Autor Thema: Durchhastende Spieler/Gruppendynamik  (Gelesen 9663 mal)

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Coldwyn

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Durchhastende Spieler/Gruppendynamik
« Antwort #15 am: 01. Februar 2011, 01:30:05 »
Mal ein ganz verwegener Vorschlag: Steig auf ein System um das Teamwork wirklich erfordert. Spiel doch mal eine Runde 4E oder meinetwegen Necropolis mit Savage Worlds.
Muss ja nich für ewig sein, nur so lange bis deine Leute mal den Dreh raus haben.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

AnOceanSoul

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Durchhastende Spieler/Gruppendynamik
« Antwort #16 am: 01. Februar 2011, 12:20:17 »
Ich habe gute Erfahrungen mit dem von G4schberle bevorzugten Spielstil gemacht. Ausserdem schreibt er ja selber, dass er nach dem ersten Spielabend ans Ausarbeiten des Abenteuers geht. Die implizite Unterstellung, der SL würde, bei ein wenig anfänglichem Sandboxing, gleich auf ein gut ausgearbeitets Abenteuer verzichten ist deshalb gänzlich überflüssig.
Natürlich braucht es da ein wenig Improvisationstalent, das bestreitet niemand; aber es ist eine Methode das Spiel interessant zu gestalten.

Nein, das wollte ich nicht unterstellen. Nicht ein "verzichten" sondern ein "Masse statt Qualität". Wobei du grad einen Punkt ansprichst, den ich wirklich überlesen habe: 1 Abend spielen und schaun wo die Reise hin geht => genauer vorbereiten.
Das finde ich eigentlich ne sehr geschickte Lösung. Kompliziert wird es nur, wenn die Spieler schneller durch die Sandbox durchrasen als man es erwartet hätte und da stehen und sagen: So, DAS wollen wir jetzt alles ganz, ganz genau haben. Ich fände es sehr peinlich nach 2 Stunden spielen (von geplanten 6) zu sagen: "Hier ist Schluss".

@Xiam
Du solltest den Post nicht zerstückeln. Wenn die Spieler in der Kombination wirklich den Plot kaputt machen, dann ist es die effektivste Wahl mindestens einen Spieler durch einen erfahrenen Rollenspieler zu ersetzen, der da Ruhe rein bringt.
Darunter sage ich ja auch: Sicher, dass dus nicht etwas überinterpretierst?!!!

Aber die Aussage "Die machen den Plot absichtlich kaputt" kann nur eine Konsequenz zur Folge haben. WOBEI man darüber nachdenken sollte ob die eigene Wahrnehmung wirklich korrekt ist.

@Arschkeks
Also ICH könnte dir bestimmt Tips für das geben, was du da beschreibst. Ob die Tips aber GUT und UNIVERSAL sind, das sei dahin gestellt. Ich bin dabei allerdings auch etwas ... hm.. radikal?? Wenn mir spielen keinen Bock macht, dann gibts kein Spielen mehr, entsprechend reißen sich die Spieler in groben Aussetzern zusammen oder akzeptieren meine Kritik.
Wenn du als Beispiel sagst, dass der Krieger einfach weiter rennt, während der Magier ankündigt Detect Magic wirken zu wollen... lass ihn weiter rennen. Lass ihn in ne magische Falle rennen und kill ihn runter bis auf 1 TP. Danach kommen 5 Minuten lang boshafte Kommentare, dass er so nen Shit ja immer bringt und er sich nicht wundern muss, wenn er hopps geht. Abschließend einmal ein vollkommen ernstes Wort bezüglich "Wir sind beim Rollenspiel, das ist ein Teamspiel und ich bin nicht gegen euch sondern bereite euch schöne Abenteuer, also DENK beim nächsten Mal dran". Hat bei mir geholfen, könnte aber bei anderen Leuten tierisch nach hinten los gehen  :lol: Ich kenn aber meine Problem-Jungs schon lange genug und es ist klar, dass wir Freunde sind und uns nicht gegensteitig was Böses wollen.

Achja... Seid ihr lauter Jungs im gleichen Alter?? Mischung von Geschlecht und Alter ist immer recht effektiv ;)
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls

Darigaaz

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Durchhastende Spieler/Gruppendynamik
« Antwort #17 am: 01. Februar 2011, 13:02:51 »

Habt ihr da so eure eigenen Vorgehensweisen, wie ihr mit sowas umgeht? Oder macht ihr sogar solche Ansagen von wegen "Wer (mehr oder weniger) so spielt wie ich es mir gedacht hab und auf das eingeht was ich euch erzähle wird auch belohnt" oder so in der Art? Bin da etwas ratlos, weil ich glaub, dass mir das auf Dauer auch zu blöd ist, ich mach mir nicht umsonst soviel Arbeit.

Ich mache keine derartigen Ansagen allerdings lege ich ein paar Dinge vorher fest und wenn die Gruppe dann spielen will, dann erwarte ich auch ein wenig Entgegenkommen und Schienenfolgen. Meine Zeit ist begrenzt, das propagierte Sandboxing ist mir deshalb nicht so möglich, wie ich es gerne hätte und deshalb bleibt entweder nur 1 Option, das Abenteuer erfolgreich zu bestreiten oder maximal 3, und diese mit dem Anspruch, wie von G4schberle angesprochen.

Ich mache mir dann Gedanken zu einem investigativen Ansatz, actionreichen Ansatz und ausgeglichenen Ansatz, welcher imho am schwierigsten umzusetzen ist. Was die Spieler dann wähen, wird auch beibehalten, und da mag ich als DM keine späteren Diskussionen a la The Gamers 2, wenn alle in Richtung Berge gehen und einer erst den Kohlbauer fragen muß, oder daß während einer Investigation die Quellen der Information ausradiert werden und somit der weitere Weg quasi blockiert ist.

Solange ich rausbekomme, was die generelle Stimmung ist und was verlangt wird, kann ich mich anpassen und es läuft prima, kann ich das nicht, läufts mies und ich kriege hoffentlich schnell genug feedback, sodaß ich mich umorientieren kann, ohne das Gefühl zu bekommen, Zeit zu verschwenden.

Wenn ich es dann noch schaffe, so wie G4schberle schreibt, persönliche Ziele der einzelnen Spieler miteinbinden zu können, ist es perfekt.
« Letzte Änderung: 01. Februar 2011, 13:04:33 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

hewimeddel

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Durchhastende Spieler/Gruppendynamik
« Antwort #18 am: 01. Februar 2011, 13:10:21 »
Klar, dann läuft er halt in ne Falle, aber irgendwie ist der Lerneffekt (bei den Leuten zumindest) irgendwie gering, weil das vielleicht auch in Situationen passiert, wo eigentlich nichts passieren kann (oder der Heiler heilt den dann eben wieder).


1. Fallen bei denen "eigentlich nix passieren kann" sind unnötig wie ein Kropf und klauen wirklich nur Spielzeit. Streich den Quatsch und mach richtige Fallen rein.

2. Wie Coldwyn schon vorgeschlagen hat, glaube ich, dass ihr nicht das beste System für eure Gruppe ausgewählt habt. Probiert doch mal ein anderes Spielsystem.

tschau
hewi
"The right way to play guitar is to play thrash metal" (Mike Mearls)

Darigaaz

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Durchhastende Spieler/Gruppendynamik
« Antwort #19 am: 01. Februar 2011, 13:14:25 »
Zitat
1. Fallen bei denen "eigentlich nix passieren kann" sind unnötig wie ein Kropf und klauen wirklich nur Spielzeit. Streich den Quatsch und mach richtige Fallen rein.
Fallen, bei denen nix passieren kann, gibt es immer, das hängt oft am Save. Fallen, die auch nach Mißerfolg nur kleine Auswikrungen haben, muß man nicht streichen, man kann sie stattdessen zum Ressourcen-Saugen nutzen. Spellslots sind in einem Dungeon recht wertvoll. Wichtig wäre evtl., daß der Schurke nicht immer alleine gefordert ist. Aber ob das so einfach zu gestalten ist, bezweifle ich.
« Letzte Änderung: 01. Februar 2011, 13:16:29 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Coldwyn

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Durchhastende Spieler/Gruppendynamik
« Antwort #20 am: 01. Februar 2011, 13:17:13 »
Ich finde ja der oft angesprochene Unetrschied zwischen geplanter Kampagne und einer Sandbox ist eine reine Illusion. Ob ich meinen Spielern vorher ein paar Sachen anbiete ("Wir haben hier 3 APs und dieses und jenes Abenteuer zu Auswahl, was wollt ihr spielen?") oder eine Reihe an Hooks in einer Sandbox auslege und schaue wo die Spieler anbeissen, ist eigentlich nur eine leichte Verschiebung von In- und Outgame Kommunikation.

Mittlerweile bin ich dazu übergegangen vor dem eigentlichen Spielstart schon ein oder zwei Treffen abzuhallten bei dem besprochen wird wo die Reise eigentlich hingeht und was die Leute wollen, wo im Vorfeld ggf. schon über Hausregeln und über das eigentliche Setting gesprochen wird. Je mehr Imput da rüberkommt, umso gerinegr die Chance auf "Ausreisser" oder auf Spieler die aus Frust den Plot sabotieren.
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Coldwyn

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Durchhastende Spieler/Gruppendynamik
« Antwort #21 am: 01. Februar 2011, 13:19:38 »
Zitat
1. Fallen bei denen "eigentlich nix passieren kann" sind unnötig wie ein Kropf und klauen wirklich nur Spielzeit. Streich den Quatsch und mach richtige Fallen rein.
Fallen, bei denen nix passieren kann, gibt es immer, das hängt oft am Save. Fallen, die auch nach Mißerfolg nur kleine Auswikrungen haben, muß man nicht streichen, man kann sie stattdessen zum Ressourcen-Saugen nutzen. Spellslots sind in einem Dungeon recht wertvoll. Wichtig wäre evtl., daß der Schurke nicht immer alleine gefordert ist. Aber ob das so einfach zu gestalten ist, bezweifle ich.

Und wie das geht! Wenn man mal den geistigen Sprung von "Falle mit einen DC x" zu "Potentielles Rärsel" macht, wird was draus. Siehe Grimtooth.
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G4schberle

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Durchhastende Spieler/Gruppendynamik
« Antwort #22 am: 01. Februar 2011, 15:01:33 »
Zitat
Ich finde ja der oft angesprochene Unetrschied zwischen geplanter Kampagne und einer Sandbox ist eine reine Illusion. Ob ich meinen Spielern vorher ein paar Sachen anbiete ("Wir haben hier 3 APs und dieses und jenes Abenteuer zu Auswahl, was wollt ihr spielen?") oder eine Reihe an Hooks in einer Sandbox auslege und schaue wo die Spieler anbeissen, ist eigentlich nur eine leichte Verschiebung von In- und Outgame Kommunikation.
Recht haste! Der Sinn dieser Aktion ist ja auch weniger den SC jetz tierisch viele Freiheiten zu geben, sondern einfach nur herauszubekommen, was sie eigentlich wollen. Ist natürlich verhältnissmäßig aufwendig.

Offtopic: Sandbox
Spoiler (Anzeigen)

Wie viele andere schon gesagt haben: Lass ingame Konsequenzen folgen!! Wenn der Kämpfer halt den Gang runter läuft lass ihn voll die Falle mitnehmen. Und dann, wenn er geschwächt ist, lässt du den wilden Koboldstamm (der als Encounter für die ganze Gruppe und nicht nur für eine einzelne Person gedacht war), der die Falle dort aufgestellt hat über ihn herfallen. Der SL sollte zwar nicht gegen die SC spielen, aber so dämliches Verhalten muss bestraft werden; schon aus Gründen des Realismus. Zusätzlich zu einem eventuell toten Charakter werden die anderen Spieler nun auch Schwierigkeiten bekommen das Abenteuer ohne ihren Kämpfer erfolgreich zu beenden. Dann werden sie dem leichtsinnigen Spieler ins Gewissen reden und eventuell ihre Charaktere ein Auge auf seine haben lassen. Es ist oft so, dass Spieler sich gegenseitig (durch Feedback) selbst erziehen, ohne dass der SL viel dazu tun muss. Wenn aber alle Spieler sich auf die Seite des leichtsinnigen Chars stellen, dann sind sie wahrscheinlich wirklich unzufrieden mit dem Spielstiel/der Kampagne.

Reinhaun.
« Letzte Änderung: 01. Februar 2011, 15:09:35 von G4schberle »
... berichtigt mich, wenn ich falsch liege ...

AnOceanSoul

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Durchhastende Spieler/Gruppendynamik
« Antwort #23 am: 01. Februar 2011, 16:59:33 »
Die Idee von Coldwyn mit dem anderen System finde ich richtig gut  :thumbup:

Wie viele andere schon gesagt haben: Lass ingame Konsequenzen folgen!! Wenn der Kämpfer halt den Gang runter läuft lass ihn voll die Falle mitnehmen. Und dann, wenn er geschwächt ist, lässt du den wilden Koboldstamm (der als Encounter für die ganze Gruppe und nicht nur für eine einzelne Person gedacht war), der die Falle dort aufgestellt hat über ihn herfallen.

Hier hat bei uns ja NWN wahre Wunder gewirkt :D wir hatten das zusammen gespielt und mein Kumpel meinte IMMER vor rennen zu müssen... Weil ihm ja sooooo langweilig ist... Wir hatten uns dann mal richtig, richtig böse gefetzt, weil er schon 3 Mal vorgerannt war und jedes Mal beinahe gestorben wäre. Beim letzten Mal war es dann der Fall und ohne seine Kampfkraft konnten wir den Kampf nicht gewinnen und sind sehr peinlich unter gegangen... Der letzte Speicherstand war 3 Stunden alt und ich wäre ihm beinahe an die Gurgel gesprungen, weil wir keine Lust mehr hatten das noch mal zu machen *g*
;) Andere Spiele mögen da wirklich den Horizont erweitern.
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Heretic

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Durchhastende Spieler/Gruppendynamik
« Antwort #24 am: 02. Februar 2011, 16:43:58 »
Mit den Spielern wäre aber Necropolis 2350 kaum machbar, die würden knallhart vor die Wand fahren.
Ich würde da eher Sundered Skies empfehlen, das braucht zwar auch Teamwork, ist aber Fantasy und nicht ganz so... kriegsmässig wie Necropolis.

lukiluck

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Durchhastende Spieler/Gruppendynamik
« Antwort #25 am: 02. Februar 2011, 18:21:21 »
(wobei ich selbst schon fieberhaft nach neuen Kontakten suche um auch mal mehr mit anderen Leuten zu spielen. Wenn hier jemand aus Berlin ist undn Platz frei hat, der darf sich gern melden :D).

*meld*

Naja, so halb jedenfalls.  :cheesy:
Ich komme aus Berlin und hätte auch nichts dagegen mal mit andern Leuten zu spielen. Wie alt bist du denn?

Gruß
lukiluck

Silence

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    • Albenstein.de
Durchhastende Spieler/Gruppendynamik
« Antwort #26 am: 03. Februar 2011, 08:06:04 »
Ich denke, du solltest mit deinen Spielern ein Offgame-Gespräch führen und sie fragen, ob sie nur einfaches Hack'n'Slay wollen, oder ob sie richtiges Rollenspiel spielen wollen. Vielleicht sind auch einige deiner Spieler zu sehr von Computer-Rollenspielen geprägt, in denen man nur von einem Ort zum anderen hastet um simple Quest zu erfüllen.

Zum Kämpfer
In der Kämpferklasse gibt es leider nicht besonders viele Fertigkeitspunkte, somit ist kann er meist nur eins gut und das ist Kämpfen. Und daher hetzt er von einem Kampf zum anderen. Meine Ideen:

1) Gib ihm einfach mal einige Fertigkeitspunkte, die er in nicht Kampffähigkeiten investieren kann [(Diplomatie, Bluffen, Wissen (Kriegskunst), Wissen (Adelshäuser), Wissen (Lokales), Mit Tieren umgehen, ...]. So kann er vielleicht auch auf andere Handlungsweisen zurückgreifen.

2) Bau dir mal ein Intrigen- oder Diplomatie-Abenteuer. Lass dabei allerdings mal alle Fertigkeitswürfe außen vor und nur das zählen, was die Spieler auch wirklich sagen. Natürlich kannst du auch einen Kampf einbauen, der sollste aber nicht der Hauptteil des Abenteuers sein.

3) Vergibst du eigentlich Erfahrungspunkte außerhalb der Kämpfe? Bei mir sind die EP für andere Aktionen deutlich gewichtiger, als für Kämpfe. Meine Gruppe fühlt sich dadurch auch belohnt, wenn wir am Abend mal keinen einzigen Kampf hatten, aber ein großartigens ROLLENspiel. Auch bin ich dazu übergegangen fast immer allen Charakteren die gleiche Menge an EP zu geben.


Zur Situation:

Der Spieler versucht absichtlich deinen Plot kaputt zu machen:
Hier kannst du mit drastischen InGame-Konsequenzen reagieren. Von den erwähnten Fallen und anderen Gemeinheiten steht dir alles offen. Allerdings könnte sich der Spieler hier ungerecht behandelt fühlen und es kann zum OffGame Streit kommen. Wenn die wenn er allerdings wirklich versucht hat den Plot zu stören, wäre dies wohl, wenn ich in der Stituation wäre, eher positiv für die Gruppe unabhängig vom Ausgang.

Die Spieler hat das Spiel nicht verstanden:
Nach deinen Ausführungen eher die wahrscheinliche Möglichkeit. Hier hilft ein klärendes OffGame-Gespräch.


BTW: Dein Nick ist eine Katastrophe und hat mich auch Anfangs davon abgehalten zu Antworten. (Tempus Fugit +1)
"Optimismus ist, bei Gewitter auf dem höchsten Berg in einer Kupferrüstung zu stehen und »Scheiß Götter!« zu rufen."
Terry Pratchett

Curundil

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Durchhastende Spieler/Gruppendynamik
« Antwort #27 am: 03. Februar 2011, 09:04:10 »
BTW: Dein Nick ist eine Katastrophe und hat mich auch Anfangs davon abgehalten zu Antworten. (Tempus Fugit +1)
Der wurde inzwischen augenscheinlich auf das wohlschmeckende Gebäck im zweiten Wortbestandteil reduziert.  :)
history ['hıstəri], n: an account mostly false of events mostly unimportant, brought about by rulers mostly knaves and soldiers mostly fools. -- Ambrose Bierce

Für mehr Handlung in Rollenspielen!

Coldwyn

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Durchhastende Spieler/Gruppendynamik
« Antwort #28 am: 03. Februar 2011, 10:53:45 »
@Silence:

Wenn man anfängt an den Skill Punkten rumzupfuschen, kommt meistens Mist dabei raus, denn nicht alle SKills sind bekanntlich gleich nützlich.

Traveller hat da eine nette und elegante Lösung die man auch für 3E/PF übernehmen könnte: Das Gruppenskillpaket. Man einigt sich vor dem Spiel in welche Richtung es gehen soll (Abenteuer, Sozial, Detektiv, etc.) und die gesammte Gruppe kann damit auf ein bestimmtes SKillpaket zurückgreifen, das für alle zugänglich ist.
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AnOceanSoul

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Durchhastende Spieler/Gruppendynamik
« Antwort #29 am: 03. Februar 2011, 13:45:03 »
Traveller hat da eine nette und elegante Lösung die man auch für 3E/PF übernehmen könnte: Das Gruppenskillpaket. Man einigt sich vor dem Spiel in welche Richtung es gehen soll (Abenteuer, Sozial, Detektiv, etc.) und die gesammte Gruppe kann damit auf ein bestimmtes SKillpaket zurückgreifen, das für alle zugänglich ist.

Und das klappt?? Also gerade bei PF finde ich die Kampfstärke von einer gut gewählten Kämpfer-Kombi sehr vorteilhaft gegenüber z.B. dem Schurken. Wenn man dann dem Schurken auch noch nimmt worin er gut ist (also die Skills), dann spielt man den Min-Maxern ja noch in die Hand.

Wer eine kampfstarke Klasse spielt muss damit leben, dass sie auch nur das ist. Immerhin sagt beim Schurken ja auch niemand "och, mach mal immer nen Hinterhältigen, auch wenns gemäß Regeln nicht zulässig ist, weil du sonst im Kampf ja richtig abkackst".
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