Mal etwas von mir:
Es kann passieren, dass die SC an dem aufwendig gestalteten Dungeon vom DM einfach vorbeilaufen "keine Lust". Es beginnt ein neuer Abschnitt, der Dungen kann vielleicht später nocheinmal ins Spiel kommen. So ein Sanskasten ist in diesem Falle plausibler als der unerwartete Erdrutsch, der die SC in den Dungeon sperrt (oder eben Taverneblabla, ihr wisst schon). Die Nachteile sind dabei, dass der DM viel komplexer vorbereitet sein muss. Ist er das, so kann auf diese Art ein realistisch wirkendes Szenario erstellt werden. Vielleicht nutzen einige Wochen später fiese orks den Dungen als Versteck oder gar Gefängnis für eine zu rettende Prinzessin. Hier ist die Welt variabel und die SC sind frei. Ist es gut umgesezt, kann es ungemein viel Spaß bringen, allerdings muss der DM eben auch dazu in der Lage sein. Der große Nachteil dabei ist, die SCs sind hier stets ein Teil der Welt, ein Faktor, was plausibel, aber nicht immer befriedigend ist.
Jetzt kommen wir zum Railroading: Nichts ist für Spieler nervbiger als deus ex machina, komische Zufälle oder unplausible Ereignisse um die SCs auf der richtigen Spur zu halten. Das nimmt einfach den Spaß. Allerdings würde ich Railroading, auch wenn der Begriff meist so verwendet wird, nicht auf solcherlei DM-Ungeschick reduzieren.
Denn genauso wie ein Sandkasten mit "schlechtem" DM einfach sinnlos ist, besteht auch die Möglichkeit, das Geschehen interessant zu machen, viel mehr noch, anders als beim Sandkasten können hier die SC im Mittelpunkt stehen. Das wichtige dabei ist, den SCs Möglichkeiten zu nehmen. Nicht durch ausschließen der Möglichkeit, sondern dadurch, dass die SC selbstständig vor Konsequenzen zu fürchten haben.
Mal als Beispiel: Eine Taverne. Die SCs befinden sich völlig unabhängig voneinander dort, vielleicht um sich zu stärken, vielleicht um die Nacht zu verbringen. Plötzlich geschieht ein Ereigniss. Zufällig werden sie Zeugen, wie ein NSC aufschreit und Händler des Hochverrats beschuldigt. Diese reagieren promt, ziehen Waffen und beginnen einen Tavernenbesucher nach dem nächsten zu töten.
Die SC wehren sich und gewinnen. Der letzte der Angreifer versucht zu flüchten, gelingt ihm das, ist der Plot noch viel einfacher zu realisieren, wenn nicht, wird es für die SC ein wenig einfacher. Die SC können herausfinden, dass die Angreifer Waffenschmuggler waren, draußen steht ein Wagen voll mit Kriegsmaterial. Nun kommt ein Railroading Element, sofern keiner der Angreifer fliehen konnte. Es erscheinen nach einer gewissen Zeit (sollten die SCs noch nicht abgehauen sein) Wachmenschen einer naheliegenden Stadt.
Im Folgenden stellt sich heraus, dass Stadt A Waffen an Orks schmuggelt, die Stadt B angreifen sollen. Stadt A und B sind generell allerdings verbündete. Sollte ein Angreifer entkommen sein, so werden sie fortan von beiden Städten A+B gesucht. Wachen auf den Wegen usw. Wurden sie nachträglich an Tatort entdeckt, kann man es auf ähnliches hinauslaufen lassen. Sollten die SCs unbemerkt geblieben sein, werden sie dennoch von Wachen aufgesammelt, die verdächtige von den Straßen sammeln. Jedenfalls entsteht so ein Szenario, das dieSC zwingt, ihre Rolle als flüchtige anzunehmen. Ob sie versuchen das land zu verlassen oder doch eher versuchen, Stadt A als verräter zu entlaven, ist dabei Sekundär. vielleicht garaten sie in den krieg zwischen Orks und Stadt B, sollten sie nicht schnell genug sein. Dennoch entsteht so ein Szenario, das durchaus Railoading genannt werden kann, den Spielern aber trotzdem alle freiheiten lässt.
Sicher ist das Konzept so nicht zuende gedacht, aber als DM nimmt man sich ja auch ein wenig mehr Zeit als ich mit meinem Post hier:D
Also: RR ist toll, wenn's der DM auch ist!