Autor Thema: Charaktere balancieren  (Gelesen 5281 mal)

Beschreibung: Barbar, Inquisitor & 2x Schurke (4. Stufe)

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AnOceanSoul

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« am: 06. Dezember 2010, 11:52:14 »
Hi :)

Gestern beim Spielen hab ich schockiert festgestellt, dass trotzt Pathfinder etwas in meiner Gruppe nicht rund läuft  :-| Ich nehm es ja inzwischen schon hin, dass ich immer wieder DnD-Anfänger dabei habe, die alles nur keine optimierten Charaktere haben... Gestern war ich doch aber leicht angesäuert.

Mein Barbar (ich meine mit Kämpferstufen) hat U.a.  Powerattack. Ist ja in Ordnung und normal (würde ich sagen). Theoretisch.
Pratisch meine ich, dass Monkeygrip kein Teil des PB-GRWs sind. Und ich schwer einschätzen kann wie es in der Kombination mit dem Rest übermächtig wird. Da besagter Charakter allerdings von 3.5 konvertiert wurde, kann es sein, dass mein Spieler das einfach mitbeibehalten hat. So nach dem Motto "ist ja nur für den Fluff". Grundsätzlich ja okay, gerade kommt mir das aber - verglichen mit dem Rest - doch etwas optimiert vor.

Also eine ganz konkrete Frage: Monkeygrip verbieten, weil es die Balance durcheinander bringt? Oder gibt es eine Möglichkeit, dass ich meinem Spieler mal freundlich nahelege, dass Übergroße Waffen auch praktische Nachteile haben können? Angeblich nutzt er einen Übergroßen Zweihänder. Ein normaler Zweihänder ist knappe 2 Meter lang. Ein übergroßer 2 Händer somit locker 2 Meter. Wie soll man den denn dauerhaft und problemlos auf einem 1.5 er Feld kämpfen können??
Ihm ist es auch Shit egal, wenn er irgendwo in Höhlen geht, neben anderen SCs kämpft, dass sein Schwert eine enorme Länge haben muss. Wenn ich ihn nicht tadelnd drauf anspreche, wie er mit einem Schwert in einem 1 Meter breiten Gang kämpfen will, dann wird das gemacht. Es wird auch ignoriert, dass in Schenken, Gasthäusern etc. dieses Schwert enorm auffällt. Fairerweise muss man sagen, dass der Inqusitor einen Urgrosh hat, der auch nicht sonderlich unauffällig ist ;)

Alternativ: Habt ihr gute Tipps, wie ich mal Encounter (Kampf) auslegen kann, wo der Nahkämpfer (Barbar) weniger Changen hat und endlich mal die Schurken zum Zug kommen (Fernkämpfer)?

Wenn die Informationen zu karg sind, dann krall ich mir die Tage mal die Charakterblätter und schreib die wichtigen Infos noch mal 1:1 rein...

Thx :)
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls

Vistella

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« Antwort #1 am: 06. Dezember 2010, 11:59:10 »
Monkeygrip ist kein so mächtiges Feat, -2 Angriff für +3,5 Schaden ist weniger als man mit Powerattack (-2 +4) bekommt.

Das mit den Größen und dem 1.5m Feld ist bei DnD halt alles sehr abstrakt gehalten, daher passt das.
Welche rollenspielerischen Auswirkungen so eine riesige Waffe bei euch hat, da kann hier im Forum ja nich viel zu gesagt werden, das ist mMn ne Gruppensache.

Und lass den Barbar im Kampf doch scheinen, aber bau dafür Szenen und Encounter ein, wo der Schurke eben die Nase vor hat: Informationsbeschaffung, Schleichen, wasweißich (oder Gegner mal auf Anhöhen stellen, wo man mit Nahkampf nich dran kommt)

Schurken sind nicht so die Kampfsäue

AnOceanSoul

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« Antwort #2 am: 06. Dezember 2010, 12:04:30 »
Und lass den Barbar im Kampf doch scheinen, aber bau dafür Szenen und Encounter ein, wo der Schurke eben die Nase vor hat: Informationsbeschaffung, Schleichen, wasweißich (oder Gegner mal auf Anhöhen stellen, wo man mit Nahkampf nich dran kommt)
-_- dummerweise meint der nette Barbar allerdings an jeder Ecke ausnutzen zu müssen, dass er meint "Die mach ich platt". Dass er problemlos (!!) mit 3x HG 2 klar kommt finde ich durchaus etwas suspekt. Genauso wie Pro Runde 25 Schaden raushauen.

Gestern hatten wir wieder so eine Situation, dass er alles angreift, wo er Bock zu hat und ich hab versucht ihm entsprechende Konsequenzen aufzuzeigen. Dass er problemlos 3x Grottenscharte plättet war eher unerwartet  :-|

Ich war allerdings noch nie so der Liebhaber von diesen Klassen, weshalb ich lieber nachfrage, bevor ich meinem Spieler unrecht tue ;)
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Coldwyn

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« Antwort #3 am: 06. Dezember 2010, 12:07:36 »
Monkey Grip kommt mir ehrlich gesagt etwas Subotimal vor. die -2 rechnet sich nicht mit dem Schaden, nicht wenn man direkt mit Power Attack vergleicht. die -4 zusammen mit PA braucht direkt den Rage-Vorteil auf.
Dieser Barbar dürfte gegen einen besser gerüstetten Gegner eine ziemliche Lusche sein.
Gerade der Inquisitor, mit der Möglichkeit seinen To Hit Wert rundenweise zu erhöhen und auf PA umzulegen, sollte eigentlich konsistent mehr Schaden raushauen.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

AnOceanSoul

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« Antwort #4 am: 06. Dezember 2010, 12:13:16 »
Monkey Grip kommt mir ehrlich gesagt etwas Subotimal vor. die -2 rechnet sich nicht mit dem Schaden, nicht wenn man direkt mit Power Attack vergleicht. die -4 zusammen mit PA braucht direkt den Rage-Vorteil auf.
Dieser Barbar dürfte gegen einen besser gerüstetten Gegner eine ziemliche Lusche sein.
Gerade der Inquisitor, mit der Möglichkeit seinen To Hit Wert rundenweise zu erhöhen und auf PA umzulegen, sollte eigentlich konsistent mehr Schaden raushauen.
:suspious: Tut der Inquisitor aber nicht! Allein der Angriffswurf ist bei dem Barbaren enorm! Der trifft fast jede Runde... Gestern war ich dann so muffig, dass ich mal den Spieler daneben (Inquisitor) die Zusammenstellung der Schadenspunkte hab vorrechnen lassen, weil ich schon misstrauisch werde, dass mein lieber Spieler bei den Würfelwürfen nicht ganz ehrlich ist.... Scheint aber alles okay zu sein.
Auch die TP sind überdurchschnittlich hoch, genauso wie er einen enormen Stärkebonus auf den Schaden bekommt.

Eigentlich (!!!) schau ich mir die Charas nicht haargenau an. Aber die Kombination: Hoher Schaden, hohe Trefferquote, hohe TP-Anzahl, sehr hohe Stärke ... finde ich etwas:  :huh:

Ich dachte bis jetzt allerdings, dass Monkeygrip in der Kombination einfach PF-Konsistenz ins Wanken bringt... Weniger an andere Hintergründe. Angeblich soll der Barbar ja auch nicht so der Kracher sein...

PS: Wegen dem "Besser gerüstet" - Was sollte man denn noch machen, außer einen weitaus höheren HG hin zu stellen?!! Kann ja nicht sein, dass ein Spieler problemlos mit nem viel zu hohen HG fertig wird, der eigentlich für die ganze Gruppe gedacht ist... Im Gegenzug aber die Schurken keine einzige Runde treffen - und wenn doch äußerst süßen Schaden austeilen.
« Letzte Änderung: 06. Dezember 2010, 12:14:49 von AnOceanSoul »
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Jadeite

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« Antwort #5 am: 06. Dezember 2010, 12:27:49 »
Schurken sind halt schwach. Vor allem im Kampf. Ich würde empfehlen mehr Situationen einzubauen in denen sie strahlen können, beispielsweise Fallen oder auch das Beschatten von Personen (zumindest wenn es keine Zwergenschurken sind).
Was die erwähnten Punkte angeht: Barbaren sind nach dem APG mittelmäßig. Monkey Grip ist schlecht. Wenn du den Barbaren mal benachteiligen willst, nutze Effekte wie Calm Emotions oder Ray of Fatigue.
Alternativ könnte man auch den Spielern der Rogues erlauben sich stattdessen Urban Rangers (APG) zu machen, dann wären sie ein bischen wenig nutzlos.

Coldwyn

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« Antwort #6 am: 06. Dezember 2010, 12:28:36 »
Es ist so ziemlich normal dass ein Barbar auf den unteren Stufen fast jeden Gegner in allerkürzester Zeit zerlegt, ohne dabei groß ins Schwitzen zu kommen. Die Klasse lässt eine ganze Weile lang den rest sehr alt aussehen, vor allem die ganzen Caster.
Ums einfach mal gesagt zu haben: Der von dir beschriebene Barbar ist so unoptimiert wie es nur sein kann.

Im Gegensatz zu Jadeite empfinde ich Schurken nicht wirklich als zu schwach, zumindest nicht wenn die richtigen Rogue Talants gewählt wurden. Ich frage mich gerade eher welches Teamwork Feat der Inquisitor hat (gerade Outflank und Swap Places wirken wunder) und warum er anscheinend kein Judgement einsetzt.
« Letzte Änderung: 06. Dezember 2010, 12:35:10 von Coldwyn »
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

Nappo

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« Antwort #7 am: 06. Dezember 2010, 12:34:01 »

Eigentlich (!!!) schau ich mir die Charas nicht haargenau an. Aber die Kombination: Hoher Schaden, hohe Trefferquote, hohe TP-Anzahl, sehr hohe Stärke ... finde ich etwas:  :huh:

Solltest du aber immer tun, und zwar bei allen gleichermassen. Zumindest mach ich es immer so.
Zum Thema:
Hoher Schaden --> durch hohe Stärke und (über-)große 2-Hand Waffe
Hohe Trefferquote --> durch hohe Stärke und einziger mit vollen Gab
sehr hohe Stärke --> Wie hoch ist sehr hoch? Auf der Stufe sollte 20-21 ohne Probleme machbar sein. in Rage dann 4 Höher.
hohe TP Anzahl --> Als einziger mit nem d12, dazu gut gewürfelt, und wahrscheinlich auch keine geringe Konsti.

Insgesamt sind das alles Punkte die einen Barbaren ausmachen. Dazu sollte noch kommen: geringe AC, sprich der teilt viel aus muß aber auch einstecken.
Und natürlich ist er im Kampf den anderen überlegen, so st sein char auch ausgelegt. Setz ihm mal nen gelichstufigen Zwergenfighter der auf defensive getrimmt ist entgegen. Da wird er im One on One bald alt aussehen.

Hautlappen

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« Antwort #8 am: 06. Dezember 2010, 12:43:15 »
Naja, eigentlich hätte nach Vistellas Post Schluss sein können, aber gut.
Möchte hinzufügen, dass du in Zukunft schlicht 3.5/3.0 (ja, sowas gibts auch, alles schon erlebt) Materialen in einer Pathfinder-Runde (!) vom Spieltisch bannen solltest. Dann sollten sich weitere Diskussionen eigentlich größtenteils erübrigen.
"I have no expression on my face" (Tuvok)

Sorekastis

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« Antwort #9 am: 06. Dezember 2010, 12:55:49 »
Die Schurken glänzen und der Barbar bekommt Schwierigkeiten, wenn Du einen größeren Raum nimmst, etliche schwächere Gegner hineinstellst und diese mit Fernkampfwaffen ausstattest. Wenn Du nun schwieriges Gelände und Fallgruben einbaust, und die Gegner durch ein zwei leichte Zauberwirker unterstützt (bspw. Kobold-Sorcerer mit Magischem Geschoß) wird der Barbar schnell schwitzen, und weder seinen starken Nahkampfangriff noch sein Tempo problemlos nutzen können.
Der "süße" Schaden, den die Schurken austeilen, sei es auch mit Fernwaffen (die sie dank hoher Geschicklichkeit gut nutzen können) wird auch für solche Gegner reichen.
Du brauchst also gar keine hohe HG, keine hohe RK etc, sondern im Gegenteil mehrer "schwächere" Gegner. Wenn diese sich gegenseitig im Nahkampf durch Aid another unterstützen, können sie auch für den Barbaren zum Problem werden, weil dieser keine so riesig hohe RK hat.
Damit balancierst Du die Begegnungen selbst angeglichen an die Möglichkeiten der Charaktere.

Wasum

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  • Venn
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« Antwort #10 am: 06. Dezember 2010, 13:09:35 »
Ich habe gerade gerechnet.

Ein normaler Barbar macht auf Stufe 4 gegen AC 20 etwa 23 Schaden pro Runde (Also Trefferquote eingerechnet). Seine Chance zu treffen läge bei 65%, maximal sind 31 + crit Schaden möglich.

Inquisitor sollten (nach kurzer Anlaufzeit) auf vergleichbare Werte kommen, den Barbaren allerdings innerhalb der nächsten Stufen überholen.

Der Barbar kommt dank Monkeygrib auf 19 Schaden pro Runde, wenn er ansonsten "standardmäßig" aufgebaut wurde.

Rogues kommen relativ einfach (über TWF) auf 20Schaden pro Runde, sollten die sneaken können. Ist ihnen das nicht möglich, gehen sie selbstverständlich unter.

Bei AC von 25 sieht das ganze plötzlich anders aus. Hohe AC trifft den Barbaren enorm. Genauso Magiewirker, die ihre schlechten Will-saves auf die Probe stellen oder einfach Kämpfe an unwegsamen Orten (Enge Städte, wo mobility-rogues umherschleichen sind immer effektiv:D) oder besonderen Umständen kommen auch Rogues zum Zug. Am besten, offene Kämpfe vermeiden. Kleine Kämpfe werden ohnehin realistischer, wenn die Teilnehmer ihre Umgebung maximal ausnutzen.

Wormys_Queue

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« Antwort #11 am: 06. Dezember 2010, 13:25:07 »
edit: monkey grip ignoriert
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Wormy's Worlds

Darastin

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« Antwort #12 am: 06. Dezember 2010, 15:26:19 »
Wie meine Vorposter schon schrieben ist Monkey Grip schadenstechnisch normalerweise ein Verlustgeschäft, da Power Attack für den gleichen Abzug einen höheren Schadensbonus liefert - zumindest wenn wir von einem mittelgroßen Anwender ausgehen.

Was sie aber anscheinend übersehen haben ist, daß es sich genau dann lohnen kann, wenn das Ziel sehr leicht zu treffen ist und man schon an der maximalen Ansage angekommen ist. Gerade bei Pathfinder könnte das nun interessant werden, da Power Attack hier eine feste und nicht sonderlich hohe Ansage hat. Ich habe gerade mal den Damalyzer frisiert um Power Attacks nach Pathfinder-Regeln zu untersuchen; ich bräuchte nun nur noch konkrete Werte.

Um trotzdem schon mal eine Diskussionsgrundlage zu haben postuliere ich einfach mal einen Stufe 4 Barbaren mit natürlicher STR 18 (-> Rage 22) und Zweihänder. Mit einem normalen Zweihänder kommt der auf +10 to hit (+4 BAB, +6 STR) und 2w6+9 Schaden; mit einem großen Exemplat auf +8 to hit und 2w8+9 3w6+9 Schaden.

Damalyzer 2.6 Weapon Damage Analysis
Primary Set: medium greatsword; using BAB of 4 with Pathfinder rules
Weapon 1: to hit: +10; avg. damage 16.0 (19/x2); power attack x 3.0
Secondary Set: large greatsword; using BAB of 4 with Pathfinder rules
Weapon 1: to hit: +8; avg. damage 19.5 (19/x2); power attack x 3.0
power attack comparison:
ACbetter SetPAdamagemarginratio
10secondary 2 23.8425  0.8525   3.71%
11secondary 2 22.4400  0.6600   3.03%
12secondary 2 21.0375  0.4675   2.27%
13secondary 2 19.6350  0.2750   1.42%
14secondary 2 18.2325  0.0825   0.45%
15primary 2 16.9400  0.1100   0.65%
16primary 2 15.7300  0.3025   1.96%
17primary 2 14.5200  0.4950   3.53%
18primary 2 13.3100  0.6875   5.45%
19primary 2 12.1000  0.8800   7.84%
20primary 2 10.8900  1.0725  10.92%
21primary 2  9.6800  1.1000  12.82%
22primary 2  8.4700  0.9625  12.82%
23primary 2  7.2600  0.8250  12.82%
24primary 0  6.1600  0.7975  14.87%
25primary 0  5.2800  0.9900  23.08%
26primary 0  4.4000  1.1825  36.75%
27primary 0  3.5200  1.3750  64.10%
28primary 0  2.6400  1.3013  97.20%
29primary 0  1.7600  0.4213  31.47%
30secondary 2  1.3388  0.1837  15.91%
31secondary 2  1.3388  0.1837  15.91%
32secondary 2  1.3388  0.1837  15.91%
33secondary 2  1.3388  0.1837  15.91%
34secondary 2  1.3388  0.1837  15.91%
35secondary 2  1.3388  0.1837  15.91%
Statistisch gesehen ist die übergroße Waffe gegen alle relevanten RKs der Verlierer; Monkey Grip ist somit immer noch eine reine Fluffsache. Man darf allerdings nicht vergessen, daß die größeren Würfel der großen Waffe am Spieltisch eher ins Ausge fallen als die niedrigere Trefferchance, so daß sich das Ganze durchaus andersherum "anfühlen" kann.

Ein normaler Zweihänder ist knappe 2 Meter lang.
Na ja das ist schon ein wenig arg groß, 170cm (Quelle) ist ein realistischeres Maß wenn man von menschlichen Anwendern ausgeht.

Zitat
Ein übergroßer 2 Händer somit locker 2 Meter. Wie soll man den denn dauerhaft und problemlos auf einem 1.5 er Feld kämpfen können??
Eine Hellebarde ist noch deutlich größer. Damit geht es auch. Ansonsten sei Dir ein wenig Recherche (insbesondere mit dem Stichwort "Halbschwert") ans Herz gelegt. So ein Schwert ist nämlich auch auf kurze Distanz alles andere als ungefährlich.

Zitat
Wenn ich ihn nicht tadelnd drauf anspreche, wie er mit einem Schwert in einem 1 Meter breiten Gang kämpfen will, dann wird das gemacht.
In so einem Gang wirst Du ähnliche Probleme auch mit den meisten (scheinbar handlicheren) Einhandwaffen haben. Der behindert nämlich weniger die Waffe, als vielmehr den Kämpfer indem er seitliche Bewegungen verhindert. Was allerdings dank des unglücklichen D&D-Aktionsmodells mit seinen sehr statischen Nahkämpfern kaum im Spiel darzustellen ist.

Zitat
Es wird auch ignoriert, dass in Schenken, Gasthäusern etc. dieses Schwert enorm auffällt. Fairerweise muss man sagen, dass der Inqusitor einen Urgrosh hat, der auch nicht sonderlich unauffällig ist ;)
Ist das denn ein Problem? Abgesehen davon sollte ein "echter" Barbar immer auffallen, egal was für einen Meinungsverstärker er mit sich herumträgt ;)

Zitat
Alternativ: Habt ihr gute Tipps, wie ich mal Encounter (Kampf) auslegen kann, wo der Nahkämpfer (Barbar) weniger Changen hat und endlich mal die Schurken zum Zug kommen (Fernkämpfer)?
Keine Chance. Schurken sind semiprofessionelle Kämpfer; Barbaren Vollprofis. Der wird immer als der bessere Kämpfer dastehen, sofern das Szenario auch nur halbwegs glaubwürdig ist. Das ist auch völlig normal, immerhin ist genau das seine Rolle. Der Barbar hat zwar Schwächen gegenüber anderen Kämpfertypen (insbesondere in der Defensive), aber genau diese Schwächen haben die Schurken auch. Wenn Du die Schurken ins Spotlight rücken willst mußt Du ein Szenario bringen, das in das Fertigkeitenprofil dieser Charaktere fällt aber eben nicht aus Kampf besteht.

Die Idee mit dem Fernkampf-Szenario mag gut klingen, aber auf den zweiten Blick wird das auch nicht viel bringen. Schurken haben zwar idR mehr DEX als ein Barbar, aber nicht sonderlich viel und der Barbar hat im Gegenzug vollen BAB. Zudem machen die Schurken nur auf kurze Entfernung (-> Sneak Attack) nennenswerten Schaden; darüber hinaus braucht der Barbar nur einen Kieselstein aufzuheben um gefährlicher zu sein - und innerhalb der Sneak Attack Distanz kommt der Barbar auch locker in den Nahkampf.

Normalerweise würde ich ein Erkundungsszenario ansetzen; hier ist ein einzelner Späher immer sehr gefährdet da er sich bei einem Fehler schnell einer großen Übermacht gegenübersieht - aber bei zwei Leuts kann man das unter Umständen machen, sofern beide über brauchbare Heimlichkeitsfähigkeiten verfügen. Leider wird das durch die Pathfinder-Skillregeln sabotiert; Heimlichkeit ist da kaum zu gebrauchen weil die gegnerischen Wahrnehmungs-Werte viel zu hoch sind.

-_- dummerweise meint der nette Barbar allerdings an jeder Ecke ausnutzen zu müssen, dass er meint "Die mach ich platt". Dass er problemlos (!!) mit 3x HG 2 klar kommt finde ich durchaus etwas suspekt. Genauso wie Pro Runde 25 Schaden raushauen.

Gestern hatten wir wieder so eine Situation, dass er alles angreift, wo er Bock zu hat und ich hab versucht ihm entsprechende Konsequenzen aufzuzeigen. Dass er problemlos 3x Grottenscharte plättet war eher unerwartet  :-|
Damit kommt er aber nicht lange durch. Das war letztendlich reines Würfelglück bzw. die Abwesenheit von Pech. Er muß nur einmal bei der Initiative schlecht würfeln, dann sind diese Gegner vorher dran und wenn er dann noch Pech hat und zwei von den drei treffen halbwegs feste dann kommt er mächtig ins Schwitzen.

Kämpfe sind auf diesen niedrigen Stufen eher eine Glücks- als eine Kompetenzfrage. Kluge Spieler wissen das und handeln entsprechend. Und wenn Du wirklich wissen willst, wie ein für ihn gefährlicher Gegner aussieht: <strg-c><strg-v>.


Die Schurken glänzen und der Barbar bekommt Schwierigkeiten, wenn Du einen größeren Raum nimmst, etliche schwächere Gegner hineinstellst und diese mit Fernkampfwaffen ausstattest. Wenn Du nun schwieriges Gelände und Fallgruben einbaust, und die Gegner durch ein zwei leichte Zauberwirker unterstützt (bspw. Kobold-Sorcerer mit Magischem Geschoß) wird der Barbar schnell schwitzen, und weder seinen starken Nahkampfangriff noch sein Tempo problemlos nutzen können.

Der "süße" Schaden, den die Schurken austeilen, sei es auch mit Fernwaffen (die sie dank hoher Geschicklichkeit gut nutzen können) wird auch für solche Gegner reichen.
Vielleicht; ich habe da aber meine Zweifel. Siehe unten.

Zitat
Du brauchst also gar keine hohe HG, keine hohe RK etc, sondern im Gegenteil mehrer "schwächere" Gegner. Wenn diese sich gegenseitig im Nahkampf durch Aid another unterstützen, können sie auch für den Barbaren zum Problem werden, weil dieser keine so riesig hohe RK hat.
Damit balancierst Du die Begegnungen selbst angeglichen an die Möglichkeiten der Charaktere.
Und schon bist Du in die große Falle 'reingetappt. Wenn die Gegner ihr Feuer konzentrieren - was grundsätzlich von intelligenten Gegnern zu erwarten ist - dann steht der Barbar wieder im Spotlight. Schließlich hat nur er die Zähigkeit, um das konzentrierte Feuer lange genug zu überleben damit die Schurken aufräumen können. So machst Du den Barbar zum MMO-mäßigen Tank. Womit wir natürlich bei der Frage wären, warum diese Gegner ihr Feuer nicht auf ein ähnlich gefährliches, aber deutlich weicheres Ziel konzentrieren: die Schurken. Autsch, und schon ist einer tot.

Oder sie verteilen ihr Feuer; dann leistet zwar jedes Gruppenmitglied gleich viel (ein Schlag, ein toter Gegner), aber die Gegner kommen als inkompetent und damit ungefährlich 'rüber - das ist kontraproduktiv, wenn Du die Spieler nicht zu "Attacke!" als primärer Konfliktlösungsstrategie erziehen willst.

Edith sagt:
Ooops, ein großer Zweihänder macht ja 3W6 und nicht 2W8... ändert aber nicht so viel an der ANalyse

Bis bald;
Darastin
« Letzte Änderung: 06. Dezember 2010, 17:57:05 von Darastin »
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Wingless

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« Antwort #13 am: 06. Dezember 2010, 17:55:09 »


Gestern beim Spielen hab ich schockiert festgestellt, dass trotzt Pathfinder etwas in meiner Gruppe nicht rund läuft  :-|

Ich häng mich jetzt mal besonders an diesem Satz auf. Was genau läuft denn nicht rund, ist der optimierte Barbar wirklich das Kern Problem ? Oder gibt es noch ein paar Andere Sorgen und der Barbar ist nur das was dir auffällt ? Ist vielleicht der Spieler des Barbaren zu Dominant in der Gruppe auch ausserhalb der Kämpfe ? Sieht der spieler des Barbaren das Rollenspiel vor allem als Hack and Slay abend und der rest mag mehr das ausspielen der Charaktere ? Welche Vorstellungen hast du denn wie es laufen soll ? Und will die Gruppe das gleiche wie du ?

Ich will mit diesen Fragen weder dich noch deine Spiele in irgendeiner weise angreifen oder schlechtmachen, das ist alles nicht wertend gemeint. Aber es ist gut sich diese Fragen zu stellen und auch mal ganz offen mit den anderen zu sprechen. Sich an einem Abend einfach mal hinzusetzen und zu fragen : Findet ihr gut wie es läuft ? Findet ihr der Barbar ist zu stark und damit die Kämpfe für den rest zu langweilig ? etc.
Und vielleicht sagt dann der spieler des Schurken dann, dass er gerne mehr machen würde im Kampf oder dass er es gut findet dass der Barbar alles platthaut weil sein schurke es eigentlich gar nicht einsieht sich in Gefahr zu begeben wenn es nicht sein muss. Um mal beispielhafte Aussagen aus meiner eigenen Erfahrung von mir zu geben.

Klar wenn die Kämpfe zu leicht sind, dann kannst du ja einfach die Gegner ein bischen stärken, etwas mehr, etwas stärkere, irgendwann bekommst du dann ein gefühl dafür welche Gegner in Welcher Menge die Gruppe so ins schwitzen bringen wie du dir das vorstellst. Oder du erhöhst die anzahl der Kämpfe also merh Kämpfe in kurzen Abständen so dass kaum Zeit bleibt Lebenspunkte oder Rage Runden zu regeneriern.

Und wenn du mehr realismus willst dann sag doch einfach : wenn nur 1 Feld platz ist, dann -2 auf Angriff für alle zweihändig geführten waffen. Oder so. Die Regeln in den Büchern sind nicht in Stein gemeißelt. Wenn du deine Hausregeln nicht ständig änderst und sie vielleicht sogar aufschreibst und alle verteiltst dann haben die meisten kein Problem damit.

Schlussendlich : Wenn es dir darum geht dass jeder Spieler einmal glänzen kann dann muss das nicht nur im Kampf sein. Der Barbar ist ein super kämpfer und ein guter Wildnisgänger. Aber in der Stadt ist er fast hilflos ohne die Hilfe von anderen. Wenn man dann einen schönen Mix hinbekommt dann glänzen alle Spieler, eben in unterschiedlichen Umgebungen.

Hoffe die Anregungen und Tipps können dir Weiterhelfen.

Gruß Wingless

Wasum

  • Mitglied
  • Venn
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« Antwort #14 am: 06. Dezember 2010, 19:28:07 »
Du darfst Items(und Feats?) nicht vergessen, Darastin!

Mich würde aber auch mal interesieren, wie genau der Barbar aussieht!

LG Wasum

PS: Was ist der Damalyzer? Wenn es das ist, was ich denke, Link bitte! Habe mir per excel selbst einen komplexen Charbogen generiert, der mir alles wissenswerte ausrechnet! Vielleicht finde ichaber noch was, was ich vergessen habe:D Gerade heute habe ich mein Inventar + Beladungsanzeige in abhängigkeit von Gewicht und ST integriert (Und bei meiner Inkompetenz auf dem Gebiet, kann ich da rihtig stolz sein!) :)