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Autor Thema: Railroading  (Gelesen 33261 mal)

Beschreibung: Was ist das? Ist es per se schlecht, oder hat es seine Daseinsberechtigung?

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G4schberle

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Railroading
« am: 06. Dezember 2010, 11:26:09 »
Aufgrund eines Streitgesprächs zu dem Thema in einem anderen Thread (http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,27833.0.html) habe ich ein bisschen gesucht, aber keine Diskussion zu Railroading gefunden. Damit jeder weiß worums geht, hier die Kernaussagen aus dem anderen Thread:

Spoiler (Anzeigen)

Wie daraus bereits ersichtlich ist gibt es schon bei der Frage der Definiton des Begriffs 'Railroading' unterschiedliche Standpunkte. Ich denke diese sollte man als aller erstes aus dem Weg räumen um eine passable Diskussionsgrundlage zu schaffen.
Weiterhin besteht die Frage, ob Railroading nun wirklich etwas so böses ist?


Meine Meinung dazu: Nein!  Railroading ist ein ganz normales Stilmittel eines Rollenspiels. Allein der Begriff Rollenspiel klärt uns ja nur darüber auf, dass die Spieler in Rollen schlüpfen, welche sie dann spielen, aber nicht in wie weit ihr Tun Auswirkung auf die Umwelt hat.
Wenn man einmal das klassiche DnD (Dungeoncrawl) heran nimmt, dann wird man schnell feststellen, dass es fast nur aus Railroading besteht. Bsp: Die Spieler laufen durch einen Dungeon und egal was sie auch unternehmen, den Schatz werden sie immer im Raum R5 finden und in jedem Fall gibt es Gefangene die im Raum R12 hinter dicken Gitterstäben sitzen. Also gehört das Railroading seit dem Anfang der Rollenspiele einfach dazu.
Ich als SL spiele oft mit totalen RP-Neulingen zusammen. Stellt man diese vor die totale Entscheidungsfreiheit (das Gegenteil von Railroading) so fühlen sie sich meist überfordert. Sie brauchen Regeln, vorgeschrieben Handlungsmöglichkeiten, oder (im übertragenem Sinn gesehen) Gleise, die ihnen Halt geben. Gerade für Runden mit Neulingen halte ich Railroading für eine hervoragende Alternative.
Ich spiele gerade in einer anderen Kampagne mit. In dieser Kampagne fühle ich mich sehr gerailroaded. Es ist ein Weltuntergansszenatio und wir können nichts dagegen machen. Jeder SC hat eine Vorgeschichte und ein Schicksal, welche vom SL kontrolliert und vorbestimmt wird (also das totale Railroading). Aber wir haben damit kein Problem. Es kann auch spassig sein einmal nicht auf alles Einfluss zu haben, einmal nur der kleine Mensch zu sein um den herum die Welt zusammenbricht. Man fühlt sich als würde man hautnah in der Geschichte (in diesem Fall eine Art Niebelungenlied) mitspielen. Und wenn es allen Spass macht und sich niemand beschwert, wo ist dann das Problem? Auch in diesem Fall hat Railroading meiner Meinung nach durchaus eine Daseinsberechtigung als vollwertiger Spielstil eines RPs.

Reingehaun.

« Letzte Änderung: 06. Dezember 2010, 11:32:03 von G4schberle »
... berichtigt mich, wenn ich falsch liege ...

Arldwulf

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Railroading
« Antwort #1 am: 06. Dezember 2010, 11:44:47 »
Ich denke Railroading hat nicht direkt etwas damit zu tun Entscheidungsmöglichkeiten anzubieten. Es geht vielmehr darum als Konsequenz auf vom Spielleiter nicht in Betracht gezogene Aktionen der Spieler diese zu ignorieren oder vorab diese Aktionen auszuschliessen.

Damit es dazu kommen kann muss es also überhaupt erstmal den Willen der Spieler geben eigene Wege zu beschreiten. Ich halte diesen Willen nun für etwas sehr gutes und vom Spielleiter zu förderndes Element des Spiels. Doch das tut wenig zur Sache, denn der Punkt ist ein anderer.

Man kann sagen dass es unmöglich ist Railroading mit dem Einverständniss der Spieler zu betreiben, da sich dieses daraus definiert den Willen und die Entscheidungen der Spieler irrelevant werden zu lassen. (Oder um es anders zu sagen: Wenn Spieler nichts dagegen haben dass sich die Geschichte so entwickelt wie sie es tut, und von sich aus auf diesem Pfad bleiben wollen ist es auch kein Railroading)

Unmöglich ist nun ein sehr starkes und endgültig erscheinendes Wort. Tatsächlich gibt es da noch eine zweite Ebene über die man nachdenken kann. Die ob es immer richtig ist wenn die Spieler bekommen was sie wollen. Und an dieser Stelle tun sich dann vielfältige Diskussionsstränge auf, denn Railroading kann auch bedeuten dass man einem Spieler eine (in sich vollkommen konsistente) Aktion verweigert weil sie den Spielspass der Gruppe oder das Abenteuer gefährdet. Und dies kann sowohl positiv als auch negativ bewertet werden...es gibt einfach keine allgemeingültige Lösung für dieses Problem.
1st Edition Nekromantentöter
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Coldwyn

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Railroading
« Antwort #2 am: 06. Dezember 2010, 11:55:52 »
Ich bin bisher immer davon ausgegangen dass "Railroading" bedeutet dass es in einer gegebenen Situation nur eine Anzahl an vorbestimmter Ausgänge geben kann, dabei klar abgetrennt ist welche Ausgänge weiterführen und welche zu einem Misserfolg führen. Dabei spielt der Wille der Spieler keine große Rolle.
Dazu muss ich auch sagen dass ich Railroading als vollkommen apropriates Stilmittel empfinde welches für mich die gleiche Daseinsberechtigung hat wie der Freie Wille der Spieler.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

G4schberle

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Railroading
« Antwort #3 am: 06. Dezember 2010, 12:06:43 »
Ich denke Railroading hat nicht direkt etwas damit zu tun Entscheidungsmöglichkeiten anzubieten. Es geht vielmehr darum als Konsequenz auf vom Spielleiter nicht in Betracht gezogene Aktionen der Spieler diese zu ignorieren oder vorab diese Aktionen auszuschliessen.

Ist es nicht egal (für die Spieler zumindest), ob ich mein Railroading im Vorraus plane, oder ob ich es spontan einsetze um eine Aktion der Spieler zu übergehen?
Das Ergebniss ist wohl in beiden Fällen das gleiche und für die Spieler sieht es auch gleich aus. (sie sehen ja nicht, ob du das Railroading so vorbereitet hast, oder ob es improvisiert war)
... berichtigt mich, wenn ich falsch liege ...

Arldwulf

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Railroading
« Antwort #4 am: 06. Dezember 2010, 12:22:16 »
Ja, natürlich (hab ich ja oben auch so geschrieben: "nachträglich ignorieren oder verab ausschliessen")

Das macht eigentlich nur den (geringen) Unterschied das Spieler beim vorab ausschliessen von Möglichkeiten dies wissen können, ändert aber nichts daran das man bewusst eine (und sei sie nur vorab vermutete) Spielerentscheidung unterbindet obwohl sie theoretisch im Spiel sinnvoll wäre - nur halt nicht ausserhalb dessen.
1st Edition Nekromantentöter
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Wormys_Queue

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Railroading
« Antwort #5 am: 06. Dezember 2010, 12:43:17 »
Zitat
Mit Railroading (von engl. Railroad - (Eisenbahn-Schiene)) bezeichnet man im Rollenspiel-Kontext ein Verhalten eines Spielleiters, das dessen Spieler in ihrer Handlungsfreiheit im Spiel über die gemeinsamen Spielregeln hinaus einschränkt.

So die Definition von RPG Info, die ich noch am ehesten als geeignet ansehe, weil sie den Begriff möglichst allgemein und möglichst neutral definiert. Man kann allerdings möglicherweise bemängeln, dass diese Definition den Begriff Railroading nicht klar genug von anderen Termini abgrenzt bzw. zu allgemein verfasst ist (da z.B. jede Form von Setting schon eine Einschränkung über die Spielregeln hinaus darstellt, am klarsten zu erkennen am Beispiel des Dungeon, der von obiger Definition auch als eigener Unterpunkt behandelt wird).

Persönlich benutze ich den Begriff eigentlich nur unter dem Storyaspekt, da alles andere mir wenig Sinn zu machen scheint. Für mich heisst Railroading also, die Handlungsfreiheit der Spieler dadurch zu beschneiden, dass ich bestimmte Handlungsausgänge verhindere oder so einschränke, dass ein meist schon vorher festgelegtes, von der Geschichte erwünschtes Ergebnis in jedem Fall erreicht wird.

Für mich persönlich ist Railroading generell ein Stilmittel wie jedes andere auch und erst die Frage, wie es eingesetzt wird entscheidet darüber, ob es sich dabei um etwas positives oder negatives handelt. Kaufabenteuer enthalten beispielsweise eigentlich immer Aspekte, die man als Railroading bezeichnen kann und es gibt Leute, die aus genau diesem Grund keine Kaufabenteuer verwenden. Andererseits gibt es auch viele Gruppen, die diese Aspekte freiwillig in Kauf nehmen, sie vielleicht sogar als Vorteil betrachten, weil völlige Spielerfreiheit auch zu einem sehr unbefriedigenden Spielerlebnis führen kann.

Wer gerne Dungeoncrawls spielt, den wird es nicht interessieren, dass der Dungeon eine Art räumliches Railroading darstellt. Und die Gruppe, die sich vorgenommen hat, dem Orkuskult das Handwerk zu legen, der gerade versucht ein Portal zur Shadowfell zu öffnen, wird es auch wenig interessieren, wenn der SL ihnen die unzähligen Handlungsmöglichkeiten, die das Spiel in eine ganz andere Richtung führen würden, gar nicht erst anbietet.

Die Gruppe, die lieber politisches Intrigenspiel betreibt, wird dagegen wenig davon angetan sein, wenn der SL sie in einen Megadungeon mit viel Hack & Slay zwingt. Und die Gruppe, die lieber rausfinden möchte, warum der Nachbarort von Winterhaven von Goblins überfallen wurde, als die dort gerade ihre neue Kirche eingeweiht haben, wird ebenfalls wenig begeistert sein, wenn der SL sie mit allen Mitteln daran hindert, weil sie sich gefälligst um den Orkuskult kümmern sollen.

Mit der allgemeinen Praxis, Railroading als Kampfbegriff zu verwenden, der immer nur dann eingesetzt wird, wenn man damit irgendetwas abqualifizieren möchte, kann ich jedenfalls wenig anfangen. Ist aber leider in der Rollenspieltheorie ein weithin anzutreffendes Verhälten (vg. auch  "Schummeln", "Hartwurst", "Erzählonkel" usw. )
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Darigaaz

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Railroading
« Antwort #6 am: 06. Dezember 2010, 13:12:57 »
Railroading als allgemeine Definition ist für mich bisher der Bezug auf den Verlauf und Ausgang einer Geschichte gewesen, unabhängig davon, ob die Spieler einen vermeintlich wichtigen Aspekt beeinfluss(t)en, meistens in einer Weise, die nicht vorgesehen war. Um einen weiteren Verlauf zu erzielen, wird dabei dieser Aspekt durch etwas ersetzt, daß der DM sich willkürlich ausdenkt (Aber ich habe den Begriff auch immer irgendwie benutzt, so wie ich das für richtig hielt).
Klassisches Beispiel:
Der pöse Widerporst soll im Endkampf am Ende verschwinden und nicht sterben. Was aber tun, wenn die 5%-Chance greift und er eine nat. 1 bei einem wichtigen Save geworfen hat, womöglich schon in Runde 1?

Nutze ich die Definition von Heretic,
Zitat
(beim Railroading ist) statisch festgelegt ist, wie die Geschichte ausgeht, wenn die SCs nicht eingreifen, von daher: Auf Schienen.
ist alles railroading und gleichzeitig auch nicht. Allerdings halte ich Dynamik und freier Wille bzw.  freie Bewegungsfreiheit in DnD für illusorisch, denn egal, wie man diese generiert, man wird maximal die wichtigen NSCs und Orte mit verschiedenen Möglichkeiten als Reaktionen auf andere Ereignisse versehen können. Somit hat man dort auch wieder eine Einschränkung. Denn was ist, wenn die SCs sich vollkommen abseits der geplanten Dungeons bewegen? Wenn der Ausgang der Geschichte dadurch festgelegt wird, ob ein Assassine jemanden vergiftet, dann ist das wohl railroading aber wieso auch nicht, es ist schließlich nur ein Ziel vorgegeben. Ziel vegiftet = 0, Vergiftung durch SCs vereitilt = 1, Assassine neutralisiert und Ziel von 2tem Assassinen vergiftet, der unabhängig und ohne dessen Wissen auf das gleiche Ziel angesetzt wurde, weil dies gar nicht dumm wäre = railroading, weil die Spieler sich grundsätzlich als Erfolgsgarant sehen?

Eine negative Wertung halte ich aber gerade deshalb für eine Erwartungshaltung, die nicht befriedigt werden kann. Möglichst viele Optionen für Geschichtsverlauf verringern das Empfinden der Willkür seitens des DMs, ändern aber nichts an der Konzeption von einem Abenteuer in einer begrenzten (Dungeon) Umgebung und Notwendigkeit von railroading.

Ich halte deshalb Beschneidung der SC-Möglichkeiten für sinnvoll, Beschneidungen der Spielmöglichkeiten jedoch nicht. Wenn ich einen Paladin wegen dem plot in eine korrupte Stadt führe und auf seinen Kodex nagele, railroade ich ihn ggf. Ich lasse ihm nur die Wahl eines kleineren Übels ohne Rückhalt und verwehre ihm evtl. noch jegliche Hilfe.

Was ich allerdings nicht als Railroading ansehe, ist, daß die Geschichte ihren Lauf nimmt, wenn die SCs Däumchen drehen oder eben falsche Annahmen machen. Setze ich Dynamik und maximale Freiheitsgrade voraus, dann muß auch Konsistenz und Glaubwürdigkeit vorhanden sein. Und die ist nicht zwingend vorhanden, wenn die SCs dem plot nicht folgen wollen oder eben aufgrund bestimmter Umstände auch nicht folgen können und alles auf sie wartet.

Schlimm finde ich in diesem Zusammenhang, daß man evtl. versucht, sie beim Umhertappsen in die richtige Richtung zu lenken und sich dann sogar noch den Vorwurf  bzgl. railroading und Willkür anhören muß (hatte ich auch schon).

Hier wäre für mich auch die Einschätzung aus Spielersicht relevant, inwieweit man die 7 Wege, die alle zum Ziel führen, denn braucht? Reicht nicht nur einer? Was ist das Spielziel? Will man im Li-La-Laune-Land umhertollen und an Blümchen schnuppern oder möchte man ein Abenteuer erleben?

Als DM ergibt sich für mich als Fazit:
Maximale Dynamik hindert dabei viel zu sehr. Railroading nutze ich deshalb gezielt, um den Aufwand minimal zu halten, den Dungeon zu generieren.
Railroading als Wertung ist für mich vor allem ein Produkt subjektiven Empfindens der Spieler, die an Grenzen stoßen oder stoßen wollen. Wenn sie den Schienen folgen würden, wäre alles ganz einfach. Regeln spielen hier eine zentrale Rolle. Ist jede Aktion regelkonform begründet, kann man railroading nicht mehr negativ werten.
« Letzte Änderung: 06. Dezember 2010, 13:43:26 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

frank_the_tank

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Railroading
« Antwort #7 am: 06. Dezember 2010, 13:26:01 »
Ich bin bisher immer davon ausgegangen dass "Railroading" bedeutet dass es in einer gegebenen Situation nur eine Anzahl an vorbestimmter Ausgänge geben kann, dabei klar abgetrennt ist welche Ausgänge weiterführen und welche zu einem Misserfolg führen. Dabei spielt der Wille der Spieler keine große Rolle.
Dazu muss ich auch sagen dass ich Railroading als vollkommen apropriates Stilmittel empfinde welches für mich die gleiche Daseinsberechtigung hat wie der Freie Wille der Spieler.


Ich teile dieses Empfinden, allerdings muss ich sagen, dass der Wille der Spieler sehr wohl einen Entscheidenden Einfluss hat:
Je nachdem, für welche Handlungsweise sie sich entscheiden, treten verschiedene, vorher festgelegte Ausgänge der Situation ein. Ich finde das auch garnicht schlimm, denn die Spieler wissen nie, was passiert wäre, wenn sie statt Option C lieber Option A,B,D,E oder F genommen hätten. Allerdings finde ich auch, dass solche festen Optionen nur sehr selten in Kampagnen (und dann auch nur bei Storyrelevanten Schlüsselpositionen) eingesetzt werden sollten. Ansonsten muss gelten: Die Spieler können machen was sie wollen und der SL muss dann die passenden Folgen daraus ableiten (je nach Setting, Ebene, Stadt, Dorf, etc.).

Wormys_Queue

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Railroading
« Antwort #8 am: 06. Dezember 2010, 13:42:12 »
Ansonsten muss gelten: Die Spieler können machen was sie wollen und der SL muss dann die passenden Folgen daraus ableiten (je nach Setting, Ebene, Stadt, Dorf, etc.).

Ich seh jetzt nicht ganz den Unterschied zwischen diesem und den vorangegangenen Sätzen deines Posts. Abgesehen von dem Zeitpunkt, zu dem man die Festlegung trifft. Und auch wenn man die Festlegung zuvor trifft, sollte die ja idealerweise sich sinnvoll aus Setting und handlung ableiten.

Ich persönlich überlege standardmäßig, was die SC tun könnten, und entwickle auf Basis dieser Überlegung den weiteren Verlauf der Handlung. Hat den Nachteil, dass im Normalfall ja nur eine Option von den Spielern wahrgenommen wird, ich mir also über den Rest unnötig Gedanken gemacht habe. Hat aber den Vorteil, dass ich viel besser auf den Fall vorbereitet bin, dass die SC mal wieder etwas tun, was ich nicht vorbedacht hatte, insoweit nehme ich das Zuviel an Arbeit in diesem Fall gerne in Kauf.

ich glaube aber nicht, dass ich damit die Entscheidungsfreiheit der Spieler mehr beeinflusse als wenn ich reaktiv auf ihre konkrete Entscheidung erst reagiere.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Coldwyn

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Railroading
« Antwort #9 am: 06. Dezember 2010, 13:55:57 »
Ich bin bisher immer davon ausgegangen dass "Railroading" bedeutet dass es in einer gegebenen Situation nur eine Anzahl an vorbestimmter Ausgänge geben kann, dabei klar abgetrennt ist welche Ausgänge weiterführen und welche zu einem Misserfolg führen. Dabei spielt der Wille der Spieler keine große Rolle.
Dazu muss ich auch sagen dass ich Railroading als vollkommen apropriates Stilmittel empfinde welches für mich die gleiche Daseinsberechtigung hat wie der Freie Wille der Spieler.


Ich teile dieses Empfinden, allerdings muss ich sagen, dass der Wille der Spieler sehr wohl einen Entscheidenden Einfluss hat:
Je nachdem, für welche Handlungsweise sie sich entscheiden, treten verschiedene, vorher festgelegte Ausgänge der Situation ein. Ich finde das auch garnicht schlimm, denn die Spieler wissen nie, was passiert wäre, wenn sie statt Option C lieber Option A,B,D,E oder F genommen hätten. Allerdings finde ich auch, dass solche festen Optionen nur sehr selten in Kampagnen (und dann auch nur bei Storyrelevanten Schlüsselpositionen) eingesetzt werden sollten. Ansonsten muss gelten: Die Spieler können machen was sie wollen und der SL muss dann die passenden Folgen daraus ableiten (je nach Setting, Ebene, Stadt, Dorf, etc.).

Hier schreibst du aber mehr was über Encounter-Design als über Railroading.

Um mal ein prominentes Beispiel zu nehmen, das "Portal" aus The End of Eternity. Entweder benutzen es die Spieler freiwillig oder der Spielleiter lässt sie es benutzen. Andere Optionen sind nicht vorgesehen und das Nicht-Benutzen beendet die Kampagne.

Es ist was ganz anderes wenn der Sl ansagt "Ihr müsst in die City of Brass und dort mit XY reden, überlegt euch wie ihr da hinkommt".
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G4schberle

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Railroading
« Antwort #10 am: 06. Dezember 2010, 22:27:52 »
Man kann allerdings möglicherweise bemängeln, dass diese Definition den Begriff Railroading nicht klar genug von anderen Termini abgrenzt bzw. zu allgemein verfasst ist (da z.B. jede Form von Setting schon eine Einschränkung über die Spielregeln hinaus darstellt, am klarsten zu erkennen am Beispiel des Dungeon, der von obiger Definition auch als eigener Unterpunkt behandelt wird).

Ich hab mir auch nochmal Gedanken über ne mögliche Definiton gemacht. Bin mal über den Begriff selbst ran gegangen.
Railroad => Eisenbahn
                    - vorgegeben Schienen auf einem möglichst effektieven Weg zum Ziel
                    - Weichen als statische Wegentscheidungen; hierbei ist dem Weichensteller (aber seltener dem Zugführer selbst) die
                      Stellung der Weiche und ihr Ziel bekannt => der Zug hat keinen Einfluss auf die Weichenstellung
                    - Der Zug könnte anhalten (Notstop, etc) und niemand außeralb des Zuges hätte darauf Einfluss
                    - Bahnhöfe als Haltepunkte, an denen Transportaufträge angenommen und Ressourcen aufgestockt werden

Dabei dränngt sich mir die Frage auf: Was stellt der Zug dar? Die SC, oder die Story?

Um das zu unterscheiden komme ich also auf eine zweiteilung der Definition von Railroading (RR). Zum einen sind die Spieler der Zug und werden somit direkt gerailroaded. Ich nenne das einfach mal Player-based Railroading (PBR). Im anderen Fall wird ist die Story der Zug und folgt den Gleisen. Das würde ich dann als Story-based Railroading (SBR) bezeichnen.

PBR:
Der Zug stellt die Spieler dar. Sie fahren auf einer Schiene ihren Fahrplan ab. Sie sammeln am Bahnhof (zB. eine Taverne) ihre Quests ein und müssen ihr Ziel erreichen, indem sie Hindernisse umfahren, oder überwinden. Dabei bestimmen die Schienen wie und ob Hindernisse umfahren werden können. Alle anderen Möglichkeiten das Hinderniss zu bezwingen sind hierbei egal. Es gibt Weichen (Entscheidungsmöglichkeiten), welche allerdings nicht von den Spielern beeinflusst werden können. Die Spieler können aber den Zug (sich selbst) beeinflussen und zum Beispiel anhalten.
Beispiel: Eine feststehende Geschichte, die wie ein Buch vorgelesen wird. Die Spieler fahren durch die Geschichte und beobachten sie ohne großen Einfluss auf sie zu haben.

SBR:
Der Zug stellt die Story dar, welche nach einem Fahrplan die Schienen abfährt. Die Spieler sind hierbei so zu sagen das Personal im Tower. Sie können an manchen Stellen die Weichen für den Zug stellen, sodass sie entscheiden können in welche Richtung er fährt. Je nach Entscheidung verändert sich die Umgebung des Zuges und damit auch der Story. Es wird also die Spielwelt gerailroaded, denn die Richtungen einer Weiche sind immer im Vorraus festgelegt. Die Spieler sammeln am Bahnhof Quests ein und entscheiden sich dann für einen Schienenweg (Gleis) zum Ziel. Verändern die Spieler die Weichenstellung nicht fährt der Zug auf einem vorbestimmten Weg weiter. Sie können also die Fahrtrichtung bestimmen, nicht aber die Fahrtgeschwindigkeit, oder gar den Zug stoppen. Im Normalfall sollte der Zug trotz der unterschiedlichen möglichen Routen irgendwann im festgelegten Zielbahnhof ankommen.
Beispiel: Ein Abenteuer in dem der Endboss am Schluss auf jeden Fall entkommt. Die SC haben die Möglichkeit auf verschiedenen Wegen zu dem Endboss zu gelangen und können dabei den ihre Umgebung (die NPC, das Versteck des Erzfeindes, etc) verändern, aber das Ziel ist immer das gleiche: ein Endkampf bei dem der Boss fliehen kann, sodass er überlebt. Sollten die SC das Abenteuer nicht spielen überlebt der Endboss ebenfalls.

Es gibt allerdings weitere Aspekte, die bei dieser Definition unberücksichtigt blieben und somit einen Nachtrag erfordern:

vorbereitetes RR und improvisiertes RR: In beiden Fällen wird vom SL ein Ereigniss verhindert, bzw ein vorbestimmtes Ereigniss herbeigeführt. Allerdings kann der SL im Vorraus bewusst diese Mechanik eingebaut haben (vorbereitet), oder er muss spontan auf eine unerwartete Situation reagieren (improvisiert). Für die Spieler ist es egal ob das RR vorbereitet, oder improvisiert ist.

bewusstes RR und unbewusstes RR: Bei diesem Atribut geht es um die unterschiedliche Wahrnehmung der Spieler. Entweder ist das RR allen bewusst, man bewegt sich absichtlich in vorgegebenen Bahnen und die Spieler erwarten eine teilstatische Welt (bewusst), oder die Spieler erfahren eine Scheinfreiheit (unbewusst). Sie wissen nicht, dass sie sich in festgelegten Bahnen befinden. Unbewusstes RR empfinden Spieler genauso wie freies RP. Bewusstes RR ist ein fest eingebauter Teil der meisten RP Regelmechaniken. Kommt man in eine Situation hat man immer nur begrenzte Handlungsmöglichkeiten. Z.B. Sunder, Grappel, Bullrush, Attack in einer Kampfrunde.

Das Gegenteil des RR ist das freie RP:
Freies RP ist eine Utopie. Eine Illusion der absoluten Handlungsfreiheit zu jedem beliebigen Zeitpunkt die bei den Spielern erzeugt wird. In Wirklichkeit wird das freie RP schon durch die Grundregeln aller (mir bekannten) RP ausgeschlossen. Theoretisch gesehen nicht nur durch die Grundregeln des RP eingeschränkt, sondern auch durch alle anderen relevanten Regeln, Gesetze und Normen (Regeln des Miteinanders, Gesetze einer Gesellschaft, Normen der Kultur, und sprachliche Regeln => die Sprache ist ja das Medium). Somit kann man echtes freies RP nur erleben, wenn man alle diese Einschränkungen aufhebt. Das geht meines Wissens nach nur in unserer Fantasie. Dies ist definitiv keine neue Erfindung, denn freies RP könnte zB Inhalt eines Tagtraumes sein. Praktisch gesehen kann man mit einer normalen Spielgruppe nur versuchen sich dieser Utopie zu nähern indem der SL eine möglichst grobe Umgebung konzipiert und die SC in ihr nach ihren Wünschen handeln lässt. Dabei muss er für jede Handlung der SC eines von unendlich vielen möglichen ergebnissen generieren (egal ob logisch, oder nicht). Inwie weit der SL ein solches Spiel vorbereitet, oder improvisiert bleibt ihm hierbei selbst überlassen.


Die große Frage die sich mir allerding stellt ist: Ist das wirklich noch RR, wenn die SC das nicht mitbekommen. Wissenschaftlich gesehen ist das alles abhängig vom Standpunkt des Betrachters. Da man ein System immer geschlossen von außen betrachten soll um es korrekt zu erfassen wäre es also genau genommen RR, aber es ist wohl nicht relevant wenn es die SC als Teil des Systems nicht bemerken.

Ich beispiesweise spiele wohl eine Mischung aus freiem RP (soweit das möglich ist) und unbewussten SBR. Dabei ist es manchmal vorbereitet, oft muss ich aber auch auf die SC reagieren und improvisieren. Die meisten Computerspiele hingegen sind vorbereitetes, bewusstes PBR.
Oder um es mal am vorangegangenen Beispiel von Coldwyn zu erläutern:
- Die Spieler müssen das Portal benutzen, ob freiwillig, oder nicht. Alles andere beendet die Kampagne. Das wäre PBR
- Die Spieler werden auf auf jeden Fall in die City of Brass gelangen, aber wie sie das machen ist ihr Ding. Das wäre SBR
- Die Spieler können, wenn sie wollen in die City of Brass und wenn sie wollen auch durch da Portal. Es wäre allerdings auch
  denkbar, dass sie etwas ganz anderes machen. Das wäre freies RP
- Der SL bereitet ausser dem Portal noch 3 weitere Möglichkeiten vor in die City of Brass zu gelangenwelche den SC zur
  Verfügung stehen. Das wäre vorbereitetes RR
- Der SL sagt nur dass die SC in die City of Brass müssen und denkt sich dann Ad-Hoc aus, ob ihre Ideen funktionieren, oder
  fehlschlagen. Das wäre improvisiertes RR.
- Der SL sagt den SC: So. Ihr müsst nun in die City of Brass. Ihr wisst, dass man dorthin nur über das Portal in der Stadt XY gelangt.
  Das wäre bewusstes RR.
- Der SL sagt den SC nicht, dass sie in die City of Brass gehen sollen, aber er weckt in ihnen den Wunsch dies zu tun indem er
  auf sie eingeht, entsprechende Gefühle erzeugt und Hooks einsetzt. Das wäre unbewusstes RR.

« Letzte Änderung: 07. Dezember 2010, 07:36:29 von G4schberle »
... berichtigt mich, wenn ich falsch liege ...

Drudenfusz

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    • http://drudenfusz.blogger.de
Railroading
« Antwort #11 am: 07. Dezember 2010, 08:21:43 »
Also für mich ist Railroading auch einfach nur das entwerten von Spielerentscheidungen. Ein Abenteuer das einfach nur Gradlinig ist bedeutet noch kein railroading an sich, sondern erst wenn die Spieler etwas machen das nicht vorgesehen ist und der Spielleiter dies dann verbietet ist railroading. Für mich ist dies ein schlechtes Stilmittel beim Rollenspiel, da es genau das kaputt macht wo eigentlich das größte Potential dieser form des Geschichtenerzählens liegt. Wenn man den Spielern diese Freiheit nicht gönnen will, sollte man sich besser ein anderes Medium aussuchen um Gesichten darin zu erzählen. Sicher, die Spieler haben nie die totalle Freiheit, wie das ein Spieler der aus dem Flugzeug fällt einfach entscheiden kann nun einfach fliegen zu können, aber dies sind nicht Dinge die der Spielleiter verbietet sondern eher der Gruppenkonsenz (Gruppenvertrag und gemeinsammer Vorstellungsraum).

Arldwulf

  • Mitglied
Railroading
« Antwort #12 am: 07. Dezember 2010, 09:08:09 »
Zitat
Der SL bereitet ausser dem Portal noch 3 weitere Möglichkeiten vor in die City of Brass zu gelangenwelche den SC zur
  Verfügung stehen. Das wäre vorbereitetes RR
- Der SL sagt nur dass die SC in die City of Brass müssen und denkt sich dann Ad-Hoc aus, ob ihre Ideen funktionieren, oder
  fehlschlagen. Das wäre improvisiertes RR.
- Der SL sagt den SC: So. Ihr müsst nun in die City of Brass. Ihr wisst, dass man dorthin nur über das Portal in der Stadt XY gelangt.
  Das wäre bewusstes RR.
- Der SL sagt den SC nicht, dass sie in die City of Brass gehen sollen, aber er weckt in ihnen den Wunsch dies zu tun indem er
  auf sie eingeht, entsprechende Gefühle erzeugt und Hooks einsetzt. Das wäre unbewusstes RR.

Ich halte all dies noch nicht für Railroading.

In Erster Linie gibt es hier nur eine Aufgabe und denkbare Lösungen für diese. Railroading wird es nun erst wenn eine weitere denkbare Lösung - oder aber die Entscheidung die Aufgabe abzulehnen unterbunden wird.
1st Edition Nekromantentöter
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Coldwyn

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Railroading
« Antwort #13 am: 07. Dezember 2010, 12:09:54 »
Also für mich ist Railroading auch einfach nur das entwerten von Spielerentscheidungen. Ein Abenteuer das einfach nur Gradlinig ist bedeutet noch kein railroading an sich, sondern erst wenn die Spieler etwas machen das nicht vorgesehen ist und der Spielleiter dies dann verbietet ist railroading. Für mich ist dies ein schlechtes Stilmittel beim Rollenspiel, da es genau das kaputt macht wo eigentlich das größte Potential dieser form des Geschichtenerzählens liegt. Wenn man den Spielern diese Freiheit nicht gönnen will, sollte man sich besser ein anderes Medium aussuchen um Gesichten darin zu erzählen. Sicher, die Spieler haben nie die totalle Freiheit, wie das ein Spieler der aus dem Flugzeug fällt einfach entscheiden kann nun einfach fliegen zu können, aber dies sind nicht Dinge die der Spielleiter verbietet sondern eher der Gruppenkonsenz (Gruppenvertrag und gemeinsammer Vorstellungsraum).

Wo zieht man aber die Grenze?
Ich nehme jetzt mal als konkretes Beispiel "One Crowded Hour" für Traveller: Hier dreht sich alles um eine Raumschiffhavarie mit anschließendem Absturz. Die Spieler können viel versuchen und machen, der Absturz selbst lässt sich nicht verhindern.
Ist das jetzt Railroading oder einfach die Entscheidung dass es Ereignisse gibt die ausserhalb der Kontrolle der Spieler liegen?

Übrigends hat G4schperle in einem Punkt gar nicht so Unrecht, wenn keiner mitbekommt dass es Railroading ist, beschwert sich auch keiner.
Ich stelle hier jetzt einfach mal die Kunst Spielerentscheidungen vorherzusehen bzw. die Tatsache dass anscheinend viele SLs keinerlei Ahnung haben was die Spielercharaktere überhaupt können und wie sie damit klarkommen könnten.
« Letzte Änderung: 07. Dezember 2010, 12:23:19 von Coldwyn »
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

Alpha_Centauri

  • Mitglied
Railroading
« Antwort #14 am: 07. Dezember 2010, 12:19:30 »
Für mich gibt es keine Grenze zwischen Railroading und nicht RR. Der Übergang ist vielmehr wie so oft fließend.
So genanntes freies RP was den Spielern volle Entscheidungsfreiheit lässt ist kein RR. Zu sagen, "Du wirst plötzlich ohnmächtig und wachst in einer Kerkerzelle auf" hingegen ist Railroading. Alles dazwischen ist Grauzone. Schon der Typ der in der Taverne sitzt und fragt "Würdet ihr mir für 10.000 Gold einen Oger töten?" Ist ein Mittel um Spieler dazu zu bringen etwas zu tun, von dem ich will dass sie es tun. Ist das schon Railroading? Wenn ich nun hinzufüge, dass sie ohne Passierschein nicht die Stadt verlassen dürfen und der Auftrag einen Passierschein aus der Stadt beinhaltet ist das dann Railroading? Was wenn die Wachen und Stadtmauern so gestaltet sind, dass die SC ohne Passierschein faktisch nicht rauskommen? Wenn der Typ aus der Taverne der Einzige ist, der die Passierscheine Ausstellen kann? Wenn die Passierscheine nicht übertragbar sind, und man also keine Stehlen kann? Wenn sie zusätzlich Fälschungssicher sind? Wo fängt Railroading an?

Unter diesem Gesichtspunkt will ich gar nicht definieren was Railroading ist, denn dazu muss man eine Grenze ziehen, die nicht sinnvoll ist, denn die Linie wo sie hingehört ist Situationsabhängig. Viel praktikabler ist es Railroading als etwas zu betrachten das stark vollstängig, ein wenig oder Gar nicht und alle Zwischenstufen davon zutreffen kann oder auch nicht.

Um ein Abenteuer überhaupt zu starten braucht man ein gewisses Maß an Railroading, damit die Spieler eine Aufgabe haben und der SL eine grobe Ahnung hat was passieren könnte, denn jedes Abenteuer hat irgendwo ein Ziel, einen Sinn oder Zweck. Wenn die Spieler erstmal ein Ziel haben, braucht man nicht mehr viel RR, die Spieler können selbst sehen wie sie das Ziel erreichen. Der SL muss nur auf die Aktionen der SC reagieren. Vorbereiten ist dabei nur das Vorhersagen von Aktionen um schneller die Raktionen liefern zu können.

Wie viel RR später noch betrieben wird / werden muss / werden soll hängt dann ganz von der Gruppe ab. Als SL kann man mit Hinweisen und Tipps unzufälligen Begegnungen und so weiter den Weg für die Spieler vorzeichnen, ebnen und asphaltieren oder auch nicht. Genausogut kann man ihnen Steine in den Weg legen oder eine Schlucht durch die Straße ziehen oder auch nicht. Man kann die Spieler allein im Wald stehen lassen, oder ihnen einen Schienenstrang vorgeben und den Drachen draufsetzen, oder irgendwas dazwischen. Ich persönlich gebe den Spielern gerne ein Ziel dass sie erreichen sollen und baue ihnen einen Weg den sie gehen können, der auch nicht allzu schwer zu finden ist. Wenn sie lieber Querfeldein gehen um ihr Ziel zu erreichen lasse ich sie.
Der Inhalt dieses Beitrages spiegelt meine persönliche Meinung und oder meinen Wissensstand zum Zeitpunkt des Absendens des Postes wieder.

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