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[silver Marches] - Prelude

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Talwyn:
 4. The Stench of Death
Endlich, nach inzwischen fast drei Tagen konnten die Abenteurer Lamoraks Höhle wieder verlassen. Draußen auf dem Hügel jedoch erwartete sie ein Bild des Grauens der Erdboden war übersäht mit den Leichen von Söldnern und Humanoiden. Krähen und andere Aasfresser waren schon lange erschienen, um sich an den Toten zu laben und ein überwältigender Gestank der Verwesung lag über dem Schlachtfeld.
Das schrecklichste aber waren die enthaupteten Körper der Kommandanten des Söldnerheeres, welche man mit den Füßen nach oben an einigen alten Bäumen aufgehängt hatte. Nachdem die Helden den ersten Moment der Trauer und des Schreckens überwunden hatten, war es Ryan, der als erster wieder Worte fand. Bei seinem Gott Hoar schwor der junge Kämpfer, diese Grausamkeiten zu rächen und alle diejenigen zu jagen, die dafür verantworlich waren. Nicht eher wollte er ruhen, bis auch der letzte Hauptmann des Feindes aufgespürt und getötet war.
Als Ryan seinen zornigen Schwur vollendet hatte, machten sich die Vier auf den Weg nach Süden, um herauszufinden, ob das Dorf Hügelshoch verschont worden war. Nach einer zweitägigen Reise, die zu großen Teilen daraus bestand sich vor marodierenden Banden zu verstecken, erreichte die Gruppe schließlich Hügelshoch - allerdings nur um festzustellen, dass das feindliche Heer auch hier zugeschlagen hatte: Die Bauernhöfe und Handwerksbetriebe der Siedlung waren jetzt nur noch qualmende Ruinen und auf dem Marktplatz brannte noch ein gewaltiger Scheiterhaufen, auf dem die Humanoiden die Leichen der Dorfbevölkerung entsorgt hatten.
Nur noch wenige Mitglieder des feindlichen Heeres waren in den Ruinen des Dorfs, und so gelang es den Abenteurern, sich im Schutze der Nacht nahe an den Marktplatz heranzuschleichen. Hier wurden sie Zeuge einer merkwürdigen Zusammenkunft. Auf dem Marktplatz standen einerseits der furchterregende General der feindlichen Streitmacht, der Gnoll der in der Schlacht vor wenigen Tagen die westliche Flanke der Söldner niedergemacht hatte. Natürlich war der General umgeben von seinen Leibwachen, vier mächtigen Gnollkriegern und drei blutrünstigen Hügelriesen.
Was das Treffen so merkwürdig machte, war die Anwesenheit eines menschlichen Mannes. Er trug ockerfarbene Roben und schien den Bestien auf dem Marktplatz tatsächlich Befehle zu erteilen. Nach einer kurzen Besprechung verschwand der Mann wieder in einem Blitz aus purpurnen Flammen.
Augenblicke später übernahm der Gnollgeneral wieder das Kommando und brüllte einige Befehle in der bellenden Sprache seines Volkes über den Platz, woraufhin die Riesen nach Nordosten abrückten. Er selbst stieg wieder auf sein mächtiges Kriegswildschwein und machte sich zusammen mit seinen Leibwächtern im eiligen Ritt auf die Reise nach Südosten, direkt in Richtung der Stadt Everlund....
 

Talwyn:
 5. Chasing Gattacos
Sobald die Luft rein war machten sich die Charaktere auf den Weg, hinter dem General der Humanoiden Armee her. Zwar waren die Gnolle auf ihren Kriegswildschweinen viel schneller als die Gruppe, allerdings hinterließen sie auch eine sehr deutliche Spur, welche die Abenteurer ohne Probleme verfolgen konnten. Die Jagd verlief zunächst ereignislos, wenn man von der Überquerung des Rauvin mti einem kleinen Ruderboot einmal absehen will.
Nach einigen Tagen erreichten die vier Helden erneut die Stadt Everlund (welche die Gnolle natürlich in einem weiten Bogen umgangen hatten). Dies nutzten sie aus, um Gegenstände zu verkaufen, Pferde sowie einen Wagen zu erwerben und eine Nacht in einem richtigen Bett zu schlafen. Osborn besuchte stattdessen den örtlichen Schrein von Yondalla, wo er in Ruhe einen magischen Trank für seine Kameraden brauen konnte.
Früh am nächsten Morgen ging die Verfolgungsjagd weiter. Die Abenteurer folgten der nun nach Süden verlaufenden Spur der Gnolle, etwas abseits der Everlund-Yartar-Straße (siehe Karte Forgotten Realms od. Silver Marchers).
Nach zwei Tagen trafen die Abenteurer schließlich auf eines der wilden Ungeheuer die dieses Gebiet am westlichen Rand des großen Hochwaldes unsicher machten: Ein Werwildschwein. Der Kampf verlief erneut recht kurz und am Ende war die Bestie besiegt - wenn auch nur dank Azzedars magischer Klinge.
Drei Tage nach dieser Begegnung erreichten die Charaktere Olostin's Hold, eine kleine Holzfällergemeinde am Rande des Hochwaldes. Die Gruppe rastete in der Nacht im Gasthaus des Dorfs und zog am nächsten Morgen weiter, um den Gnoll nicht entkommen zu lassen.
Weitere sechs Tage später kamen die Helden schließlich gegen Mittag auf einem Hügel nördlich des Dorfes Noanar's Hold an. Die Spur der Gnolle machte hier einen scharfen Knick nach Osten, direkt in den Hochwald hinein. Da der Anblick des ummauerten Ortes im Tal allerdings die Hoffnung auf eine gemütliche Nacht in einem warmen Bett weckte, beschlossen die Jäger, nach Noanar's Hold zu ziehen und dort zu übernachten.
Das Dorf stellte sich tatsächlich als winzig heraus: Obwohl es von einer kleinen Festung überblickt wurde, gab es in Noanar's Hold abgesehen von zwei Gasthäusern, einem Bordell, einigen Bogenmachern und Gerbern kaum Interessantes. Es handelte sich um einen Jagdposten, der bei Adligen und reichen Kaufleuten von der Schwertküste äußerst beliebt war.
Die Helden mieteten sich also Zimmer in der "Rast zum weißen Hertze", einem recht noblen Gasthaus und begaben sich alsdann in den Schankraum, wo sie sich ein wenig umhören wollten. Sowohl die Wirtin, Ghille, als auch ein Adliger namens Lord Farian konnten den Abenteurern einiges über diese Gegend erzählen.
Ghille berichtete, dass Noanar's Hold bis vor etwa 100 Jahren nur ein größeres Jagdgut war. Da die Jagdgründe aber sehr gut waren, siedelten sich bald Gerber und Bogenmacher an, um sich an den wohlhabenden Jägern eine goldene Nase zu verdienen.
Vor etwa 30 Jahren kamen dann die fünf Jagdfürsten nach Noanar's Hold und errichteten ihre Burg. Niemand wusste wer sie waren, denn sie verbargen ihre Identität hinter magischen Masken. Allerdings störte sich auch keiner an ihrer Herrschaft, denn immerhin schienen sie mächtig genug zu sein, um plündernde Monster aus dem Wald von Noanar's Hold fernzuhalten.
Lord Farian hatte noch ganz andere Informationen für die Abenteurer: Nicht weit entfernt erhoben sich die als Verlorene Gipfel bekannten Berge aus dem alten Hochwald. Diese Berge beherbergten einst das Zwergenreich von Amarindar, doch die Zwerge waren schon lange aus den Bergen verschwunden. Vor mehr als zwei Jahrhunderten lebte der letzte Clan von Amarindar in der großen Schmiede von Khundrakar, wo Durgeddin der Schmied seine mächtigen magischen Klingen anfertigte, mit denen er eine blutige Vendetta gegen die Orkstämme vorantrieb, die schon viele Jahrhunderte zuvor das Reich von Amarindar vernichtet hatten.
Mit diesen Informationen hatten die Abenteurer nun eine sehr gute Vorstellung davon, was die Gnolle so plötzlich im Hochwald suchten und gingen schließlich ins Bett....
 

Talwyn:
 6. Fire and Death
Die Nacht in dem schmucken Gasthaus sollte nicht annähernd so entspannend werden, wie die Helden sich das vorgestellt hatten, denn irgendwann in den frühen Morgenstunden, wurden durch die Jäger plötzlich durch laute Rufe auf dem Gang geweckt: "Feuer! Es brennt!" rief jemand durch das Gasthaus, und eilig verließen die Helden die "Rast", um den Flammen zu entkommen, die glücklicherweise noch nicht auf den Teil übergegriffen hatten, in dem die Gruppe genächtigt hatte.
Draußen vor dem Gasthaus hatte sich ein regelrechter Tumult ergeben, und sowohl Ghille die Wirtin als auch die Nachbarn aus der Umgebung waren damit beschäftigt das Feuer zu löschen.
Merkwürdig war, dass von der Stadtwache weit und breit nichts zu sehen war. Als die Sonne aufging war das Feuer aber schließlich trotzdem gelöscht, und die meisten Bewohner von Noanar's Hold liefen wieder in ihre Häuser um den mangelnden Schlaf nachzuholen. Anders Ghille und die Abenteurer, denn endlich machte die Stadtwache ihre Aufwartung. Hauptmann Amrath Mulnobar, ein griesgrämiger Schildzwerg inspizierte in Begleitung zweier Milizionäre das halb niedergebrannte Gasthaus, kam aber schnell zu dem Schluss, dass "Ghilles vertrottelter Knecht wohl wieder mal im Vollrausch im Stall geraucht" haben musste.
Damit zog Mulnobar wieder aber und hinterließ damit einen Fall für die vier Helden. Ghille wandte sich selbst an die Gruppe, und bat sie, die Ereignisse der letzten Nacht zu untersuchen. Sie nämlich glaubte nicht an einen Unfall.
Die Abenteurer sahen sich also mit dem ersten Tageslicht das an, was von der "Rast am Weißen Hertze" noch übrig war. Der Nordflügel des Gasthauses war vollständig ausgebrannt, und hier wurden die Helden schließlich auch fündig: Es stellte sich heraus, das Lord Farian, einer der unglücklichen, die den Flammen nicht entkommen konnten, nicht im Schlaf verbrannt war, wie es zunächst schien. Viel mehr offenbarte Azzedars Untersuchung, dass ihm jemand zuvor die Kehle durchgeschnitten hatte.
Eine gründliche Durchsuchung des Zimmers von Lord Farian förderte einige weitere Details ans Licht: Die Abenteurer entdeckten ein heiliges Symbol des Gottes Kelemvor, sowie die verbrannten Überreste eines entsprechenden Gebetsbuches. Auf dem Gang vor Farians Zimmer entdeckte Ryan schließlich zwischen Asche und Holztrümmern ein Skalpell, an dem eingetrocknetes Blut klebte - kein Zweifel dass dies die Waffe war, mit der Lord Farian ermordet wurde.
Als die Abenteurer Ghille befragten, erzählte die Wirtin, dass nur ein Mann in Noanar's Hold mit derartigen Werkzeugen hantierte: Nilas, der Präparator. Diese Aussage hätte beinahe jeder in Noanar's Hold bestätigen können, die Helden allerdings vertrauten Ghille und machten sich sogleich auf den Weg zu Nilas' Präparatorium, wo sie einige Fragen stellten. Anstatt Nilas aber das blutige Skalpell zu zeigen, oder ihn auch nur darauf anzusprechen, beschränkten die Jäger sich auf einige Fragen, die den Präparator misstrauisch werden ließen und gingen dann schließlich zu erfolglosen Drohgebärden über, als der weißhaarige Mann nicht auspackte.
Nachdem auch Ryans Kettenrasseln den Präparator nicht zu beeindrucken schien, verließ die Gruppe den Laden und traf sich in der Ruine der "Rast", um ihr weiteres Vorgehen zu beraten. Nach einer Weile machten sich die vier schließlich auf den Weg, um Nilas endlich das blutige Skalpell unter die Nase zu halten.
Jetzt allerdings war der Laden des Präparators verschlossen und leer. Die Abenteurer ahnten, dass sich etwas zusammenbraute und verschafften sich über die Hintertür Zutritt zum Präparatorium. Azzedar, der sich weigerte in ein Haus einzubrechen, änderte seine Meinung, als seine Kameraden ihm mitteilten, dass sie von einem untoten Wesen angegriffen wurden, einem Zombie, der das Hinterzimmer des Präparatoriums bewachte. Nach kurzer Suche in dem unheimlichen Arbeitszimmer entdeckten die vier Helden schließlich eine Falltür, die nach unten in ein von hölzernen Balken getragenes Gewölbe führte.
Wie sich bald herausstellte, wimmelte es in diesem Gewölbe von Untoten Kreaturen. Gleich in der ersten Halle unterhalb der Leiter wurde die Gruppe von den Skeletten einiger wilder Tiere angegriffen, die als Jagdtrophäen getarnt waren. Diese schwachen Kreaturen konnten der Macht Yondallas allerdings nicht viel entgegensetzen.
Eine weiterführende Erkundung des Kellers führte die Jäger unter anderem in eine Bibliothek, die von einem Schatten verteidigt wurde (der ebenfalls Ozzis klerikaler Macht nicht gewachsen war), sowie auf ein kleines Schreibzimmer, in dem die Helden eine Notiz fanden, die auf einen neuen mächtigen Diener Verwies, den Nilas von seinem Meister gesandt bekommen hatte. Nilas war laut diesen Notizen noch auf der Suche nach einem Mittel, um das Wesen weniger feuerempfindlich zu machen. Im gleichen Raum entdeckte die Gruppe eine Kiste mit einigen Flaschen Alchemistenfeuer, in der eindeutig eine Flasche fehlte (welch Nilas benutzt hatte, um die "Rast am Weißen Hertze" in Brand zu stecken.)
In der nächsten großen Halle des düsteren Gewölbes trafen die Helden schließlich auf den mächtigen Diener, den Nilas erhalten hatte: Hinter einem Altar des Gottes Velsharoon erhob sich plötzlich eine Kreatur, deren Anblick alles in den Schatten stellte, was die vier Abenteurer bisher gesehen hatten: Das Wesen war eindeutig ein wandelnder Leichnam, einwewickelt in balsamierte Leinenbahnen, die mit merkwürdigen düsteren Runen bestickt waren.
Abgesehen von Azzedar fassten sich die Helden ein Herz und stellten sich der Bestie, der Zwerg jedoch war von einer Verzweiflung erfüllt, die er noch nie zuvor gespürt hatte. Ihm war, als hätte Clangeddin selbst ihn verlassen und so stand er da wie gelähmt. Der Kampf begann damit, dass die Mumie ihre knochige Hand hob und eine Kugel magischer Dunkelheit um sich herum erschuf. Dann kam sie mit langsamen Schritten auf die Gruppe zu.
Unsicher, was sie gegen diesen Gegner tun sollten, nahmen die Abenteurer zunächst Verteidigungsstellung ein und Ozzi rief Yondalla an, das Monster zu vernichten, doch er spürte, wie er gegen eine Wand des Bösen rannte, als er seine Kräfte sammelte.
Wenig später erreichte die Mumie die Helden und die Dunkelheit verschlang die Gruppe - eine Dunkelheit, die den Gegner der Abenteurer keineswegs zu behindert schien. Immer wieder wurden die Abenteurer aus der Finsternis von mächtigen Schlägen getroffen, während ihre eigenen hilflosen Attacken die Mumie gar nicht zu verletzen schienen.
Erst als die Dunkelheit eine halbe Minute später wieder wich, konnten die Abenteurer das Wesen richtig bekämpfen. Das Alchemistenfeuer zeigte sich als sehr effektiv (noch wirkungsvoller als die Flammenkugel, die Goreman zuvor mittels einer Schriftrolle beschworen hatte), und so konnten die Abenteurer dieses Ungeheuer schließlich doch besiegen.
Nilas hatte sich einen Raum weiter versteckt und griff an, als die Charaktere die Kammer betraten, überzeugt davon, dass seine Mumie die lästigen Helden soweit geschwächt hatte, dass er sie nun mit Leichtigkeit beseitigen konnte.
Nilas blieb so lange in diesem Glauben, bis Ryan ihn mit der letzten Flasche Alchemistenfeuer in Brand steckte und Goreman daraufhin eine Flasche Lampenöl über dem Kopf des Priesters entleerte. Der Anhänger Velsharoons kam nicht mehr dazu um Gnade zu betteln....
 

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