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Autor Thema: Railroading  (Gelesen 33763 mal)

Beschreibung: Was ist das? Ist es per se schlecht, oder hat es seine Daseinsberechtigung?

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Coldwyn

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Railroading
« Antwort #255 am: 12. Dezember 2010, 14:32:14 »
Ein kurzer Gedanke zum Thema Railroading: als ich gerade durch mein RPG-Regal gestöbert habe, fiel mir auf wie viele Systeme und Genres ohne überhaupt nicht funktionieren würden. Gerade die Investigativen Sachen, bei denen die Clues vorher vorbereitet werden müssen, es dementsprechend keine wirkliche Abweichung geben kann, sind dsvon betroffen. Dito bei Horror und Survival Horror.
Ich versuche gerade mit Call of Cthulhu, Trail of Cthulhu oder The Edge Of Midnight ohne den eingebauten railroading-Charakter vorzustellen und dabei kommt nichts raus.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

Arldwulf

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Railroading
« Antwort #256 am: 12. Dezember 2010, 15:18:45 »
@Xiam: Vielleicht war es nicht klar genug ausgedrückt - es ging mir nicht darum zu sagen das das Würfelbeispiel Railroading wäre. Sondern nur darum das man Railroading nicht daran festmachen kann ob Spielerideen ihren "Wert" auch tatsächlich in etwas zählbares umsetzen. Sprich - es war auch nur ein Versuch dies weiter abzugrenzen um zu einer nachvollziehbaren Definition zu kommen.

Und zu erklären warum ich glaube das die Gründe warum die Spielerentscheidung nicht zum Erfolg führt entscheidend sind um zu definieren warum etwas Railroading ist.

Ein anderes (ich hoffe mal besseres) Beispiel wäre wenn die Spieler in einem Detektivabenteuer einem Verdächtigen nachgehen der unschuldig ist. Das Ziel in einem solchem Detektivabenteuer ist natürlich das gleiche wie in jedem Abenteuer: Spass haben. Und ein guter Spielleiter findet einen Weg das mit seiner Gruppe hinzubekommen. Die Story ist so dass sie weder verzweifeln noch zu einfach und ohne ein wenig Knobelei darauf kommen wer denn nun der Schuldige ist. Aber so schön man dies auch beschreiben kann: Es lässt sich zusammenfassen als "die Spieler haben eine schöne Zeit" und die Zeit ist dabei ein entscheidender Faktor.  In unserem Beispiel sorgen die Spieler mit ihrer falschen Spur dafür dass das Abenteuer etwas länger dauert. Tatsächlich könnte der Spielleiter dies auch provozieren indem es keinen echten Schuldigen gibt. Dies würde das Abenteuer absichtlich verlängern und in die gewünschte Richtung lenken. Und auch nur aus dem Grund diese Richtung einzuschlagen.

Egal wen sie wählen - es ist erstmal der falsche. Die zweite Wahl ist erst richtig. So arbeiten letztlich viele Krimis indem es nicht möglich ist anhand des Textes den Schuldigen zu finden bevor es in der Geschichte dazu kommt. Warum auch nicht - es ist ein nachvollziehbares Stilmittel - und wenn man es im Rollenspiel einsetzt doch Railroading. Darum ging es mir weiter oben. Selbst wenn eine Entscheidung ihren Wert im nachhinein verliert indem sie in einer Sackgasse endet muss dies noch kein Railroading bedeuten. In beiden Fällen liegen die Spieler erstmal falsch, kommen später auf den richtigen. Doch der Unterschied liegt im Grund dafür. Erst der Grund warum dort eine Sackgasse ist macht Railroading aus, und die Frage ob die Spieler auch auf eine Sackgasse gestossen wären wenn sie einen anderen Weg genommen hätten. Erst wenn ich als SL OOC Gründe habe um diese Sackgasse entstehen zu lassen betreibe ich Railroading.

Dies lässt sich auf viele Beispiele anwenden. Und der Punkt ist: Es ist wirklich nicht negativ so zu handeln. Es ist nur ein Mittel um das Spiel zu leiten, mit negativen wie positiven Auswirkungen. Ist es positiv für seine Gruppe das spannende Abenteuer zu wollen das ihnen viel Spass macht und sie mit seinen Wendungen überrascht? Natürlich ist es dies. So zu handeln - und die Gruppe auf den "richtigen" Pfad zu leiten damit dies geschieht enthält das wichtigste beim Spielleiten überhaupt. Den Wunsch gemeinsam Spass zu haben.

Wormy will nicht drüber diskutieren das das Entwerten von Entscheidungen positiv sein kann. Ich schon. Ich bin davon auch überzeugt.

Aber ich bin auch davon überzeugt dass diese Entwertung der Entscheidung etwas ist dessen man sich bewusst sein muss. Man arbeitet dabei immer auch erst einmal gegen die Charaktere und die Vorstellung der Spieler von dem Geschehen, und dies ist ein Fundament auf dem der gemeinsame Spass im Rollenspiel erst entsteht.
« Letzte Änderung: 12. Dezember 2010, 15:26:04 von Arldwulf »
1st Edition Nekromantentöter
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Wormys_Queue

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Railroading
« Antwort #257 am: 12. Dezember 2010, 17:18:57 »
Ein kurzer Gedanke zum Thema Railroading: als ich gerade durch mein RPG-Regal gestöbert habe, fiel mir auf wie viele Systeme und Genres ohne überhaupt nicht funktionieren würden. Gerade die Investigativen Sachen, bei denen die Clues vorher vorbereitet werden müssen, es dementsprechend keine wirkliche Abweichung geben kann, sind dsvon betroffen. Dito bei Horror und Survival Horror.
Ich versuche gerade mit Call of Cthulhu, Trail of Cthulhu oder The Edge Of Midnight ohne den eingebauten railroading-Charakter vorzustellen und dabei kommt nichts raus.

Aber entwertet wird da nix, insoweit ist es ja gar kein Railroading. ;)

Zitat
Wormy will nicht drüber diskutieren das das Entwerten von Entscheidungen positiv sein kann.

Fast: Wormy will keine Diskussion über die Semantik des Wörtchens "entwerten" mit dir führen, nachdem im Prinzip alle in diesem Thread (außer dir anscheinend) überhaupt kein Problem haben, zu verstehen, dass diejenigen, die das Wort hier verwenden, dass durchaus negativ meinen (was daran liegen könnte, dass sie das explizit in der Form von "Railroading ist immer etwas negatives" ausdrücken). Wenn du einen Kreuzzug zur Ehrenrettung des Wortes "Entwerten" führen willst, dann mach das gefälligst woanders.
« Letzte Änderung: 12. Dezember 2010, 17:24:57 von Wormys_Queue »
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Arldwulf

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Railroading
« Antwort #258 am: 12. Dezember 2010, 18:21:23 »
Ob das mit der Semantik etwas zu tun hat?

Wenn ich hier frage ob "egal was die Spieler tun - es tritt Ereigniss A ein" ein Entwerten von Spielerentscheidungen ist, wird dies wohl kaum bestritten werden. Die Wortbedeutung zu erkennen ist insofern nicht unbedingt das Problem.

Aber das steht auch schon weiter oben.
1st Edition Nekromantentöter
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Wormys_Queue

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Railroading
« Antwort #259 am: 12. Dezember 2010, 18:38:56 »
Wenn ich hier frage ob "egal was die Spieler tun - es tritt Ereigniss A ein" ein Entwerten von Spielerentscheidungen ist, wird dies wohl kaum bestritten werden.

Schon verloren. Wird es.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Xiam

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  • Mörder der 4E
Railroading
« Antwort #260 am: 12. Dezember 2010, 18:54:06 »
Wenn ich hier frage ob "egal was die Spieler tun - es tritt Ereigniss A ein" ein Entwerten von Spielerentscheidungen ist, wird dies wohl kaum bestritten werden.

Nur weil ich es gerade lese: The Last Breathes of Ashenfort

Meine Spieler hier nicht lesen (Anzeigen)

Eine Entwertung von Spielerentscheidungen? Railroading?
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Tempus Fugit

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Railroading
« Antwort #261 am: 12. Dezember 2010, 19:17:23 »
Metaplot
Übermensch, weil Rollenspieler

TheRaven

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Railroading
« Antwort #262 am: 12. Dezember 2010, 20:03:43 »
Ich bin der Meinung man müsste eben eher darüber diskutieren, wie man ein Abenteuer entwirft, vorbereitet und leitet. Direkt danach sollte man über den Sozialvertrag der Gruppe diskutieren, was dieser enthält und wie man sicher stellt, dass jeder Beteiligte genau weiss, was von ihm erwartet wird und was er von den anderen erwarten kann und darf.

Das wäre konstruktiv. Seiten um Seiten um Seiten voller semantischem Blabla, Begriffsdefinitionen und individueller, emotionaler Gegenüberstellung von Meinungen ist es nicht. Wieso sollte man sich über eine Problematik unterhalten, die gar nicht auftritt, wenn man vorher schon alles einigermassen richtig macht?
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Wormys_Queue

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Railroading
« Antwort #263 am: 12. Dezember 2010, 20:34:37 »
Oder das von Coldwyn früher gebrachte Traveller-Beispiel. Passt ebenso gut. Oder seine später genannten Ctulhu etc.-Abenteuer.

Damit eine Entscheidung der Spieler entwertet werden kann, muss sie zuallererst mal getroffen worden sein. Entscheidungsoptionen, die den Spielern von vorneherein gar nicht zur Verfügung stehen, können also per se nicht entwertet werden.

Und da hakt auch Arldwulfs Würfelbeispiel. Der Spieler trifft nicht die Entscheidung: "Ich treffe den Ork." sondern "Ich versuche den Ork zu treffen." Ob er dazu den Würfel oder einen anderen vorher vereinbarten Resolutionsmechanismus nutzt ist genauso egal wie das Ergebnis der Resolution. Eine Entwertung findet nicht dadurch statt, dass dabei ein ungewünschtes Ergebnis erzielt wird (diese Möglichkeit hat der Spieler mit der Anerkennung des Mechanismus explizit akzeptiert), sondern erst dann, wenn dieses Ergebnis entgegen vorher getroffener Vereinbarungen dann nicht vom SL (oder sogar vom Spieler) akzeptiert wird.

Ist aber alles eine Nebendiskussion.

andere Nebendiskussion:
Zitat
Ich wollte dich damit eigentlich nur darauf hinweisen dass die RR-Freiheit von Exploration eigentlich nur Selbstbetrug ist.
Gesetzt dem Fall dass ich die Welt-/Hexkarte nicht durch Zufall generiere und jedes Feld mittels Random Encounter Tabellen befülle, stecke ich doch Ideen rein, die Spannend sein sollen udn den Spielern Spaß machen.

So gesehen, wenn ich jetzt den Start der Kampagne in Sandpoint habe, die umliegenden Hexfelder mit div. Goblin-Sachen befüllt habe, irgenwo weiter draußen seltsame Oger anbringe und dort am Rand Xin-Shalast ist, ein Ort über den man im laufe des Erforschens immer wieder Hinweise findet, dann dürfte sich annähernd die gleiche Geschichte ergeben als wenn ich den AP strikt durchleite.
Letztendlich kenne ich ja meine Spieler und mir ist bewusst dass sie auf die ganzen ausgestreuten Hooks anspringen werden.

Interessanterweise wäre das ja dann wieder "Railroading durchs Setting bzw. den Ort", wie es in der RPG-Info-Definition auftaucht und worauf sich bisher ja niemand außer mir einlassen wollte.

Insoweit geb ich dir durchaus Recht: Solange der SL die alleinige Entscheidungsmacht über die Ausprägung des Settings hat, ist in dieser Hinsicht die Frage "Sandbox" oder nicht aus einer übergeordneten Sicht gar nicht so wichtig. Praktisch gesehen musst du allerdings , um sicherzustellen, dass dieselbe Geschichte dabei rumkommt, quasi alles weglassen, was das verhindern könnte. Also besser nix von Rätselhafen, Korvosa oder Kaer Maga erwähnen, damit die Spieler gar nicht erst auf doofe Ideen kommen können.

Dazu kommt noch die Schwierigkeit, dass bspw. der Runenfürsten-AP einige Story-Engpässe aufweist, durch die die Spieler quasi durchmüssen, wenn sie dem BBEG auf die Schliche kommen wollen. Bei Storygetriebener Spielweise mit entsprechender Lenkung durch den SL ist das kein echtes Problem (abgesehen davon, dass die Autoren sich da keine große Mühe gegeben haben und man das besser umarbeitet, wenn man Augenrollen vonseiten der Spieler vermeiden will). Aber wenn man das ohne große Modifikation in Richtung Sandbox umbaut, kann es leicht passieren, dass die Spieler gar nicht auf die späteren Ereignisse stoßen, weil sie die Reihenfolge nicht einhalten.

Wieso sollte man sich über eine Problematik unterhalten, die gar nicht auftritt, wenn man vorher schon alles einigermassen richtig macht?

Weil zumindest ich Railroading nicht per se als Problem ansehe, sondern als Werkzeug im Arsenal des SL. Eines, dass man mit Bedacht und nicht gegen den erklärten Willen der Gegner einsetzen sollte, aber eben auch eines, dass unter den richtigen Umständen durchaus seinen Nutzen haben kann.

Deswegen interessiere ich mich auch viel mehr für die Frage, wann Railroading zum Problem wird, als für die Frage, wie man Railroading vermeiden kann. Denn letzteres halte ich gar nicht für unter allen Umständen erstrebenswert.

P.S.: Was nicht heißt, dass ich deine Vorgehensweise nicht prinzipiell begrüßen würde. Ich glaube allerdings, dass schon der erste Schritt genausoviele Fallstricke aufweist wie die Begriffsdiskussion. Bis zum Sozialvertrag der Gruppe würden wir also gar nicht kommen, unter anderem, weil irgendwann vorher jemand den Begriff Railroading reinschmeißen würde, und wir gleich wieder hier im Thread angelangen würden.
« Letzte Änderung: 12. Dezember 2010, 20:38:02 von Wormys_Queue »
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Coldwyn

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Railroading
« Antwort #264 am: 12. Dezember 2010, 21:55:16 »
Ich bin der Meinung man müsste eben eher darüber diskutieren, wie man ein Abenteuer entwirft, vorbereitet und leitet. Direkt danach sollte man über den Sozialvertrag der Gruppe diskutieren, was dieser enthält und wie man sicher stellt, dass jeder Beteiligte genau weiss, was von ihm erwartet wird und was er von den anderen erwarten kann und darf.

Das wäre konstruktiv. Seiten um Seiten um Seiten voller semantischem Blabla, Begriffsdefinitionen und individueller, emotionaler Gegenüberstellung von Meinungen ist es nicht. Wieso sollte man sich über eine Problematik unterhalten, die gar nicht auftritt, wenn man vorher schon alles einigermassen richtig macht?

Das wird am Können, Wollen und sozialer Kompetenz scheitern.
Wir könnten hier sehr viele Beispiele guter Abenteuer durchgehen und gemeinsam herausarbeiten was die genauen Elemente sind, die benötigt werden um die "entwerfen, vorbereiten und leiten"-Kriterien zu erfüllen. Mehr sogar, es gibt ja schon eine ganze heimliche Flut an guten Anleitungen. Sowohl Theorie als auch Tools gibt es ja, hier also liegt das Problem nicht.

Im Sozialvertrag der Gruppe sehe ich das Problem schon eher verankert. Zum einem sind verdammt wenige Menschen empathisch genug veranlagt um ihre Mitmenschen wirklich mitzubekommen, zum anderen gibt es scheinbar doch große Probleme damit konkret auszudrücken was man wirklich will und nicht will.

Zum Dritten sehe ich ein rießen Problem immer hinter dem Spielleiterschirm. Ein ganz gewalltiges Problem ist hier das Ego. Dazu kommt Erfahrung: Erst wenn man mehr Optionen erlebt hat, kann man versuchen diese zu replizieren. Erst wenn man andere Modi kennengelernt hat, erweitert man seinen eigenen Horizont genug um für eine Diskussion offen zu sein, etc.

Über No.1 können wir reden, die beiden anderen aber... *Shrugs*
« Letzte Änderung: 12. Dezember 2010, 23:27:39 von Coldwyn »
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

Xiam

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Railroading
« Antwort #265 am: 13. Dezember 2010, 10:03:28 »
Railroading der anderen Art, ebenfalls aus dem Abenteuer The Last Breathes of Ashenport:

Zitat
The PCs have had several opportunities to learn of the gathering to be held that evening in the Gleaming Dawn Church. If the PCs have failed to discover this, however, when the evening comes you should compare their passive Perception score to a DC 19, as long as they are outside. Success indicates that, through the downpour, they spot a small group of people converging from various streets at the base of the hill and mounting the steps toward the church.
And should even that fail, have Terza or one of the guards tell the PCs that they’ve seen people converging on the church. If you have to do this, though, it means the PCs have missed every opportunity to discover the importance of the church on their own. (What have they been doing, anyway?)

Das ist natürlich vollkommen in Ordnung, nicht? Hier werden ja keine armen, unterdrückten Spieler gegängelt.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Arldwulf

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Railroading
« Antwort #266 am: 13. Dezember 2010, 10:36:25 »
Schwer zu sagen ob es sich hier um Railroading handelt.

Der Wahrnehmungswurf an sich ist erstmal nur etwas ganz normales. Sie sind draussen, sie können entdecken was gerade in der Stadt geschieht. Bei der Wache ist nun wieder die Frage: Gibt es einen Grund Abenteurer anzusprechen und sie darauf hinzuweisen? Auch dies kann durchaus der Fall sein.

Bis dahin ist es noch nicht zwingend Railroading - nur eine Möglichkeit die den Spielern angeboten wird. Diese könnten immer noch sagen: "Das interessiert uns doch nicht." oder anderweitig darauf reagieren.

1st Edition Nekromantentöter
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

hewimeddel

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Railroading
« Antwort #267 am: 13. Dezember 2010, 10:56:01 »
Hallo,

danke Xiam, ein wunderbares Beispiel dafür, wie Railroading meiner Meinung nach eingesetzt werden sollte, um die Story am laufen zu halten.

Ich kann mit freiem Spiel nichts anfangen und möchte einer Story folgen.
Manchmal fallen allerdings die Würfel schlecht oder man kommt nicht auf die naheliegendsten Ideen und man steckt fest.

In solchen Fällen sollte der Spielleiter meiner Meinung nach das Spiel schon mehr oder weniger subtil wieder auf die richtige Bahn bringen, möglicherweise allerdings auch mit Nachteilen ( fehlende Informationen, weniger EP, weniger Ausrüstung, größerer Zeitdruck o.ä.) für den weiteren Spielverlauf.

Die Alternative wäre ja, dass das Abenteuer gar nicht gespielt wird - das ist in meinen Augen total sinnlos.
Ich kenne dein beschriebenes Abenteuer nicht, aber natürlich könnten die Spieler auch erst später über irgendwelche Auswirkungen der Versammlung stolpern, wenn diese nicht selbst essentiell für das Abenteuer ist.

Auch bereits im Vorfeld bedachte "Special Effects" könnten die Spieler dann auf die richtige Spur bringen (sich über der Kirche zusammenziehende Wolken, einschlagende Blitze usw. - was man so aus Ghostbuster o.ä. kennt.)

Ich finde allerdings wichtig, dass so etwas nicht erst kurzfristig improvisiert wird, um die Spieler mit der Nase drauf zu stossen, sondern dass man sich bereits im Voraus überlegt, wie das Abenteuer weitergeht wenn Spieler an wichtigen Hinweisen oder Ereignissen "vorbeilaufen".

tschau
hewi
« Letzte Änderung: 13. Dezember 2010, 11:10:19 von hewimeddel »
"The right way to play guitar is to play thrash metal" (Mike Mearls)

Coldwyn

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Railroading
« Antwort #268 am: 13. Dezember 2010, 11:13:39 »
@Xiam:

Das ist ein Artverwadter: Predertermined Outcome. So oder so, es geht weiter.

Bringt mich ja auf die Idee die "Three Clues"-Regel einzuwerfen: In jeder Szene sollte es zumindest 3 Clues geben wie es zur nächsten Szene weitergeht. Alles an einem Check, einem NSC-Gespräch, dem gefundenen Passwort, der versteckten Karte, etc. festzumachen, führt bei Fehlschlag oder Missinterpretation dazu dass Spielleiter eingreifen (wollen).

[Nachtrag] Den Three Clues Ansatz kann man imho noch erweitern, indem man beim design klare Trennungen macht zwischen Automatischen Erfolgen und Bonuserfolgen, man z.B. die 3 Hinweise immer findet, durch Skill Checks oder erfolgreichen Einsatz von Klassenfähigkeiten dann noch Bonushinweise zugespielt bekommt, die zum einem auf die eingesetzte Option zugeschnitten sind, zum anderen dann, neben dem weiterführen der Story, einen Vorteil bieten können.

Ich denke, als Anti-Beispiel, mit Belustigung an die Turn-Undead-Tür in der Zitadelle der Ewigen nacht zurück, wo der einzige Hinweis ein Gemälde darstellt.
« Letzte Änderung: 13. Dezember 2010, 11:20:50 von Coldwyn »
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

Horrorking

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Railroading
« Antwort #269 am: 13. Dezember 2010, 11:22:45 »
Ein kurzer Gedanke zum Thema Railroading: als ich gerade durch mein RPG-Regal gestöbert habe, fiel mir auf wie viele Systeme und Genres ohne überhaupt nicht funktionieren würden. Gerade die Investigativen Sachen, bei denen die Clues vorher vorbereitet werden müssen, es dementsprechend keine wirkliche Abweichung geben kann, sind dsvon betroffen. Dito bei Horror und Survival Horror.
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Genau das ist der Grund warum ich Cthulhu und ähnliche Systeme lieber lese als spiele. Die schlimmsten Railroading Eskarparden stammen aus Cthulhu-Aberteuern.
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