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Autor Thema: Railroading  (Gelesen 33258 mal)

Beschreibung: Was ist das? Ist es per se schlecht, oder hat es seine Daseinsberechtigung?

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Wasum

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Railroading
« Antwort #45 am: 07. Dezember 2010, 15:34:35 »
Das wichtige dabei ist, den SCs Möglichkeiten zu nehmen. Nicht durch ausschließen der Möglichkeit, sondern dadurch, dass die SC selbstständig vor Konsequenzen zu fürchten haben.
Halte ich persönlich jetzt eher für uneffektiv. Wenn Spieler schon sehr anstrengend sind, dann neigen sie auch dazu, dass sie niemals mit Konsequenzen leben mögen. Wenn sie also totalen Bockmist bauen und sie dafür gemeuchelt werden (was eine naheliegende Konsequenz wäre), dann ist am Ende der SL der Blöde (und zwar manchmal wirklich der Blöde).

Da ich gerne mal auf Cons leite fällt das schon stark auf. Die Spieler beginnen damit, dass sie Mist bauen (Mitspieler bezaubern oder angreifen) und wenns bei denen nicht klappt, dann werden Städte systematisch zerlegt, Leute ausgeraubt - oder anderes. Wenn man ihnen dann aber nen Strich durch die Rechnung macht (und sei es noch so naheliegend!!!), dann sind sie richtig eingeschnappt. Man muss sich also gut überlegen, ob man wirklich der Blöde sein will, der den SC gemeuchelt hat.
Schnell kann mans dann auch dahingehend umdrehen: Du hast mich nur umgebracht, weil ich nicht gemacht hab, was du wolltest.
Stimmt irgendwo: Du hast Mist gebaut, also musstest du mit den Konsequenzen leben. Natürlich hast du mir den Plot zerhaun, aber nicht deshalb, sondern wegen dem Mist musste dein Charakter sterben.

Anders rum sind die Spieler, die immer das als nächstes tun möchten, was der SL im Sinne hat auch eher diese, die niemals sinnlos Passanten ausrauben würden.

Solche Spieler würden allerdings nur einmal mit mir Spielen. Dabei ist es übrigens egal, ob Sandbox oder Railroading, sowas zerstört das Spiel. Ich würde solche Spieler rauswerfen. Und das will etwas heißen, normalerweise bin ich viel zu weich, um konequent zu sein. Hier wäre ich es allerdings nicht :D

Generell finde ich ein Abenteuer gelungen, je realistischer es sich anfühlt. Als DM berechenbar zu sein ist mMn der größe Spaßdämpfer, deshalb sollte er der Logik folgen, damit ist er nur der Schöpfer, nicht der, der das Rad auch zum drehen bringt.
« Letzte Änderung: 07. Dezember 2010, 15:37:10 von Wasum »

Wormys_Queue

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Railroading
« Antwort #46 am: 07. Dezember 2010, 15:43:12 »
@Arldwulf: Solange du darauf beharrst, dass Railroading prinzipiell gegen den Willen der Spieler stattfindet, werden wir weiter aneinander vorbereden. Zumindest kann ich mir deine posts nur unter dieser Prämisse vorstellen, ansonsten hab ich ehrlich gesagt komplett den Faden verloren und weiss grade nicht, von welchem zitierten Text du sprichst. :)

Es gibt einen gewalltigen Unterschied zwischen nicht vorbereitet sein und z.B. einer voll ausgebauten Sandbox zum rumtoben.
Vor SLs die das letztgenannte schaffen, ziehe ich jederzeit den Hut.

Sehe ich genauso. Ich leite zwar irgendso ein Mittelding (egal, wo die Spieler in meiner Sandkiste hinlaufen, treffen sie auf einen Plot, den ich im Normalfall irgendwelchen Kaufabenteuern entnommen habe, ohne mich sklavisch dran zu halten oder ihn den Spielern aufzuzwingen), aber für so eine richtige komplette Sandbox hab ich auch höchsten Respekt übrig.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Rogan

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Railroading
« Antwort #47 am: 07. Dezember 2010, 15:44:08 »
Railroading finde ich als Spieler wie als Spielleiter sehr unangenehm: Sobald ein Spieler (z.T. genial) jenseits der vorgedachten Route denkt, blättert der SL hektisch in seinen Unterlagen und beginnt, so elegant wie es ihm nur gelingen kann, die Gruppe zurück aufs Gleis zu führen - der Beginn eines oft destruktiven Ringkampfes.

Es scheint paradox: Aber auch ein noch so freies Abenteuer, wie meine Gruppe und ich es schätzen, braucht manchmal kurze Railroadstrecken. Oft liegt eine zu Beginn des Abenteuers, meine Spieler nannten das einmal "den Falschenhals", filmdramaturgisch würde ich es den "ersten Akt bis zum ersten Wendepunkt" nennen. Bis zu dem Punkt also, wo sich enthüllt, was die erste Ebene des kommenden Konfliktes (oder manchmal - uneleganter - die erste Aufgabe) ist, könnte man das Spiel als Railroading beschreiben. Danach aber kann meine Gruppe frei entscheiden, ob sie das Abenteuer annimmt, auf wessen Seite sie sich schlägt oder worum genau sie sich kümmern will.

Häufig haben wir am Ende von Abenteuern auch eine Sitzung im Railroad-Design, eine Art Epilog-Sitzung, in der die Auswirkungen des Abenteuers deutlich werden, in der Fäden nochmal zusammengeknüpft werden.

Gelegentliche Railroad-Kurzstrecken als Spielleitungsstilmittel eines ansonsten sehr freien Spiels - die sind für mich  in Ordnung und manchmal sogar notwendig.
Neustart!

AnOceanSoul

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Railroading
« Antwort #48 am: 07. Dezember 2010, 15:48:07 »
dann wärst du vielleicht überrascht, wieviele Spieler es gibt, die da nicht das geringste Problem damit hätten, weil sie schließlich dieses Abenteuer spielen wollen, nicht "was passiert eigentlich, wenn wir vom Plot des Abenteuers abweichen?" Railroading ist also durchaus mit Zustimmung der Spieler möglich und kann sogar in deren Sinne sein.
Irgendwie grad komisch. Also ich spiele prinzipiell nur mit solchen Spielern. Klar auf Cons auch mal mit anderen, aber meine Hausgruppe...

Manchmal darf ich dann sogar IM Spiel beobachten, wie die Spieler darüber diskutieren, ob sie das jetzt machen sollten oder nicht - ob das jetzt etwas ist, was ich von ihnen erwarte. Ob ich mit ihren Ideen & Entscheidungen leben kann.
Wenn ich also wollte, hätte ich bezüglich RR noch immer ganz viel Luft nach mehr. Das ist es allerdings, was die Spieler vorgeben... Und Neulinge werden teilweise sogar von den Spieler eingeeicht, dass es Dinge gibt, die man nicht macht. Wenn ich also irgendwo in die Beschreibung mit einfließen lasse, dass etwas "gefährlich" ist, dann weigern die sich das zu machen.

Nach meinem Verständnis ist sowas auch nicht die Minderheit an Spielern.

@Coldwyn
So einen SL kann aber nicht jeder haben. Und jeder fängt mal damit an  :wink:
Fans der Module bin ich auch nicht. Weshalb ich ein großer Verfechter von Weichen bin: Wenn es meine Flexibilität erlaubt, dann baue ich die Ideen der Spieler in den späteren Plot mit ein.

@Arldwulf
Ich meine mich zu erinnern, dass ich noch kein einziges Mal in meinem SL-Dasein gesagt habe: Dein Charakter tut das nicht. (^^ Okay, wie du unten siehst ist das bei meiner letzten Con-Runde passiert)
Meine Aussagen sind eher ein: "Macht mal, wenn ihr verrecken wollt ist das ne gute Idee ;)", oder wenn ichs vollkommen ernst meine "Leute, tut mir leid, das war n Kaufabenteuer, das wird nicht berücksichtigt... Enschuldigt  :oops:". Je nachdem wie ich selbst drauf bin, können es auch ganz subtile Andeutungen sein (Ingame). Oder aber auch klare Ansagen (Outgame). Die WAHL bleibt bei den Spielern. Die Konsequenz, die sie Ingame erfahren wäre, dass sie einfach gelyncht werden (zu starker Gegner) oder aber, dass ich dem Spieler nahelege, dass ich kein Interesse daran habe SL zu sein, wenn er weiter mitspielt (Outgame) << beides übrigens Extreme, die so selten vorkommen.

Jeder darf seinen Charakter so ausspielen wie er es gerne hätte. Und auch über die Möglichkeit des Weitsprunges, des Geländes, was möglich ist, was nicht möglich ist oder sonst was. Darüber lass ich alles mit mir reden. Ebenso wie allerdings ich akzeptiere, dass die Spieler voll über ihre eigenen Charaktere bestimmen dürfen, müssen sie akzeptieren, dass wenn mir die Lust am leiten vergeht, sie ohne SL da stehen. Patt ;) (weshalb meine oben genannten Aussagen sehr effektiv sind ^^)

@Wasum
Mir wurd danach auf der Con gesagt, ich hätte das sehr geschickt gelöst. An besagter Stelle sind auch schon die anderen Spieler im Metagaming eingestiegen und meinten zum Spieler er soll es jetzt nicht übertreiben sondern es endlich mal lassen. Ich hätte alle Fäden und die volle Legitimation gehabt seinen Charakter zu töten. Ich hab mich dazu entschieden, dass ich für 2 Sätze seinen Charakter handen lasse, mit einem: "Du vertraust dem Hexenmeister, euerem kompetenten Gruppenführer und folgst ihm."
Einwände á la: "Ich schieß mit dem Bogen auf die Person" habe ich ignoriert. Und solange mit dem Rest weitergespielt, bis sich der Spieler wieder gefangen hatte.
War ne Con-Runde, war also nicht weiters dramatisch ^^ Ist n schöner Erfahrungsschatz. Der Spieler an sich wirkte übrigens recht nett, da könnte ich jetzt nichts gegen sagen ;)
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AnOceanSoul

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Railroading
« Antwort #49 am: 07. Dezember 2010, 15:51:45 »
Es scheint paradox: Aber auch ein noch so freies Abenteuer, wie meine Gruppe und ich es schätzen, braucht manchmal kurze Railroadstrecken. Oft liegt eine zu Beginn des Abenteuers, meine Spieler nannten das einmal "den Falschenhals", filmdramaturgisch würde ich es den "ersten Akt bis zum ersten Wendepunkt" nennen. Bis zu dem Punkt also, wo sich enthüllt, was die erste Ebene des kommenden Konfliktes (oder manchmal - uneleganter - die erste Aufgabe) ist, könnte man das Spiel als Railroading beschreiben. Danach aber kann meine Gruppe frei entscheiden, ob sie das Abenteuer annimmt, auf wessen Seite sie sich schlägt oder worum genau sie sich kümmern will.

 :thumbup: :thumbup:

(Ich persönlich empfinde es dabei als sehr effektiv, wirklich nur einen Grundplot (Möglichkeit) incl. Ausgearbeitetem Anfang zu erstellen. Womit ich dann 4-5 Stunden Spielzeit fülle... Was meine Leute nicht wissen: Der liebe SL weiß gar nicht wie das AB weiter gehen wird. Klar, da gibts die ein oder andere Möglichkeit, aber wirklich groß nachgedacht wurde nicht. Dann spitze ich meine Ohren, was sie an Möglichkeiten und Ideen haben und bau die später darin ein. Womit wir auch nicht zu dem Problem kommen, dass sie total andere Ideen haben als ich... immerhin klau ich bei ihnen  :lol:. DAS aber dann wirklich gut zu gestalten, ohne dass man den Schnitt merkt wo es frei wird und was der "flaschenhals" ist finde ich enorm schwer... von nem Sandkasten nicht zu sprechen... )
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Arldwulf

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Railroading
« Antwort #50 am: 07. Dezember 2010, 15:57:37 »
@Arldwulf: Solange du darauf beharrst, dass Railroading prinzipiell gegen den Willen der Spieler stattfindet, werden wir weiter aneinander vorbereden. Zumindest kann ich mir deine posts nur unter dieser Prämisse vorstellen, ansonsten hab ich ehrlich gesagt komplett den Faden verloren und weiss grade nicht, von welchem zitierten Text du sprichst. :)

Sagen wir es so: Nicht unbedingt am Willen der Spieler vorbei (diese können durchaus einverstanden damit sein dass ein SL die Gruppe sozusagen "zum Abenteuer zurückholt") sondern vielmehr gegen ihre Entscheidungen. Und damit - da diese Entscheidungen auf ihrem Bild von der Spielwelt und ihren Charakteren basieren natürlich auch gegen eben diese Vorstellung.

Sprich: Als Spieler kann ich sagen: "Ja, das ist gerade unlogisch - mein Charakter würde dies tun / dies sollte eigentlich funktionieren - aber egal, lasst uns weitermachen."

Genau betrachtet geschieht dies sogar gewiss häufig. Dennoch halte ich Railroading ohne das die Spielercharaktere eine bestimmte (im Kontext der Spielumgebung plausible) Entscheidung zu treffen welche vom SL dann negiert oder vorab unterbunden wird für nicht möglich. Einfach aus einer Definitionssicht heraus. Railroading hat per se damit zu tun den Plot über die Entscheidungsfreiheit der Spieler(charaktere) zu stellen, immer wenn dies nicht gemacht wird handelt es sich auch nicht um Railroading. (Und ja - man kann es nicht oft genug dazusagen: Dies ist nicht zwingend etwas schlechtes)
« Letzte Änderung: 07. Dezember 2010, 16:01:03 von Arldwulf »
1st Edition Nekromantentöter
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Wasum

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Railroading
« Antwort #51 am: 07. Dezember 2010, 16:00:19 »
Sicher, wenn ein Charakter "mist" baut, dann muss er mit den Konsequenzen leben. Wenn er auf der Trauerfeier des örtlichen Herrschers rosa angezogen mit Tröte und "Friss Staub, Du Schwein"-Schild befawwnet die Zeremonie stürmt, dann kommt eben die Stadtwache und buchtet ihn ein oder bringt ihn direkt ums leben. Das macht Rollenspiel ja aus, das man sich eben nicht in einer Welt aus Marshmellows bewegt, sondern Verantwortung trägt für das, was man tut. Danach heißt es eben Charakter erstellen, während der Rest weiter spielt und dann warten, bis ich einen Weg erstrickt habe, ihn der Gruppe näher zu bringen.

Mein letzter Post war viel mehr auf Spieler bezogen, die sich darüber eben beschweren würden.

Coldwyn

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Railroading
« Antwort #52 am: 07. Dezember 2010, 16:02:12 »
(Und ja - man kann es nicht oft genug dazusagen: Dies ist nicht zwingend etwas schlechtes)

Das hat bisher, imho, auch niemand behauptet, im Gegenteil, es gibt ja bis jetzt genug Stimmen die sich für Railroading als probates Stilmittel aussprechen.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

Wormys_Queue

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Railroading
« Antwort #53 am: 07. Dezember 2010, 16:08:59 »
immerhin wissen wir jetzt, dass wir auch weiter mit unterschiedlichen Definitionen arbeiten werden. Was solche Diskussionen auch immer so mühselig macht. ^^
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Wormy's Worlds

Coldwyn

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Railroading
« Antwort #54 am: 07. Dezember 2010, 16:16:20 »
immerhin wissen wir jetzt, dass wir auch weiter mit unterschiedlichen Definitionen arbeiten werden. Was solche Diskussionen auch immer so mühselig macht. ^^

Bei genauerer Betrachtung redet ihr beide gar nicht mal so aneinander vorbei.
Wenn man mal alle negativ angehauchten Begriffe aus den vorherigen Posts rausnimmt, Zwang, überreden, etc. sein lässt, bleibt doch als Quintessenz die Sache dass ein Spieler auf die eine oder andere Art seine Entscheidung anpasst.

Worauf bisher auch etwas zu wenig eingegangen wurde, wohl weil hier primär Spielleiter am Werk sind, ist die schlichte Sache dass man sich Spieler doch auch wissentlich und willentlich auf Railroading einlassen kann, beispielsweise da bewusst ist dass man einen AP spielen wird, eine Runde Ravenloft ansteht, ein bestimmtes Kaufabenteuer drankommt.
« Letzte Änderung: 07. Dezember 2010, 16:20:51 von Coldwyn »
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

Arldwulf

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Railroading
« Antwort #55 am: 07. Dezember 2010, 16:24:24 »
immerhin wissen wir jetzt, dass wir auch weiter mit unterschiedlichen Definitionen arbeiten werden. Was solche Diskussionen auch immer so mühselig macht. ^^

Ich weiss gar nicht ob unsere Definitionen so unterschiedlich sind. Weiter oben hast du deine ja gepostet, und in dem Link finden sich durchaus genau die Dinge auch aufgezählt die ich als Beispiele für Railroading benutzen würde.

Räumliche, Storybegründete und Charakterbegründete Einschränkung der Entscheidungsfreiheit der Spieler. In allen 3 Fällen besteht die Gefahr die Vorstellung der Spieler von der Spielwelt oder ihren Charakteren zu stören. Bei der Charakterbegründeten Einschränkung ist dies am offensichtlichstem - ich sage dem Spieler etwas über seinen eigenen Char dass dieser vorher selbst noch nicht wusste um etwas zu verhindern was er zuvor für plausibel erachtete. Sonst würde er es schliesslich nicht tun. Ich verändere damit aktiv die Vorstellung des Spielers über seinen Charakter - ob dieser das gut heisst oder nicht ist dabei offen.
1st Edition Nekromantentöter
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Wormys_Queue

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Railroading
« Antwort #56 am: 07. Dezember 2010, 16:33:43 »
Nuja, die beiden Definitionen

Zitat
Mit Railroading (von engl. Railroad - (Eisenbahn-Schiene)) bezeichnet man im Rollenspiel-Kontext ein Verhalten eines Spielleiters, das dessen Spieler in ihrer Handlungsfreiheit im Spiel über die gemeinsamen Spielregeln hinaus einschränkt.

Dennoch halte ich Railroading ohne das die Spielercharaktere eine bestimmte (im Kontext der Spielumgebung plausible) Entscheidung zu treffen welche vom SL dann negiert oder vorab unterbunden wird für nicht möglich. Einfach aus einer Definitionssicht heraus. Railroading hat per se damit zu tun den Plot über die Entscheidungsfreiheit der Spieler(charaktere) zu stellen, immer wenn dies nicht gemacht wird handelt es sich auch nicht um Railroading. (Und ja - man kann es nicht oft genug dazusagen: Dies ist nicht zwingend etwas schlechtes)

weisen doch deutliche Unterschiede auf. und wenn ich halt über räumliches oder über Autorenrailroading spreche, und als Antwort dann bekomme: das ist gar kein Railroading, weil es nichts mit dem Plot zu tun hat und keine Entscheidungen der Spieler entwertet werden, stoßen da zwei unvereinbare Positionen aufeinander.

Das was Arldwulf als Railroading bezeichnet, ist natürlich auch Railroading, keine Frage.

und weil ich grad deinen letzten Post gelesen habe:
@Arldwulf: Was mich halt so verwirrt, ist, dass du Sachen vom Railroading ausschließt, die durchaus in "meine" Definition hineinpassen.
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Arldwulf

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Railroading
« Antwort #57 am: 07. Dezember 2010, 16:47:02 »
Ich bin gar nicht sicher ob ich es zwingend ausschliesse. "Räumliches Railroading" und "Autorenrailroading" würde ich zum Beispiel definitiv nicht ausschliessen - wobei letzteres in deinem Link sicher gut erklärt wird, und einen Sonderfall darstellt.

Ich würde es eher genauer definieren wollen. Wann ist eine beengte Räumlichkeit "räumliches Railroading" ? Immer? Sicher nicht. Dann wäre der Begriff nutzlos und jedes Haus das die Spieler betreten Railroading.

Das dürfte in deinem Link aber auch nicht gemeint sein, sondern auch hier eher gemeint sein: Wenn die Bewegung innerhalb der Räumlichkeit über die Maßstäbe der Spielregeln (inkl. der aktuellen Spielsituation etc.) hinaus eingeschränkt wird. Zum Beispiel wenn die Spieler einen (vom Spielleiter unbedachten) Zauber haben der ihnen die Geheimtüren im Dungeon zeigt und dadurch eigentlich die Geheimtür zu Level 3 schon finden würden bevor sie Level 1 "geschafft" haben. Ich kann es ihnen erlauben - oder sagen der Zauber funktioniert nicht. Was in diesem Fall wohl sogar ganz sinnvoll ist.

Es gibt nun mehrere Möglichkeiten um dies zu sagen, und jede hat andere Auswirkungen. Lasse ich die Geheimtür einfach weg oder packe sie woanders hin kann es sein das mein Dungeon in sich nicht mehr stimmig ist (immerhin gabs ja mal einen Grund warum die da war).

Lasse ich den Zauber einfach fehlschlagen verändere ich die Vorstellung des Spielers über diese Art von Magie.

Sage ich dem Spieler "das passt grad nicht...sagen wir einfach dein Spieler kommt nicht auf die Idee" stelle ich die Vorstellung des Spielers von seinem Charakter in Frage - denn dieser wollte ja durchaus die entsprechende Aktion durchführen und hielt sie für stimmig.

Nichts davon muss schlimm sein, und es kann den Preis durchaus wert sein. Man muss sich nur im klarem sein das jede dieser Aktionen Auswirkungen auf die Vorstellung der Spieler von der Spielwelt haben.
« Letzte Änderung: 07. Dezember 2010, 16:50:58 von Arldwulf »
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Wormys_Queue

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Railroading
« Antwort #58 am: 07. Dezember 2010, 17:28:56 »
Ich würde es eher genauer definieren wollen. Wann ist eine beengte Räumlichkeit "räumliches Railroading" ? Immer? Sicher nicht. Dann wäre der Begriff nutzlos und jedes Haus das die Spieler betreten Railroading.

Tatsächlich wird in dem Link das Beispiel "Dungeon" ohne jede weitere Einschränkung als räumliches Railroading bezeichnet, und das kann man absolut auch auf jede andere Form von Setting erweitern. Nicht der Ort an sich macht in diesem Zusammenhang das Railroading aus, sondern der Punkt, dass der Ort vom Spielleiter erschaffen wurde, ohne dass die Spieler Einfluss darauf nehmen konnten oder diesen verändern können.

Ob die Räumlichkeit beengt ist oder nicht, spielt also gar keine Rolle. Und warum der Begriff in diesem Zusammenhang trotzdem sinnvoll ist? Das liegt daran, dass es durchaus nicht zwingend ist, dass der Spielleiter die alleinige Kontrolle über den Raum hat. Bei Burning Wheel beispielsweise wird der Möglichkeit, dass das Gruppe in gemeinsamer Zusammenarbeit das Setting entwirft, explizit Platz eingeräumt, und auch wenn das dort nicht unbedingt üblich ist, kann man das natürlich auch in anderen Systemen wie D&D handhaben.

Dieser Unterschied ist keineswegs belanglos. Wenn ich für meine nächste Rollenspielrunde das Setting Golarion ankündige,  einer meiner Spieler aber gerne einen Realms-Dunkelelfen spielen möchte, stehe ich vor der Frage, ob ich das zulasse oder nicht. Die Antwort auf diese Frage beinhaltet auch, ob ich es zulasse, dass ein Spielerwunsch das Setting verändert. Und wenn ich das verweigere, verweigere ich dem Spieler damit auch die Einflussmöglichkeit auf das Setting.
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Arldwulf

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Railroading
« Antwort #59 am: 07. Dezember 2010, 18:11:11 »
Ich würde es eher genauer definieren wollen. Wann ist eine beengte Räumlichkeit "räumliches Railroading" ? Immer? Sicher nicht. Dann wäre der Begriff nutzlos und jedes Haus das die Spieler betreten Railroading.

Tatsächlich wird in dem Link das Beispiel "Dungeon" ohne jede weitere Einschränkung als räumliches Railroading bezeichnet, und das kann man absolut auch auf jede andere Form von Setting erweitern.

Aber wird in diesem Falle der Begriff Railroading nicht beliebig? Für ein Setting gibt es nunmal schon den Begriff "Setting" - mir erschliesst sich nicht ganz warum man dies mit Railroading synonym setzen sollte. Gleichzeitig halte ich dies auch von deinem Link ausgehend so nicht für gedeckt. Dort wird ja explizit der "klassische Dungeon" angesprochen - also auch eine Unterscheidung getroffen zum "nichtklassischem".

Und natürlich wird näher ausgeführt was genau gemeint ist, in diesem Fall das der Ort der Geschichte festgelegt ist und nicht verlassen werden kann. Dies würde ich als deutliche Abgrenzung sehen, es geht in diesem Absatz um einen klassischen Dungeoncrawl bei dem die Spielwelt ausserhalb des Dungeons nicht wirklich definiert ist und keine Rolle spielt. Sie kann also quasi "nicht bereist" werden, die Spieler sind in ihrer Bewegungsfreiheit auf den Dungeon selbst beschränkt.

Tatsächlich findet eines meiner Lieblingsabenteuer in einem Dungeon statt der alles andere ist - nur nicht Railroading. Es gibt mehrere Fraktionen, die Aktionen der Spieler bevor sie in den Dungeon kommen haben genauso sehr Einfluss wie die Frage auf welchem Weg sie den Dungeon betreten und wo sie ihn wieder verlassen und erneut betreten wollen - auch dies ist möglich, genauso wie das Erschaffen neuer Eingänge. Das Verhalten der Spieler ist nicht vorgegeben, der Weg ist nicht vorgegeben und wo man auf wen trifft....ist ebenfalls nicht vorgegeben.

Kurzum: Damit ich dies nur weil es in einem Dungeon spielt als Railroading bezeichnen könnte müsste ich den Begriff bis ins unkenntliche verfälschen.
« Letzte Änderung: 07. Dezember 2010, 18:14:36 von Arldwulf »
1st Edition Nekromantentöter
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