Autor Thema: Savage Tide Impressionen  (Gelesen 6237 mal)

Beschreibung: Die Grausame Flut in Eberron

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Hunter

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Savage Tide Impressionen
« Antwort #30 am: 05. März 2012, 16:03:47 »
Was mich am meisten an der Sargasso gestört hat, war die Tatsache, dass sie die Geschichte nicht voran gebracht hat. Sie macht einen nicht gerade kleinen Teil des Abenteuers aus und kostet daher auch viel an Zeit, ohne die Story voran zu bringen. Zudem war die Seereise auch so schon sehr lange und wurde durch dieses Ereignis noch mehr gestreckt. Würde ich die Kampagne noch einmal spielen, würde ich dieses Szenario ersatzlos streichen.

Was bei weitem aber nicht bedeuten soll, dass ich das Szenario schlecht finde, es passt halt einfach nicht in die Kampagne. Generell habe ich etwas gegen Begegnungen, welche nichts zur Geschichte (sei es im Großen oder im Kleinen) beitragen. Hätte die Sargasso also einen Sinn gehabt, hätte ich auch sehr viel mehr Freude daran gehabt sie auszuspielen und auzsuschmücken.
« Letzte Änderung: 22. März 2012, 23:39:28 von Hunter »
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Hunter

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Savage Tide Impressionen
« Antwort #31 am: 27. März 2012, 00:02:18 »
Abenteuer 12 - Prinz der Dämonen

Mit Beginn des 12. Abenteuers der Kampagne wird das große Finale eingeleitet, an dessen Ende die direkte Konfrontation mit Demogorgon steht. Doch bis dahin ist es ein langer und gefährlicher Weg.

Aber beginnen wir wieder am Anfang, mit der Konvertierung nach Eberron:  Dagon wurde zu einem Daelkyr, der der eigentliche Konstrukteur der Grausamen Flut ist und sich selbst auch viel davon erhofft, wenn diese ausgelöst wird. St. Kargoth der Verräter wurde zu einem berühmten, gefallenen Paladin der Silbernen Flamme. Die Truppen der Eladrin wurden durch Elitekämpfer der Riedranischen Armee ersetzt.

Vor Beginn des Abenteuers machte ich den Spielern klar, dass ich das Abenteuer ohne Pause für die Charaktere durchspielen wollte und sie sich entsprechend eindecken sollten. Nach einigem Murren kamen sie dem auch nach und – so viel kann ich vorweg nehmen –es hat auch sehr gut geklappt.

Teil 1 – Truppen sammeln

Kriegsrat wurde auf der Meereswyvern gehalten, hier gab es auch keine langen Diskussionen. Die Aufteilung der Armeen wurde Orcus und den Riedranern selbst überlassen. Als Abgesandten Charons brachte ich Krom – einen verstorbenen Spielercharakter – an Bord der Meereswyvern, was für einigen Wirbel sorgte. Malcanthet nahm in Form des geküssten Charakters Teil – hier hatte dieser zum ersten Mal das Gefühl, dass der Kuss nicht nur Vorteile gebracht hatte. Während des Treffens erfuhren sie auch zum ersten Mal, dass die Grausame Flut in Wat Dagon ausgelöst werden sollte. Zuvor hatten sie sich darüber noch nicht den Kopf zerbrochen.

Teil 2 – Schlacht im Klaffenden Schlund

Wie nach dem Drehbuch erklärten sich die Spieler bereit den einsamen Sandstrand zusammen mit einer Gruppe Riedraner zu erstürmen. Der Kampf dauerte einen ganzen Abend, kostete alle Riedraner das Leben und brachte mit Geschützen, Bunkern, Artillerie und Mienen so richtiges „Wir landen in der Normandie“ Gefühl auf. Großes Kino, am Ende des Kampfes dann aber auch schon etwas zäh.

Der Kampf gegen Arendragrost war vor allem durch das umgebende Terrain mit den Tausenden toten Dämonen sehr beeindruckend und Arendragrost selbst brachte die Gruppe mit seinen Odemangriffen so richtig ins Schwitzen. Zusammen mit dem Antimagischen Feld wurde es dann so richtig hässlich.

Die Assassinen Demogorgons habe ich dann aus zeitlichen Gründen gestrichen. (Wir mussten fertig werden, bevor sich die Gruppe aus beruflichen Gründen mit Ende dieses Monats auflöst). Generell hätte ich aber auch nicht gewusst, wann ich sie wirklich passend hätte einbauen können.

Das Eindringen in die dämonische Horde, Demogorgons Hauptarmee, um deren Anführer auszuschalten war ebenso wirr, wie es bereits im Abenteuer zuvor gewesen war. Hier halfen jedoch die Freisetzung von Obox-ob, sowie ein direkter Angriff einer ganzen Legion von Orcus, um genügend Chaos zu stiften. So gelangten die Charaktere bis ins Feldherrenzelt, wo General Gromsfed auf sie wartete – und binnen weniger Runden getötet wurde. Untote auf diesen Stufen sind einfach zu empfindlich gegen viel zu viele Zauber.

Die Belagerung von Lemoriax und damit auch die Zerstörung des von Demogorgon geschaffenen Feldes haben die Charaktere ausgelassen und sich dann gleich nach Wat Dagon gewandt.

Teil 3 – Die Schlacht um Wat Dagon

Die Vorposten vor der Tempelangalge waren schnell besiegt. Die Ghasts hatten durch die schiere Anzahl an Angriffen einige Glückstreffer, aber ansonsten waren sie nutzlos. Die Chasmen waren nervig aufgrund der Schwächestrahlen. Die Nabassus hatten das Problem, dass die meisten ihrer Fähigkeiten über Rettungswürfe funktionierten, die viel zu niedrig für eine Gruppe der 20. Stufe sind. Der Hauptmann selbst war dann auch kein Hindernis mehr.

General Ghorvash in Lavinias Verkleidung konnte mit seiner Geschichte ordentlich Verwirrung in der Gruppe stiften und am Ende wusste keiner mehr so recht, ob man der Adeligen nun zu recht vertraut hatte oder nicht. Kampfmäßig konnte er nicht sonderlich überzeugen, Schwerkraft umkehren klappte nicht ein einziges Mal. Der Fluch der Verrats durch Kallums Schädel wurde jedoch besonders lästig – auch noch in den nächsten Kämpfen.

Vanthus Vanderboren als Dämonenlarve sorgte für heftige Diskussionen am Tisch. Wie sollte man mit dem zwar reumütigen, aber ansonsten völlig verdorbenen Vanthus vorgehen? Die Frage sollte bis nach der Kampagne für Diskussionsstoff sorgen.

Die Falle im Inneren Gebäude könnte man auch genauso gut weglassen. Sie wird für eine Gruppe keine Auswirkungen haben, da irgendjemand die ertrinkenden Charaktere immer wird retten können.

Die Ghasts in den Nebenräumen wurden reduziert (weil nutzlos) und sollten nur als Unterstützung für St. Kargoth dienen. Dieser war ein heftiger Gegner und erforderte viel Zeit. Die Sphäre die er bei sich trägt ist jedoch praktisch nutzlos (oder war es zumindest mit meiner Gruppe).

Nulongas erster Auftritt war ziemlich erbärmlich, da er von den vieren sofort getötet wurde. Er konnte nur zwei Angriffszauber aufwarten, bevor er sich selbst ins Jenseits schickte.

Den Wurm in Raum 11 habe ich – wiederum aus Zeitgründen – gestrichen. Die Tür zu öffnen war dank der Schlüssel von Nulonga dann wieder problemlos möglich.

Teil 4 – Der Fürst der Grausamen Flut

Der Kampf gegen Demogorgon beherrschte den letzten Spielabend fast komplett. Mit Nulonga in Vanthus Körper an seiner Seite machte er rasch klar, dass mit ihm nicht zu spaßen war. Er beschwor planmäßig den Balor (der aber rasch wieder gebannt wurde) und hakte auf den Druiden ein, welcher das Mal Malcanthets auf der Stirn trug. Mit seinen beiden Blickangriffen, einer vollen Attacke (die eigentlich immer so um die 130 Schaden verursachte) und einem Mächtigen Magie bannen schaltete er pro Runde einen Charakter praktisch vollkommen aus, so dass dieser dann von den anderen wieder mühselig zusammengeflickt werden musste. Es dauerte über 10 Kampfrunden, bis sie erstmals wirklich Schaden am Dämonenprinzen verursachten. Als sie es dann schließlich geschafft hatten Vanthus / Nulonga / Nulonga Zombies zu eliminieren, ging es dann relativ schnell. Malcanthet half mit einem einzigen Unterstützungszauber aus, der ihnen genug Zeit verschaffte, so dass sie den Prinzen töten konnten.

Ahja: Kombination Balor und Demogorgon. Ist die Gruppe noch auf 20. Stufe, so ist dies eine tödliche Kombination, da der Balor nach Belieben Blasphemie wirken kann, während Demogorgon jede Runde dann einen Charakter tötet.

Als die Krone schließlich frei lag, wollten 2 aus der Gruppe die Krone haben. Unsere gefallene Begünstigte Seele (vorhersehbar) und unser Ninja (der die Krone nicht in die Hände von Dämonen fallen lassen wollte). Der von Malcanthet geküsste Druide schaffte den Willenswurf gegen ihre Verzauberung und entkam so seinem erzwungenen Schicksal. Den Zuschlag bekam schlussendlich Orcus (dicht gefolgt von Dagon), der sich nun nicht nur Prinz der Untoten sondern auch Prinz der Dämonen nennen darf.

Die Meisterperle wurde dann mittels Mordekainens Auftrennung vernichtet. Als Alternative wäre noch die Silberne Flamme in der Kathedrale der Flammenfeste möglich gewesen.

Abschluss

Wir besprachen dann noch das weitere Leben der Charaktere. Während der Druide in Eldeenreich zurückkehrte, brachte unsere Hexenmeisterin den Barbaren Krom von der Ebene der Toten wieder zurück nach Eberron und verblieb weiter auf der Insel der Schrecken in Fernküste. Unser Ninja (Agent der Breländischen Krone), leitete eine Suche nach den verbliebenen Perlen ein und bereitete Breland auf eine mögliche Invasion durch Dämonen oder Riedraner vor. Unsere Begünstigte Seele brachte Vanthus wieder in seine menschliche Gestalt zurück und zog fortan als eine Predigerin des Reisenden (Charons) durch Lande.

Zusammenfassung des Abenteuers:
+ Großartige Schauplätze
+ Knackige Kämpfe (St. Korgath, Arendragrost, Demogorgon)
+ Große Aufklärung des Hintergrundplots
- wenig Möglichkeiten zum Rollenspiel
- einige der Gegner sind auch in Massen für Charaktere dieser Stufe keine Gefahr mehr.
- Tödliche Kombination aus Balor Blasphemie und Demogorgon.
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.