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Autor Thema: Railroading  (Gelesen 33470 mal)

Beschreibung: Was ist das? Ist es per se schlecht, oder hat es seine Daseinsberechtigung?

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AnOceanSoul

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Railroading
« Antwort #30 am: 07. Dezember 2010, 14:35:05 »
Mal noch Mal zur Begrifflichkeit: Die Eisenbahnschiene.
Theoretisch und praktisch gibt es bei jeder Schiene auch Weichen. Wenn mir als SL auffällt, dass die Spieler jetzt auf grandiose Ideen kommen, dann bauche ich für in 20 Minuten eine neue Weiche ein, damit die Spieler diese dann (bei Bedarf und Interesse) nutzen können.

Stimmt schon. Ob dass dann noch Railroading ist oder ob es sich dabei schon um Trailblazing oder Bass Playing (weitere hübsche Begriffe aus der Rollenspieltheorieküche) handelt, hängt dann natürlich (unter anderem) davon ab, wo die neue Gleisstrecke hinführt.

 :blink: Begriffe die die (Rollenspiel)Welt nicht braucht. RR allerdings generell als was Negatives und Böses hin zu stellen empfinde ich als vollkommen falsch. Man kann auch stolz darauf sein total subtiles RR zu benutzen (wenns die Spieler nicht merken), oder mal offen zugeben, dass es gerade nicht anders ging - für den Plot (wurd oben gesagt). Oder aber man hat brave Spieler die sagen: "UUUH, da ist ne Schlucht und der SL sagt, das ist tödlich da drüber zu kommen - das lassen wir mal lieber wenn der SL das schon SO beschreibt." Solange das RR so genutzt werden kann, kann es gar nicht per se was Negatives sein.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls

Arldwulf

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Railroading
« Antwort #31 am: 07. Dezember 2010, 14:40:13 »
Wie gesagt - ich sehe es auch eher so dass man hier nicht per se von einer falschen Herangehensweise ausgehen kann. Insbesondere deshalb weil natürlich so eine Gruppe üblicherweise aus mehreren Personen besteht und eine Aktion die für den einen Spieler plausibel erschien für den anderen purer Wahnsinn sein kann.

Aber man muss sich über die Folgen im klarem sein - man arbeitet gegen den Willen der Spieler und ihre Vorstellung von der Konsistenz der Spielwelt und ihrer eigenen Charaktere. In letzter Konsequenz macht man also die erdachte Welt damit "kaputt".

Solche Risse sollte man nur entstehen lassen wenn es keinen Ausweg dazu gibt.
« Letzte Änderung: 07. Dezember 2010, 14:41:55 von Arldwulf »
1st Edition Nekromantentöter
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

AnOceanSoul

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Railroading
« Antwort #32 am: 07. Dezember 2010, 14:46:44 »
Aber man muss sich über die Folgen im klarem sein - man arbeitet gegen den Willen der Spieler und ihre Vorstellung von der Konsistenz der Spielwelt. In letzter Konsequenz macht man also die erdachte Welt damit "kaputt".

Solche Risse sollte man nur entstehen lassen wenn es keinen Ausweg dazu gibt.

Man kann es auch umdrehen: Die Spieler arbeiten manchmal gezielt gegen die vorher geleistete Arbeit des Spielleiters. Einerseits gibt es Spieler die möchten, dass ein Plot gut vorbereitet ist. Eine schöne Mischung aut taktischen Kämpfen, unterschiedlichen Gegner - und selbstverständlich: Einen kreativen Plot.

Wenn Spieler dann daher kommen und sagen: "Och, also wenn ich ehrlich bin interessiert mich das Abenteuer an sich gar nicht, ich will hier einfach nur durch die Gegend rennen und moschen"... Dann müssen sie das tun. Dann müssen sie aber auch in Kauf nehmen, dass sie einen SL haben, der einfach schlampig vorbereitet (immerhin steht fast niemand drauf, dass er 10 Stunden Arbeit für nichts hat).
Wobei man da wieder vom Plural spricht: Wenn einer von 5 Spielern sich anstellt, weil es plötzlich auffällt, dass sie nicht eine völlig freie Entscheidungsgewalt haben und nur ER sich daran stört. Dann ist es das Problem eines einzigen Spielers. Womit er sich dann vielleicht eine passendere Gruppe suchen sollte.

=> Ich bin der Meinung, dass ein ausgearbeitetes Abenteuer immer einen Teil RR benötigt. Die Kunst dabei ist es den Spielern vorzugaukeln, dass sie eine sehr große Entscheidungsgewalt haben. Das ist die Aufgabe des SLs.
Die Aufgabe der Spieler ist es, dass sie auch mal 3 gerade sein lassen, weil sie ihrem SL immerhin keinen Stundenlohn von 10 Euro/Stunde Arbeit zahlen.
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Coldwyn

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Railroading
« Antwort #33 am: 07. Dezember 2010, 14:51:06 »
@AoS

Du vergisst dass es auch noch ganz andere Arten gibt RPGs zu spielen, als die von dir postulierte.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

AnOceanSoul

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Railroading
« Antwort #34 am: 07. Dezember 2010, 14:53:14 »
Du vergisst dass es auch noch ganz andere Arten gibt RPGs zu spielen, als die von dir postulierte.

Natürlich gibt es das. Die Charaktere können einfach durch die Gegend laufen. Oder aber sie man kann Dungeon Crawl betreiben... oder....

Ich gehe allerdings davon aus, dass es ein (einigermaßen komplexes) Abenteuer mit notwendigen und möglichen Ereignissen gibt. => RR als fester Bestandteil, immerhin muss der SL was vorbereiten (können)
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Arldwulf

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Railroading
« Antwort #35 am: 07. Dezember 2010, 14:54:48 »
=> Ich bin der Meinung, dass ein ausgearbeitetes Abenteuer immer einen Teil RR benötigt. Die Kunst dabei ist es den Spielern vorzugaukeln, dass sie eine sehr große Entscheidungsgewalt haben. Das ist die Aufgabe des SLs.

Da würde ich widersprechen wollen - denn natürlich gibt es hierzu eine (nicht minder oft genutzte) Alternative. Und zwar die das Abenteuer konsistent weiterzuführen auch wenn das ursprünglich geplante Ziel nicht erreicht wird.

Tatsächlich ist es sicher eine legitime Entscheidung die Konsistenz der Geschichte und des gemeinsamen Spiels über die vorab geleistete Arbeit zu stellen. Du hast natürlich recht das seine vorab geleistete Arbeit dadurch eventuell nichtig wird - aber der SL hat eben auch die Freiheit dies bewusst in Kauf zu nehmen.

Es ist definitiv nicht die Aufgabe des SLs eine Geschichte um jeden Preis durchzuboxen oder den Spielern eine Entscheidungsmöglichkeit nur vorzugaukeln. Es ist nur ein denkbares Mittel unter vielen mit so einer Situation umzugehen.
« Letzte Änderung: 07. Dezember 2010, 14:58:48 von Arldwulf »
1st Edition Nekromantentöter
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AnOceanSoul

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Railroading
« Antwort #36 am: 07. Dezember 2010, 15:01:04 »
... Und zwar die das Abenteuer konsistent weiterzuführen auch wenn das ursprünglich geplante Ziel nicht erreicht wird.
Dabei ist der Punkt des RR entscheidend. Gehen wir von 1 Stunde Spielzeit von geplanten 10 aus: Die Spieler sind der Meinung, dass man das wichtige Kind, dass sie gefunden haben (und das ganz, ganz eindeutig Plotrelevant ist) zu killen - weils nervt (Kinder halt). Womit der Plot tot wäre.
Alternativ: Die Spieler stehen kurz vorm Ende des Abenteuers - noch 1 Stunde mögliche Spielzeit von 10. Anstatt, dass die Spieler den bösen Blutmagier töten, kommen sie auf die geniale Idee, dass sie ihm ihre Dienste anbieten. **

** => Natürlich könnte man RR betreiben und trotz genialer Diplomatiewürfe & guter Argumentation den Blutmagier die Spieler angreifen lassen. Eine wirkliche Notwendigkeit sehe ich dafür nicht.

Was mein Zitat betrift: "einen Teil" ist dabei durchaus zu betonen ;)

Gesegnet sein übrigens die SL, deren Spieler automatisch das machen, was der SL ihnen vorgibt. Wenn man also in ganz subtilen Wörtern deutlich machen kann, dass etwas erwünscht ist oder unerwünscht und die Spieler direkt und ohne Murren drauf einsteigen. (Glücklicherweise sind 5 meiner 6 Spieler genau so. Und bei dem 6. Spieler sorge ich dafür, dass ich nicht nonstopp mit ihm Spiele - immerhin mag ich auch Spaß haben.)
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Arldwulf

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Railroading
« Antwort #37 am: 07. Dezember 2010, 15:12:40 »
Ich denke du übersiehst hier das der Spielleiter die Möglichkeit hat kritische Stellen in einer Geschichte vorauszusehen. Wenn der ganze Plot mit dem Tod oder dem überleben des Babys zusammenhängt so lohnt es sich an dieser Stelle eine Alternativgeschichte zumindest in groben Zügen auszudenken.

Und natürlich gibt es die Möglichkeit der Improvisation. Vielleicht findet das geplante Abenteuer also nicht statt - doch deshalb ist nach einer Stunde Spielzeit von 10 halt noch nicht Schluss. Die Gefahr ist hier beim Railroading durchaus grösser  -  es kann sein das ein Spieler dem ich damit seine Vorstellung von seinem Charakter oder der Spielwelt kaputt mache schlicht die Lust verliert.

Kommt natürlich immer darauf an wie konsistent die Entscheidung mit der Spielwelt ist.
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Wasum

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Railroading
« Antwort #38 am: 07. Dezember 2010, 15:14:15 »
Mal etwas von mir:


Es kann passieren, dass die SC an dem aufwendig gestalteten Dungeon vom DM einfach vorbeilaufen "keine Lust". Es beginnt ein neuer Abschnitt, der Dungen kann vielleicht später nocheinmal ins Spiel kommen. So ein Sanskasten ist in diesem Falle plausibler als der unerwartete Erdrutsch, der die SC in den Dungeon sperrt (oder eben Taverneblabla, ihr wisst schon). Die Nachteile sind dabei, dass der DM viel komplexer vorbereitet sein muss. Ist er das, so kann auf diese Art ein realistisch wirkendes Szenario erstellt werden. Vielleicht nutzen einige Wochen später fiese orks den Dungen als Versteck oder gar Gefängnis für eine zu rettende Prinzessin. Hier ist die Welt variabel und die SC sind frei. Ist es gut umgesezt, kann es ungemein viel Spaß bringen, allerdings muss der DM eben auch dazu in der Lage sein. Der große Nachteil dabei ist, die SCs sind hier stets ein Teil der Welt, ein Faktor, was plausibel, aber nicht immer befriedigend ist.

Jetzt kommen wir zum Railroading: Nichts ist für Spieler nervbiger als deus ex machina, komische Zufälle oder unplausible Ereignisse um die SCs auf der richtigen Spur zu halten. Das nimmt einfach den Spaß. Allerdings würde ich Railroading, auch wenn der Begriff meist so verwendet wird, nicht auf solcherlei DM-Ungeschick reduzieren.

Denn genauso wie ein Sandkasten mit "schlechtem" DM einfach sinnlos ist, besteht auch die Möglichkeit, das Geschehen interessant zu machen, viel mehr noch, anders als beim Sandkasten können hier die SC im Mittelpunkt stehen. Das wichtige dabei ist, den SCs Möglichkeiten zu nehmen. Nicht durch ausschließen der Möglichkeit, sondern dadurch, dass die SC selbstständig vor Konsequenzen zu fürchten haben.
Mal als Beispiel: Eine Taverne. Die SCs befinden sich völlig unabhängig voneinander dort, vielleicht um sich zu stärken, vielleicht um die Nacht zu verbringen. Plötzlich geschieht ein Ereigniss. Zufällig werden sie Zeugen, wie ein NSC aufschreit und Händler des Hochverrats beschuldigt. Diese reagieren promt, ziehen Waffen und beginnen einen Tavernenbesucher nach dem nächsten zu töten.
Die SC wehren sich und gewinnen. Der letzte der Angreifer versucht zu flüchten, gelingt ihm das, ist der Plot noch viel einfacher zu realisieren, wenn nicht, wird es für die SC ein wenig einfacher. Die SC können herausfinden, dass die Angreifer Waffenschmuggler waren, draußen steht ein Wagen voll mit Kriegsmaterial. Nun kommt ein Railroading Element, sofern keiner der Angreifer fliehen konnte. Es erscheinen nach einer gewissen Zeit (sollten die SCs noch nicht abgehauen sein) Wachmenschen einer naheliegenden Stadt.
Im Folgenden stellt sich heraus, dass Stadt A Waffen an Orks schmuggelt, die Stadt B angreifen sollen. Stadt A und B sind generell allerdings verbündete. Sollte ein Angreifer entkommen sein, so werden sie fortan von beiden Städten A+B gesucht. Wachen auf den Wegen usw. Wurden sie nachträglich an Tatort entdeckt, kann man es auf ähnliches hinauslaufen lassen. Sollten die SCs unbemerkt geblieben sein, werden sie dennoch von Wachen aufgesammelt, die verdächtige von den Straßen sammeln. Jedenfalls entsteht so ein Szenario, das dieSC zwingt, ihre Rolle als flüchtige anzunehmen. Ob sie versuchen das land zu verlassen oder doch eher versuchen, Stadt A als verräter zu entlaven, ist dabei Sekundär. vielleicht garaten sie in den krieg zwischen Orks und Stadt B, sollten sie nicht schnell genug sein. Dennoch entsteht so ein Szenario, das durchaus Railoading genannt werden kann, den Spielern aber trotzdem alle freiheiten lässt.
Sicher ist das Konzept so nicht zuende gedacht, aber als DM nimmt man sich ja auch ein wenig mehr Zeit als ich mit meinem Post hier:D

Also: RR ist toll, wenn's der DM auch ist!

Coldwyn

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Railroading
« Antwort #39 am: 07. Dezember 2010, 15:15:00 »
@AoS

Der Spielstil den du hier verteidigst entstand eigentlich erst so richtig in AD&D und ging langsam mit Modulen wie Pharao los.
Das ältere Model, nämlich Setting = Plot, bei dem der SL mehr die Rolle eine Schiedsrichters und Vermittlers ausfüllt, an Stelle eines Erzählonkels, ist immer noch genau so legitim und teils spannender.
Schau dir alte Module wie Cult of the reptile God oder Sinister Secret of Saltmarsh an, oder hallt mal neue Sachen wie Lure of the Expanse (Rogue Trader) und den Kingmaker AP von Paizo.

Das was su als nötig beschreibst, nämlich dauerndes beglicken des Plots durch den SL, ist an sich nur Mist.
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AnOceanSoul

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Railroading
« Antwort #40 am: 07. Dezember 2010, 15:21:40 »
...  es kann sein das ein Spieler dem ich damit seine Vorstellung von seinem Charakter oder der Spielwelt kaputt mache schlicht die Lust verliert.
Wenn ich ehrlich bin gehen mir äußerst egoistische Spieler enorm auf die Nerven. Offensichtlich geht es auch vielen anderen SL so... Spieler die sich nicht zusammenreisen werden oft sehr kritisch beeugt und durchaus das ein ums andere Mal aus Gruppen geworfen. Z.B. wurde der Spieler, den ich mal geworfen habe noch aus rund 3 weiteren Gruppen geworfen.
Und ich kann ehrlich gesagt nur mit dem Kopf schütteln, wenn mir auf der Con mal wieder Spieler über den Weg laufen, die ganz absichtlich Schei*e bauen und das selbst sehr, sehr lustig finden - komischerweise der Rest nicht. Da ich selbst bis jetzt verhältnismäßig selten gespielt habe, hatte ich da komischerweise auch immer stark zu geneigt, unterlass es aber inzwischen komplett (soweit ich dran denke, Missgeschickte ausgeschlossen  :P).

@Coldwyn
Und ich finde es gruselig in Gruppen mitzuspielen, wo sich der SL nicht vorbereitet. So saß ich 2x bei einer Gruppe am Tisch, wo die SCs 5 Stunden lang irgendwo durch die Gegend gelaufen sind. Der einzige Encounter war dann mal n Hügelriese. Der Restliche Abend verlief damit, dass die Leute darüber reden, was man sich kaufen könnte und was man machen könnte. Eine Story gab es nicht. Da allerdings alle damit zufrieden waren passt es. RR war da vollkommen unnötig, weil eh nix passiert ist  :lol:
Oder eben die Geschichte die ich oben meinte. Da war RR dann eine sehr gänige Praxis und subtil ist auch was anderes. Da stimme ich allerdings zu: SO muss es wirklich nicht sein.
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Wormys_Queue

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Railroading
« Antwort #41 am: 07. Dezember 2010, 15:26:54 »
Begriffe die die (Rollenspiel)Welt nicht braucht.

Nuja, die Rollenspieltheorie hat schon ihren Nutzen, ansonsten müssten wir uns ja gar nicht erst über die Definition von Railroading unterhalten. Dass man versucht, bestimmte Eigenschaften des Rollenspiels in Kategorien zu fassen, um dadurch eine gemeinsame Diskussionsbasis zu schaffen, ist vom Prinzip her durchaus zu begrüßen.

Aber man muss sich über die Folgen im klarem sein - man arbeitet gegen den Willen der Spieler und ihre Vorstellung von der Konsistenz der Spielwelt und ihrer eigenen Charaktere. In letzter Konsequenz macht man also die erdachte Welt damit "kaputt".

ich hab jetzt grad Probleme damit, herauszufinden, worauf du das beziehst. Auf Railroading allgemein bezogen würde ich das verneinen. Railroading muss nicht gegen den Willen der Spieler durchgeführt werden, sondern kann sogar mit deren Einverständnis vorgenommen werden. Wenn die Charaktere als Passagiere an Bord eines Raumschiffs steigen, dann wissen sie, dass sie sich damit in die Hand des Spielleiters begeben und ab sofort dieser die Kontrolle darüber hat, wo die Reise hingeht. Und wenn ich (rein theoretisch; entspricht nicht meiner tatsächlichen Spielweise) ein Kaufabenteuer unter der Prämisse leite, dass ich mir vorbehalte, die Spieler wieder auf den rechten Pfad zurückzuführen, sofern sie davon abweichen, dann wärst du vielleicht überrascht, wieviele Spieler es gibt, die da nicht das geringste Problem damit hätten, weil sie schließlich dieses Abenteuer spielen wollen, nicht "was passiert eigentlich, wenn wir vom Plot des Abenteuers abweichen?" Railroading ist also durchaus mit Zustimmung der Spieler möglich und kann sogar in deren Sinne sein.

=> Ich bin der Meinung, dass ein ausgearbeitetes Abenteuer immer einen Teil RR benötigt. Die Kunst dabei ist es den Spielern vorzugaukeln, dass sie eine sehr große Entscheidungsgewalt haben. Das ist die Aufgabe des SLs.

Dem ersten Satz stimme ich prinzipiell zu. Ein im Vorfeld ausgearbeitetes Abenteuer wird eigentlich immer irgendwelche Voraussetzungen enthalten, von denen der erfolgreiche Abschluss des Abenteuers wie beschrieben stattfindet. Natürlich hat der SL immer die Möglichkeit, das Abenteuer umzuarbeiten, auf Input der Spieler einzugehen und von dem vorgegebenen Plot abzuweichen. Meine Definition bezeichnet diese Eigenschaft von ausgearbeiteten Abenteuern als Autoren-Railroading, und darauf muss man sich als SL nicht einlassen (auch dann nicht, wenn man selbst der Autor ist).

Mit dem zweiten Satz stimme ich eher nicht überein. Mir behagt diese Art von Illusionismus nicht, auch wenn es sicher Spieler gibt, die damit kein Problem haben. Aber während ich als Spieler kein Problem damit habe, wenn mich der Spielleiter glasklar auf die Grenzen meiner Entscheidungsfreiheit hinweist, bin ich gar nicht begeistert davon, wenn ich herausfinde, dass ich in Wirklichkeit gar keine Entscheidungsfreiheit hatte und der SL nur so getan hat, als ob. natürlich kann man so etwas im Interesse der Gruppe auch mal großzügig übersehen, aber wenn es zu oft vorkommt, bleibt bei mir auf Dauer der Spielspass auf der Strecke.
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Wormy's Worlds

AnOceanSoul

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Railroading
« Antwort #42 am: 07. Dezember 2010, 15:29:13 »
Das wichtige dabei ist, den SCs Möglichkeiten zu nehmen. Nicht durch ausschließen der Möglichkeit, sondern dadurch, dass die SC selbstständig vor Konsequenzen zu fürchten haben.
Halte ich persönlich jetzt eher für uneffektiv. Wenn Spieler schon sehr anstrengend sind, dann neigen sie auch dazu, dass sie niemals mit Konsequenzen leben mögen. Wenn sie also totalen Bockmist bauen und sie dafür gemeuchelt werden (was eine naheliegende Konsequenz wäre), dann ist am Ende der SL der Blöde (und zwar manchmal wirklich der Blöde).

Da ich gerne mal auf Cons leite fällt das schon stark auf. Die Spieler beginnen damit, dass sie Mist bauen (Mitspieler bezaubern oder angreifen) und wenns bei denen nicht klappt, dann werden Städte systematisch zerlegt, Leute ausgeraubt - oder anderes. Wenn man ihnen dann aber nen Strich durch die Rechnung macht (und sei es noch so naheliegend!!!), dann sind sie richtig eingeschnappt. Man muss sich also gut überlegen, ob man wirklich der Blöde sein will, der den SC gemeuchelt hat.
Schnell kann mans dann auch dahingehend umdrehen: Du hast mich nur umgebracht, weil ich nicht gemacht hab, was du wolltest.
Stimmt irgendwo: Du hast Mist gebaut, also musstest du mit den Konsequenzen leben. Natürlich hast du mir den Plot zerhaun, aber nicht deshalb, sondern wegen dem Mist musste dein Charakter sterben.

Anders rum sind die Spieler, die immer das als nächstes tun möchten, was der SL im Sinne hat auch eher diese, die niemals sinnlos Passanten ausrauben würden.
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Coldwyn

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Railroading
« Antwort #43 am: 07. Dezember 2010, 15:30:18 »
@Coldwyn
Und ich finde es gruselig in Gruppen mitzuspielen, wo sich der SL nicht vorbereitet. So saß ich 2x bei einer Gruppe am Tisch, wo die SCs 5 Stunden lang irgendwo durch die Gegend gelaufen sind. Der einzige Encounter war dann mal n Hügelriese. Der Restliche Abend verlief damit, dass die Leute darüber reden, was man sich kaufen könnte und was man machen könnte. Eine Story gab es nicht. Da allerdings alle damit zufrieden waren passt es. RR war da vollkommen unnötig, weil eh nix passiert ist  :lol:
Oder eben die Geschichte die ich oben meinte. Da war RR dann eine sehr gänige Praxis und subtil ist auch was anderes. Da stimme ich allerdings zu: SO muss es wirklich nicht sein.

Erst informieren, dann posten. Ich habe nicht umsonst Beispielmodule genannt.

Es gibt einen gewalltigen Unterschied zwischen nicht vorbereitet sein und z.B. einer voll ausgebauten Sandbox zum rumtoben.
Vor SLs die das letztgenannte schaffen, ziehe ich jederzeit den Hut, dagegen wirkt das ganze Plot-Gedöhns nur noch nach dem Equivalent von Dosensuppe.
« Letzte Änderung: 07. Dezember 2010, 15:31:54 von Coldwyn »
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Arldwulf

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Railroading
« Antwort #44 am: 07. Dezember 2010, 15:33:05 »
Es erscheinen nach einer gewissen Zeit (sollten die SCs noch nicht abgehauen sein) Wachmenschen einer naheliegenden Stadt.

Ich sehe an dieser Stelle eigentlich kein Railroading. Wie du es schon beschreibst - das ganze ist in sich durchaus konsistent und passt zu dem Szenario. Railroading wäre vielmehr wenn die Spieler keinen der flüchtigen befragen können egal was sie tun (die entkommen oder sterben immer, und wenns durch Selbstmord ist) - weil der SL den Plot darauf angelegt hat dass die Spieler das ganze nur von den später ankommenden Wachleuten erfahren können.

@Wormy: Dies hat aber mit dem zitiertem Text nichts zu tun, so ein Verhalten ist damit einfach nicht gemeint. Sondern es geht darum dass der Spieler eine vollkommen plausible (und durchaus möglicherweise von der ganzen Gruppe für gut gehaltene) Aktion durchführt - die der SL aber für nichtig erklärt weil sie nicht zum Plot passt.

@Wormy zum 2.: Nur weil man mit etwas einverstanden ist heisst dies noch nicht das es mit der eigenen Vorstellung der Spielwelt und dem Willen des Charakters konsistent sein muss. Ich kann durchaus einverstanden damit sein wenn ein SL mir sagt: "Dein Charakter würde dies nicht tun" - dennoch greift der SL an dieser Stelle in etwas ein. Wie gesagt: Man muss sich auch davon lösen diese Kritik als "Railroading ist böse" zu verstehen. Es kann ein vollkommen legitimes Mittel sein. Aber es ist eben auch ein Mittel welches nur zum Tragen kommt wenn der entsprechende Charakter eigentlich etwas anderes tun will - eine andere Entscheidung trifft als sie der SL erwartet hat.
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