Autor Thema: [silver Marches] - Prelude  (Gelesen 8079 mal)

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Talwyn

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[silver Marches] - Prelude
« am: 09. November 2003, 11:25:07 »
 So ich übertrage dann mal meine Story Hour aus dem alten Forum hierher. Es handelt sich um eine FR-Kampagne, die in den Silver Marches angesiedelt ist. Die ersten vier Stufen haben wir eigene Abenteuer gespielt, danach The Forge of Fury und jetzt sind wir gerade mit Return to the Temple of Elemental Evil beschäftigt...

Talwyn

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[silver Marches] - Prelude
« Antwort #1 am: 09. November 2003, 11:26:48 »
 Zu den Charakteren

Azzedar Silverbeard (LG male gold dwarf Paladin of Clangeddin Silverbeard) stammt aus dem fernen Unther und ist ein disziplinierter Krieger und eine beeindruckende Persönlichkeit in seiner mit Clangeddins Symbolen verzierten goldenen Brustplatte.

Ryan Hoar (LN male human Fighter) ist seit einigen Monaten Azzedars Gefährte und stammt ebenfalls aus Unther. Er ist ein Anhänger Hoar und immer auf der Suche nach Unrecht, dass noch nicht vergolten wurde.

Goreman (LG male human Sorcerer) stammt aus Cormyr und ist ein begabter junger Hexenmeister. Nebenbei ist er auch im Umgang mit seinem Ranseur durchaus geübt (wie ein bemitleidenswerter Goblin in der ersten Sitzung schmerzhaft herausfinden musste).

Osborn von Yondalla (LG male strongheart halfling Cleric of Yondalla) ist ein gutherziger Priester der Halbling-Gottheit Yondalla und stammt aus Tethyr. Er hat seinen Kameraden schon jetzt nach ihrer kurzen Bekanntschaft mehr als einmal den Ar*** gerettet. Osborn ist ein NSC, da kein Spieler die Rolle des Heilers übernehmen wollte (ich finde Osborn klasse, aber das könnte daran liegen, dass ich alle Halblinge klasse finde  )
 

Talwyn

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[silver Marches] - Prelude
« Antwort #2 am: 09. November 2003, 11:27:56 »
 1. The muster of Everlund
Am 4. Marpenoth des Jahres 1370, Jahr des Humpens begann die Geschichte der vier Abenteurer in der Handelsstadt Everlund. Die vier waren alle in die Stadt nördlich des Hochwaldes gekommen, um sich einem Söldnerheer anzuschließen, das nach Osten ziehen wollte, um dort eine Horde plündernder Humanoider zu stellen.
Durch Tymoras Einfluss geschah es, dass Azzedar, Ryan, Goreman und Osborn nicht nur alle in der gleichen Söldnerkompanie landeten, sondern auch in der gleichen Einheit. Sie sollten zusammen als Kundschaftertrupp operieren, und das Heer vor nahenden Bedrohungen warnen.
Da man nun schon so unvermittelt zusammengewürfelt worden war, beschlossen die vier Helden den letzten Abend vor dem Marsch nach Osten zu nutzen, um sich ein wenig kennenzulernen. Nach einer - recht einseitigen - Schlägerei mit einigen Söldnern der Flammenden Faust, bei der Azzedar niedergeschlagen wurde, konnten die frisch gebackenen Kundschafter diesen Plan dann auch tatsächlich umsetzen.
Am nächsten Morgen sammelten sich die Söldnerkompanien von Evelund im Morgengrauen auf dem großen Feld vor dem östlichen Tor der Stadt. Lordhauptmann Kayl Moorwanderer, der Regent von Everlund hielt eine erhebende Ansprache und nachdem der Jubel abgeklungen war setzte sich das Heer in Bewegung - allen voran die Kundschafter, die in den nächsten sechs Tagen die gefährliche Aufgabe hatten, das Gelände abseits der Straße im Auge zu behalten.
Die ersten Tage verliefen bis auf das Zusammentreffen mit einer Händlerkarawane ereignislos, doch am dritten Marschtag sahen sich die Charaktere gegen Mittag mit einem Vorboten des Kriegs konfrontiert. Die massige Gestalt des Ogers tauchte plötzlich aus dem Nebel auf, der in der Nacht aufgezogen war und sich wie ein Leichentuch über die Heidelandschaft des Rauvintals gelegt hatte.
Mit einem Kampfschrei stürmte der Koloss auf die Gruppe zu und schwang dabei seine mächtige Holzkeule. Mit Hilfe der Zauber Goremans konnte der Oger nach einem blutigen Gefecht besiegt werden, wobei sich die Bemühungen Ryans und Azzedars als recht hilflos erwiesen. Beide Kämpfer wurden von dem Giganten schwer verwundet, und wäre Osborn nicht mit seinen heilenden Kräften zur Stelle gewesen, so hätte Azzedar schon an diesem feuchten Herbsttag Clangeddins Königreich gesehen.
Der nächste Tag verlief - von einem kalten Dauerregen abgesehen - völlig ereignislos. Erst am fünften und somit vorletzten Marschtag trafen die Helden wieder auf Feinde. Zwei hinterlistige Orks lauerten den Kundschafter in der Abenddämmerung in einem dichten Gestrüpp aus auf. Die ersten Pfeile streckten sowohl Ryan als auch Goreman nieder, doch konnten Azzedar und Osborn das Blatt wenden: Während der Paladin die Orks im Zweikampf stellte und sie niedermachte, rettete Osborn die Leben seiner beiden Kameraden mit Hilfe seiner heilenden Magie....
Am Abend des folgenden Tages erreichte das Söldnerheer die Siedlung Hügelshoch, wo ein vorläufiges Lager aufgeschlagen wurde.
 

Talwyn

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[silver Marches] - Prelude
« Antwort #3 am: 09. November 2003, 11:28:43 »
 2. The Battle
Nach ihrer Ankunft in dem Dorf Hügelshoch sahen sich die vier Abenteurer zunächst ein wenig in der kleinen Siedlung um. Nach einer kurzen Erkundung stellten sie fest, das Hügelshoch nicht viel zu bieten hatte.
Osborn hatte allerdings in einem kleinen Löschweiher ein merkwürdiges Wesen entdeckt, dass unter der Wasseroberfläche umherschwamm. Aus diesem Grund beschlossen die Abenteurer, sich den Weiher genauer anzusehen. Azzedar näherte sich dem Gewässer vorsichtig, begleitet von seinem Freund Ryan. Das Wesen, von dem der Priester berichtet hatte war eine amorphe Masse grauen Schleims, das nur schwer zu entdecken war.
Ryan machte sich als erster kampfbereit und schlug mit seiner klingenbewährten Kette nach dem Wesen, das daraufhin plötzlich an Geschwindigkeit zulegte und zum Ufer schwamm, um die Angreifer willkommen zu heißen. In einem kurzen Kampf, der recht problemlos verlief, besiegten die Abenteurer den Grauschlick, was ihnen die Dankbarkeit von Sheriff Rasper Blaumantel, dem Bürgermeister der kleinen Gemeinde einbrachte.
Den Rest des Abends verbrachten die Charaktere am Lagerfeuer und tauschten Geschichten mit einigen der anderen Söldner aus. Am nächsten Morgen würden sie neue Befehle von den Kommandanten des Heeres bekommen, weshalb sie dann auch recht früh ihre Zelte aufsuchten.
Mit dem Sonnenaufgang begann schließlich ein weiterer Tag für die Gruppe. Hauptmann Sarion Erelas, der das Kommando über die Kundschafter von Tarraks Klingen hatte, teilte den Charakteren mit, dass es ihre Aufgabe sein würde, zusammen mit den restlichen Kundschaftern die Lage des feindlichen Lagers in Erfahrung zu bringen.
Für diesen Auftrag erhielten die Helden Pferde und Vorräte, mit denen sie wenig später nach Nordosten in Richtung der Nesserberge aufbrachen, um ihre Befehle auszuführen.
Gegen Abend erreichte die Gruppe nach einem harten Ritt den Rand des Bergwaldes, der die südlichen Hänge der Nesserberge bedeckte. Azzedar bemerkte als erster, dass sich in den Bäumen, etwa 500 Fuß voraus irgendetwas bewegte, und so näherten sich die Abenteurer vorsichtig und kampfbereit. Wenig später flogen die ersten Armbrustbolzen aus dem Dickicht auf sie zu. Eine Gruppe von Spähern hatte sich auf den Bäumen am Waldrand postiert, und obwohl die Goblins ihren Wachposten geschickt gewählt hatten, konnten die vier Helden diese Gruppe mit Leichtigkeit besiegen (nicht zuletzt dank Ryans beeindruckender Darbietung seiner Kampfkunst).
Die Charaktere beschlossen noch weiter nach Norden vorzudringen, wo sie dann bei Einbruch der Nacht die Ruinen einer kleinen Siedlung erreichten. Das ganze Dorf war niedergebrannt worden und überall lagen die verkohlten Leichen kleiner Humanoider herum.
Die Gruppe sah sich daraufhin in den Ruinen um, immer mit weiteren Angriffen rechnend. Es stellte sich schnell heraus, dass die Humanoiden in diesem Dorf ein wahres Massaker angerichtet hatten. Abgesehen von einem kleinen Gnom namens Gordyl Knotenohr, der zum Zeitpunkt des Überfalls nicht im Dorf gewesen war hatte niemand das Gemetzel überlebt. Die Charaktere fanden Gordyl im Keller seines zerstörten Hauses, wo er sich in einem Kleiderschrank versteckt hielt. Gordyl berichtete, dass die Goblins sein Dorf vor einigen Tagen überfallen hatten, als er gerade auf dem Weg nach Hügelshoch war, um einige Waren einzukaufen.
Die Charaktere versprachen Gordyl, dass die Söldner den Humanoiden ein für alle Mal den Gar ausmachen würden und schlugen in dieser Nacht ihr Lager im Keller von Gordyls Haus auf.
Nach einer ereignislosen Rast machten sich die Charaktere am nächsten Morgen auf den Weg nach Norden, um das Lager der Goblins zu suchen. Nach fünf Meilen wurden sie dann auch fündig und konnten einen Blick auf das Heer der Humanoiden werfen, welches den Söldner zahlenmäßig deutlich überlegen schien.
Eilig ritten die Helden zurück nach Süden, wobei sie Gordyl mitnahmen. Nach einem Eilritt gen Süden erreichten die Charaktere am späten Nachmittag das Lager der Söldner und berichteten Hauptmann Erelas von ihren Erfolgen. Nach einer kurz angebundenen Belobigung durch den Hauptmann begannen die Hauptmänner damit, das Heer zu mobilisieren, und einige Stunden nach Einbruch der Dunkelheit begann der Marsch in Richtung des Goblinlagers.
Inzwischen waren alle Kundschafter zurückgekehrt, abgesehen von einem Priester namens Raeith, der auf einem Erkundungsritt unter mysteriösen Umständen verschwunden war. Die Kommandanten schenkten diesem Ereignis keine große Beachtung und so erreichte das Heer am folgenden Abend die Ruinen des Gnomendorfs, aus dem auch Gordyl stammte.
Die Söldner bezogen eilig am Fuße des bewaldeten Hanges Stellung und die Kommandanten brüllten einige Kommandos, und dann erklangen auch schon die Kriegstrrommeln aus dem Norden, ein bedrohliches Geräusch das rasch näher kam.
Wenig später erschienen die Goblins am oberen Ende des Hanges und stürmten unter wildem Gekreische nach unten auf die Söldner zu. Viele der Goblins fielen im Pfeilhagel des Heeres von Everlund und es schien, als würde es ein leichtes werden, die Überlebenden im Nahkampf niederzumachen.
Die Söldner nahmen die Goblins in die Zange und es schien als sei Tempus den Kriegern wohl gesonnen, doch dann ertönten im Osten Hörner und im nächsten Augenblick ergoss sich eine Flut aus Goblinkriegern auf riesigen schwarzen Wölfen über die östliche Flanke. Beinahe zeitgleich rückte auch aus dem Westen Verstärkung für die Goblins an: Ein mächtiger Gnollkrieger, der auf einem monströsen Kriegswildschwein ritt führte eine Horde von Hügelriesen, Ogern und Trollen gegen das Söldnerheer, und schnell wendete sich das Kriegsglück.
Schon bald sahen sich die Charaktere umzingelt von Feinden, vom Rest des Heeres abgeschnitten, und der einzige Fluchtweg, der noch verblieb, führte nach Norden, den Hang hinauf.
Die Helden erkannten ihre ausweglose Situation und flohen Hals über Kopf den Hang hinauf. Diese Entscheidung wäre auch fast die richtige gewesen, wenn nicht einige der Worgreiter, angeführt von einem mächtigen Hexer die Flucht der Charaktere bemerkt hätten, und nun zur Verfolgung ansetzten.
Mit letzter Kraft erreichten die Helden die obere Kuppe des Hügels und rannten auf einen Höhleneingang im Berghang zu. Sie erreichten ihn buchstäblich in letzter Sekunde, denn kurz darauf explodierte hinter ihnen ein mächtiger Feuerball, den der Hexenmeister der Goblins herbeigerufen hatte. Der Höhleneingang stürzte hinter der Gruppe ein, und obwohl niemand verletzt wurde, waren die vier Abenteurer nun in dieser finsteren Grotte gefangen.
 

Talwyn

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[silver Marches] - Prelude
« Antwort #4 am: 09. November 2003, 11:30:29 »
 3. Lamorak's Cave
Nach dem unvermittelten Einsturz des Höhleneingangs beschlossen die vier Abenteurer zunächst einmal zu rasten um neue Zauber zu memorieren und sich auf die Erkundung der Grotte vorzubereiten. Nach einer unruhigen wenn auch ereignislosen Nacht ging es dann schließlich los, hinein in den Berg.
Schon nach einigen Metern erwies sich die Höhle als größer denn erwartet.
Neben einer Reihe von Stollen, die plötzlich an soliden Felswänden endeten, fanden die Helden bald auch Zeichen, dass das Höhlensystem vor geraumer Zeit irgendjemandem als Unterschlupf gedient haben musste: In einem kleinen Wohnraum entdeckten die Abenteurer die skelettierte Leiche eines Mannes in purpurnen Roben, dessen Besitztümer die Gruppe sogleich an sich nahm.
In der nächsten Grotte fanden die SC drei menschliche Skelette, offensichtlich Abenteurer, die vor langer Zeit bei der Erkundung der Höhle gestorben sein mussten (grässliche runde Löcher prangten auf der Stirn der Toten). Wie an einem so unheimlichen Ort kaum anders zu erwarten, war die Ruhe der Toten keineswegs von Dauer, und so begannen sich die Gebeine plötzlich zu bewegen, animiert von finsterer Magie und griffen die Gruppe an.
Nach einem kurzen Kampf waren die Untoten allerdings besiegt und die Gruppe setzte ihre Erkundung fort. Nach mehrstündiger erfolgloser Suche nach Geheimtüren in diversen Sackgassen, betraten die Helden schließlich eine gigantische natürliche Grotte, deren mächtiges Gewölbe von einer Reihe von riesigen Tropfsteinsäulen getragen wurde. Im nördlichen Teil der Höhle trafen die SC auf ein schlafendes Ungetüm, einem Drachen nicht unähnlich mit bläulich schimmernden Schuppen und zwölf Beinen (es handelte sich um einen Behir).
Die enorme Größe der Bestie in Erwägung ziehend beschlossen die Abenteurer, das Ungetüm besser nicht aus seinem Schlaf zu reißen und machten sich daran, tiefer in das Gewölbe vorzudringen. Die Stollen führten weiter nach unten in den Berg und nach einem kurzen Fußmarsch erreichten die SC schließlich eine etwas kleinere Höhle, deren nordwestlicher Teil von einem kleinen Wasserloch eingenommen wurde.
Auf dem Boden des Wasserlochs entdeckte Ryan irgendetwas, das im Schein von Goremans magischer Fackel glitzerte (Wand of Light, gefunden bei dem Skelett in purpurnen Roben).
Ein eiliger Tauchgang des Kriegers aus Unther enthüllte, dass auf dem Boden des Tümpels das von Algen überzogene Skelett eines Zwerges lag, welches inzwischen einigen kleinen Höhlenfischen als Brutstätte diente. Um den Hals des Zwerges baumelte an einer Kette ein silbernes Amulett, verziert mit einem Rosenquarz. Das Amulett, welches die Quelle des Funkelns war, stellte sich als nicht magisch heraus, wurde aber dennoch mitgenommen.
Von der "Tümpelhöhle" führte ein Durchgang tiefer in den Fels, der eindeutig künstlich angelegt worden war und über dem Türstock stand in altertümlichen Illuskan geschrieben "Die Höhle des Löwen ist nur für die Gazelle ein Ort der Schrecken". Diesen Worten keine weitere Beachtung schenkend betrat die Gruppe den kleinen Raum, der hinter dem Torbogen lag.
Bei dieser Kammer handelte es sich um ein altes Foyer, wie man aus den modrigen Überresten einiger Sofas an den Wänden vermuten konnte. Die Einrichtung war morsch und von Ratten zerfressen, abgesehen von einem kunstvoll gefertigten Teppich, der den Mustern nach zu urteilen aus dem fernen Land Zakhara stammte.
Goremans Magie enthüllte, dass der alte Teppich eine Aura der Magie ausstrahlte, und so näherten sich die Helden dem Läufer nur mit äußerster Vorsicht. Azzedar warf eine seiner gläsernen auf den Teppich. Als nichts außergewöhnliches geschah, trat er darauf, um seinen Glücksbringer wieder einzusammeln.
Genau in diesem Moment gab der Boden unter den Füßen des Paladins nach und nur mit einem schnellen Reflex konnte er sich in Sicherheit bringen, bevor sich die verspielten Muster unter seinen Füßen in ein tödliches Treibsandbecken verwandelten.
Nun ging es wieder vorsichtiger weiter, in den nächsten Raum, der ehemals ein großer Wohn- und Schlafraum gewesen sein musste. Die Helden sahen sich um, und Goreman packte einige alte Folianten ein, die er in einem Bücherregal im Nordosten der Halle gefunden hatte (Bücher über das alte Nesseril, Leben und Fall des Erzmagiers Karsus und ähnlich mysteriöse Werke).
Im Süden der Halle weckte schließlich etwas die Aufmerksamkeit der Abenteurer: Eine merkwürdige bronzene Truhe in der Form eines abgeschnittenen Kegels stand auf einem steinernen Podest, in einer ansonsten leeren Nische des Raumes. Mit vereinten Kräften wurde der schwere Deckel der Truhe geöffnet und brachte zum Vorschein, dass das Innere des Bronzekegels in magischer Dunkelheit lag.
Ryan, der seine Neugier nicht im Zaum halten konnte griff in die unheimliche Truhe - nur um den Arm einen Augenblick später mit einem überraschten Schrei wieder herauszuziehen. Im Handgelenk des Kriegers hatte sich eine eine Schlange festgebissen, besser gesagt: Das Skelett einer Schlange, das nun sich nun wild wand und die Lebenskraft aus Ryans Körper zu saugen schien.
Während Ryans Kameraden noch zögerten die untote Kreatur anzugreifen und damit möglicherweise ihren Freund zu verletzen, schwebte aus der Dunkelheit der Truhe eine zweite Knochenschlange, die nun Azzedar angriff. Ein chaotischer Kampf brach aus, und die Schlange an Ryans Hand erwies sich als äußerst zäh, da sie tatsächlich immer stärker wurde, je länger sie die Lebenskraft des Söldners in sich aufsaugte.
Schließlich beendete Osborn, der Priester von Yondalla den Spuk, indem er die Schlangen mit der Hilfe seiner Göttin zerstörte.
Nur noch ein Raum lag jetzt vor den Charakteren, und bisher hatten sie keinen weiteren Ausgang aus der Höhle gefunden. Also machten sich die Abenteurer auf den Weg in diesen Raum - eine kreisrunde Kammer, die früher ein Schatzhort gewesen sein musste, nun aber beinahe leer war. Zumindest was die Schätze anging, denn der alte magische Wächter der Kammer war noch immer dort: Als die Vier die Kammer betraten stürmte ohne Vorwarnung eine animierte rostige Rüstung aus der Finsternis auf sie zu und attackierte mit ihrem bläulich schimmernden Schwert.
Obwohl die Erscheinung des magischen Konstrukts furchteinflößend war, schien die Magie über die vielen Jahre schwächer geworden zu sein, denn die Abenteurer konnten den Wächter recht mühelos besiegen und die Schätze, die noch zu finden waren an sich nehmen.
Unter diesen Schätzen befand sich auch ein hübsches goldenes Amulett, verziert mit einem Saphir, welches Ryan für sich beanspruchte.
Dummerweise stand die Gruppe jetzt vor einem Dilemma, denn einen Ausgang aus der Höhle hatten sie auch in diesem Raum nicht gefunden. Also berieten die Helden, was zu tun sei. Nach einer längeren Diskussion, in der alle Möglichkeiten erwägt worden waren, beschlossen die Abenteurer schließlich, die Bestie in der großen Höhle vorsichtig zu wecken. Immerhin hatten die Abenteurer keine Alternativen mehr und es war bekannt, dass viele magische Kreaturen durchaus bereit wären, mit Menschen und ihresgleichen zu verhandeln.
Die Abenteurer fassten sich also ein Herz und marschierten zurück in die große Höhle, wo Osborn mit pochendem Herz das Wort an den Behir richtete. Kaum hatte der Halbling gesprochen, da richtete sich die Bestie auch schon mit markerschütterndem Gebrüll auf und blickte die Gruppe zornig an.
Nach einigen Drohungen, die Abenteurer zu fressen, stellte sich dann aber heraus, dass Lamorak - so der Name des Behirs - tatsächlich keine bösartige Bestie war, sondern vielmehr eine bemitleidenswerte Kreatur. Viele Jahre war Lamorak in dieser Höhle gefangen gewesen, nachdem ihm Guevrien, ein bösartiger Zauberer sein magisches Amulett gestohlen hatte. Der Behir wusste, dass Guevrien sein Amulett (das mit einem Fluch belegt war - Überraschung), in der Schatzkammer in den nördlichen Katakomben versteckt hatte. Jedoch waren die Durchgänge in diesem Bereich des Gewölbes zu schmal für den Behir und das Gestein zu hart um es mit Lamoraks Atemattacke zu durchbrechen.
So waretete Lamorak eine lange Zeit in dieser Höhle, nicht in der Lage sich von dem verfluchten Anhänger zu entfernen. Bis zu dem Tag, an dem die vier Söldner aus Everlund kamen. Ryan, der das Amulett nunmehr trug trennte sich von dem Gegenstand (was ihm nicht allzu schwer fiel, da er ihn noch nicht lange besessen hatte).
Im Gegenzug erklärte sich Lamorak bereit, den Höhleneingang mit seiner mächtigen Atemattacke wieder aufzusprengen.
 

Talwyn

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[silver Marches] - Prelude
« Antwort #5 am: 09. November 2003, 11:31:49 »
 4. The Stench of Death
Endlich, nach inzwischen fast drei Tagen konnten die Abenteurer Lamoraks Höhle wieder verlassen. Draußen auf dem Hügel jedoch erwartete sie ein Bild des Grauens der Erdboden war übersäht mit den Leichen von Söldnern und Humanoiden. Krähen und andere Aasfresser waren schon lange erschienen, um sich an den Toten zu laben und ein überwältigender Gestank der Verwesung lag über dem Schlachtfeld.
Das schrecklichste aber waren die enthaupteten Körper der Kommandanten des Söldnerheeres, welche man mit den Füßen nach oben an einigen alten Bäumen aufgehängt hatte. Nachdem die Helden den ersten Moment der Trauer und des Schreckens überwunden hatten, war es Ryan, der als erster wieder Worte fand. Bei seinem Gott Hoar schwor der junge Kämpfer, diese Grausamkeiten zu rächen und alle diejenigen zu jagen, die dafür verantworlich waren. Nicht eher wollte er ruhen, bis auch der letzte Hauptmann des Feindes aufgespürt und getötet war.
Als Ryan seinen zornigen Schwur vollendet hatte, machten sich die Vier auf den Weg nach Süden, um herauszufinden, ob das Dorf Hügelshoch verschont worden war. Nach einer zweitägigen Reise, die zu großen Teilen daraus bestand sich vor marodierenden Banden zu verstecken, erreichte die Gruppe schließlich Hügelshoch - allerdings nur um festzustellen, dass das feindliche Heer auch hier zugeschlagen hatte: Die Bauernhöfe und Handwerksbetriebe der Siedlung waren jetzt nur noch qualmende Ruinen und auf dem Marktplatz brannte noch ein gewaltiger Scheiterhaufen, auf dem die Humanoiden die Leichen der Dorfbevölkerung entsorgt hatten.
Nur noch wenige Mitglieder des feindlichen Heeres waren in den Ruinen des Dorfs, und so gelang es den Abenteurern, sich im Schutze der Nacht nahe an den Marktplatz heranzuschleichen. Hier wurden sie Zeuge einer merkwürdigen Zusammenkunft. Auf dem Marktplatz standen einerseits der furchterregende General der feindlichen Streitmacht, der Gnoll der in der Schlacht vor wenigen Tagen die westliche Flanke der Söldner niedergemacht hatte. Natürlich war der General umgeben von seinen Leibwachen, vier mächtigen Gnollkriegern und drei blutrünstigen Hügelriesen.
Was das Treffen so merkwürdig machte, war die Anwesenheit eines menschlichen Mannes. Er trug ockerfarbene Roben und schien den Bestien auf dem Marktplatz tatsächlich Befehle zu erteilen. Nach einer kurzen Besprechung verschwand der Mann wieder in einem Blitz aus purpurnen Flammen.
Augenblicke später übernahm der Gnollgeneral wieder das Kommando und brüllte einige Befehle in der bellenden Sprache seines Volkes über den Platz, woraufhin die Riesen nach Nordosten abrückten. Er selbst stieg wieder auf sein mächtiges Kriegswildschwein und machte sich zusammen mit seinen Leibwächtern im eiligen Ritt auf die Reise nach Südosten, direkt in Richtung der Stadt Everlund....
 

Talwyn

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[silver Marches] - Prelude
« Antwort #6 am: 09. November 2003, 11:34:43 »
 5. Chasing Gattacos
Sobald die Luft rein war machten sich die Charaktere auf den Weg, hinter dem General der Humanoiden Armee her. Zwar waren die Gnolle auf ihren Kriegswildschweinen viel schneller als die Gruppe, allerdings hinterließen sie auch eine sehr deutliche Spur, welche die Abenteurer ohne Probleme verfolgen konnten. Die Jagd verlief zunächst ereignislos, wenn man von der Überquerung des Rauvin mti einem kleinen Ruderboot einmal absehen will.
Nach einigen Tagen erreichten die vier Helden erneut die Stadt Everlund (welche die Gnolle natürlich in einem weiten Bogen umgangen hatten). Dies nutzten sie aus, um Gegenstände zu verkaufen, Pferde sowie einen Wagen zu erwerben und eine Nacht in einem richtigen Bett zu schlafen. Osborn besuchte stattdessen den örtlichen Schrein von Yondalla, wo er in Ruhe einen magischen Trank für seine Kameraden brauen konnte.
Früh am nächsten Morgen ging die Verfolgungsjagd weiter. Die Abenteurer folgten der nun nach Süden verlaufenden Spur der Gnolle, etwas abseits der Everlund-Yartar-Straße (siehe Karte Forgotten Realms od. Silver Marchers).
Nach zwei Tagen trafen die Abenteurer schließlich auf eines der wilden Ungeheuer die dieses Gebiet am westlichen Rand des großen Hochwaldes unsicher machten: Ein Werwildschwein. Der Kampf verlief erneut recht kurz und am Ende war die Bestie besiegt - wenn auch nur dank Azzedars magischer Klinge.
Drei Tage nach dieser Begegnung erreichten die Charaktere Olostin's Hold, eine kleine Holzfällergemeinde am Rande des Hochwaldes. Die Gruppe rastete in der Nacht im Gasthaus des Dorfs und zog am nächsten Morgen weiter, um den Gnoll nicht entkommen zu lassen.
Weitere sechs Tage später kamen die Helden schließlich gegen Mittag auf einem Hügel nördlich des Dorfes Noanar's Hold an. Die Spur der Gnolle machte hier einen scharfen Knick nach Osten, direkt in den Hochwald hinein. Da der Anblick des ummauerten Ortes im Tal allerdings die Hoffnung auf eine gemütliche Nacht in einem warmen Bett weckte, beschlossen die Jäger, nach Noanar's Hold zu ziehen und dort zu übernachten.
Das Dorf stellte sich tatsächlich als winzig heraus: Obwohl es von einer kleinen Festung überblickt wurde, gab es in Noanar's Hold abgesehen von zwei Gasthäusern, einem Bordell, einigen Bogenmachern und Gerbern kaum Interessantes. Es handelte sich um einen Jagdposten, der bei Adligen und reichen Kaufleuten von der Schwertküste äußerst beliebt war.
Die Helden mieteten sich also Zimmer in der "Rast zum weißen Hertze", einem recht noblen Gasthaus und begaben sich alsdann in den Schankraum, wo sie sich ein wenig umhören wollten. Sowohl die Wirtin, Ghille, als auch ein Adliger namens Lord Farian konnten den Abenteurern einiges über diese Gegend erzählen.
Ghille berichtete, dass Noanar's Hold bis vor etwa 100 Jahren nur ein größeres Jagdgut war. Da die Jagdgründe aber sehr gut waren, siedelten sich bald Gerber und Bogenmacher an, um sich an den wohlhabenden Jägern eine goldene Nase zu verdienen.
Vor etwa 30 Jahren kamen dann die fünf Jagdfürsten nach Noanar's Hold und errichteten ihre Burg. Niemand wusste wer sie waren, denn sie verbargen ihre Identität hinter magischen Masken. Allerdings störte sich auch keiner an ihrer Herrschaft, denn immerhin schienen sie mächtig genug zu sein, um plündernde Monster aus dem Wald von Noanar's Hold fernzuhalten.
Lord Farian hatte noch ganz andere Informationen für die Abenteurer: Nicht weit entfernt erhoben sich die als Verlorene Gipfel bekannten Berge aus dem alten Hochwald. Diese Berge beherbergten einst das Zwergenreich von Amarindar, doch die Zwerge waren schon lange aus den Bergen verschwunden. Vor mehr als zwei Jahrhunderten lebte der letzte Clan von Amarindar in der großen Schmiede von Khundrakar, wo Durgeddin der Schmied seine mächtigen magischen Klingen anfertigte, mit denen er eine blutige Vendetta gegen die Orkstämme vorantrieb, die schon viele Jahrhunderte zuvor das Reich von Amarindar vernichtet hatten.
Mit diesen Informationen hatten die Abenteurer nun eine sehr gute Vorstellung davon, was die Gnolle so plötzlich im Hochwald suchten und gingen schließlich ins Bett....
 

Talwyn

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[silver Marches] - Prelude
« Antwort #7 am: 09. November 2003, 11:35:29 »
 6. Fire and Death
Die Nacht in dem schmucken Gasthaus sollte nicht annähernd so entspannend werden, wie die Helden sich das vorgestellt hatten, denn irgendwann in den frühen Morgenstunden, wurden durch die Jäger plötzlich durch laute Rufe auf dem Gang geweckt: "Feuer! Es brennt!" rief jemand durch das Gasthaus, und eilig verließen die Helden die "Rast", um den Flammen zu entkommen, die glücklicherweise noch nicht auf den Teil übergegriffen hatten, in dem die Gruppe genächtigt hatte.
Draußen vor dem Gasthaus hatte sich ein regelrechter Tumult ergeben, und sowohl Ghille die Wirtin als auch die Nachbarn aus der Umgebung waren damit beschäftigt das Feuer zu löschen.
Merkwürdig war, dass von der Stadtwache weit und breit nichts zu sehen war. Als die Sonne aufging war das Feuer aber schließlich trotzdem gelöscht, und die meisten Bewohner von Noanar's Hold liefen wieder in ihre Häuser um den mangelnden Schlaf nachzuholen. Anders Ghille und die Abenteurer, denn endlich machte die Stadtwache ihre Aufwartung. Hauptmann Amrath Mulnobar, ein griesgrämiger Schildzwerg inspizierte in Begleitung zweier Milizionäre das halb niedergebrannte Gasthaus, kam aber schnell zu dem Schluss, dass "Ghilles vertrottelter Knecht wohl wieder mal im Vollrausch im Stall geraucht" haben musste.
Damit zog Mulnobar wieder aber und hinterließ damit einen Fall für die vier Helden. Ghille wandte sich selbst an die Gruppe, und bat sie, die Ereignisse der letzten Nacht zu untersuchen. Sie nämlich glaubte nicht an einen Unfall.
Die Abenteurer sahen sich also mit dem ersten Tageslicht das an, was von der "Rast am Weißen Hertze" noch übrig war. Der Nordflügel des Gasthauses war vollständig ausgebrannt, und hier wurden die Helden schließlich auch fündig: Es stellte sich heraus, das Lord Farian, einer der unglücklichen, die den Flammen nicht entkommen konnten, nicht im Schlaf verbrannt war, wie es zunächst schien. Viel mehr offenbarte Azzedars Untersuchung, dass ihm jemand zuvor die Kehle durchgeschnitten hatte.
Eine gründliche Durchsuchung des Zimmers von Lord Farian förderte einige weitere Details ans Licht: Die Abenteurer entdeckten ein heiliges Symbol des Gottes Kelemvor, sowie die verbrannten Überreste eines entsprechenden Gebetsbuches. Auf dem Gang vor Farians Zimmer entdeckte Ryan schließlich zwischen Asche und Holztrümmern ein Skalpell, an dem eingetrocknetes Blut klebte - kein Zweifel dass dies die Waffe war, mit der Lord Farian ermordet wurde.
Als die Abenteurer Ghille befragten, erzählte die Wirtin, dass nur ein Mann in Noanar's Hold mit derartigen Werkzeugen hantierte: Nilas, der Präparator. Diese Aussage hätte beinahe jeder in Noanar's Hold bestätigen können, die Helden allerdings vertrauten Ghille und machten sich sogleich auf den Weg zu Nilas' Präparatorium, wo sie einige Fragen stellten. Anstatt Nilas aber das blutige Skalpell zu zeigen, oder ihn auch nur darauf anzusprechen, beschränkten die Jäger sich auf einige Fragen, die den Präparator misstrauisch werden ließen und gingen dann schließlich zu erfolglosen Drohgebärden über, als der weißhaarige Mann nicht auspackte.
Nachdem auch Ryans Kettenrasseln den Präparator nicht zu beeindrucken schien, verließ die Gruppe den Laden und traf sich in der Ruine der "Rast", um ihr weiteres Vorgehen zu beraten. Nach einer Weile machten sich die vier schließlich auf den Weg, um Nilas endlich das blutige Skalpell unter die Nase zu halten.
Jetzt allerdings war der Laden des Präparators verschlossen und leer. Die Abenteurer ahnten, dass sich etwas zusammenbraute und verschafften sich über die Hintertür Zutritt zum Präparatorium. Azzedar, der sich weigerte in ein Haus einzubrechen, änderte seine Meinung, als seine Kameraden ihm mitteilten, dass sie von einem untoten Wesen angegriffen wurden, einem Zombie, der das Hinterzimmer des Präparatoriums bewachte. Nach kurzer Suche in dem unheimlichen Arbeitszimmer entdeckten die vier Helden schließlich eine Falltür, die nach unten in ein von hölzernen Balken getragenes Gewölbe führte.
Wie sich bald herausstellte, wimmelte es in diesem Gewölbe von Untoten Kreaturen. Gleich in der ersten Halle unterhalb der Leiter wurde die Gruppe von den Skeletten einiger wilder Tiere angegriffen, die als Jagdtrophäen getarnt waren. Diese schwachen Kreaturen konnten der Macht Yondallas allerdings nicht viel entgegensetzen.
Eine weiterführende Erkundung des Kellers führte die Jäger unter anderem in eine Bibliothek, die von einem Schatten verteidigt wurde (der ebenfalls Ozzis klerikaler Macht nicht gewachsen war), sowie auf ein kleines Schreibzimmer, in dem die Helden eine Notiz fanden, die auf einen neuen mächtigen Diener Verwies, den Nilas von seinem Meister gesandt bekommen hatte. Nilas war laut diesen Notizen noch auf der Suche nach einem Mittel, um das Wesen weniger feuerempfindlich zu machen. Im gleichen Raum entdeckte die Gruppe eine Kiste mit einigen Flaschen Alchemistenfeuer, in der eindeutig eine Flasche fehlte (welch Nilas benutzt hatte, um die "Rast am Weißen Hertze" in Brand zu stecken.)
In der nächsten großen Halle des düsteren Gewölbes trafen die Helden schließlich auf den mächtigen Diener, den Nilas erhalten hatte: Hinter einem Altar des Gottes Velsharoon erhob sich plötzlich eine Kreatur, deren Anblick alles in den Schatten stellte, was die vier Abenteurer bisher gesehen hatten: Das Wesen war eindeutig ein wandelnder Leichnam, einwewickelt in balsamierte Leinenbahnen, die mit merkwürdigen düsteren Runen bestickt waren.
Abgesehen von Azzedar fassten sich die Helden ein Herz und stellten sich der Bestie, der Zwerg jedoch war von einer Verzweiflung erfüllt, die er noch nie zuvor gespürt hatte. Ihm war, als hätte Clangeddin selbst ihn verlassen und so stand er da wie gelähmt. Der Kampf begann damit, dass die Mumie ihre knochige Hand hob und eine Kugel magischer Dunkelheit um sich herum erschuf. Dann kam sie mit langsamen Schritten auf die Gruppe zu.
Unsicher, was sie gegen diesen Gegner tun sollten, nahmen die Abenteurer zunächst Verteidigungsstellung ein und Ozzi rief Yondalla an, das Monster zu vernichten, doch er spürte, wie er gegen eine Wand des Bösen rannte, als er seine Kräfte sammelte.
Wenig später erreichte die Mumie die Helden und die Dunkelheit verschlang die Gruppe - eine Dunkelheit, die den Gegner der Abenteurer keineswegs zu behindert schien. Immer wieder wurden die Abenteurer aus der Finsternis von mächtigen Schlägen getroffen, während ihre eigenen hilflosen Attacken die Mumie gar nicht zu verletzen schienen.
Erst als die Dunkelheit eine halbe Minute später wieder wich, konnten die Abenteurer das Wesen richtig bekämpfen. Das Alchemistenfeuer zeigte sich als sehr effektiv (noch wirkungsvoller als die Flammenkugel, die Goreman zuvor mittels einer Schriftrolle beschworen hatte), und so konnten die Abenteurer dieses Ungeheuer schließlich doch besiegen.
Nilas hatte sich einen Raum weiter versteckt und griff an, als die Charaktere die Kammer betraten, überzeugt davon, dass seine Mumie die lästigen Helden soweit geschwächt hatte, dass er sie nun mit Leichtigkeit beseitigen konnte.
Nilas blieb so lange in diesem Glauben, bis Ryan ihn mit der letzten Flasche Alchemistenfeuer in Brand steckte und Goreman daraufhin eine Flasche Lampenöl über dem Kopf des Priesters entleerte. Der Anhänger Velsharoons kam nicht mehr dazu um Gnade zu betteln....