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Autor Thema: Railroading  (Gelesen 33709 mal)

Beschreibung: Was ist das? Ist es per se schlecht, oder hat es seine Daseinsberechtigung?

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AnOceanSoul

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Railroading
« Antwort #270 am: 13. Dezember 2010, 11:41:44 »
... führt bei Fehlschlag oder Missinterpretation dazu dass Spielleiter eingreifen (wollen).
Also mir ist bis jetzt eher aufgefallen, dass gern der Punkt erreicht wird, wo das überlegen und grübeln einfach grottenlangweilig wird und man als Spieler darauf HOFFT, dass der SL endlich mal den Mund aufmacht und indirekt zugibt, dass er da etwas zu engstirnig gedacht hatte.

Gerade bei Shadowrun fällt es m.M. enorm auf, wenn die Planungsphase viel zu langatmig wird und eigentlich keiner mehr Lust hat noch weiter zu spielen, weil sie auf den genialen Einfall nicht kommen und alles andere nach Selbstmordaktionen klingt.

Nervig sind dabei eher Spielleiter die noch 3 Stunden warten und rätseln lassen, als mal freundlich ein paar Hinweise zu geben. Nicht in Form des Charakter-Übernehmes/Steuern  (das finde ich persönlich grauenvoll und inakzeptabel), sondern einfach im normalen Diskussionsgespräch (habt ihr euch mal überlegt, dass jedes Gebäude auch eine Kanalisation besitzt?? Betrachet in den Plänen doch mal die Fahrstühle etc. << muss ja nicht gleich der Masterplan sein, aber man kann die Nase freundlich in die Richtige Richtung stuppsen).

Spielleiter die sich ausschweigen und dämlich grinsen, vielleicht noch sagen "Boha, stellt ihr euch dumm an", könnte man dabei eher an die Wand klatschen. Dann doch lieber eingreifen, bevor sich der Spieler überlegt, dass Lesen/Essen machen/Essen bestellen/Charakter modifizieren/Shoppen für den Charakter doch gerade viel interessanter wäre als dumm in der Gegend rum zu sitzen und die Gedanken des SLs zu erraten.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls

Xiam

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  • Mörder der 4E
Railroading
« Antwort #271 am: 13. Dezember 2010, 11:57:25 »
Manchmal fallen allerdings die Würfel schlecht oder man kommt nicht auf die naheliegendsten Ideen und man steckt fest.

In solchen Fällen sollte der Spielleiter meiner Meinung nach das Spiel schon mehr oder weniger subtil wieder auf die richtige Bahn bringen, möglicherweise allerdings auch mit Nachteilen ( fehlende Informationen, weniger EP, weniger Ausrüstung, größerer Zeitdruck o.ä.) für den weiteren Spielverlauf.

Die Alternative wäre ja, dass das Abenteuer gar nicht gespielt wird - das ist in meinen Augen total sinnlos.
Die Spieler gehen in eine Richtung, die der SL für den Verlauf des Plots nicht vorgesehen hat bzw. die sie vom Plot entfernt. Der SL führt die Spieler daraufhin subtil wieder auf die richtige Bahn. Es fährt gerade kein Schiff aus dem Hafen ab. Die Pferde im Mietstall sind gerade alle verliehen.

Oh weh oh weh, geht gar nicht. Meisterwillkür, Spielergängelung, Einschränkung der Freiheit.

Die Alternative wäre ja, dass das Abenteuer gar nicht gespielt wird - das ist hier aber auch völlig okay, hauptsache die Spieler werden nicht in ihrer Freiheit eingeschränkt zu tun, was sie wollen. Wenn der SL damit nicht umgehen kann, ist er ein schlechter SL.

Komisch, dass genau die Leute, denen sich bei "Railroading" aka "Spielergängelung" direkt ein Kamm aufstellt die gleichen sind, die auch immer argumentieren, der SL sei nur genauso ein Spieler wie alle anderen und habe keine Sonderrolle.
Hat der SL ein Anrecht auf Spaß?
Hat der SL ein Anrecht darauf, dass, wenn er sich die Arbeit macht, etwas vorzubereiten, auch das gespielt wird?
Ist der SL nur ein Dienstleister?

Manchmal denke ich, Tempus hat schon recht, wer er sagt, er habe den Eindruck bei einigen hier müsse der SL wohl im BDSM-Keller wohnen.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Darigaaz

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Railroading
« Antwort #272 am: 13. Dezember 2010, 12:23:33 »
Zitat
nd sonst disqualifizierst du dich mit deinem Ton und selektiven Lesen so sehr, dass ich die Diskusion gern mit Cold oder Dari
Etwas länger her, daß ich hier noch einmal war. Also du formulierst für mich zu absolut. Ich sehe das eigtl. wie Hautlappen es schon formuliert hat. Entweder du gestattest grundsätzlich Knowledge checks oder nicht. Das Problem aber ist doch, daß diese Fertigkeiten dazu da sind, den Spielern eben Infos zu geben. Du hast es mit dem Post vor zig Seiten dargestellt als wären diese Infos geheim. Das sind sie nicht, wenn du Knowledge würfeln lässt.

Das Spiel baut doch diese Fertigkeit in die Kämpfe ein. Interessant bleiben sie auch trotzdem, denn, wenn du mal nachliest, bekommt man kampfrelevante Infos immer für jede 5 Punkte, die man mit dem Ergebnis über den HD gewürfelt hat. Du brauchst weder Angst haben, daß du den SCs zuviel verrätst (was sowieso dann in deinen Händen liegt, kampfrelevant ist im PHB unklar gehalten, erst ab MM4 gibt es eine alternative Regelung, die weitaus besser und eindeutiger ist) noch mußt du einfach alles verbieten. Außerdem kannst du Metagaming nicht verhindern, erfahrene Spieler wissen nun irgendwann einfach die stats von nem Hezrou.

Wie die Spieler damit ingame umgehen, da kannst du imho dran drehen, aber das bedeutet nicht, daß man grundsätzlich verbieten soll, daß der Spieler nix sagt. Ich bewerte diese ''Basta!''-Handlungen, nichts weiter.

In Bezug auf Railroading sind es auch genau diese Affekthandlungen, die ich persönlich als negativ sehe. Der DM hat keinen Plan, was er machen soll, hätte sich aber besser vorbereiten können etc.

Wenn ich den Begriff weit fasse und schon bei der Generierung der Welt oder dem Dungeon ansetze, ist es nicht negativ, grenze ich ihn auf Affekt oder ad hoc-Ereignisse ein, wird es meist unschön im Abenteuer. Sei es ein Zeldastuhl, den man nicht aus dem Weg räumen kann oder die plötzlich auftauchende Armee, die den Weg versperrt.

Doch meist kann man dem verbeugen, indem man sich als DM besser vorbereitet, z. B., indem man einfach einen Progressionsplan macht. Es macht einen riesigen Unterschied, ob der Wizard maximal Grad 5 oder Grad 4 beherrscht. Nehme ich die vorigen Beispiele von Darastin, könnten die SCs einfach mit Teleport abhauen und der DM kann sie nicht gefangen nehmen. Mit Dim. Door sähe es anders aus. Die SCs wären zumindestens Gejagte. Railroading wäre die Nutzlosigkeit beider Zauber ohne jegliche ingame-Plausibilität.

Setzt man jedoch für bestimmte Abschnitte Stufen voraus oder als Maximalgrenze, hat man doch einen guten Überblick über die Optionen der SCs und kann sie daran führen. Das ist nebenbei ein Grund für mich, mich an ECL- und CR-Berechnung zu halten.

Fazit:
Ein DM hat sich anhand der der Regeln vorzubereiten, um später angemessen improvisieren zu können und den Überblick zu behalten. Dadurch kann man negativem RR vorbeugen und die Spieler fühlen sich auch nicht übergangen oder werfen (s. Wormys Antwort auf Arldwulf) sofort wieder Willkür o. ä. vor.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Heretic

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Railroading
« Antwort #273 am: 13. Dezember 2010, 12:24:21 »
Railroading der anderen Art, ebenfalls aus dem Abenteuer The Last Breathes of Ashenport:

Zitat
The PCs have had several opportunities to learn of the gathering to be held that evening in the Gleaming Dawn Church. If the PCs have failed to discover this, however, when the evening comes you should compare their passive Perception score to a DC 19, as long as they are outside. Success indicates that, through the downpour, they spot a small group of people converging from various streets at the base of the hill and mounting the steps toward the church.
And should even that fail, have Terza or one of the guards tell the PCs that they’ve seen people converging on the church. If you have to do this, though, it means the PCs have missed every opportunity to discover the importance of the church on their own. (What have they been doing, anyway?)

Das ist natürlich vollkommen in Ordnung, nicht? Hier werden ja keine armen, unterdrückten Spieler gegängelt.

Wow, das ist ein gutes Beispiel für die Art von Railroading, die ich meine.
Denn entweder, die Hinweise SOLLEN gefunden werden, dann lässt man nicht drauf würfeln, oder es gibt die Chance, dass diese nicht gefunden werden, dann sollte man aber auch nicht die Würfelergebnisse entwerten.

Aber einem die Hinweise zukommen zu lassen, und es dann so aussehn zu lassen, als wäre der Verdienst des eigenen Handelns, das ist in meinen Augen Verarsche.

Coldwyn

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Railroading
« Antwort #274 am: 13. Dezember 2010, 12:38:50 »
... führt bei Fehlschlag oder Missinterpretation dazu dass Spielleiter eingreifen (wollen).
Also mir ist bis jetzt eher aufgefallen, dass gern der Punkt erreicht wird, wo das überlegen und grübeln einfach grottenlangweilig wird und man als Spieler darauf HOFFT, dass der SL endlich mal den Mund aufmacht und indirekt zugibt, dass er da etwas zu engstirnig gedacht hatte.

Gerade bei Shadowrun fällt es m.M. enorm auf, wenn die Planungsphase viel zu langatmig wird und eigentlich keiner mehr Lust hat noch weiter zu spielen, weil sie auf den genialen Einfall nicht kommen und alles andere nach Selbstmordaktionen klingt.

Nervig sind dabei eher Spielleiter die noch 3 Stunden warten und rätseln lassen, als mal freundlich ein paar Hinweise zu geben. Nicht in Form des Charakter-Übernehmes/Steuern  (das finde ich persönlich grauenvoll und inakzeptabel), sondern einfach im normalen Diskussionsgespräch (habt ihr euch mal überlegt, dass jedes Gebäude auch eine Kanalisation besitzt?? Betrachet in den Plänen doch mal die Fahrstühle etc. << muss ja nicht gleich der Masterplan sein, aber man kann die Nase freundlich in die Richtige Richtung stuppsen).

Spielleiter die sich ausschweigen und dämlich grinsen, vielleicht noch sagen "Boha, stellt ihr euch dumm an", könnte man dabei eher an die Wand klatschen. Dann doch lieber eingreifen, bevor sich der Spieler überlegt, dass Lesen/Essen machen/Essen bestellen/Charakter modifizieren/Shoppen für den Charakter doch gerade viel interessanter wäre als dumm in der Gegend rum zu sitzen und die Gedanken des SLs zu erraten.

Hm. Hier sind wieder der SL und das Design "Schuld", wenn man so will.
SR ist bei mir zwar schon eine ganze Weile her, da sollte sich aber vom Spielprinzip nicht viel geändert haben. Ich kenne selbst SLs die meinten: "Mr. Johnson will, dass ihr einen Waffenprototyp von Ares stehtl. Es gibt 50K. Los gehts."
Gerade Spiele wie SR leben aber von Vorinformationen.
Wenn ich meinen Johnson sagen lassen:
"Informanten berichten uns dass Ares enen Waffenprototyp vom Berliner Megaplax zur einer Testeinrichtung in Oranienburg bringen lassen.
Laut unseren Quellen wird der Transport durch substantielle Knight Errand Mittel bewacht und durch etliche Wohngebiete führen. Der Testkomplex selbst befindet sich in einer renovierten alt-NVA-Anlage, die Sicherheit im äußeren Bereich könnte aber substandard sein. Die magische Sicherheit stufen wir, bedingt durch eine Informantenaussage, als gering ein. Unsere Analysten geben einem direkten Eingriff im Verladebereich die größte Erfolgsquote. Von Maximaler Gewallt raten wir ab. Laut unseren internen Richtlinien für Informanten stufen wir die folgenden Bereiche ein:
Transport: AAA Quelle, 100% Zuverlässigkeit
Magie: B Quelle, 50% Zuverlässigkeit
Verladeberich: AA Quelle, 90% Zuverlässigkeit
Sie haben 72 Stunden Zeit um diese Materialextraktion vorzubereiten."

Ich denke, so etwas ist stimmig, verschafft genug Informationen und hällt die Möglichkeit offen noch weitere Informationen einzubringen.

Manchmal fallen allerdings die Würfel schlecht oder man kommt nicht auf die naheliegendsten Ideen und man steckt fest.

In solchen Fällen sollte der Spielleiter meiner Meinung nach das Spiel schon mehr oder weniger subtil wieder auf die richtige Bahn bringen, möglicherweise allerdings auch mit Nachteilen ( fehlende Informationen, weniger EP, weniger Ausrüstung, größerer Zeitdruck o.ä.) für den weiteren Spielverlauf.

Die Alternative wäre ja, dass das Abenteuer gar nicht gespielt wird - das ist in meinen Augen total sinnlos.
Die Spieler gehen in eine Richtung, die der SL für den Verlauf des Plots nicht vorgesehen hat bzw. die sie vom Plot entfernt. Der SL führt die Spieler daraufhin subtil wieder auf die richtige Bahn. Es fährt gerade kein Schiff aus dem Hafen ab. Die Pferde im Mietstall sind gerade alle verliehen.

Oh weh oh weh, geht gar nicht. Meisterwillkür, Spielergängelung, Einschränkung der Freiheit.

Die Alternative wäre ja, dass das Abenteuer gar nicht gespielt wird - das ist hier aber auch völlig okay, hauptsache die Spieler werden nicht in ihrer Freiheit eingeschränkt zu tun, was sie wollen. Wenn der SL damit nicht umgehen kann, ist er ein schlechter SL.

Komisch, dass genau die Leute, denen sich bei "Railroading" aka "Spielergängelung" direkt ein Kamm aufstellt die gleichen sind, die auch immer argumentieren, der SL sei nur genauso ein Spieler wie alle anderen und habe keine Sonderrolle.
Hat der SL ein Anrecht auf Spaß?
Hat der SL ein Anrecht darauf, dass, wenn er sich die Arbeit macht, etwas vorzubereiten, auch das gespielt wird?
Ist der SL nur ein Dienstleister?

Manchmal denke ich, Tempus hat schon recht, wer er sagt, er habe den Eindruck bei einigen hier müsse der SL wohl im BDSM-Keller wohnen.

Ich frage mich ob du hier nicht zwei Dinge vermischt die so nicht zusammengehören.
Von der Warte aus betrachtet dass der SL einen Dopppelaufwand hat, nämlich alles Vorbereiten und dann noch leiten, könnte man in Versuchung kommen und sagen: "Doppeltes Stimmrecht".
Hier wiederhole ich aber die Aussage von raven weiter oben: Passendes Design, Vorbereiten und Leiten, dazu Kooperation von beiden Seiten.
Es bringt doch nun echt nichts wenn ein SL für sich alleine an einem Abenteuer oder einer Kampagne bastellt, was den meisten ja auch Spaß macht, sonst würden sie es ja nicht machen, wenn sich diese Dinge als Sackgasse herausstellen weil sie den Spielern keinen Spaß machen, dann sollte man sie tunlichst kippen oder modifizieren.
Wie gesagt, ich nehme immer an in einer Heimrunde kennt man einander und lernt auch die Präferenzen seiner Spieler kennen, genau so wie die Spieler die präferenzen des SL kennenlernen. Wenn man es nicht schafft beides unter einen Hut zu bringen, sollte man eher etwas ändern dass jetzt nicht umbedingt was mit dem Spiel zu tun hat.
Daher also mein Fazit: Nein, die Aussage SLs haben eine Sonderrolle ist ziemlich daneben, die gegenposition aber, Spieler haben eine Sonderrolle, genau so. Beim Spielen sind alle gleich.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

Coldwyn

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Railroading
« Antwort #275 am: 13. Dezember 2010, 12:48:06 »
Railroading der anderen Art, ebenfalls aus dem Abenteuer The Last Breathes of Ashenport:

Zitat
The PCs have had several opportunities to learn of the gathering to be held that evening in the Gleaming Dawn Church. If the PCs have failed to discover this, however, when the evening comes you should compare their passive Perception score to a DC 19, as long as they are outside. Success indicates that, through the downpour, they spot a small group of people converging from various streets at the base of the hill and mounting the steps toward the church.
And should even that fail, have Terza or one of the guards tell the PCs that they’ve seen people converging on the church. If you have to do this, though, it means the PCs have missed every opportunity to discover the importance of the church on their own. (What have they been doing, anyway?)

Das ist natürlich vollkommen in Ordnung, nicht? Hier werden ja keine armen, unterdrückten Spieler gegängelt.

Wow, das ist ein gutes Beispiel für die Art von Railroading, die ich meine.
Denn entweder, die Hinweise SOLLEN gefunden werden, dann lässt man nicht drauf würfeln, oder es gibt die Chance, dass diese nicht gefunden werden, dann sollte man aber auch nicht die Würfelergebnisse entwerten.

Aber einem die Hinweise zukommen zu lassen, und es dann so aussehn zu lassen, als wäre der Verdienst des eigenen Handelns, das ist in meinen Augen Verarsche.


Keine Verarsche, nur mieses Design. Hier wurden die Regeln eher kontraproduktiv implementiert. Sinnvoll wäre es mit "Ihr geht raus in den Regen und seht weiter Hinten eine Gruppe von Leuten die sich richtung XY bewegen". Jeder weitere Skill Check sollte jetzt nun verfeinernde Infos oder Optionen geben, die eigentliche Hauptinformation ist aber schon da.

Um einen kurzen Schwenk zu Dark Heresy zu machen: Die Grundannahme ist dass man, sofern man einen Skill besitzt, ihn auch geschult einsetzt. Checks gibt es nur wenn Fehlschlag eine Option ist.

Von daher sehe ich im Beispiel gerade beim über-wichtigen Spot-Check den Fehler.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

AnOceanSoul

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Railroading
« Antwort #276 am: 13. Dezember 2010, 12:49:23 »
Also du formulierst für mich zu absolut.

Zitat
Fazit:
Ein DM hat sich anhand der der Regeln vorzubereiten, um später angemessen improvisieren zu können und den Überblick zu behalten. Dadurch kann man negativem RR vorbeugen und die Spieler fühlen sich auch nicht übergangen oder werfen (s. Wormys Antwort auf Arldwulf) sofort wieder Willkür o. ä. vor.
Du argumentierst genauso absolut. Du stellst deine Ansicht als die einzig Wahre hin - wohingegen ich beinahe ausschließlich darüber diskutiert habe, dass es Gruppen gibt in dennen es gut klappt.

Die Vorteile die du in den Regeln siehst geben in anderen Gruppen wieder ausreichend Nachteile. z.B. wenn ewig Regeln nachgeschlagen werden, weil niemand es gerade genau weiss, aber jemand meint er müsste es benutzen. Oder aber (wurde mir letztens erzählt) verlieren Spieler die Lust am Spiel, weil es sich ausschließlich um die Regeln dreht und sie keine Zeit oder Lust haben sich rein zu fuchsen.
Eines vermeidet es und das nächste Problem tritt auf.

Zu den Knowledge Skills: Und noch mal - sie wurden niemals untersagt oder sonst was. Die Spieler haben einfach nicht dran gedacht es zu machen und da sehe ich mich nicht in der Pflicht 2 Leute, die die Regeln genauso gut oder teils besser kennen als ich an die Hand zu nehmen. Regeln nachlesen können sie selbst. Wenn ich allerdings ein Rätsel oder ein Quest so kompliziert gestalte, dass sie auf keine Lösung kommen (können), dann kann ich ihnen - abhängig der Situation - helfen, dass das Abenteuer (!) weiterhin Spaß macht.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls

AnOceanSoul

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Railroading
« Antwort #277 am: 13. Dezember 2010, 12:56:37 »
Hm. Hier sind wieder der SL und das Design "Schuld", wenn man so will.

....Ich denke, so etwas ist stimmig, verschafft genug Informationen und hällt die Möglichkeit offen noch weitere Informationen einzubringen.
Macht dann 40 Euro pro Spielstunde, damit ich die Arbeitszeit für Vor und Nachbereitung auch angemessen bezahlt bekomme.

Natürlich KANN man alles offen planen und offen lassen. Das benötigt aber entweder verdammt viel Erfahrung und/oder verdammt viel Vorbereitungszeitl.
Solange man den Job nicht bezahlt bekommt, müssen Spieler nicht darauf pochen, dass der SL unfehlbar ist. Und nur weil ein SL sich direkt was aus den Fingern saugen kann oder die Regeln genial kennt (was z.B. nach dir und Dari unerlässlich ist), heißt es nicht, dass er ein gutes & (gegebenenfalls) spannendes Spiel liefern kann.

Solange man also auf solche "Probleme" trift, liegt die Schuld nicht beim SL, sondern an der Tatsache, dass es für alle Beteiligten ein HOBBY ist, das auch nicht dem SL bezahlt wird.

Oder mal anders rum: Wer Erwartungen an den SL stellt muss diese auch als Spieler bringen können. Somit darf ich zukünftig 4 von 7 Spielern aus meiner Runde werfen.
NR 1 hat keine Ahnung von den Regeln
NR 2 liest Regeltexte so schlampig, dass er immer nur bei den Vorteilen hängen bleibt und die Nachteile überliest (wir müssen also immer die Sachen alle noch mal penibels kontrollieren)/Schreckt nicht vor kleinen Schummelattacken zurück
NR 3 ist von seinem gesamten Wesen her anstrengend und schreckt auch nicht vorm Lügen/Schummeln zurück

Also wenn ein perfekter SL - dann doch auch perfekte Spieler.

Achso, aber stimmt. Hier gehts ja nur darum die Schwächen beim Lebewesen Spielleiter zu suchen.

Also die Leute, die sich gerade so gut fühlen, weil sie den Spielern so viel Freiraum lassen... und die Regeln so gut beherrschen... da wäre ich glatt mal gespannt ob sie auch alle anderen Qualitäten mitbringen, dass man sie wirklich als sehr gute SLs bezeichnen könnte. Und ich lege da mehr wert auf eine komplexe und spannende Story...
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Darigaaz

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Railroading
« Antwort #278 am: 13. Dezember 2010, 13:07:03 »
Zitat
Die Vorteile die du in den Regeln siehst geben in anderen Gruppen wieder ausreichend Nachteile. z.B. wenn ewig Regeln nachgeschlagen werden, weil niemand es gerade genau weiss, aber jemand meint er müsste es benutzen.
Vorbereitung heißt natürlich auch, die Regeln zu lernen, als Spieler und als DM. Wenn jemand ständig nachschlagen muß, wird ihm das bei uns auch nahe gelegt, ansonsten dauert es einfach zu lange und nervt die Leute.

Ist genau wie bei Seminaren oder Fachpraktika. Ja, das ist anfänglich etwas Arbeit, aber ich gehe zunächst mal davon aus, daß man das Spiel spielen möchte und damit alles möchte, was geboten wird. Von daher erwarte ich auch, daß die Spieler nach bestimmter Zeit auch grundlegende Dinge einfach draufhaben. Genauso wie sie von mir erwarten, daß ich ein gutes Abenteuer liefere und sie fordere.

Zitat
sie keine Zeit oder Lust haben sich rein zu fuchsen.
Keine Lust ist nicht zu entschuldigen, gerade, wenn die Zeitplanung ein Problem darstellt. Keine Zeit sehe ich auch irgendwie einem RPG abträglich aber nungut, da s ist ja jedem sein eigenes Bier. Aber gerade hier kann man doch zeitsparende Maßnahmen durch Organisation schaffen. Das beudetet für jeden erstmal mehr Energieaufwand aber es wird idealerweise auf alle verteilt, sodaß der DM sich eben nur noch auf ''sein Ding'' konzentrieren muß. Kann doch nicht sein, daß man sich auf nem Bespaßungs-DM ausruhen will.

Wenn der Unwille, sich reinzufuchsen darauf gründet, daß der Gruppenzauberer sich mal 30 min. hinsetzt und eine spell list erstellt, die er als default-Liste nutzt und nur dann modifiziert, wenn sich speziell auf etwas vorbereitet wird.... dann finde ich das schon eine Frechheit. 30 min. kann man entbehren, egal, welchen Job man hat. Wenn ''reinfuchsen'' bedeutet, daß ein Nahkampfspieler nach 10 Stufen noch immer nicht weiß, welche Aktionen er pro Runde hat, tja, sry, dann spielt der Spieler das falsche Spiel. Da wäre ein PC-Spiel evtl. passender. Ich weiß nicht, wofür du nun einstehst. Du relativierst Absolutismen deinerseits immer wieder, erst jedoch stellst du dich als absolute Autorität dar und die Spieler als nervige Laberer, die sich zu benehmen haben und der eine Problemspieler sowieso blablubb und dann meinst du es nie so, wie du es schreibst und wirfst anderen selektives Lesen vor. Jedenfalls habe ich diesen Eindruck. Was soll denn das?

Zitat
Du stellst deine Ansicht als die einzig Wahre hin
Ich zeige speziell dir anhand deiner Formulierungen, daß du es viel einfacher haben kannst, weil gewisse Dinge Spielern das Gefühl geben könnten, übergangen zu werden. Ich finde gerade bei Hausregeleien oder ingame-Maßnahmen, daß man als DM da auch mal von seinem Pony absteigen kann und den Spielern entgegenzukommen hat und Dinge reflektiert und gerade dieses Gefühl nicht aufkommen lassen sollte. Ich glaube dir, daß es Gruppen gibt, bei denen das, was du sagst, klappt. Ich glaube nicht, daß ''gut'' hier bei uns Zweien die gleiche Definitionsbasis hat.

Zitat
Die Spieler haben einfach nicht dran gedacht es zu machen und da sehe ich mich nicht in der Pflicht 2 Leute, die die Regeln genauso gut oder teils besser kennen als ich an die Hand zu nehmen.
Das hast du erst später relativiernd auf Coldwyns Aussage geschrieben, zuerst schreibst du etwas ganz Anderes. Nämlich, daß die Spieler situativ von dir nicht gestattet bekommen (könnten), Knowledge zu würfeln. Als Grund gibst du an, u. a. aus dem Raum rennen zu müssen.

Das ist einfach kein Argument. Das fällt ebenfalls unter Vorbereitung. Sich Gedanken machen, was man für Knowledge herausgibt, ohne es sinnlos zu machen oder damit schon alles Weitere zu spoilern (das gleiche gilt auch für Gather Information). Zettel vorbereiten reicht da schon aus. Dazu muß man natürlich wissen, was der entsprechende SC minimal, im Durchschnitt und maximal als Ergebnis würfeln kann. Wenn man also stattdessen den Spielern über den Mund fährt und sie dennoch alles ausplaudern, weil sie gewisse DInge kennen hätte man sich ja auch besser vorbereiten können und sich und auch den Spielern damit Frustration ersparen können.

Hat man darauf keinen Bock, ok, aber das macht es nicht richtiger und fällt bei mir unter negatives RR. Und das kritisiere ich ;).

- edit -
« Letzte Änderung: 13. Dezember 2010, 16:18:57 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Coldwyn

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Railroading
« Antwort #279 am: 13. Dezember 2010, 13:18:28 »
Also du formulierst für mich zu absolut.

Zitat
Fazit:
Ein DM hat sich anhand der der Regeln vorzubereiten, um später angemessen improvisieren zu können und den Überblick zu behalten. Dadurch kann man negativem RR vorbeugen und die Spieler fühlen sich auch nicht übergangen oder werfen (s. Wormys Antwort auf Arldwulf) sofort wieder Willkür o. ä. vor.
Du argumentierst genauso absolut. Du stellst deine Ansicht als die einzig Wahre hin - wohingegen ich beinahe ausschließlich darüber diskutiert habe, dass es Gruppen gibt in dennen es gut klappt.

Die Vorteile die du in den Regeln siehst geben in anderen Gruppen wieder ausreichend Nachteile. z.B. wenn ewig Regeln nachgeschlagen werden, weil niemand es gerade genau weiss, aber jemand meint er müsste es benutzen. Oder aber (wurde mir letztens erzählt) verlieren Spieler die Lust am Spiel, weil es sich ausschließlich um die Regeln dreht und sie keine Zeit oder Lust haben sich rein zu fuchsen.
Eines vermeidet es und das nächste Problem tritt auf.

Zu den Knowledge Skills: Und noch mal - sie wurden niemals untersagt oder sonst was. Die Spieler haben einfach nicht dran gedacht es zu machen und da sehe ich mich nicht in der Pflicht 2 Leute, die die Regeln genauso gut oder teils besser kennen als ich an die Hand zu nehmen. Regeln nachlesen können sie selbst. Wenn ich allerdings ein Rätsel oder ein Quest so kompliziert gestalte, dass sie auf keine Lösung kommen (können), dann kann ich ihnen - abhängig der Situation - helfen, dass das Abenteuer (!) weiterhin Spaß macht.

ich will meinen Kuchen und ich will ihn auch essen.

Aber mal Spaß beseite: Regeln haben nur einen Sinn wenn sie auch genutzt werden, ansonsten sind die lästig. Meiner Meinung nach entscheidet man sich entweder für ein System und benutzt es dann auch möglichst komplett (Also Knowledge Checks statt dem SL Willkühr vorzuwerfen) oder man wechselt das System bis man einen akzeptablen Kompromiss findet mit dem alle mehr oder weniger leben können.
Es ist vieleicht eine persönliche Präferenz, ich habe aber keinerlei Neigung dazu meine Spielzeit durch ewige Diskussionen und Unzufriedenheiten schmälern zu lassen, daher neige ich immer dazu für die passenden Spieler das passende System auszusuchen. Wenn sich die 3E als zu komplex erweist, greife ich eher zu Dragon Warriors, wenn es um simple, taktische Kämpfe geht, dann zu Savage Worlds, etc.
Reine Präventionspolitik.

Hm. Hier sind wieder der SL und das Design "Schuld", wenn man so will.

....Ich denke, so etwas ist stimmig, verschafft genug Informationen und hällt die Möglichkeit offen noch weitere Informationen einzubringen.
Macht dann 40 Euro pro Spielstunde, damit ich die Arbeitszeit für Vor und Nachbereitung auch angemessen bezahlt bekomme.

Natürlich KANN man alles offen planen und offen lassen. Das benötigt aber entweder verdammt viel Erfahrung und/oder verdammt viel Vorbereitungszeitl.
Solange man den Job nicht bezahlt bekommt, müssen Spieler nicht darauf pochen, dass der SL unfehlbar ist. Und nur weil ein SL sich direkt was aus den Fingern saugen kann oder die Regeln genial kennt (was z.B. nach dir und Dari unerlässlich ist), heißt es nicht, dass er ein gutes & (gegebenenfalls) spannendes Spiel liefern kann.

Solange man also auf solche "Probleme" trift, liegt die Schuld nicht beim SL, sondern an der Tatsache, dass es für alle Beteiligten ein HOBBY ist, das auch nicht dem SL bezahlt wird.

Oder mal anders rum: Wer Erwartungen an den SL stellt muss diese auch als Spieler bringen können. Somit darf ich zukünftig 4 von 7 Spielern aus meiner Runde werfen.
NR 1 hat keine Ahnung von den Regeln
NR 2 liest Regeltexte so schlampig, dass er immer nur bei den Vorteilen hängen bleibt und die Nachteile überliest (wir müssen also immer die Sachen alle noch mal penibels kontrollieren)/Schreckt nicht vor kleinen Schummelattacken zurück
NR 3 ist von seinem gesamten Wesen her anstrengend und schreckt auch nicht vorm Lügen/Schummeln zurück

Also wenn ein perfekter SL - dann doch auch perfekte Spieler.

Achso, aber stimmt. Hier gehts ja nur darum die Schwächen beim Lebewesen Spielleiter zu suchen.

Also die Leute, die sich gerade so gut fühlen, weil sie den Spielern so viel Freiraum lassen... und die Regeln so gut beherrschen... da wäre ich glatt mal gespannt ob sie auch alle anderen Qualitäten mitbringen, dass man sie wirklich als sehr gute SLs bezeichnen könnte. Und ich lege da mehr wert auf eine komplexe und spannende Story...

Um zumindest für mich eines klar zu stellen: Man muss die Regeln nicht kennen, es reicht zu wissen dass es sie gibt und wo man sie findet. Meiner Meinung gehören Regel- und Settingfestigkeit nicht zu den primären Tugenden die ein Spielleiter mitbringen muss, da reicht das Hier und Jetzt vollkommen aus. Es ist doch egal ob ich jetzt die vollen Implikationen des "Gate"-Zaubers runter rattern kann oder eine Ahnung habe was sich in Silbrigmond politisch so abspielt, wenn wir gerade eben auf Stufe 3 sind und durch Cormyr reisen. Die hierfür benötigten Parts sollte man aber kennen und damit meine ich beide Seiten. Gerade für Spieler, deren Charaktere langsam anwachsen, ist die Lernkurve eigentlich recht klein und sich als SL dieser Lern- und Optionswachstumskurve anzupassen nicht all zu schwer.

Was design und Vorbereitung angeht:
Es ist seltsam wie sehr sich da unsere Meinungen teilen. Ich für mich empfinde es als wesentlich weniger Zeitaufwendig ein spannendes Szenario zu machen als einen ganzen Plot auszuarbeiten. Ich habe zumindest halbwegs eine Ahnung wie viel wir pro Spielabend so schaffen können und wie lange wir im Schnitt so spielen, daher ist mir vollkommen klar dass von einem Plot immer nur ein paar Bröckchen rüberkommen. Also kümmere ich mich lieber um die Bröckchen, denn das ist ja das was bei den Spielern ankommt, als um den großen Plot.

Zitat
sie keine Zeit oder Lust haben sich rein zu fuchsen.
Keine Lust ist nicht zu entschuldigen, gerade, wenn die Zeitplanung ein Problem darstellt. Keine Zeit sehe ich auch irgendwie einem RPG abträglich aber nungut, da s ist ja jedem sein eigenes Bier. Aber gerade hier kann man doch zeitsparende Maßnahmen durch Organisation schaffen. Das beudetet für jeden, mehr Energieaufwand aber es wird idealerweise auf alle verteilt, sodaß der DM sich eben nur noch auf ''sein Ding'' konzentrieren muß. Kann doch nicht sein, daß man sich auf nem Bespaßungs-DM ausruhen will.

Wenn der Unwille, sich reinzufuchsen darauf gründet, daß der Gruppenzauberer sich mal 30 min. hinsetzt und eine spell list erstellt, die er als default-Liste nutzt und nur dann modifiziert, wenn sich speziell auf etwas vorbereitet wird.... dann finde ich das schon eine Frechheit. 30 min. kann man entbehren, egal, welchen Job man hat. Wenn ''reinfuchsen'' bedeutet, daß ein Nahkampfspieler nach 10 Stufen noch immer nicht weiß, welche Aktionen er pro Runde hat, tja, sry, dann spielt der Spieler das falsche Spiel. Da wäre ein PC-Spiel evtl. passender. Ich weiß nicht, wofür du nun einstehst. Du relativierst Absolutismen deinerseits immer weider, erst stellst du dich als absolute Autorität dar und die Spieler als nervige Laberer, die sich zu benehmen haben und der eine Problemspieler sowieso blablubb und dann meinst du es nie so, wie du es schreibst und wirfst anderen selektives Lesen vor. Jedenfalls habe ich diesen Eindruck. Was soll denn das?

Das hier hat meine absolute Zustimmung.
« Letzte Änderung: 13. Dezember 2010, 13:40:13 von Coldwyn »
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

Darigaaz

  • Mitglied
Railroading
« Antwort #280 am: 13. Dezember 2010, 14:24:31 »
Zitat von: AnOceanSoul
Also die Leute, die sich gerade so gut fühlen, weil sie den Spielern so viel Freiraum lassen... und die Regeln so gut beherrschen... da wäre ich glatt mal gespannt ob sie auch alle anderen Qualitäten mitbringen, dass man sie wirklich als sehr gute SLs bezeichnen könnte. Und ich lege da mehr wert auf eine komplexe und spannende Story...
Meine Spieler beschweren sich nie über die Geschichten. Ob das für dich genauso gilt, kannst du wohl nur beurteilen, wenn du mal mitmachst. Die plots werde ich nämlich nicht hier posten^^. Dazu habsch kein Bock.
« Letzte Änderung: 13. Dezember 2010, 14:33:57 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

TheRaven

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Railroading
« Antwort #281 am: 13. Dezember 2010, 15:31:34 »
Zu dem Beispiel von Xiam. Da Rollenspiel in Kaufabenteuern fast immer ein Ressourcen-Spiel ist fehlt hier etwas im Zitat, was im Abenteuer selber vermutlich existiert. Die Belohnung für das Entdecken der Hinweise oder den geschafften Check. Die Geschichte ist vorgegeben also besteht das Spiel darin dieses möglichst erfolgreich abzuschliessen und nicht drauf zu gehen. Ressourcenmanagement eben.

Fakt ist, die Charaktere sollen Zeuge der Versammlung werden, egal was passiert. Das bedeutet, dass es ohne entsprechende Belohnungen keinen Grund für die Spieler gäbe überhaupt mitzuspielen oder sich Mühe zu geben und das wäre in der Tat schlechtes Design oder wie es genannt wurde "Verarsche".

Nun sind Belohnungen ja keineswegs eindimensional. Wer hier nur an Erfahrung und Gegenstände denkt ist wenig kreativ. Es gibt auch Belohnungen in Form von Handlungssträngen oder Modifikationen der Begegnungen. In diesem Beispiel weiss man vielleicht im Voraus wo das Treffen stattfinden wird und man kann bereits auflauern, was in einem allfälligen Kampf einen taktischen Vorteil schafft. Vielleicht kann man einige NPCs, die sonst beim Treffen dabei wären vorher ausschalten oder aufhalten, damit die Begegnung etwas einfacher wird oder, oder, oder ...

Wichtig ist, dass die Spieler mitbekommen, wenn und wie sie belohnt werden, da eben sonst das Gefühl aufkommt, dass alles vorher nutz- und sinnlos war. Und genau das meinte ich bei meinem vorherigen Beitrag, wenn ich davon sprach wie man ein Abenteuer schreibt, plant, vorbereitet und durchführt. Denn nur das ist konstruktiv und hilfreich, falls überhaupt noch irgendjemand hier mitliest, der nicht einfach nur streiten will.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Heretic

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Railroading
« Antwort #282 am: 13. Dezember 2010, 15:56:34 »


Keine Verarsche, nur mieses Design. Hier wurden die Regeln eher kontraproduktiv implementiert. Sinnvoll wäre es mit "Ihr geht raus in den Regen und seht weiter Hinten eine Gruppe von Leuten die sich richtung XY bewegen". Jeder weitere Skill Check sollte jetzt nun verfeinernde Infos oder Optionen geben, die eigentliche Hauptinformation ist aber schon da.

Um einen kurzen Schwenk zu Dark Heresy zu machen: Die Grundannahme ist dass man, sofern man einen Skill besitzt, ihn auch geschult einsetzt. Checks gibt es nur wenn Fehlschlag eine Option ist.

Von daher sehe ich im Beispiel gerade beim über-wichtigen Spot-Check den Fehler.

Inwiefern macht das das System Dark Heresy jetzt "gut"?
Indem es eine Grundannahme der Plausibilität eines Regelsystems als Regel festschreibt, was eigentlich der GMV bereits impliziert?



Darigaaz

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Railroading
« Antwort #283 am: 13. Dezember 2010, 16:44:24 »
Zitat
Solange man den Job nicht bezahlt bekommt, müssen Spieler nicht darauf pochen, dass der SL unfehlbar ist. Und nur weil ein SL sich direkt was aus den Fingern saugen kann oder die Regeln genial kennt (was z.B. nach dir und Dari unerlässlich ist), heißt es nicht, dass er ein gutes & (gegebenenfalls) spannendes Spiel liefern kann.
Bleib doch mal bitte beim Thema. Niemals wird hier eine spannende Geschichte in Frage gestellt, es besteht die Frage, inwiefern eine Entwertung von Spielerentscheidungen problematisch ist. Und für mich ist die Möglichkeit, daß man sich bei so etwas übergangen fühlen kann, relevant. Wohl nicht bei dir, du zeigst lieber das Stopp-Schild, jedenfalls lese ich das aus deinen Posts heraus. Außerdem interessiere ich mich nicht für deine Spieler, die du immer wieder aufzählst, das hat doch mit der Railroading-Problematik nichts zu tun. Wenn die Mist bauen, ist das ihr Problem. Railroading hängt aber nunmal an den  Personen die leiten und deren Art, zu leiten, wenn es denn als Vorwurf gemacht wird. Dann haben die Spieler etwas, was ihnen am DM nicht passt.

Außerdem:
Du hast einige Aussagen gemacht, die man ganz einfach nach RAW bzw. guter Vorbereitung wörtlich vom Tisch schaffen kann und bestehst mit dem Verweis auf: ''Ich leite, wie ich will!'' darauf, daß eine umständliche Handhabung besser sei und rechtfertigst dadurch zum Beispiel Entwertungen wie etwa von dir bei der Fertigkeit Knowledge (xyz). Das akzeptiere ich(!!!, und niemand sonst hier, evtl. nur noch Coldwyn,) nicht oder weniger aggressiv, ich möchte gerne wissen, wieso? Deshalb stelle ich meinen Standpunkt aber nicht als den einzig wahren dar.

Ich kenne nebenbei die Regeln keinesfalls genial, ich kenne sie jedoch für das, was ich im Abenteuer als DM umsetzen möchte und auch für meinen SC, den ich spielen möchte. Darauf will ich hinaus, ich muß den Spielern nicht vorkauen, was sie zu tun haben, das widerspricht für mich dem RPG an sich, ich sollte aber wohl in der Lage sein, für die von mir als abenteuerrelevant angedachten Situationen die ganzen Optionen parat zu haben. Habe ich da genügend abgedeckt, kann ich auch leichter improvisieren. Dazu bedarf es eben auch spezielle Vorbereitung. Will man das nicht als DM aus zeitl. Gründen machen, wäre evtl. doch mal die Frage gestattet, wieso man sich sowas antut?

Ich sehe da auch keinen besonderen Freiraum für Spieler, ich sehe nur nicht ein, wieso der DM in seinen Handlungen unfehlbar sein sollte und sich nicht auch entgegenkommend zeigen kann. Irgendwie dachte ich, man spielt mit den Spielern und nicht gegen sie oder für sie.

Zitat
Nun sind Belohnungen ja keineswegs eindimensional. Wer hier nur an Erfahrung und Gegenstände denkt ist wenig kreativ. Es gibt auch Belohnungen in Form von Handlungssträngen oder Modifikationen der Begegnungen. In diesem Beispiel weiss man vielleicht im Voraus wo das Treffen stattfinden wird und man kann bereits auflauern, was in einem allfälligen Kampf einen taktischen Vorteil schafft. Vielleicht kann man einige NPCs, die sonst beim Treffen dabei wären vorher ausschalten oder aufhalten, damit die Begegnung etwas einfacher wird oder, oder, oder ...
Hier würde ich sagen, daß man sich als DM schnell verschätzen kann, wenn man nicht vorher die Erwartungen über das Abenteuer klärt. Manche Spieler möchten womöglich nur items und Erfahrung haben. Wie würde man das allgemeintauglich lösen?
« Letzte Änderung: 13. Dezember 2010, 16:56:17 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

AnOceanSoul

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Railroading
« Antwort #284 am: 13. Dezember 2010, 19:23:06 »
Irgendwie dachte ich, man spielt mit den Spielern und nicht gegen sie oder für sie.

Du kannst du Polemik gern wieder einpacken.

Und noch mal. DU behauptest, dass RR generell eine ENTwertung ist. Wo wir wieder dabei waeren, dass du durchaus behauptest, dass das was du tust und meinst besser ist.

@Coldwyn
Jeder soll das System nehmen was ihm gefaellt. Ich (und die Gruppe) werden sicherlich nicht das System wechseln, weil irgendwer im Internet sagt, dass man das Spiel strikt danach spielt und alles andere Frefel ist. Jedem, das seine.

Komischerweise gibts hier auch genug Leute die mir nicht anderes als das Gesagte erzaehlen wollen oder gar ein anderes System empfehlen. Von daher ist meine Meinung auch zu genuege gesagt und Schluss.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls

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