Autor Thema: Quests  (Gelesen 1479 mal)

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Mithras

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Quests
« am: 15. Januar 2011, 20:24:09 »
Hallo Leute,

hier einige Quests die ich mir für eine Nentirtal Kampagne notiert hatte; teils inspiriert von PC Rollenspielen.

Der Zwergenschmied (Hauptquest, EP = Gruppenstufe)

Ein Zwergenschmied kommt in die Stadt und bechert ordentlich in der Taverne. Auf ein Glücksspiel herausgefordert kann er nicht widerstehen und durch einen Betrug dabei (also eher Falschspiel) verliert all sein Geld.
Inszeniert hat das ganze der hiesige Rüstungsschmied, der Besitzer einer großen und berühmten Schmiede. Leider produziert er nur Waren durchschnittlicher Qualität, sowohl Waffen als auch Rüstungen, da er allerdings etliche Schmiedeknechte und angestellte dafür hat, kann er diese in großer Menge herstellen.
Der Zwergenschmied soll nun seine Schulden bei ihm abarbeiten, dadurch kann er nun viele Waffen von hoher Qualität anbieten. Der Zwerg würde sehr lange brauchen bis er, Kost und Logis von seinem Lohn abgerechnet, auf diese Weise seine Schulden getilgt hätte.

Der Zwerg hat jedoch, bevor er die Stadt betreten hat, eine Meisterarbeit (Waffe, die für einen Spieler nützlich ist) in einer alten Ruine vergraben, zur Sicherheit. Er wollte in der Stadt eine eigene Waffenschmied eröffnen und durch den Verkauf dieser Waffe das nötige Startkapital Zusammenbekommen und sich einen guten Ruf erwerben.
Durch den Verkauf der Waffe könnte man die Schulden beim Schmied decken. Da der Zwerg niemanden sonst kennt, tritt er an die SC heran, die ihm beim Besuch der Schmiede begegnen können oder von dem Vorfall gehört haben (der Schmied ist ein berüchtigter Mann, der angeblich auch mal Gesetzlosen Waffen zum richtigen Preis verkauft oder ihnen „gebrauchte“ Waffen und Rüstugen abkauft).

Nebenquest – Finde die Waffe
Nebenquest – Ein neuer Besitzer für die Waffe
Nebenquest – Begleiche die Schulden


Lösungsmöglichkeiten:
•   Die Waffe finden und verkaufen. – Quest EP und der Zwerg eröffnet eine eigene Waffenschmiede. Den SC kauft er gebrauchte Sachen zu 50% des Wertes ab statt zu 25%  und sie haben einen fähigen Lehrmeister gewonnen (Waffen-schmieden). Ausserdem erhalten sie einen Rabatt von 25%.  – Ab sofort ist der Inhaber der Rüstungsschmiede den SC feindlich gesonnen, 25% höhere Preise bei Waffen und Metallrüstugnen bei dem Schmied
•   Dem Schmied die Waffe aushändigen – Quest EP, der Schmied gibt ab sofort 25% Rabatt. – Die SC ziehen sich die Feindschaft des Zwerges zu.
•   Die Waffe behalten – Quest EP
•   Die Waffe verkaufen und Geld behalten – Quest EP und das Geld


Schutzgeld (Hauptquest, EP = Gruppenstufe)
Die Gruppe soll Schutzgeld für Narbenmund einttreiben oder die Schergen von diesem davon "abbringen". Je nachdem für wlche Seite die Gruppe arbeitet, macht sie sich die Diebesgilde oder die Stadtwache zum Feind.


Bier für die Stadtwache (Hauptquest EP = Gruppenstufe)

Die Stadtwache des Stadttores bekommt immer die unbeliebten Wachschichten, besonders häufig Nachts. Da tut ihm ein Bier bestimmt gut. Dumm nur, dass  der Sergeant höllisch aufpasst, dass niemand was reinschmuggelt oder rmitbringt zum Dienst.
    Die SC sollen ein Loch graben und einen heimlichen Biervorrat anlegen, so dass die Wache rankommt wenn sie mal nen Schluck vertragen kann.

Nebenquest – Besorg dir Werkzeug
Nebenquest – Leg das Versteck an
Nebenquest – Deponier das Bier
Nebenquest – Sag es der Wache / Sag es dem Sergeant

Lösungsmöglichkeiten:
•   Das Versteck anlegen – Quest EP, Geld und die Wache drückt mal ein Auge zu wenn die SC Schwierigkeiten haben oder Nachts heimlich die Stadt betreten oder verlassen müssen. – Wenn der Sergeant davon erfährt, beobachtet er die SC sehr genau und taucht immer zu ungünstigsten Zeitpunkt auf.
•   Den Sergeant informieren – Quest EP, die Wache macht ihnen das Leben schwer wo sie kann


Der Sohn des Alchimisten (Quest, EP = Gruppenstufe)

Die Tochter des Barons wird tot aufgefunden; sie wurde vergiftet. Der Sohn des Alchimisten, der bei dieser Ein- und Ausging und ihr Parfüm und andere Schminkutensilien gebracht hat, die sein Vater für sie hergestellt hat, ist nicht aufzufinden. Das Tatmotiv soll die geplante Hochzeit der Tochter mit einem anderen sein. Der Alchimist wird eingekerkert und verhört.
   Der Vater der ermordeten verspricht eine Belohnung für denjenigen, der den Flüchtigen Sohn lebendig fassen und vor den Baron führen kann. Der Alchimist hält seinen Sohn für unschuldig und bittet die SC den wahren Schuldigen zu finden und seinen Sohn zu entlasten.

Quest – Finde den Sohn
Quest - Finde den Mörder
Quest – Im Nahmen der Gerechtigkeit (Beweise die Unschuld des Verdächtigen / Rette den Unschuldigen)

Lösungsmöglichkeiten:
•   Die Tochter des Bäckers ist die Mörderin, da der Sohn des Alchimisten sie nach einer einmaligen Nacht verschmäht hat und er sich der Baronstochter zuwandte. Sie vergiftete das Gebäck der Baronstochter aus Rache, weil diese mit dem Sohn des Alchimisten durchbrennen wollte, um nicht heiraten zu müssen. Die SC können die Tochter des Bäckers überführen  und dem Alchimisten und dessen Sohn somit helfen. – Quest EP und 25% Rabatt auf Gegenstände die der Alchimist herstellen kann, außerdem kann er sie Unterrichten und stellt sein Labor zur Verfügung – Die Tochter des Bäckers wird gehängt, ihr Vater der Bäcker wendet sich an die örtliche Unterwelt und die SC sehen sich Anschlägen und Diebstählen ausgesetzt.
•   Die SC finden den Flüchtling und liefern ihn aus, ohne seine Geschichte zu glauben, dieser wird gehängt nachdem er unter gestanden hat. – Quest EP, die Belohnung und die SC können ab sofort keine alchimistischen Gegenstände oder Zutaten mehr kaufen.
•   Die SC helfen dem Sohn zu entkommen, da sie seine Geschichte glauben und versuchen die wahre Schuldige zu überführen, was jedoch schwierig ist. Der Bäcker wird von der Unterwelt dazu gezwungen, ein geheimes Kellerversteck unter dem Backofen zu unterhalten, kann er erfahren dass die SC versuchen dem  angeblich Schuldigen zu helfen und wird die Wache informieren. Die SC müssen schnell handeln und den Sohn in Sicherheit bringen. - Quest EP, der Alchimist wird nach einiger Zeit freigelassen und mit Schimpf und Schande aus der Stadt gejagt, der Laden und das Labor wurden vorher geplündert und den Kerkeraufenthalt muss er bezahlen, wodurch er sein gesamtes Vermögen verliert. Er zieht fort aus der Stadt, somit haben die SC nur noch die Möglichkeit alchimistische Produkte zu einem 25% höheren Preis als Import zu kaufen, was dann auch noch länger dauert (2+1 Tage je Stufe).


Ein Oger sucht Arbeit (Hauptquest, EP = Gruppenstufe)


Ein Oger wütet auf einem Bauerhof, dabei will er nur helfen und sucht Arbeit, am besten eine bei der er seine Stärke und Ausdauer nutzen kann.

Nebenquest – Halt den Oger auf
Nebenquest – Verhandlung mit dem Oger
Nebenquest – Besorg dem Oger Arbeit
Nebenquest – Überzeug die Leute

Lösungsmöglichkeiten:
•   Den Oger abhalten die Tiere zu scheuchen und das Feld umzupflügen, da er es etwas übertreibt, dann herausfinden was er will. Arbeiten könnte er im Hafen, im Steinbruch, oder bei den Holzfällern. – Quest EP, ein Fass Bier und ein Krug Schnaps
•   Der örtliche Unterweltführer Narbengesicht (Mensch, m, SRK) hätte ihn gern als Leibwache, das bringt etliche Probleme in Zukunft bei der Verbrechensbekämpfung. Besonders die Schutzgelder werden in die Höhe schnellen – Quest EP und ein einmaliger Gefallen von Narbengesicht, z.B. Ausrüstung mit 50% „Rabatt“, auch Dietriche etc., oder Unterweisung in Diebesfähigkeiten
•   Oder man bringt ihn bei der Stadtwache unter!  - Quest EP und falls die SC mal die Unterstützung der Stadtwache benötigen werden sie tatkräftige Hilfe bekommen!





Der entlaufene Hahn (Hauptquest, EP = Gruppenstufe)

Die Gruppe wird gebeten einen entlaufenen Hahn vom örtlichen Magier wieder einzufangen. Als sie ihn finden, ist er jedoch bereits zum Schreckhahn (verbessert) mutiert. - Quest EP, wenn die Gruppe stillschweigen über die Hintergründe bewahrt, bekommen sie in Zukunft 25% Rabatt beim Magier.


Diebische Goblins (Hauptquest, EP = Gruppenstufe)

Ein Bande Goblins haben einen Bauernhof überfallen, dabei das Vieh gestohlen, und das Haus geplündert. Abhanden gekommen ist laut Hausbesitzer auch ein magischer Topf der schon seit 3 Generationen in Familienbesitz ist, den möchte er wiederhaben und die Gruppe ist gerade in der Nähe. (Das ist ein Nachttopf, bei täglicher Benutzung hat man niemals Verdauungsprobleme, Durchfall etc.)

Nebenquest – Finde die Goblins

Lösungsmöglichkeit:
•   Die Goblins müssen gestellt werden bevor sie wieder beim ganzen Stamm sind!  Das Haushaltsgeschirr möchten sie für Ihren Häuptling, also muss die Gruppe sie bekämpfen oder mit ihnen Tauschen.


Rattenplage (Hauptquest, EP = Gruppenstufe)
für nähere Angaben, siehe die weiteren Posts von mir unten


Hungriger Wolf (Hauptquest, EP = Gruppenstufe)

Die Gruppe soll einen Wolf töten, der immer wieder Schafe angreift. Dumm nur dass der Schafhirte nie gesehen hat, dass es ein Werwolf ist, und kein normaler Wolf. Zudem ist es der hiesige Dorfvorsteher, der im Wald von einem Wolf angefallen und gebissen wurde. Das war jedoch ein Werwolf in Wolfsgestalt.

Nebenquest – Finde den Wolf
Nebenquest – Töte den Werwolf

Lösungsmöglichkeit:
•   


Wer ist der Werwolf ? (Hauptquest, EP = Gruppenstufe)

Nebenquest – Folge dem Werwolf



Finde den Verursacher des Fluches (Hauptquest, EP = Gruppenstufe)

Die Gruppe soll herausfinden wer den Fluch verursacht hat. Die Dorfbewohner verdächtigen eine Frau die  in der Nähe lebt und eine Hexe sein soll, der Priester vermutet einen Druiden dahinter, sagt aber nicht klar warum

Lösungsmöglichkeit:
•   


Brich den Fluch (Hauptquest, EP = Gruppenstufe)

Nebenquest – Verhandle mit dem Druiden
Nebenquest – Töte den Druiden

Lösungsmöglichkeit

•   Der Priester will das der Druide getötet wird
•   Man kann mit dem Druiden verhandeln, aber das ist schwierig, da der Priester die Grabstätte der Druiden zum Bau seiner Kirche ausgewählt hatte und über den Gräbern jetzt diese steht. Der Druide möchte die Gebeine der Toten wiederhaben und sie woanders beisetzen


Eine magische Waffe (Hauptquest, EP = Gruppenstufe)

Nach der Zwergenschmied Quest bekommt die Gruppe den Auftrag von einem der Schmiede die Komponenten für ein magisches  Schwert zu besorgen.

Nebenquest – Rochenhaut für den Griff
Nebenquest – Säure für die Ätzung
Nebenquest – Schriftrolle mit Schärfen
Nebenquest – Schriftrolle mit mächtige magischer Waffe
Nebenquest – Schriftrolle Dauerhaftigkeit
Nebenquest – besonderes Material

« Letzte Änderung: 18. Juni 2011, 12:15:41 von Mithras »

endier

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Quests
« Antwort #1 am: 17. Januar 2011, 08:42:49 »
Hübsche kleine Sammlung, auch wenn manche Subplots ein wenig seltsam sind, aber mit was Gehirnschmalz gut zu verwenden in Low-level.

Wenn Du weitere Ideen hast, immer her damit.

G4schberle

  • Globaler Moderator
Quests
« Antwort #2 am: 25. Januar 2011, 12:07:48 »
Nicht schlecht. ^^

Aber bei meiner Gruppe hätt ich 3 Probleme.
1) Dem Oger würden sie keine Arbeit verschaffen, sondern ihn schon auf Entfernung mit Pfeilen und Magie umhaun. X_x
2) Am Anfang ist als Reward ziemlich oft angegeben 'erhällt Gegenstand xyz für 75% des Marktpreises.'
Da sollte etwas Abwechslung rein. Einer der Händler könnte knausrig sein und möchte sein Geld vielleicht nicht so zum Fenster hinauswerfen. Der Zwerg könnte ihnen vielleicht besondere Würfel schenken, mit denen sie ab sofort an Glücksspielen in der Taverne teilnehmen dürfen.
3) Viele der Hauptquests sind recht unabhängig. In unserer Gruppe spielen wir aber lieber einen zusammenhängenden Handlungsstrang. (Wobei man da vorher nicht alles ausarbeiten kann) Z.B. könnte einer der Händler als Entlohnung für die Dienste der Abenteurer ihnen sein ehemaliges Lagerhaus (was er nicht mehr benötigt) vermachen. Sie können den alten, vergammelten Schuppen wieder aufbauen, müssen eventuell eine Rattenplage beseitigen und vielleicht stellt sich ja heraus, dass es unter dem Schuppen einen ominösen Geheimgang gibt.

Reingehaun
« Letzte Änderung: 25. Januar 2011, 12:09:53 von G4schberle »
... berichtigt mich, wenn ich falsch liege ...

Mithras

  • Mitglied
Quests
« Antwort #3 am: 25. Januar 2011, 17:12:04 »
Sehr gute Ideen zur abwechslungsreichen Gestaltung, ich hatte die Quests in einem Brainstorming innerhalb einer Stunde runtergeschrieben und mir danach keine weiteren Gedanken gemacht. Hat noch jemand eine Quests zum Posten?

Prinzipiell spiele ich mit meiner Gruppe Pathfinder, aber das Regelgerüst ist ja sekundär.
« Letzte Änderung: 18. Juni 2011, 12:16:08 von Mithras »

Mithras

  • Mitglied
Quests
« Antwort #4 am: 18. Juni 2011, 12:17:02 »
ALs ich diese Quests zusammengeschrieben hatte, gab es keinen roten Faden, es sind tatsächlich alles Nebenquests um die Spieler zu beschäftigen. Die Idee ist mir während Risen gekommen, nachdem ich das deutsche Spielleiterhandbuch zu D&D 4 hatte und mich die Stadt darin sofort begeisterte: genug Informationen um spielen zu könnnen,baer mit genug "wesisen Flecken" darin für meine eigenen Ideen. Daher auch die Anmerkungen mit den EP´s. Zusammen mit den Face Cards von Paizo wollte ich eine art Sandbox-Kampgane beginnen, da es in meiner aktuellen Kampgane ind en 2nd Edition Vergerssenen Reichen nicht voranging. Die SPieler sollten durch ihre Aktionen das Spielvoranbringen, es gab gar keinen Plot! Ein Spieler könnte Mitglied der Stadtwache sein, ein anderer der Magiergilde usw. SIe würden zuerst unabhängig voneinander agieren und dann bei einem größeren Problem (wie der Schraeckhahn oder der Oger) zusammenarbeiten und zusammenfinden. Punkt. Also wurde es Zeit für einen Neustart, dachte ich. Die Spieler waren anderer ansicht und die Geschichte nahm wieder fahrt auf, die Kampagne war vergessen. Damit meine Quests nicht völlig umsonst waren hab ich sie hier und im D&D-Gate gepostet. Allerdings hat sich trotz flüssig laufender Vergessenen Reiche Kampagne dann doch noch ein Plot dahinter entwickelt!
Zuerst hab ich (die Comicversion von Cross Cult) Fafhrd und der graue Mausling gelesen. Darin kommt eine Diebesgilde vor (ich hatte mit Narbenmund ja schon einen unangenehmen Zeitgenossen ander Spitze solch einer Organisation geplant) und deren Magier bzw. Priester. Der beschwört eine Horde Ratten, die die Geliebte des Protagonisten fressen! Die Szene ging mir durch udn durch! Buah! Jetzt bin ich über die Larm Chroniken gestolpert, nicht wirklich mein Fall, aber da gibt es diese Mühle mit den Ratten. Und bei Dungeonslayers gibts den Rattengott... Also kam mir die Ideee: unheimliche Vorfähle in der Stadt bei denen Leute von Ratten getötet wurden rufen die SC auf den Plan, ein Dieb unter ihnen gehört evtl. zur Diebesgilde und weiss etwas, aber nichts genaues, nur dass der PKleriker/Magier von Narbenmund umheimliche schwarze Magie wirkt. Letztendlich müssen die Sc den wahnsinnigen Preister stoppen, da dieser die Stadtbevölkerung zu ehen seiens Gottes mit Krankheiten udn Tod überziehen möchte! Zudem wären Ratten nicht zu schwer vom HG auf der ersten Stufe, ausserdem gibt es die klassischen Riesenratten (wo wir wieder bei den PC Spielen wären, ála töte dei Ratten im Keller vom Wirtshaus). Während die SCs sich auf die Suche nach dr Ursahce machen, kommen in immer mehr Kellern Ratten zum vorschein und greifen auch auf offener Straße Menschen an. (Evtl. müsste man de Stadt vergrößern, Absolom oder Tiefenwasser z.B. Wichtig ist, dass die SCs eine oder DIE entscheidende Rolle spielen, weil es sonst niemend kann! Alles sollte von ihne abhängen, so hatte ich geplant, in Tiefenwasser gibt es den Schwarzstab, der schnippt kurz mit den Fingern und Problem ist gelöst, das war nicht soinn der Sache). Das war die erste Plotreihe, 2 weitere Poste ich später.

Mithras

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Quests
« Antwort #5 am: 18. Juni 2011, 12:19:07 »
Mein grober Plot für meine Sandbox-Kampagne sieht momentan so aus: 1. Teil besteht aus Angriffen der Ratten auf die Bevölkerung. Die Ratten tauchen in Schwärmen oder als Riesenratten irgendwo auf und fallen über die Bewohner der Gebäude her. Am schlimmsten sind die Mühle und der Keller das Wirtshauses betroffen, die SC sollen als Mitglieder der Stadtwache, der Magiergilde und des örtl. Tempels müssen herausfinden warum die Ratten so aggressiv sind, warum sie in so großen Mengen angreifen und woher sie kommen. Sie treffen dann irgendwann mal auf einen alten Tempel im Untergrund der Stadt und stellen den Rattenpriester, der sich ein eine Werratte verwandelt, zum Endkampf.

Der 2. Teil meiner Kampagne sollte sich wie bereits erwähnt um Untote drehen mit dem Nekromanten als Gegner, der dann einen Skelettdrachen beschwört. Als weitere Gegner tauchen dnatürlich immer noch die überreste der Diebesgilde auf um den SC das Leben schwer zu machen.

Und der 3. Teil sollte sich um einen Druiden handeln der die Stadt mit Trollen angreift. Das kommt daher da ein Elfischer Reicher Händler und Sammler von magsichen Gegenständen eine art Krone aus einem Druidengrab gestohlen hat. Mit dieser lassen sich versteinerte Trolle wiederbeleben. Der Druidenlehrling bricht in das Haus des Elfen ein und stiehlt nimmt die Krone zurück. Verbittert über die Menschen beschließt er die Stadt anzugreifen. Die SC müssen erstmal aufdecken dass der Elf der Bösewicht ist und den Druiden oder die Trolle aufhalten.

Aufgelockert soll die Kampagne immer wider durch fertige Abentuer werden, die zum Hintergrund der SC passen. Z.B. Wenn ein Druide dabei ist, ist der Meister verschollen und sie siuchen ihn um den anderen Druiden aufzuhalten. Ich habe noch einige alte dt. Dragon Abenteuer die sich da gut einbauen lassen, ausserdem sind meine Spieler so der Typ, denen man immer ienn Schubs geben muss, damit sich mal was bewegt. Dwswegen auch die Liste mit Nebenquests, die ich spontan einbauen wollte. Mir schwirren noch jede Menge Ideen zu Quests und Hinweisen zum AUfbaud er Kampagne im Kopf herum, die ich noch zu Papier bringen müsste!

Ob da eine Sandbox Kampagne das richtige ist, ist die andere Frage. Ich habe aber jede Menge NSC und Organisationen, die in meiner normalen Kampagne so nie zum Einsatz kommen würden... Vielleicht warte ich bis die 4E Box zu Neverwinter draussen ist oder ich verlege alles nach Eberron.