator und man müsste vieles ausbalancieren.
Den Tempel komplett ausräuchern zu müssen war eigentlich in Ordnung, es wäre nur gut gewesen zu wissen warum. So entsteht ein Gefühl wie in einem Computerspiel, wo die Spielmechanik verlangt, dass auch das allerletzte Monster getötet wird, damit die nächste Cutscene „triggert“. Vermutlich gibt es diesen Grund sogar (Wissen Ebenen…).
Nach dem Nebelmoor hatte ich ehrlich gesagt das Gefühl wieder in besonders dicht ausgearbeitetes Gebiet vorzustoßen, was immer also an Material gefehlt hat wurde offenbar gut ergänzt.
Aus Gründen der persönlichen Betroffenheit habe ich die Mumienfäule einmal nachgeschlagen, es würde auch der Magierspruch „Break enchantment“ gehen. Hier leiden wir natürlich darunter zwei „Nicht-Standard-Zauberwirker“ (Druide und Hexenmeister statt Kleriker und Magier) dabei zu haben. Ein Hexenmeister lernt so ein Zeug natürlich nicht.

Hunter:
Abenteuer 5 - Wellen des Schreckens

Nach den beiden vorangegangenen Reiseabenteuern - nach denen sowohl Charaktere als auch Spieler bereits etwas unter Reisekoller litten, haben sie im 5. Abtenteuer der Kampagne endlich wieder eine feste Basis, zu der sie sich zurück ziehen können. Um das Abenteuer an Eberron anzupassen musste ich eigentlich nichts ändern. Auch wenn die Manifestation eines Gottes auf Eberron nicht wirklich zum Setting passt, habe ich es dennoch hingenommen.

Der erste Piratenangriff gegen Fernküste war ein Klacks und ohne große Probleme zu bewältigen. Dann ging es aber mit den einzelnen Quests los:

- Zotzilaha zu beruhigen war recht einfach und die Gruppe kam auch gar nicht erst auf die Idee den Aspekt des Gottes angreifen zu wollen. Nur den Druiden musste man etwas bearbeiten, damit er die schöne goldene Fledermausstatue herausrückte. Ein kleines Problem war es, der Gruppe den Zahn von Ahazu aufzuhalsen, den hätten sie nämlich fast im Schrein zurückgelassen. Aber zumindest haben sie sich angefangen zu wundern, warum sie die Statue 1000e Meilen entfernt gefunden haben, wenn sie doch hierher auf die Inel gehört. Kein spektakulärer Quest, trieb jedoch die Hintergrundgeschichte etwas voran - musste halt sein.

- Die Rettung der Meereswyvern lag den Charakteren auch nicht sonderlich am Herzen, was ich schade fand. Letztendlich hatten sie aber ohnehin etwas in dieser Ecke der Insel zu tun, weshalb sie es dann doch auf sich nahmen, das Schiff zu reparieren. Hier sollte man sich als SL bereits im Vorfeld Gedanken machen, wie man die emotionale Bindung der Charkatere an das Schiff eventuell steigern kann. Der Kopru Druide im Wrack ist meiner Meinung nach zudem etwas schwach auf der Brust.

- Die Teergruben waren ein Spaziergang. Der aufgemotzte Tyrannosaurier wurde binnen weniger Runden durch den Fleischwolf gedreht und war alles andere als eine "Legendäre Bestie". Dafür war es umso lustiger Freundschaft mit den putzigen Phanatons herzustellen.

- Die Phanatons waren rollenspieltechnisch eine nette Ablenkung. Jedoch haben die Schreiber des Abenteuers irgendwie zuviel Star Wars gelesen: Zumindest erinnerten sie mich einfach zu stark an die Ewoks. Weshalb das Freudenfest auch sehr ähnlich wie in Episode VI abgelaufen ist.

- Der Tempel der Rakastas beherbergte mit dem verschwundenen Volk eine kleine Mystery Komponente und bereitet auf das kommende vor. Wie die Charkatere allerdings hunderte Waffen durch den Dschungel schleppen sollen... in unserem Falle wurden kurzerhand die Phanatons als Arbeiter eingeteilt.

- Die Verteidigung von Fernküste zu organisieren bietet jede Menge Möglichkeiten für Mini-Quests und natürlich für jede Menge Fertigkeitswürfe. Ein Barde ist hier sicherlich sehr nützlich und auch etwas Einfühlungsvermögen der Spieler, was ihre Charaktere alles machen könnten. Hier gilt es eine Balance zu wahren zwischen dem, auf was die Spieler kommen können und dem, was andere NSCs an die Gruppe heran tragen.

- Der Endkampf ist knackig und sollte aufgrund der zahlreichen aufeinanderfolgenden Begegenungen sowohl vom SL als auch von den Spielern gut geplant werden. Ein Haus halten mit den Ressourcen ist hier angesagt, da ansonsten gerade die letzten Begegnungen sehr schwer werden. Die Piraten, auf welche man dazwischen immer wieder trifft sind ihr CR nicht wert, wohingegen ich die Gruppe Vrocks mehr als nur etwas überstark empfand. Gar nicht auszudenken, was pasiert wäre, wenn die ihren Tanz beendet hätten. Die Golems waren ganz in Ordnung, zumal niemand ihre Schwachstelle (Feuer) erkannte. Ansonsten wären sie wahrscheinlich zu leicht geworden. Vanthus Auftritt als Oberbösewicht fiel leider nicht so dramatisch aus, wie gehofft und auch der Kampf gegen ihn war dank Schutzkreis gegen Böses etwas unspektakulär. Vielleicht waren die Spieler aber auch einfach schon zu abgekämpft, um hier noch großartig zu reagieren.

- EIngebettet ist das Abenteuer ja in das Setting der Insel der Schrecken, welche zahllose Möglichkeiten bietet, das Abenteuer (und auch die kommenden) etwas auzubauen. Hier sollte sich die Gruppe mit dem SL absprechen, wenn sie die Pfade des Abenteuers verlassen wollen, um diesem Zeit für Vorbereitungen zu geben. Meine Gruppe wollte etwa ein weiteres legendäres Monster töten um im Ansehen der Khunan zu steigen. Es gibt zudem ja auch noch weitere Gewölbe und interessante Stätten auf der Insel, die eine Gruppe vielleicht gerne in Augenschein nehmen möchte.

Alles in allem bis jetzt eines der besten Abenteuer im Abenteuerpfad, mit vielen Abwechslungen in Rollenspiel und Kämpfen, interessanten Schauplätzen und vielen Möglichkeiten für Nebenquests. Zudem sind auch mal die Köpfe der Spieler etwas gefragt.

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